Le but de ce tactica est en fait une tactique éhonté de modifier la liste des siege master de baran. ^^
connaître ce qui marche, ou ce qui ne sert a rien, pour permettre de modifier la liste, non pas en la rendant plus forte (je suis un grand perdant dans l'âme) mais en rendant le plus possible d'unité amusante à jouer.
Je n'ai qu'une expérience limité de ce jeux mais certaine chose commence a m'apparaitre dans ma façon de jouer, et c'est l'occasion de vous en faire profiter
Présentation de l'armée:L'armée des maitres des sièges est l'une des variantes officielles de la death korps de Krieg.
Une armée forte sympathique et très stylisé. Elle reste un défi pour le joueur et l'adversaire en étant une armée très différente des autres auxquels on peut être confrontés.
Il s'agit d'une armée qui agit dans le plus pur style défensif, peu de mouvement, peu de troupe solide, peu de grosse arme qui font de dégât, mais un avantage de taille...... des fortifications.
En effet une partie de votre armée ne sera rien d'autre que des éléments de décors avec les avantages qui leur sont récurent.
Point fort:-Beaucoup de troupe peu chers, donc beaucoup d'activation.
-Beaucoup d'arme de barrage.
-Les fortifications
Point faible:-Des troupes en mousse (peu de svg en dehors des fortifications).
-Peu de potentiel offensif (très peu de AC).
-Les fortifications prise par l'ennemi, vous feront bien « Chier ».
Présentation des troupes:
Régiment de commandement.Première bonne nouvelle, cette armée vous fournis un Commandant suprême qui bien obligatoire (il n'est pas en 0-1, mais bien en 1) est bradé. Pour seulement 225pts vous aurez votre relance. Bon après le souci viens de la piétaille qui l'accompagne.
Note: 4,5/5
Compagnie d'infanterie.On souris Trois fois quand on voit le régiment d'infanterie.
Premier sourire, il est sincère, seulement 175pts pour 10 petits socles de gardes, ce qui permet de faire de la masse.
Deuxième sourire, un peu crispé celui-ci, c'est quand on remarque qu'il s'agit du seul choix que l'on peut faire pour sélectionner le reste des troupe. Et là le bas blesse ! Pas d'autre choix que d'en prendre beaucoup, et même pour 175pts, à 3000pts on est obligé, qu'on le souhaite ou non, d'en prendre au moins 3 avec le commandant suprême pour avoir assez d'ouverture pour compléter son armée avec des choses intéressante.
Troisième sourire c'est quand on vois les capacité médiocre du garde de Baran. Ils ont pris leur matériel dans une foire communale et ça ce voit et se sent en terme d'impact, dans le jeux. CC de 6, FF de 5 (raisonnable), mais surtout l'absence d'impact dans leur armes qui même certes est efficace pas seulement en assaut, mais avec une AP de 6 a 30cm, statistiquement ont est loin du garde impérial normal.
Comparaison en live:
Troupe standard de 10Baran: 9tir a 30cm AP 6 et 1 tir AP5/AC6 175pts
Troupe standard de 13Garde impérial: 7tir a 45cm AP5/AC6 275pts
La comparaison est loin d'être catastrophique, mais on a une unité qui tire, moins loins, qui est moins polyvalente (pas de AC) et qui est plus fragile (moins de troupe), heureusement quel est moins chers.
Ce garde sera l'ossature de votre armée, ça fait peur hein???
Bon vus le prix, et pour justement rehaussé ses compétences de snotling en hypoglycémie, vous avez intérêt a acheter au moins 1 amélioration, et là heureusement il y a certaines choses intéressante.
Note:2/5
Amélioration des Régiments:Choix classique de la garde mais avec quelques petit truc en plus. Le choix que vous ferez ici dépendra du rôle que vous attribuerez à l'unité sur le terrain, on doit donc être ici méticuleux, car même si ce garde est nul, les amélioration lui apporterons un coup de boost nécessaire et obligatoire si vous voulez le voir servir a autre chose que de permettre de débloquez des troupes plus intéressante.
Infanterie supplémentaire:Pour 75pts , vous vous rapprocherez un peu plus du garde standard. Avec 6 socles supplémentaire vous gagnez en résistance, en puissance de feu (seulement contre de l'infanterie!!) et en chance supplémentaire de voir votre unité tenir toute la partie. Vous désirez tenir une position fermement tels votre blitz dans un ressaut de bunker ou avoir une force de contre-attaque qui a suffisamment de poids? Dans ces deux cas prenez a tout pris cette amélioration, sans parler du fait que se fessant vous protégerez mieux des améliorations plus intéressante.
Note: 4/5
Formation de Rapier:Toujours pour 75pts, trois rapier qui sont bougrement efficace sur le papier contre les chars, AC4 aidant ! Tester et retester, et je confirme quel sont bien, sur le papier uniquement. 3Tir AC dans une armée qui n'en as pas c'est un luxe, mais la toute petite porté de 45cm rend difficile la rentabilisation de ces bijoux. L'arme fait peur, malgré que 3tirs, mais leur portée ridicule fait que les compagnies de blindé s'amuseront souvent à les contourner plutot que de se mettre a porté, alors que eux vous pilloneront de plus loin.
Une meilleur porté aurait fait de cette arme quelque chose de plus efficace. La seul alternative est de les mettre en garnison pour espérer avoir une cible.
Note: 1,5/5
Formation de Thund gun:Une bouffé de fraicheur pour 75pts. Vous êtes dans votre tranché et vous voulez pas sortir ? Ce serez dommage de pas tirer sur quelqu'un et lui mettre un ou deux point d'impact? C'est a cela que sert le thund gun. Un petit gadget qui fait en sorte que vous aurez toujours une cible sur qui tirer, maintenant imaginer 3 unités avec et qui tir sur la même unité, plutôt que d'être utile? A réservez cependant aux unités se destinant a la défense (et donc peu de mouvement), car leur petit mouvement réduirais vos envolez. L'arme du campeur par excellence.
Note: 4,5/5
Formation de hellhound:Un peu chers, mais on peut toujours trouver une utilité a celui-ci.
Pour 125pts, celui-ci vous permettra d'ecranter une partie de vos troupe, soit 6socles, mais pourra s'avérer utile pour une contre attaque ou la reprise d'une fortification qui serez tomber en vous donnant 3 tir AP3 sans svg de couvert. Personnellement, il m'arrive de me faire une petite unité avec des hellhound et quelque garde en plus pour soit attaquer a un endroit, soit en prévision d'une ligne de défence qui tomberais pour envoyer une contre attaque rapidement.
Note: 3/5
Formation de Griffon:Si vous estimer ne pas avoir assez de PB, le griffon est une bonne alternative. Certes, il protéger vos troupe, apporte une petit soutient agréable, mais a une porté ridicule. Si seulement on avait put le mettre en garnison...... .
Bon le griffon est pour ceux qui estime ne pas avoir assez de tir d'artillerie dans leur armée. Vous disposerez alors d'un soutient supplémentaire pour pas trop chers (100pts), soit en restant en retrait, avec votre griffon et votre thund gun pour faire pleuvoir sur tout ennemis assez fou pour s'approcher une pluie de plomb, soit en l'attachant a une unité de prise de position et dans ce cas vous avancerez le premier tour pour prendre position dans un endroit qui nécessite une soutient de proximiter.
Gadget, dur a utilisé mais qui peut servir a faire certaine chose.
Note: 2,5/5
Sniper:Vous avez quelque point a dépenser pour arriver a 3000pts tout rond, les snipers sont là. Je les utilise très peu, donc je suis mal placé pour en parler.
Note: ??/5
la suite demain si je suis en forme n'hésitez à commenter je dit surement des conneries!
Zed baran un jour, baran toujours