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| Rétablissons la légendaire Waaagh Ork | |
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+6Xavierovitch meg le moustachu masqué Atchoum Hojyn chaotique 10 participants | |
Auteur | Message |
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zed le suicidaire
Nombre de messages : 1998 Age : 39 Localisation : Nice Date d'inscription : 18/10/2007
| Sujet: Re: Rétablissons la légendaire Waaagh Ork Mer 11 Mar - 18:21 | |
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| | | chaotique
Nombre de messages : 180 Age : 46 Localisation : Paris Date d'inscription : 06/01/2009
| Sujet: Re: Rétablissons la légendaire Waaagh Ork Mer 11 Mar - 21:40 | |
| ha oui pas mal, j'avais oublié se craquage |
| | | titomane
Nombre de messages : 3085 Age : 50 Localisation : IDF Date d'inscription : 17/07/2007
| Sujet: Re: Rétablissons la légendaire Waaagh Ork Dim 15 Mar - 12:39 | |
| plop ! tout d'abord je m'insurge contre cet abus de liste. Va jouer à netepic héretique ! ^^ cette regle peut etre marrante sur une liste fan dédiée par contre, mais pas dans la liste des orks. - Citation :
- elle n'a pas véritablement de point faible
euh là par contre on doit pas avoir la meme liste sous les yeux ! des défauts elle en a et des gros ! surtout pour nous les français qui jouons pas mal en tir... au contraire des anglais qui aiment les assauts bistouris ! et faut reconnaitre que jeter des seaux de dés c'est fun mais à 8+ c'est gonflant ! je dirais pour ma part que les orks c'est assaut et pi c'est tout ^^ et du coup faut changer ses fondamentaux car y a la masse. Y a pas le bourinisme des eldars avec leur doublette charismatique ou l'impact du chaos. Ils jouent en masse ou alors de toutes petites unités ultra précises embarquées en landa. Le landa est effectivement un atout majeur mais au meme titre que le thunderhawk SM. Comme les SM, les orks ont pas un tir suffisant et ils doivent sur compenser par de l'assaut. Enfin ils ont des gargans qui ne sont pas au niveau à part le petit comme d'hab (voir meme plus que d'hab ^^) Chaotique, je veux bien qu'on se fasse quelques parties avec de l'ork mais ce sera du count as pour l'instant ^^ tomtom |
| | | chaotique
Nombre de messages : 180 Age : 46 Localisation : Paris Date d'inscription : 06/01/2009
| Sujet: Re: Rétablissons la légendaire Waaagh Ork Dim 15 Mar - 22:08 | |
| Ça marche tito,
Je vais me faire un plaisir de détruire toutes les listes orks que je rencontre pour pouvoir upper la liste de coeur de mon pote Atchoum.
D'ailleurs, j'ai oublié de te dire que ct un plaisir de t'avoir rencontré.
A quand cette partie, disons 5000, 6000, 7000 points?
par contre il va falloir un tapis, parce que j'en ai pas. |
| | | Atchoum
Nombre de messages : 352 Localisation : Paris Date d'inscription : 13/02/2007
| Sujet: Re: Rétablissons la légendaire Waaagh Ork Lun 16 Mar - 10:29 | |
| Bon Tito et Chao, j'veux bien me prendre des poutres en travers de la tronche si c'est pour faire avancer la co'z dé z'orc.. Viendez le chaos et l'eldar j'vé vous manger!! |
| | | Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: Rétablissons la légendaire Waaagh Ork Lun 16 Mar - 11:37 | |
| Qtte à prendre des poutres, pourriez vous tester ces deux règles?
- Waaagh: Si le big boss est sur un socle d'infanterie, il donne un mouvement doublé pour toutes unités d'infanterie ou Véhicules blindés ayant un mouvement de 15cm ou moins; Ce pouvoir peut être utilisé une fois par partie.
- les chariots kanons gagnent une sauvegarde de 4+
Je crois que c'est tout, bien sur ne pas oublier de jouer les deux types de zzap sur les chariots kanons et les forteresses à anons, merci d'avance. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Rétablissons la légendaire Waaagh Ork Lun 16 Mar - 12:03 | |
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Dernière édition par Lionel le Dim 13 Déc - 15:01, édité 1 fois |
| | | Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: Rétablissons la légendaire Waaagh Ork Jeu 19 Mar - 7:49 | |
| Test effectué hier soir avec ces deux règles.
- Waaagh: Si le big boss est sur un socle d'infanterie, il donne un mouvement doublé pour toutes unités d'infanterie ou Véhicules blindés ayant un mouvement de 15cm ou moins; Ce pouvoir peut être utilisé une fois par partie.
Règle puissante puisqu'elle m'a permis de faire un assaut mortel avec une bande mastok montée en forteresse de bataille. Il faut dire que je jouais contre la garde et que je n'ai pas eu de loose à l'initiative. Après, le fait de n'être utilisable qu'une fois par partie me fait dire que j'ai ^été un peu gourmand sur cet assaut et que j'aurai peut-être pu attendre pour utiliser Waaagh.
- les chariots kanons gagnent une sauvegarde de 4+
Cela change beaucoup de chose sur les tirs normaux, cela m'a permis de sauver 8 à 9 chariots kanons en plus pendant la partie.
Voilà, je pense vous fournir un rapport de bataille dans la journée avec les forces en présences. |
| | | delron
Nombre de messages : 1007 Date d'inscription : 05/04/2007
| Sujet: Re: Rétablissons la légendaire Waaagh Ork Jeu 19 Mar - 10:36 | |
| Si l'on suit les commentaires sur la liste ork, il me semble que ce qui ressort de tout ça, ce n'est pas que les orks sont en défaut, mais plutôt que pour gagner avec, il faut jouer non ork.
Alors la question, c'est qu'est-ce que jouer ork?
Pour moi, les orks, c'est une armée très populeuse, fonçant sur le champ de bataille sans trop se poser de question jusqu'à l'assaut.
Et donc qu'est-ce qui ne va pas avec les formations d'ork: le coût à mon avis. Les formations taille standard sont trop petite, et dès qu'on double, on se retrouve avec des formations relativement cher, et donc peu d'activation.
Du coup, on privilégie les formations pas trop onéreuse et relativement efficace: boyz en landa, brigade blitz avec brikolo...
La solution pourrait passer par la possibilité de coût intermédiaire.
Mais c'est déjà possible me direz vous, ce sur quoi je dirais qu'en fait pas vraiment.
Les "extra unit" de la liste souffre d'un terrible défaut: on les paye plein pot, et du coup, en ajoutant 2 unités, on arrive quasiment à la moitié de la différence entre petite et moyenne formation. On a vraiment l'impression de payer trop cher, donc on boost directement pour passer au deuxième niveau. En plus certaine option ne sont disponible qu'en extra, comme les boit itu et les dread, et ne sont de ce fait jamais jouer, ce qui pour moi est assez symptomatique.
Donc je préconiserai de changer le coût des extras, afin de les rendre abordable, et de donner plus de flexibilité à la constitution des bandes orks.
Vu qu'on ne touche pas aux prix de base des formations, et que c'est ce dernier qui limite les amélioration vraiment importante (nobz et brikolo), on ne risque aps de changer l'équilibre de la liste.
donc je propose: boyz (plus grot), stormboyz, kommandos, big gun, motos, buggies, sorcha, battlewagon, boit kitu à 20 points kopter, chariot kanon, chariot flak, dreadnought à 30 points nobz à 35 points (eux n'ont pas besoin de réduction) brikolo à 50 points (eux non plus) stompa à 60 points
Ces prix reste équivalent voire supérieur au cout par unité des agrandissement de bande, mais généralement inférieur au cout de base de la formation, que je redonne pour comparaison: 6 boyz et 2 nobz : 200 contre 190 (et avec plus de grot) pour la base, 150 contre 190 pour l'amélioration kommandos et chockboyz : 150 contre 120 (vu que la il n'y a pas d'amélioration) kulte de la vitesse : 200 contre 160, puis 150 contre 160 brigade blitz : 150 contre 120, puis 100 contre 120 formation de gros kanon : 125 contre 100, puis 100 contre 100 (mais là la taille est primordial pour avoir plus de brikolo).
Ca devrait nous donner plus de possibilité de faire des formations conséquente sans tomber systématiquement dans la formation à 700 points, et ça devrait permettre de rentrer aussi plus de dread et boit kitu.
Maintenant second point, les changements de profils: Le chariot kanon, 4+, c'est effectivement idéal selon moi, pour donner un vrai rôle à cette unité.
Le kopter déplait à certain (tout du moins à lionel) et c'est vrai qu'il n'a pas de vrai rôle défini, alors pourquoi pas lui en donner un, celui d'éclaireur?
On passe son blindage à 5+ et on lui donne scout.
ce qui ferait au niveau des blindés:
buggies: armement polyvalent, rapide et fragile, mais courte portée scorcha : spécialiste de l'assaut et du débusquage de troupe à couvert kopter : éclaireur blindé chariot de guerre : transport de troupe, pas cher mais peu résistant chariot kanon : résitant, puissance de feu correct et portée correct chariot flak : DCA
Chacun des engins à son rôle
Maintenant, dernier point : la nouvelle "grande waagh". Pour moi, on ne devrait pas pouvoir cumuler cette règle avec commandant suprême, même en payant un surcout, cela devrait rester la capacité unique de personnage célèbre comme gazgul.
On pourrait changer la règle warlord comme ceci: "Big Boss": une armée ork doit inclure un big boss de l'un des 2 types suivants: warlord: le big boss est un fin tacticien, et dispose de la règle commandant suprême (ainsi que d'une attaque macro supplémentaire) prophète de la waagg: le big boss est une icône pour ses troupes, il dispose de la règle commandant (ainsi que d'une attaque macro supplémentaire), et peut déclencher une fois par partie une grande waagg.
grande waagh: similaire à un ordre d'assaut, toutes les unités d'infanterie ou de véhicule blindé de la formation incluant le big boss, et des autres formations ork lançant un assaut avec lui, et dont le mouvement est de 15cm ou moins, reçoivent la capacité infiltrateur (ou un boost de 10 ou 15cm) pour cet assaut.
Prendre un prophète plutôt qu'un warlord pose donc 2 problème: celui de devoir le mettre dans une formation de troupe à pied, et non un gargant, et celui de perdre la règle commandant suprême, par contre, on gagne la possibilité de le faire avec plusieurs formations si elles sont suffisamment proche, permettant une grande marée verte. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Rétablissons la légendaire Waaagh Ork Jeu 19 Mar - 12:36 | |
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Dernière édition par Lionel le Dim 13 Déc - 15:02, édité 1 fois |
| | | delron
Nombre de messages : 1007 Date d'inscription : 05/04/2007
| Sujet: Re: Rétablissons la légendaire Waaagh Ork Jeu 19 Mar - 13:21 | |
| - Citation :
- Et tant qu'à faire autant virer carrément la formation de Groskalibr' pour n'en faire "que" des améliorations de bande (par conrte profil à revoir)
Pas pour, les bandes de gorskalibre se justifie aussi bien fluffiquement que niveau intérêt de jeu. ce sont les seuls vrais unités de tir soutenu de la liste ork. Qui plus est elles sont relativement fragile (surtout si par hasard elle devenait VL) et donc facile à neutraliser (elles n'ont pas de nob au départ, et ne peuvent en avoir qu'un par taille). Les mettre en ajout simple de formation rendrait quasiment impossible le fait d'en sortit (les 200 points d'une bande plus les points pour avoir une vrai puissance de feu, on arrive vite à 400 points pour une formation de tir immobile, là ou la garde sort des compagnies à 250 et dispose d'une meilleur initiative. Dans l'état, une bande de gorkalibre correct, c'est au moins 400 points (double bande plus 2 nob et 2 brikolo). - Citation :
- Perdre la relance du CS çà impacte trop sur la façon de les jouers (finit les tentative de mouvement simple et de rédéploiement)
Oui mais justement, il faut choisir : la règle classique de commandant suprême ou la règle de grande waaaggh. Permettre les 2, c'est offrir le beurre et la crémière avec. - Citation :
- Le Boss est de toute manière par essence un prophète de la Waagghh "I'd a Dream" - Martin Lutteur Boss Ork -
Pas tout à fait, le grand big boss de la waaggh est en effet quelqu'un de ce genre, tel Gazghul. Mais une arpée d'epic ne représente qu'une infime fraction d'une waaggh, sous le commandement d'un big boss assujetti au grand big boss. Et là, on peut imaginer 2 type de chef: Le puissant ork, reconnu pour ses talents de stratège, et sa capacité à se faire obéir par les autres boyz Le leadeur charismatique (d'ailleurs, c'est une compétence qu'on pourrait ajouter à ce type de perso) qui inspire aux autres boyz une frénésie toute waagghesque. D'un côté, un personnage qui permet de mieux contrôler les orks, et de pouvoir entreprendre des actions plus subtile tel que des avances simples, des tirs soutenus, des regroupements. De l'autre, un personnage beaucoup plus dans l'esprit ork, permettant de faire de furieux assaut (imaginer 2 ou 3 bandes lançant un assaut massif à 30cm sur plusieurs formations ennemies mélangées), galvanisant ses troupes, mais contraignant l'armée a utilisé principalement son instinct : double mouve ou assaut. Je pense que c'est plus dans le choix qu'on trouvera quelques choses de typique au ork, quitte ensuite à devoir trouver l'équilibre (mais je pense qu'un personnage commandant, charismatique, et permettant une grande waaghh, c'est déjà pas mal, surtout si soyons fou, on ne limite pas la grande waagh a une par partie, vu qu'on en fera rarement plus de 1 ou 2). Et au moins, là, pas de question à se poser sur le prix, vu qu'ils sont gratuites, mais s'exclue l'un l'autre. |
| | | delron
Nombre de messages : 1007 Date d'inscription : 05/04/2007
| Sujet: Re: Rétablissons la légendaire Waaagh Ork Jeu 19 Mar - 14:14 | |
| tiens, j'ai essayé de pondre 2 listes, et de voire comment la baisse du cout des extras permettrait de se rapprocher d'une liste plus dans l'esprit ork:
Liste ork actuel :
Gargant et warlord 650 3 fighta bommerz 150 bande très mastok 500 bande très mastok 500 landa 200 10 stormboyz 250 kulte de la vitesse : 8 motos 200 kulte de la vitesse : 6 buggies et 2 scorchas 200 brigade blitz : 3 chariot kanon, 1 chariot flak, forteresse kanon et brikolo 335 total : 2985
version modifié :
gargant et warlord 650 3 fighta bommerz 150 landa 200 10 stormboyz 230 bande + 3 boyz et 3 grot et 4 dread 380 bande + 3 boyz et 3 grot et 4 dread 380 kulte de la vitesse : 10 motos 240 kulte de la vitesse : 6 buggies et 4 scorchas 240 brigade blitz : 4 chariot kanon, 1 chariot flak, forteresse kanon et brikolo 365 bande de gros kalibre : 5 gros kalibre et un nobz 160 Total : 2995
Donc, j'ai pris systématiquement le même genre d'unité dans chaque, mais en modifiant en fonction des nouvelles possibilités.
résultat: on peut remplacer les bandes très mastok par des bandes plus petites mais mixtes, moins couteux, d'une résistance encore suffisante, et permettant d'inclure des dread (on arrive tout de même à 20 unités (ce qui coute 350 en bande standart) dont 5 grot et 6 unités à blindage 4+. les dread peuvent servir à filer du couvert si la formation a subit des pertes importantes. Les kultes de la vitesse peuvent être un peu plus nombreux sans que le prix ne soit prohibitif, de même que la brigade blitz qui gagne une unité on gagne une petite activation, certes fragile et souvent inutile, mais j'aime les batteries de gros kalibre, ça fait très ork. |
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