Fort de son expérience dans la galaxie cournonterraine, le ka'pt'ain Xav s'est dit qu'il ferait mieux d'aller botter des fesses plus petits que les siennes.
Alors qu'il observait des êtres divaguant en dessous de son space hulk, il se dit que ceux-ci étaient vraiment "tré p'tit", des rachots quoi, graissez les bolters, faites chauffer les moteurs, Da panzerorkdivisonnens était de retour!Grosse bataille et test de deux listes dans ce rapport, tout d'abord la liste squat d'Hojyn et le kult of speed de Jervis J., deux listes qui ont tout ce qu'il faut pour s'affronter l'une et l'autre et toutes les raisons de le faire!
Présentations des listes:
Squats de Clément:
1 confrérie de guerriers+1 seigneur+2 gardes du foyer+4 guerriers 525
1 confrerie berserkers+ tunneliers 200
1 confrerie berserkers+ tunneliers 200
1 grande batterie: 6 thudd gun+1canon foudre 200
1 grande batterie: 6 thudd gun+1canon foudre 200
1 escouade de gyro: 250
1 escouade de gyro: 250
6 guerriers tonnerre: 225
1 colossus: 500
1 cyclope: 500
Da kult of speed:
Bande mastok:7 scorchas+2 nobz+6orks et truks+seigneur de guerre: 350
fortress mob tré mastok+1 nobz+chariot flak: 770
bande normale:4 scorchas+3orks et truks+1nobz et truks 200
Kos:8 scorchas 200
Warbike mastok:225
warbike mastok: 225
Brigade blitzmastok: 250
6 chassa bomba: 300
1 landa: 200
fortress mob: 275
Chariot kanon: sauvegarde 4+Tour 1 Même stratègie de chaque côté, voici le déploiement des armées:
Les squatsLes orksLe premier tour commence, stratégie pour les squats, le cyclope avance, tire et touche, une forteresse en moins! Les chassas attaquent de front la batterie de droite et détruisent le canon AA et deux thudd gun. La confrérie avance dans le couvert du cratère. Le landa attaque les gyro, profitant de la règle obstiné, la batterie et le gyro se retrouvent avec autant de PI que d'unités mais ne breakent pas.
Les squats profitent de ce répit pour rallier leurs unités? vilains barbus!
Les scorchas en profitent pour se placer au centre du terrain. La big mob tente un regroupement, qu'elle rate deux fois, décidement, ce sont les gretchs que l'ont a dû laissé dans le forteresses. Le colossus en profite pour leur tirer dessus.
La petite mob avance et tire sur les gyros, puis la Brigade blitzdouble et tire sur les gyros, la bande mastok avance.
Fin du tour, pas de ralliement pour la fortress mob, ça sent le sapin!
Tour 2Les squats gagnent la stratègie.
Le cyclop en profite pour doubler,tirer, toucher ,et breaker la big mob.
Pis Clém garde la main pour faire intervenir ses berserks, emportés par l'élan et la bière, ceux-ci ratent le bord de table et disparaissent, la seconde unité arrive au centre de mes formations sur mon flanc droit.
Clèm avait oublié que cette activation ne permettait pas de lancer un assaut, les scorchas en profitent pour repeindre les barbus à l'essence sans plomb préalablement enflammé. Les berserks se retrouvent tous carbonisés jusqu'au derniers.
Mes motos en profitent pour lancer un assaut direct sur le colossus, malheureusement, pas moyen e mettre un PI sur celui-ci, les motos arrivent quand même a infligé 6 touches, en retour le colossus en met deux, résultat: 2 pertes pour moi, 0 pour lui, les motos ne sont plus que deux et s'enfuient pitoyablement vers la colline centrale.
Les gyros de droites en profitentpour poursuivre la big mob en fuite mais ne font que rajouter une blessure grâce au pion impact. Les chassas bombas ttaque le cyclop, trois PI , pas de démoralisation!La brigade blitz tente une avance vers le cyclop pour virer ses boucliers, pas moyen de réussir, du coup, elle se place autour de l'objectif, j'aurai mieux fait d'effectuer une avance rapide.
Assaut des gyros sur la bande mastok avec soutien des guerriers tonnerre, elle break mais se rallie sur la colline en fin de tour.
Tour 3Les orks gagnent l'initiative!
ça attaque dans tout les sens, destruction du colossus par le landa et les motos, celui-ci subit un dégâts critiqe qui l'empêche de fuir à la fin du combat, il est sans peur, dommage!
Ma big mob a dû fuir sa colline , chasser par les 10 cm d'éclaireur des gyros, le cyclop tire et le "brisez leur moral" part en fumée.
Le gyro survivant du colossus s'est rallié au dernier tour et se place de manière a empêché ttout assaut sur le flanc droit.
Le landa atterit sur les gyros qui tennent le blitz et les écrasent proprement!
A la fin du tour, 1-0 pour les squats, la partie est tendue, nul guerriers ne veut lâcher prise. Un quatrième tour va départager tout ceci!
Tour 4 Pas de photos, j'étais trop occupé à réfléchir!
En gros, tout le monde tentent de prendre des objectifs, le cyclop se place près de mon blitz. La partie se joue lors des trois dernières activations orks.
Ma brigade blitz prend son objectif et conteste le blitz adverse tenu par le reste de grande batterie, duble mouvement et tire, 1PI
, attque des chassas bombas sur le cyclop pour tenter la démoralisation, une seule roquette touche
, ultime tentative pour effectuer une égalité, le landa tente un assaut sur la grande batterie, il rate celui-ci et est détruit
Fin du tour; Victoire des squats
2-0 (brisez leur moral et blitz, il est à noter que ces deux missions sont réussis par le cyclop.)
ConclusionLes squats c'est abusé!... Non, en fait, beaucoup de plaisir à jouer contre une nouvelle armée qui est apparu, après cette première partie, assez équilibré.
Les +:
- Obstiné: fluff et fun, cette règle donne un vrai cachet à l'armée sans la sur boosté.
- Les confréries, soit à pattes soit en tunnelier, c'est bien, j'ai peur que l'ajout des rhinos dans les confréries les rendent un peu trop efficace.
- Le gyro du colossus, c'est gluant mais pas ultime donc bien.
- Le thunderfire est bien mais très vulnérable dans les grandes btterie, un peu comme l'hydre dans la garde.
- Les gyros , que je pensais abusés mais qui n'ont pas de résitance suffisante ni de puissance de feu pour valoir plus de 250 pts, les 4 vultures en 300 pts leur restent supérieur.
Les -:
- L'arme du cyclop: C'est un tir TK assuré de réussite, je sais que c'est une arme de vaisseau spatial mais je milite pour le 2D3, si je devais rejoué contre des squats ( ce que je vais m'empresser de faire) avec les orks ou la garde, je ne sais même pas si je prendrais des supers lourds, je plainds le joueurs AMTL qui jouera contre un squats avec deux cyclop. C'est la grande" chasse aux reavers.
C'est le seul moins pour l'instant, je verrai lors de mes futurs parties, normalement la prochaine verra l'affrontement de nurgle et des barbus avec du méga canons goliaths dedans!
Pour finir, une note sur le kulte de la vitesse, qui est une armée très cokine, sa bande de base est un réel plus, en gros, on a un KOS avec un meneur qui se rallie donc mieux. Avec des motos pas chers, ça fai toujours plaisir.
Paradoxalement, j'ai manqué de puissance de feu, j'aurai dû être plus offensi avec la big mob, je pense que la prochaine fois, je prendrai deux big mob mastok, au lieu d'une normale et d'une trè mastok.
En fait cette armée apporte ce qui manque aux orks, une très bonne fusillade avec les scorchas et un moyen rapide d'amener ses boyz au contact en les laissant dans les truks, éh oui, première fois que j'ose laissé des unités dans leurs transports d'un tour sur l'autre et ça paye!
Voilà tout ce que j'avais à dire, je vous laisse à vos claviers!