Affronter les Thousand Sons n’est pas vraiment la même chose qu’affronter une Black Légion. Déjà la stratégie est de 5 comme les loyalistes.
Troupes de base :
En effet, la troupe de base de la liste, la suite de Thousand Sons est assez différente des autres listes de marines du chaos.
Ils ont deux gros bonus : ils sont sans peur et ont blindage renforcé. C’est une des infanteries les plus solide du jeu avec ses deux compétences et il est très difficile de détruire une formation de ce type.
Toutefois ils ont également des malus :
Ils n’ont pas d’arme de tir et n’ont « que » 5+ de corps à corps.
Il faut donc savoir qu’ils ne sont véritablement efficaces qu’en assaut et leur impact est correct en fusillade mais assez moyen en corps à corps. Il est difficile de faire beaucoup de pertes, mais ils en font également peu.
Le transport (rhinos assez fragile) ou la téléportation (compétence élus d’arhimans) est du coup incontournable à mon sens. On arrive vite à des formations coûtant 450-500pts ce qui est important pour une formation de base.
Les autres troupes : blindés, possédés (raptors), aspirants ou démons sont identiques aux troupes de la Black legion
Les élus sont sans peur, mais coûtent également plus cher. Leur impact et intérêt en jeu est inchangé, mais ils sont moins sensibles à la démoralisation.
Les formations de support :
Les Tours d’argent
Elles sont un peu tout l’inverse de la suite. Elles tirent très fort (3 tirs 4+/4+ à 45cm et 1 tir MA5+ à 60cm) mais sont relativement peu résistantes. Se retrouver à 65cm (avance 20cm + portée de 45cm des canons) de cette unité est problématique, mais on arrive vite à limiter la puissance de cette formation, très coûteuse également, en faisant un peu de pertes ou en mettant des PI. L’aviation ou l’artillerie est une vraie menace pour les tours d’argent.
Le palais Warp :
Il fait très peur avec ses 3PB TK et ses quelques tirs annexe. Il est relativement résistant avec ses 6PS, mais n’a « que » 5+ blindage renforcé.
Il faut éviter d’être à 50cm (avance de 20cm et tir PB) sinon ça peut faire très mal. Surtout à des formations type terminators ou Leman russ.
Au-delà ça fait peur, mais ce n’est pas si violent : si le palais n’utilise pas le feu Warp ce n’est pas les autres tirs qui vont faire beaucoup de dégâts.
En doublant le tir TK ne touche qu’à 5+ sur l’infanterie et 6 sur les chars donc l’effet psychologique est plus important que la réelle efficacité.
Ces deux formations sont les seuls à être vraiment efficaces en tir et servent de soutien aux suites qui elles doivent aller à l’assaut.
Les formations de soutien :
Les titans sont intéressants mais difficiles à sortir pour les deux plus gros vu le coût des unités de la liste. L’oracle est une sorte de feral, mais dont le gabarit PB n’est pas macro.
L’aviation est assez intéressante vu que de nombreuses armes ignorent les couverts et qu’ils ont une sauvegarde invulnérable (anecdotique je pense, mais ça peut sauver par fois). Cet avantage est contre balancer par la faible portée des armes concernées (15cm) qui force les avions à s’exposer d’avantage à la DCA.
Comment affronter cette armée :
Déjà il faut savoir que détruire les suites est très difficile et que ça peut être impressionnant de voir les dégâts qu’ils supportent sans broncher. Ça fait un peu avance inexorable. Toutefois leur impact est au final assez faible même en assaut. Ils font peu de dégât et les suites servent plus de boucliers qui encaisse les dégâts et soutien les assauts. Les démoraliser est souvent plus intéressant que de chercher à les détruire. Même sans peur, cela permet de les rendre moins efficace et du coup on n'est pas obligé de faire tirer trop de choses dessus.
Pour faire du dégât les machines démons sont plus efficaces mais plus fragiles par contre. Elles sont relativement peu nombreuses également.
Les titans Oracles apportent également du mouvement et un peu de puissance de feu.
Les démons sont assez intéressants dans cette liste vu qu’ils ont un assez bon potentiel d’assaut. La combo suite qui prend les dégâts et démons qui en provoquent est assez efficace.
Cette liste peut aussi aligner pour 450pts 9 marines de tzeentch en téléportation. Ça fait peur mais ce n’est pas des élus non plus. Ils encaissent encore une fois très bien, mais leur impact est sans comparaison par contre.
Cela permet à une unité finalement peu mobile à très vite se retrouver proche de l’adversaire, mais celle-ci servira plus de point d’appui pour le reste de l’armée que de force d’assaut qui va déjà faire de lourds dégâts.