Ma dernière partie contre les chevaliers m'avient valu une cuisante défaite, ceux-ci étaient accompagnés d'une petite force eldar et mes nécrons ont vite dû lâcher la morceaux.
Depuis cette bataille, les chevaliers ont subit divers changement qu'il allait falloir tester. Donc, nous avons testé la dernière liste en date contre une armée classique.
Les listes:
Les Korsairs blood axes du Ka 'ptain XAV
Bande mastok: 500 pts
+ 2 zap
Chockboyz: 150 pts
Super krabouillator: 535 pts BLM
+ 1 dreadnought
Krabouillators mastok: 400pts
krabouillators: 310 pts
+ 1 dreadnought
+ 2 boîte ki'tu
10 motos: 250 pts
4 chassa bomba: 200 pts
4 chassa bomba: 200 pts
4 chassa bomba: 200 pts
1 landa: 250 pts
Total: 2995 pts
Les chevaliers de Clém
Grande maisonnée de paladins 725 pts BLM
+ baron
+ warden
Grande maisonnée de lanciers 675 pts
+ sénéchal
+ warden
Grande maisonnée de lanciers 675 pts
+ sénéchal
+ warden
Maisonnée de croisé 300 pts
hommes d'armes 225 pts
+ thudd gun
hommes d'armes 150 pts
lance de cavalerie 250 pts
Peu de photos, emportés par l'élan de la bataille, nous avons oublié d'en prendre après le second tour!
Le placement:Les norks:
Rien d'original, ma grosse bande est sur mon blitz en état d'alerte, mes deux unités de stompas sont en garnison à côté de mes objectifs secondaires. Big bob et ses bobbinous se placent en face du blitz adverse. Mes motos sont dans le landa.
Les chevaliers
Il s'est déjà passé des trics mais le placement des chevaliers a peu évolué. Ils tiennent leur blitz, seul les cavaliers sont excentrés, ils veulent de toutes évidences virer les orks du gros centre de la table où se trouve mes deux objectifs et un des leurs. Les hommes d'armes avec thudd gun se sont placés en garnison dans la forêt centrale, vite rejoint par mon unité de 6 stompas en face à face. La seconde unité d'homme d'arme tient son blitz.
LA BASTON!!Tour 1, stratègie pour les orks
Les chassa bombas entament le terrible ballet aérien dont mon adversaire va avoir droit toute la partie. un PI sur les hommes d'armes du centre puis charge des stompas sur cette unité, sans surprises, le centre de la table appartient désormais aux orks!
Les lanciers veulent les déloger de là, ils se trouvent alors face aux tirs de ma grosse bande en état d'alerte, confiant en leurs armures, un mort et un mauvais geste de la part du commandant chevalier.
Les paladins s'activent à leur tour et arrivent à démoraliser mes stompas mais ils sont encore 4, ils reviendront au troisième tour!
Les 2 unités de chassa restantes s'acharnent sur les lanciers coquins , ceux-ci démoralisent laissant les cavaliers sans protections aériennes. Le landa en profitent pour effectuer un petit mitraillage, 6 morts! Les cavaliers fuient jusqu'à leur blitz qu'ils ne quitteront plus. Les lanicers de gauche avancent et tuent un dred. Les stompas restant avancent en doublant et tirent sur les paladins, les croisés tirent sur big bob et tuent un dread. Big Bob tirent à son son tour sur les pladins et les croisées qu'il soupoudre de PI, je crois qu'il tue un paladin mais je n'en suis pas sur.
Fin du tour, les stompas restent breakés, les hassa sortent de la table sans mort, le landa s'en va. Les lanciers se rallient mais ont toujours quelques PI de trop.
Tour 2, stratègie pour les orks
Big Bob profitent de cette aubaine et effectue un tir appuyé sur les croisés, il profite du second gabarit pour avoiner aussi du paladin. 2 croisés sont détruit et un paladin, les stompas tentent alors un assaut sur les paladins (moustachu style!), ils perdent de peu et détruisent un paladin, il reste un stompa qui fuit de toute la vitesse de ses petits pattes.
Les paladins se rallient et font un tir qui tue sur le dernier stompa.
La grosse bande avance et tire, 2 morts chez les paldins, ils démoralisent! L'ordre est alors donné aux chassa d'acvever le commadnt suprême adverse, un passage suffit. Le mort de trop pour une unité démoralisée où il ne reste que 3 véhicules.
Alors que les chevaliers n'avaient pas raté une activation depuis le début de la partie, la mort du baron va changer la donne.
Les lanciers ralliés tentent de revenir sur le centre du champs de bataille, mais il ne peuvent qu'effectuer un mouvement simple. Après un passage de chassa, le landa lancent l'assaut avec les motos. Les lanciers ne sont pas prvus pour le CàC, 2 morts chez les motos, 2 chez les lanciers, les orks remportent l'assaut de et les lanciers disparaissent.
La seconde unité de lancier tentent de doubler et tirer, elle ne pourrat effectuer qu'un mouvement simple. Le troisème tour servira juste à déterminer de combien d'objectifs les orks vont gagner.
Pas de ralliment chez les chevaliers, les stompas en fuite se rallient.
Tour 3, stratègie pour les orks
Ma grosse bande tentent un tir appuyé sur les lanciers restant mais ratent leur ordre! Rien ne se passe, les lanciers en profitent pour doubler et se cacher derrière une colline. Les orks décident alors de prendre le blitz adverse, les nombreux passages de chassa bomba et l'assaut du landa ne réussissent pas à déloger les hommes d'armes qui gardent leur blitz.
Big Bob tendent d'avoiner les lanciers restant, il rate son ordre, les chockboyz s'assurent de 2 objectifs, les motos de 2 autres.
Les orks ont vaincu la noblesse!
Résultat: 3-0 pour les orks (brisez leur moral, garder le drapeau,prendre et tenir)
CONCLUSION
La nouvelle liste chevalier a pris cher, trop cher, je pense. Les caractéristiques des chevaliers fonctionnent. Leur nouveau statut d'engin de guerre les rend plus vulnérable et je pense que Clèm a été trop confiant dans les capacités de ceux-ci, le fait de rater quasiment toutes ses sauvegardes contre les touches macro m'a aussi bien aidé.
Mais la lise souffre d'une mauvaise stratègie, d'une initiative moyenne et d'un nombre d'activations affligeantes.
Mes deux cents:
- on monte la stratègie à 3
- la structure de liste dvrait être un fourre tout style ork, après tout, c'est une sorte d'armée médiévale
- on voit si il y a moyen de rajouter 1 ou 2 unités en plus.
- il faudrait avoir le choix entre des cavaliers d'assaut 12 pour 250 pts et des chevaliers éclaireurs 6 pour 150 pts.