Le forum de la communauté francophone d'Epic, Legions Imperialis, Adeptus Titanicus et Aeronautica Imperialis |
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| [Orks] éléments de discussion | |
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Auteur | Message |
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Invité Invité
| Sujet: Re: [Orks] éléments de discussion Mer 10 Nov - 23:34 | |
| Je viens de réaliser quelque chose...
Les forteresses Ekrazor et Eklator orks peuvent être prises pour transporter un clan en fait. La dernière fois qu'on en avait parlé avec ScREaM et Arashi on a tous les trois dit qu'elles ne le pouvaient pas car chaque forteresse ne peut transporter que 5 socles. Du coup, cela "cassait" la cohérence du clan quand on en activait une.
Sauf que... on a tous les trois oublié un truc important. Quand on prend plusieurs cartes identiques pour le même clan cela forme une seule bande et donc une seule activation. Et je n'ai vu nulle part dans le codex ork que cela ne s'appliquait pas aux forteresses. Du coup, ben si on prend 3 forteresses identiques elles ne forment qu'une seule bande et une seule activation. La cohérence des boyz du clan n'est alors pas cassée...
Donc on pourrait prendre 3 forteresses identiques pour transporter les boyz ^^ |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Orks] éléments de discussion Jeu 11 Nov - 9:33 | |
| La question est: "Est-ce que les indépendants forment des Mob ou pas ?"
Peut-on former une mob de de Stormboyz, peut-on former une mob de "Copter ?"...Toute repose là dessus, sur le independent.
Imho, ce qui est indépendent ne devrait pas pouvoir former de mob... |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Orks] éléments de discussion Jeu 11 Nov - 15:26 | |
| C'est une question à psoer effectivement car cela change pas mal de choses.
Les orks ont un défaut : ils ont peu d'activation en général (à cause des mobs et du fait qu'un clan ne représentet en général que 2 activations là où une compagnie d'autre armée représente souvent 3 activations).
Du coup, mettre les indépendants hors de la règle des mobs leur donne plus d'activation. A l'inverse, les laisser dans cette règle leur permet d'avoir 6 chassa bombas qui débarquent en une seule activation...
C'est donc une décision qu'il ne faut pas prendre à la légère... Pour l'instant, les règles laissent les indépendants dans la règle des mobs. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Orks] éléments de discussion Ven 12 Nov - 6:18 | |
| - csuia a écrit:
- Pour l'instant, les règles laissent les indépendants dans la règle des mobs.
Et à priori, elles le resteront. J'ai posé la question sur TC et les battlefortress forment bien un Mob (même si elles ont chacune un nobz pour les commander). Le "Indépendant" n'est pas une exception à la formation de mob. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Orks] éléments de discussion Ven 12 Nov - 7:49 | |
| Ok...
Bon, cela permet à Arashi de nous ressortir un clan Bad Moon transporté en Eklators ^^.
Et cela simplifie aussi la création de la forteresse de transport ^^ |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Orks] éléments de discussion Mar 21 Déc - 13:32 | |
| Un discount de trop chez les Orks détecté ce WE: Les Bowelburnas à 50 points les 3...juste 3 fois moins cher que leur homologue de la GI, les hellhounds qui coutent 150 points les 3 et touchent sur 5+ là où les Bowel touchent sur 4+ |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Orks] éléments de discussion Mar 21 Déc - 18:24 | |
| C'était déjà le cas à SM2/TL ce qui rendait les scorchers totalement inutiles (pourquoi payer le même prix pour un truc plus pourri ?). Les passer à 100 me semble un bon compromis (parce qu'au delà c'est moins intéressant). D'ailleurs, je pensais que cela avait été corrigé |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Orks] éléments de discussion Lun 23 Mai - 18:23 | |
| Alors suite à une partie contre Rob, voici le retour sur les propositions testées.
La carte mékanos renégats Le fait de faire sauter la règle "vous pouvez prendre 5 cartes mékanos pour le clan" et en échange "la carte ne compte pas dans la limite des cartes mékanos" est très bien. Cela équilibre totalement la carte. Cela m'a embêté à la création de l'armée ^^.
Au passage d'ailleurs, dans le codex Gold ork il y a une boulette (?) : il y est dit que la limitation des cartes mékanos ne compte que pour les cartes de support. Il faut que cela compte aussi pour les spéciales (faut pas déconner non plus ^^).
Pour les frakassors à 250 points : c'est nickel ! juste prix !
Pour les limites de 1 tour bizarboy par clan (bad moon ou deathskull) : nickel aussi (bon en même temps je n'ai jamais joué à plus ^^).
Pour la limite "deux cartes maximum d'un autre clan" pour le clan Deathskull. C'est parfait ! cela m'a même bien embêté à la création de l'armée.
Le reste n'a pas été testé ^^ |
| | | RobRoy Hawkman
Nombre de messages : 148 Date d'inscription : 10/02/2011
| Sujet: Re: [Orks] éléments de discussion Mer 25 Mai - 13:01 | |
| En repensant a la carte de mekanos renégats, je me demande si 4 véhicules de chaque c'est pas trop, parce que potentiellement 40 tirs par tour pour les 4 kustom kanons, j'ai vu ce que ça donne (surtout quand tu fait aucun misfire de toute la partie). Pourquoi pas une limitation du même ordre que les wagons squats ? CAD pas de deuxième exemplaire d'un véhicule tant que t'en a pas au moins un de chaque ? Après tout, les orks construisent pas en série, & au moins on verra rouler des bulla fissa...
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| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Orks] éléments de discussion Mer 25 Mai - 13:04 | |
| - RobRoy Hawkman a écrit:
- En repensant a la carte de mekanos renégats, je me demande si 4 véhicules de chaque c'est pas trop, parce que potentiellement 40 tirs par tour pour les 4 kustom kanons, j'ai vu ce que ça donne (surtout quand tu fait aucun misfire de toute la partie). Pourquoi pas une limitation du même ordre que les wagons squats ? CAD pas de deuxième exemplaire d'un véhicule tant que t'en a pas au moins un de chaque ? Après tout, les orks construisent pas en série, & au moins on verra rouler des bulla fissa...
J'aime bien cette idée |
| | | pascal arcade
Nombre de messages : 1275 Date d'inscription : 03/12/2007
| Sujet: c'est vrai ça Mer 25 Mai - 13:13 | |
| moi itou quoiqu'il faut pouvoir aligner les figouzes |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Orks] éléments de discussion Mer 25 Mai - 16:20 | |
| - RobRoy Hawkman a écrit:
- En repensant a la carte de mekanos renégats, je me demande si 4 véhicules de chaque c'est pas trop, parce que potentiellement 40 tirs par tour pour les 4 kustom kanons, j'ai vu ce que ça donne (surtout quand tu fait aucun misfire de toute la partie). Pourquoi pas une limitation du même ordre que les wagons squats ? CAD pas de deuxième exemplaire d'un véhicule tant que t'en a pas au moins un de chaque ? Après tout, les orks construisent pas en série, & au moins on verra rouler des bulla fissa...
Je n'ai rien contre une limitation sur le nombre de mêmes véhicules mékanos que tu puisses prendre. Y a juste un petit problème sur cette idée... : prendre deux méka dragsters ne sert non seulement à rien mais est contre productif puisque leur boucliers s'annulent mutuellement. Pour les bullas, ils sont un peu moins puissants que les autres mékas mais c'est vrai qu'ils peuvent être intéressants. Après il ne faut pas oublier un truc sur les mékanos renégats : il faut des nobz pour les diriger. Cela te force soit à avoir des nobz à pied soit des motonobz pas loin. Or, les nobz n'étant pas des véhicules, ils perdent leur protection QG. Il faut donc soit des motoboyz soit des boyz à côté (et entre les mékanos et les nobz) pour absorber les premiers tirs. Parce que des mékanos renégats en instinct, c'est inutile ^^ Je vous rappelle leur instinct : - Citation :
Evil Sunz & Renegade Mekboys : They will move towards the furthest table edge between normal and double rate and enter Close Combat with anything that gets in the way. They may not shoot.
Des véhicules mékanos qui ne tirent pas, c'est très con. Et Bruno, tu as pu constaté qu'il est assez simple de briser la chaine de commandement ork pour eux (si tu avais eu un peu moins de malchance, ils auraient été en instinct dès le tour 2 et tu n'aurais jamais perdu cette bataille ^^). Autre point, il suffit d'en tuer 4 pour marquer 6 PV ce qui chez les orks est juste énorme. Habituellement c'est PR 20 et PV 12-14. Faut juste éviter de ne jamais faire de Hit en 4 tours et une trentaine de tirs au total... (oui la chance était de mon côté cette fois ^^ et de façon parfois honteuse). Mais on peut dire plutôt comme limitation : "Pas plus de trois fois le même modèle et au moins une fois chaque modèle" Cela donnera donc au moins 1 Leva Lacha, 1 Méka-Fissa à Kanon, 1 Méka-Fissa à Rokette, 1 Méka-Bulla, 1 Dragster plus trois autres véhicules au choix (sans pouvoir avoir trois fois le même modèle). Sans oublier la fin de "donne droit à 5 cartes mékanos pour le clan". |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Orks] éléments de discussion Mer 25 Mai - 16:25 | |
| Ah oui, j'oubliais... La carte Mékanos Renégats doit être ... UNIQUE !!!
C'est obligatoire selon moi ça... |
| | | RobRoy Hawkman
Nombre de messages : 148 Date d'inscription : 10/02/2011
| Sujet: Re: [Orks] éléments de discussion Ven 27 Mai - 15:04 | |
| Pourquoi pas, au moins de chaque c'est sur, ne serait ce que pour le fun, c'est des orks quand même!!
Et si c'est vrai que j'ai eu la poisse, je te rappelle que je n'ai pas perdu... |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Orks] éléments de discussion Sam 28 Mai - 14:53 | |
| Non seulement tu n'as pas perdu alors que tu avais la poisse mais alors que j'avais les dés avec moi ^^ |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Orks] éléments de discussion Mar 31 Mai - 8:40 | |
| - csuia a écrit:
Je n'ai rien contre une limitation sur le nombre de mêmes véhicules mékanos que tu puisses prendre. Y a juste un petit problème sur cette idée... : prendre deux méka dragsters ne sert non seulement à rien mais est contre productif puisque leur boucliers s'annulent mutuellement. Pour les bullas, ils sont un peu moins puissants que les autres mékas mais c'est vrai qu'ils peuvent être intéressants. Après il ne faut pas oublier un truc sur les mékanos renégats : il faut des nobz pour les diriger. Cela te force soit à avoir des nobz à pied soit des motonobz pas loin. Or, les nobz n'étant pas des véhicules, ils perdent leur protection QG. Il faut donc soit des motoboyz soit des boyz à côté (et entre les mékanos et les nobz) pour absorber les premiers tirs. Parce que des mékanos renégats en instinct, c'est inutile ^^
Tes arguments sont valides csuia mais je ne pleurerai pas sur le sort de la carte de rénégats mékanos: - csuia a écrit:
Autre point, il suffit d'en tuer 4 pour marquer 6 PV ce qui chez les orks est juste énorme. Habituellement c'est PR 20 et PV 12-14.
Pour une carte spéciale, ce n'est pas si extraordinaire que ça que le BP soit à 4 et pour les commander, il y a toujours moyen de s'arranger sans trop s'arracher les cheveux. Ils peuvent même se permettre de rester en fond de table ou faire un simple mouvement d'avance pour que les armes à 75cm de portée puissent faire très mal tout en restant proches de nobz qui commandent les unités du fond de table. - csuia a écrit:
Y a juste un petit problème sur cette idée... : prendre deux méka dragsters ne sert non seulement à rien mais est contre productif puisque leur boucliers s'annulent mutuellement. Non, ça marche très très bien. Arashi me l'a fait subir et je t'assure qu'en manœuvrant bien ses champs de protection ne se sont jamais touché! Pour avoir manger, 3 Leva-Lachas, 3 dragsters à canons et 2 dragsters de protection, je t'assure que c'est persuasif sur la table et que tu te dépêches de tirer dessus pour essayer d'en détruire une ou 2. Pour 600 points, les rénégats mékanos sont de superbes aimants à tirs, tu ne peux pas les ignorer (un tir de leva-lacha, ça peut te détruire 2 superlourds quand même...) et c'est autant de tirs qui ne seront pas dirigés sur les gargants ou les tours de bizarboyz. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Orks] éléments de discussion Mar 31 Mai - 9:48 | |
| - ScREaM a écrit:
- csuia a écrit:
Je n'ai rien contre une limitation sur le nombre de mêmes véhicules mékanos que tu puisses prendre. Y a juste un petit problème sur cette idée... : prendre deux méka dragsters ne sert non seulement à rien mais est contre productif puisque leur boucliers s'annulent mutuellement. Pour les bullas, ils sont un peu moins puissants que les autres mékas mais c'est vrai qu'ils peuvent être intéressants. Après il ne faut pas oublier un truc sur les mékanos renégats : il faut des nobz pour les diriger. Cela te force soit à avoir des nobz à pied soit des motonobz pas loin. Or, les nobz n'étant pas des véhicules, ils perdent leur protection QG. Il faut donc soit des motoboyz soit des boyz à côté (et entre les mékanos et les nobz) pour absorber les premiers tirs. Parce que des mékanos renégats en instinct, c'est inutile ^^
Tes arguments sont valides csuia mais je ne pleurerai pas sur le sort de la carte de rénégats mékanos:
Oh mais je ne pleure pas dessus je te rassure ^^. Ses "inconvénients" compensent sa force. - Citation :
- csuia a écrit:
Autre point, il suffit d'en tuer 4 pour marquer 6 PV ce qui chez les orks est juste énorme. Habituellement c'est PR 20 et PV 12-14.
Pour une carte spéciale, ce n'est pas si extraordinaire que ça que le BP soit à 4 et pour les commander, il y a toujours moyen de s'arranger sans trop s'arracher les cheveux. Ils peuvent même se permettre de rester en fond de table ou faire un simple mouvement d'avance pour que les armes à 75cm de portée puissent faire très mal tout en restant proches de nobz qui commandent les unités du fond de table.
Tout dépend qui tu affrontes mais sauf exception notable, le premier tour ils sont en avance oui. - Citation :
- csuia a écrit:
Y a juste un petit problème sur cette idée... : prendre deux méka dragsters ne sert non seulement à rien mais est contre productif puisque leur boucliers s'annulent mutuellement. Non, ça marche très très bien. Arashi me l'a fait subir et je t'assure qu'en manœuvrant bien ses champs de protection ne se sont jamais touché! Pour avoir manger, 3 Leva-Lachas, 3 dragsters à canons et 2 dragsters de protection, je t'assure que c'est persuasif sur la table et que tu te dépêches de tirer dessus pour essayer d'en détruire une ou 2.
Hum, je n'ai jamais testé ainsi j'avoue. - Citation :
Pour 600 points, les rénégats mékanos sont de superbes aimants à tirs, tu ne peux pas les ignorer (un tir de leva-lacha, ça peut te détruire 2 superlourds quand même...) et c'est autant de tirs qui ne seront pas dirigés sur les gargants ou les tours de bizarboyz. Ah non mais on est d'accord, il est stupide de les ignorer. Ils font mal ! Pour les gérer, trois possibilités : on tue d'abord le (ou les) dragster (en ayant un peu plus de chance que Robroy en faisant un Hit ^^ non parce que vingt tirs sans un seul hit c'est vraiment pas de chance). Avec une sauvegarde de 3+, c'est le véhicule le plus fragile du lot (et cela se comprend, le bouclier le renforçant assez). Après, il n'y a plus qu'à tirer les autres avec du MdS -2. Autre possibilité, on profite du fait qu'il faille des nobz pas loin (souvent des motonobz pour pouvoir les faire avancer) et on les supprime joyeusement. Après, il y a 600 points sur la table qui font n'importe quoi. Supprimer les nobz peut se faire en un tour (avant faut supprimer les troupes autour de même classe). Dernière possibilité, on les charge au corps à corps ! C'est comme la tour bizarboy, personnellement quand je joue contre des orks, je ne tire jamais dessus... je tire tout autour pour supprimer les boyz et ainsi réduire la puissance de celle-ci. C'est une stratégie doublement payante : les boyz sont bien plus simples à tuer et partent donc vite ce qui rapproche donc du PR du clan. Et en plus tu réduis la puissance de la tour. Bref, la carte mékanos renégats est certes puissante mais si on vire le fait de pouvoir prendre 5 cartes mékanos pour le clan associé (je ne sais pas ce que les anglais fument mais j'en veux, c'est du bon ^^), qu'on dit "prendre au moins un véhicule de chaque type" et qu'elle passe Unique (je ne comprends pas pourquoi elle ne l'est pas), elle est pas abusée (puissante mais pas abusée). Il faut qu'elle soit Unique ! (j'y tiens) |
| | | patrack
Nombre de messages : 186 Age : 47 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 16/06/2007
| Sujet: Re: [Orks] éléments de discussion Mar 26 Juil - 8:03 | |
| Bonjour les gens,
Je suis en train de préparer ma partie annuelle de NetEpic, c'est triste une seule partie par an je sais.... mais sur Toulouse la communauté est quasi inexistante.
Dans le passé j'ai beaucoup joué les orks et vu aussi les incohérences que vous pointez. Par contre je me demandais si ces propositions (ainsi que pour les zoneilles) ont été intégrés dans les codex ou si c'est encore une ébauche ?
Pat |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Orks] éléments de discussion Mar 26 Juil - 8:16 | |
| Elles ne sont pas intégrées dans les codex mais une bonne partie a déjà été testée avec succès et validée |
| | | patrack
Nombre de messages : 186 Age : 47 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 16/06/2007
| Sujet: Re: [Orks] éléments de discussion Sam 6 Aoû - 13:03 | |
| Bonjour, Je reviens après sur vos propositions de modifications après ma chtiote partie contre les orks, globalement je pense qu'il ne faut pas oublier dans vos révision de cout à la hausse le potentiel de l'armée dans son ensemble et ne pas juste faire de la comparaison de profil avec d'autres listes. Pour moi les défauts des orks c'est : Obligation d'être à portée de Nobz sinon ça part en saucisse..... Peu d'activation dans un système comme NetEpic ou le nombre d'activation est crucial ! L'adversaire des orks a à peine fini de révéler ses First Fire que les orks ont quasiment déjà tout bougé et donc peuvent se prendre des charges ciblés..... (j'exagère mais c'est un peu le ressenti). A cause de cette activation alterné les orks sont souvent en train de subir. De plus je pense qu'il est important qu'il y ait certains profils un peu plus fort que la normale (très bon rapport qualité/prix) c'est aussi ça qui fait le charme de chaque armée. Trop vouloir standardiser risque de baisser la diversité du jeu. - Citation :
- Détachement de frakassors : 250 points au lieu de 200 points.
OK Sur le papier effectivement ils mériteraient une hausse mais comme toute unité de tir, ils sont joués en fond de table et doivent forcement être à coté de Nobz s’occupant de l'arrière garde. Ces nobz doivent eux même avoir de l'infanterie donc une Mob ork complète autour pour éviter d'être pris à partie sinon des frakassors Bad moon qui tirent sur la cible la plus proche ça fait quand même beaucoup moins peur du coup ! - Citation :
- Soopa Gun : 150 points (ce qui fait 50 points de moins qu'un bastion avec canon volcano correspondant donc à la moindre résistance et à la perte d'un point de pénétration).
OK Jamais joué de part chez moi le profil sur le papier est sympa car pas besoin de Nobz mais ce genre de truc ça ne se repositionne pas donc le cout dépend surtout du nombre de décors sur la table car beaucoup de decors = peu de ligne = pas de cible à shooter = placement initial des soopa gun ultra prévisible pour couvrir la plus grand zone possible. Si je dois comparer à certains profils eldar comme tempest et fire prism je trouve que 150 pts c'est trop cher, 125 ça me semblerait déjà une bon réajustement. - Citation :
- Flak kanons : 150 points avec un tir en plus par flak kanon.
A discuter car si ce n'est pas une carte mékano, tu peux facilement accéder à plus de détachements, ce qui peut rapidement remonter le niveau AA des Orks Pas d'avis hormis que vu que ce n'est pas une carte mekano donc est ce que la modification de profil est toujours d'actualité ? - Citation :
- Korsaires : 50 points la carte (qui ne serait pas unique pour le coup).
OK Ok c'est gratuit mais comme c'est une carte spéciale en général on a autre chose à prendre que des Korsaires non ? Bref oui la carte devrait valoir quelque chose mais changer ce profil va t'il bouleverser la liste ork ? Je ne pense pas que ce changement soit significatif. - Citation :
- Gretchins : en discussion
Pareil je pense que ce n'est pas significatif les grots ne méritent pas autant d'attention - Citation :
- Carte Mékanos Renégats : ne compte pas dans la limitation des cartes mékanos mais ne permet plus de prendre 5 cartes mékanos pour le clan associé
OK C'est vrai que c'est fort ! Ça fait beaucoup de mékanos sur le champ de bataille. Pour moi tel que je lie la règle c'est déjà le cas, car la limitation sur les cartes mekano ne concerne que les cartes de support, ce qui n'inclue pas les cartes spéciales. Forcer la diversité je ne suis pas pour car entre gentlemen sur un jeu qui draine peu de personne nous devrions savoir nous auto-réguler. Allez une proposition comme ça dans le vent, je dirais que la carte augmente de 1 la limitation accorder par le clan qui prends la carte spéciale c.a.d : Blood Axes et Evil Sunz : 3 cartes support de mekboy. Autres : Deux cartes support de mekboy. - Citation :
- Clan Deathskull : ne peut prendre que 2 cartes issues d'autres clans.
OK C'est quoi les abus que vous avez en tête ? - Citation :
- Fling'orks Deathskulls : 200 points au lieu de 175 points
OK ok aussi - Citation :
- Déchirators : 125 points au lieu de 100 points
OK Pas significatif à mon avis. C'est un rapport qualité/prix légèrement supérieur mais c'est acceptable. - Citation :
- Bizarboyz : Une seule carte (spéciale ou support) de bizarboy par clan. Les cartes spéciales de bizarboy à pied sont des cartes Bad Moon (et non plus disponibles à tous les clans).
A discuter sur ce point là car je ne pense pas que la carte spéciale du bizarboy soit très prisée C'est bizarre autant effectivement le bizarboy à pied grâce à HQ à un bon potentiel autant celui en tour est une cible prioritaire de toute armée qui se respecte. Je remarque que le profil est passé de 100 pts en SM/TL à 200 pts. J'aimerais bien voir les discussions qui ont justifié une telle augmentation de coût pour un truc à 3+ de sav. - Citation :
- Léva-lachas contre les superlourds : les superlourds ont le droit à leur jet de dommage de superlourd (ce qui n'était pas le cas avant). Si le résultat est "détruit", le superlourd est effectivement soulevé. Sinon (résultat "endommagé" ou "rien"), le superlourd n'est pas soulevé, il n'est pas endommagé mais ne peut plus rien faire pour le tour (il est considéré comme immobilisé). Un superlourd se prenant un autre superlourd (de sauvegarde équivalente ou meilleure) sur le coin de la tronche aura droit à son jet de dommage de superlourd.
OK ok aussi c'est une bonne précision qui aligne le concept des tableaux de dégât des super heavy. - Citation :
- Rokettes Pulsors : en discussion
Perso j'aimais bien l'ancien qu'est ce qui a justifié le changement ? - Citation :
- Shokk attack gunz : précision pour les attaques sur les volants/flottants : le volant/flottant est détruit sans sauvegarde sur un Hit+double. Sinon, il n'y a aucun effet. La déviation éventuelle ne revient sur aucune autre cible.
OK Oui je plussoye - Citation :
- Les cartes de réparation mékanos n'affectent pour les véhicules que l'équivalent d'une carte de support (c'est à dire 3 à 5 véhicules).
OK amha on complique encore plus la règle pour un gain pas évident. [Bowelburna vs Scorcher] Effectivement je pense que les bowelburna devrait valoir plus chère que les scorchers 75 ou 100 pts. [Meka Bulla Fissa] Faudrait faire quelquechose avant ou pouvait cible deux figurines avec les 2 pions tirer de la pile il y avait une part de bluff qui n'existe plus. Voila j’espère avoir été suffisamment clair dans mes propos après ça ne reste que mon opinion de joueur par rapport à mon expérience des règles en général. Pat |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Orks] éléments de discussion Sam 6 Aoû - 14:24 | |
| Pour jouer régulièrement les orks (c'est mon armée préférée) j'avais fait les propositions après discussion avec ScREaM (qui les affronte régulièrement ^^). - patrack a écrit:
- Bonjour,
Je reviens après sur vos propositions de modifications après ma chtiote partie contre les orks, globalement je pense qu'il ne faut pas oublier dans vos révision de cout à la hausse le potentiel de l'armée dans son ensemble et ne pas juste faire de la comparaison de profil avec d'autres listes.
Pour moi les défauts des orks c'est : Obligation d'être à portée de Nobz sinon ça part en saucisse..... Peu d'activation dans un système comme NetEpic ou le nombre d'activation est crucial ! L'adversaire des orks a à peine fini de révéler ses First Fire que les orks ont quasiment déjà tout bougé et donc peuvent se prendre des charges ciblés..... (j'exagère mais c'est un peu le ressenti). A cause de cette activation alterné les orks sont souvent en train de subir.
Tout dépend, c'est sûr que si tu prends plus de deux fois la même carte dans un même clan tu vas te retrouver avec peu de bandes et donc peu d'activations. Personnellement, je ne prends jamais de bandes composées de plus de deux cartes. Et même comme ça, prends 5 cartes de Frakassors dans un même clan. Ok tu perds 4 activations mais tu as aussi une activation en tir de 15 tirs sur 3+ -3 à 100cm... c'est bourrin ^^ tu as le temps de massacrer les blindés lourds en face avant qu'ils n'aient pu faire quoi que ce soit. Je suis d'accord, les orks ont souvent moins d'activation que les autres armées mais en fonction de ton armée (et si tes bandes ne sont pas trop grosses) tu en as peu de différence. - Citation :
De plus je pense qu'il est important qu'il y ait certains profils un peu plus fort que la normale (très bon rapport qualité/prix) c'est aussi ça qui fait le charme de chaque armée. Trop vouloir standardiser risque de baisser la diversité du jeu.
C'est le cas ^^. Regarde la puissance des frakassors ou des nobz et compare les aux autres armées. - Citation :
- Citation :
- Détachement de frakassors : 250 points au lieu de 200 points.
OK Sur le papier effectivement ils mériteraient une hausse mais comme toute unité de tir, ils sont joués en fond de table et doivent forcement être à coté de Nobz s’occupant de l'arrière garde. Ces nobz doivent eux même avoir de l'infanterie donc une Mob ork complète autour pour éviter d'être pris à partie sinon des frakassors Bad moon qui tirent sur la cible la plus proche ça fait quand même beaucoup moins peur du coup !
Je les joue régulièrement et cela ne pose pas de problème. Car si tu joues des frakassors tu as souvent des boyz en arrière pour les protéger et tenir tes pions objectifs. Sans parler qu'il suffit de mettre les nobz derrière les frakassors pour les cacher à la vue des autres unités. - Citation :
- Citation :
- Soopa Gun : 150 points (ce qui fait 50 points de moins qu'un bastion avec canon volcano correspondant donc à la moindre résistance et à la perte d'un point de pénétration).
OK Jamais joué de part chez moi le profil sur le papier est sympa car pas besoin de Nobz mais ce genre de truc ça ne se repositionne pas donc le cout dépend surtout du nombre de décors sur la table car beaucoup de decors = peu de ligne = pas de cible à shooter = placement initial des soopa gun ultra prévisible pour couvrir la plus grand zone possible.
Si je dois comparer à certains profils eldar comme tempest et fire prism je trouve que 150 pts c'est trop cher, 125 ça me semblerait déjà une bon réajustement.
Non mais je confirme, un soopa gun c'est un tueur de titans en puissance. 150 c'est un juste prix. - Citation :
- Citation :
- Korsaires : 50 points la carte (qui ne serait pas unique pour le coup).
OK Ok c'est gratuit mais comme c'est une carte spéciale en général on a autre chose à prendre que des Korsaires non ? Bref oui la carte devrait valoir quelque chose mais changer ce profil va t'il bouleverser la liste ork ? Je ne pense pas que ce changement soit significatif.
Il ne faut pas qu'ils soient gratuits. Je les joue avec régularité. Et quand ils étaient gratuits, je te garantis que j'en avais au moins 1 carte par armée (de 4000 points) voire 2. Et c'est super pratique pour prendre un objectif un peu isolé. 50 points c'est suffisant pour les rendre attractif sans les voir sortir à tour de bras parce que tu as un emplacement libre en carte spéciale. - Citation :
- Citation :
- Gretchins : en discussion
Pareil je pense que ce n'est pas significatif les grots ne méritent pas autant d'attention
Pour moi oui il faut les revoir. Mais comment exactement, je ne sais pas encore ^^ - Citation :
- Citation :
- Carte Mékanos Renégats : ne compte pas dans la limitation des cartes mékanos mais ne permet plus de prendre 5 cartes mékanos pour le clan associé
OK Allez une proposition comme ça dans le vent, je dirais que la carte augmente de 1 la limitation accorder par le clan qui prends la carte spéciale c.a.d : Blood Axes et Evil Sunz : 3 cartes support de mekboy. Autres : Deux cartes support de mekboy.
Hummm pas d'accord. Les mékanos doivent rester rares. Ils sont pas chers pour leur puissance mais ils sont limités donc comme ça ça s'équilibre. - Citation :
- Citation :
- Clan Deathskull : ne peut prendre que 2 cartes issues d'autres clans.
OK C'est quoi les abus que vous avez en tête ?
Un exemple ? Un clan deathskull avec 2 cartes de déchirators evil sunz, 2 cartes de land raiders blood axes et 1 tour bizarboy... Le clan Deathskull est mon clan préféré et j'ai très vite vu les abus qu'on pouvait faire... J'avais proposé une augmentation de coût un temps avant qu'on ne se mette d'accord sur cette limitation. - Citation :
- Citation :
- Déchirators : 125 points au lieu de 100 points
OK Pas significatif à mon avis. C'est un rapport qualité/prix légèrement supérieur mais c'est acceptable.
Les konkassors coûtent 150 points et ont le même profil que les Déchirators mis à part leur rouleau et le FA. Sauf que tu joues rarement les Konkassors en corps à corps mais plus en tir (un tir 4+ à 75 cm MdS -2, tu l'utilises en tir ^^). Du coup, pour les clans evil sunz et deathskulls tu prends des déchirators au lieu de konkassors et à 100 points ça fait 100 points de différence pour deux cartes... soit une troisième carte de déchirators gratuite. A 125 points c'est plus juste. - Citation :
- Citation :
- Bizarboyz : Une seule carte (spéciale ou support) de bizarboy par clan. Les cartes spéciales de bizarboy à pied sont des cartes Bad Moon (et non plus disponibles à tous les clans).
A discuter sur ce point là car je ne pense pas que la carte spéciale du bizarboy soit très prisée C'est bizarre autant effectivement le bizarboy à pied grâce à HQ à un bon potentiel autant celui en tour est une cible prioritaire de toute armée qui se respecte. Je remarque que le profil est passé de 100 pts en SM/TL à 200 pts. J'aimerais bien voir les discussions qui ont justifié une telle augmentation de coût pour un truc à 3+ de sav.
Non mais tu ne joues jamais une tour bizarboy toute seule. Tu mets toujours un dragster mékano à côté pour la protéger. Et sauf si ton adversaire a une chance du feu de dieu et passe le bouclier au premier tir (n'est-ce pas Vincent ? ^^), je te garantie qu'elle a de fortes chances de survivre. Et quand elle tire, elle fait très très mal... - Citation :
- Citation :
- Les cartes de réparation mékanos n'affectent pour les véhicules que l'équivalent d'une carte de support (c'est à dire 3 à 5 véhicules).
OK amha on complique encore plus la règle pour un gain pas évident.
Affronte une bande de 15 frakassors avec une sauvegarde de 2+ puis une sauvegarde améliorée de +1 (deux cartes mékanos) et tu verras comme ça fait mal. - Citation :
[Meka Bulla Fissa] Faudrait faire quelquechose avant ou pouvait cible deux figurines avec les 2 pions tirer de la pile il y avait une part de bluff qui n'existe plus.
Non non avant on ne pouvait cibler qu'une figurine... Ils sont un peu moins puissants mais restent pénibles d'après ceux qui les subissent et ceux qui les jouent. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Orks] éléments de discussion Dim 7 Aoû - 6:59 | |
| Patrick, il y a un truc qui est à la mode ces derniers temps dans les armées Orks: prendre systématiquement 1 carte de motonobz par clan à pied. Ca ne coute pas trop cher pour de la cavalerie HQ/Command/Elite et ça te fait un groupe de 4 motos qui se baladent comment elles veulent de 60cm par tour pour aller combler un trou dans la chaine de commandement ork, faire un assaut ciblé, aller prendre un objectif ou tirer sur ce qui est à 25cm avec un tsm pas mauvais du tout. Bref, les motonobz, c'est bon, peignez-en Et ça résout pas mal de problèmes dans les armées Orks |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Orks] éléments de discussion Dim 7 Aoû - 12:45 | |
| Euh oui mais non...
Les motoboyz c'est accessible pour chaque clan. Les motonobz ne sont que pour le clan Evil Sunz (et donc aussi le Kulte de la Vitesse qui peut prendre les supports Evil Sunz et le clan Deathskull dans une limite de 2 cartes de support).
Donc oui les cartes de motonobz (au passage 5 socles de motonobz pas 4 ^^) c'est bien mais c'est limité.
Mais cela plaide clairement en faveur d'une armée ork comprenant soit le Kulte, soit le clan Evil Sunz soit le clan Deathskull. |
| | | patrack
Nombre de messages : 186 Age : 47 Localisation : Toulouse Date d'inscription : 16/06/2007
| Sujet: Re: [Orks] éléments de discussion Dim 7 Aoû - 23:02 | |
| Je vais y réfléchir Les orks ne sont peu être pas si faible que cela. Le soucis vient aussi de l'escalade de la puissance car effectivement jouer des meka dragsta partout simplifie énormément la complexité.... C'est juste affreux la répétition à outrance de ce dragsta. Amha c'est plutôt lui qui devrait voir son cout monter pour éviter les abus ! Pour 100 pts je file un écran de protection de 13-14 cm de diamètre qui dévie les tirs 2 fois sur trois..... C'est juste l'abus ultime par rapport aux corsaires (oui je sais j'insiste pas mais si chaque modif doit être défendu sur TC pour garder une unité au niveau du pool de règle NetEpic mieux vaut que ce soit les plus importantes non ? ) |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Orks] éléments de discussion Lun 8 Aoû - 4:47 | |
| Les dragsters mékanos sont certes puissants et peuvent absorber plein de tirs (j'en ai encore eu la preuve aujourd'hui mais est-ce ma faute à moi si mes adversaires n'arrivent pas à faire de Hit ?) mais ils sont aussi très limités en nombre. Et puis ils n'apportent qu'un +1 au Point de Rupture du clan ce qui est très dommage chez les orks. Mon conseil pour gérer un dragster mékano ? Tirer dessus avec des tirs pas nécessairement puissants (genre 5+/-1 ça suffit amplement) mais en nombre. Statistiquement un détachement de Devastators qui tire dessus (6 fois 2 tirs 5+/-1) va le détruire le dragster. Et ensuite ben y a plus qu'à faire jouer l'artillerie sur ce qu'il y avait en dessous puisque que c'est bien compact Le piège classique que je vois trop souvent c'est de commencer à faire tirer les grosses armes dessus et de râler parce qu'on n'y parvient pas... C'est le même principe que les tours bizarboyz, faut savoir gérer la chose. Pourquoi perdre des tirs sur la tour qui est protégée par un dragster alors qu'en supprimant la piétaille autour on diminue sa puissance et qu'en plus on se rapproche du point de rupture ? Et puis pas mal d'armées ont des trucs qui s'en moquent du dragster. SM, GI, AMTL : les mortiers taupes passent à travers le bouclier. Eldars : canon trémor, vibro canon et Unicorn passent à travers Orks : les Shokk Attack Gunz passent à travers Ensuite, un bon moyen consiste à le charge au corps à corps Le dragster comme tous les véhicules mékanos est à 100 points et c'est un prix assez juste à cause de leur rareté (oui parce que sans les limitations je suis d'accord c'est cher ^^). |
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