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RobRoy Hawkman
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patrack




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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   [Orks] éléments de discussion - Page 4 Icon_minitimeLun 8 Aoû - 8:25

Finalement ces mekboys dragsta me font furieusement penser au Champ de Force de 40k (équipement à la base de la compétitivité des orks à 40k).

Je pense aussi qu'il faut le laisser tel quel après tout c'est une des forces des orks.
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patrack




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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   [Orks] éléments de discussion - Page 4 Icon_minitimeJeu 18 Aoû - 11:21

Alors je reviens sur certaines de mes remarques:

Globalement je suis quasi complètement d'accord avec les modification proposé (bien que que ce serait plus cool pour les débutants d'avoir un listing un peu moins brouillon qu'une discussion de forum avec multiples posts).

Je reste bloqué sur les freebooterz et les mekboy renegades, je suis d'accord il faut faire quelquechose.

Pour les freebooters, je trouve dommage de leur mettre un cout. En étant free, ils sont concerné par la limitation d'une carte free au sein d'une compagnie donc pas de Grots ou de Madboyz dans le même clan, les gretchins ou les madboyz augmentant le Break Point du clan de 2 pour rien ce qui est un bon avantage. Donc si on prends les freebooters ou se prive de cela.
Perso je préférerais les voir unique.

Pour les mekboys renegade je suis ok pour unique, les 5 véhicules différents + 3 de son choix. Ce qui me tracasse le plus c'est les 5 cartes mekboy que vous voulez faire sauter. Je me place en tant que joueur fun et je trouve dommage de ne pas avoir accès au panel de carte mekboy sympa mais pas abus comme les tinbotz, les pulsa rokkit, les copters .... Surtout que d'un point de vue fluffique je trouve normal que la bande de mekboyz se pointe avec du matos.
Pourquoi ne pas autoriser à prendre 5 cartes de support mekboyz mais tout différentes ? Ou sinon augmenter le cout de la carte spé à 800 je trouve que l'on casse l'esprit de cette carte en virant l'accès à plus de support mekboyz.


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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   [Orks] éléments de discussion - Page 4 Icon_minitimeJeu 18 Aoû - 12:10

patrack a écrit:

Pour les freebooters, je trouve dommage de leur mettre un cout. En étant free, ils sont concerné par la limitation d'une carte free au sein d'une compagnie donc pas de Grots ou de Madboyz dans le même clan, les gretchins ou les madboyz augmentant le Break Point du clan de 2 pour rien ce qui est un bon avantage. Donc si on prends les freebooters ou se prive de cela.
Perso je préférerais les voir unique.
Les freebooters sont pas mal pour les orks, comparativement aux cartes gratuites de grotz ou de dingboyz, tu as 5 socles totalement indépendants qui peuvent agir comme bon leur semble. Ca fait une activation bien sympa pour pas chère même si (je viens de le remarquer), ils donnent 2PV quand ils sont breakés. Mais même pour de l'ork, 50 points pour ce qu'ils peuvent faire (généralement camper sur un objo en fond de table), c'est pas grand chose.

patrack a écrit:
Je me place en tant que joueur fun et je trouve dommage de ne pas avoir accès au panel de carte mekboy sympa mais pas abus comme les tinbotz, les pulsa rokkit, les copters ....
Les modifications qui sont proposées sont là pour arrêter certains abus possibles et/ou rééquilibrage des Orks. Alors oui, c'est vrai que ça pénalise ceux qui jouent fun mais dans le cas des armées "dures", il était nécessaire de faire quelque chose car avec les orks, il est assez facile de monter des armées très très performantes, plus performantes que du temps de SM/TL où il n'y avait pas autant de profils que maintenant.

patrack a écrit:
Pourquoi ne pas autoriser à prendre 5 cartes de support mekboyz mais tout différentes ?
A ma connaissance, personne ne prend 5 cartes de mekboyz dans un clan, ça ne fait pas assez monter le point de rupture Wink
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patrack




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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   [Orks] éléments de discussion - Page 4 Icon_minitimeJeu 18 Aoû - 12:38

Quel sont les abus durz qu'ouvre la carte Mekboy Renegade sur les cartes support que l'on se fasse une idée ?




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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   [Orks] éléments de discussion - Page 4 Icon_minitimeJeu 18 Aoû - 13:12

patrack a écrit:
Quel sont les abus durz qu'ouvre la carte Mekboy Renegade sur les cartes support que l'on se fasse une idée ?

Dans l'état actuel des règles:

- la carte de 8 mekboyz te donne accès à 5 cartes de support mékanos soit au choix:
-> pas mal de fightas-bommas
-> des magneto cannon (portée "Ligne de vue", c'est pas mal pour de l'AA)
-> des shock-attack gunz (et tu sais comme ils sont pénibles ces SAG pour peu que tu aies pour seuls couvert un peu de ruines pour ton artillerie)
-> des Soopas Gunz (ça tire plus loin qu'un volcano ces bêtes là...)
-> du dragsta de protection

Si la carte n'est pas unique, tu prends les clans les moins chers (deathskulls, Kos), tu leur mets à chacun une carte spéciale de Mékanos Rénégats et tu regardes comment ton adversaire peut s'en dépêtrer. Car entre les dragsters de protections, les armes qui tirent à ligne de vue, les X tirs de canons des Kustom Kannon Dragsta ou les tirs des Lifta-Droppa sur tes super-lourds, ça pique pas mal. Tu ajoutes à cela une foison de cartes mekanos (même si certaines sont nulles/anecdotiques, certaines sont plutôt puissantes comme les cybergorets...). Bref, avec la (ou les) carte(s) de mékanos rénégats, il y a moyen de se faire plaisir.

Sous SM/TL, les orks ne savaient pas voler, maintenant, ils peuvent, heureusement qu'ils n'ont pas encore d'artillerie pour faire des tirs indirects...
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patrack




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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   [Orks] éléments de discussion - Page 4 Icon_minitimeJeu 18 Aoû - 14:23

Merci je vois un peu mieux maintenant les abus.

Cependant je suis aussi pour que les mekboy renegats soient unique. Cela me semble juste obligatoire !

En fait la question, elle est simple ! Mieux vaut il limiter l'accès aux supports mekboy abusé ou ne vaut il pas mieux revoir leur coût ?

Je trouve qu'enlever l'accès à plus de carte mekboyz à travers les mekboys renégats dénature le sens originel cette formation. D'un autre coté effectivement les équipements mekboys ont beaucoup évolué depuis SM/TL et il y a un rééquilibrage à effectuer. C'est d'ailleurs ce qui est proposé sur le soopa canon. Si le dragster pose tant de problème il faut revoir son cout ?!

C'est pourquoi j'avais proposé qu'une carte mekboys renégats donne droit à 1 carte de support mekboy en plus de restriction initiales (en comptant que la carte spe ne fait pas partie de cette limite) ce qui donnerait :

Blood Axes, Evil Sunz : Mekboy renegats + 3 Cartes de support
Kult of Speed : Pas de changement
Autre Clan : Mekboy renegats + 2 Cartes de support

De toute façon le problème existe déjà avec le Kult of Speed qui a accès nativement au 5 cartes de support mekboy.



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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   [Orks] éléments de discussion - Page 4 Icon_minitimeJeu 18 Aoû - 15:39

A SM2/TL, la carte mékanos renégats entrait dans la limite de cartes du clan. Désormais ce n'est plus le cas. Elle est donc devenue en elle-même plus puissante qu'avant (car elle ne compte plus dans la limite).

Si en plus elle augmente cette limite, elle devient trop bourrine.

J'ai proposé qu'elle soit unique justement pour l'abus évoqué par ScREaM. J'ai une fois (une seule) à l'époque où je jouais à SM2/TL jouer deux de ces cartes à 5000 points contre un eldar axé corps-à-corps (ost de motojets et deux cartes d'exarques, deux cartes de scorpions et deux cartes de banshees) avec un peu de soutien lourd (2 titans archontes et des tempests).

Bilan : mes deux cartes de mékanos ont ratiboisés ses deux titans, tous ses guerriers aspects et son ost de motojets. Pour 1200 points j'ai détruit plus de 3500 points d'armée.

La mettre unique est indispensable on est tous d'accord.

Après, revoir les coûts des cartes mékanos, mise à part le soopa, je ne suis pas trop chaud pour diverses raisons (attention, je ne pleure pas sur les cartes mékanos, elles sont très bien comme ça je trouve en fait) :
1) les SAG ont un bon effet psychologique certes mais ne sont pas aussi bourrins qu'on le pense au départ. Grosso modo, si ton adversaire ne met pas son artillerie toute serrée et s'il la met bien en ligne, tu as peu de chance de tuer (sans parler que maintenant les SAG n'empêche plus l'artillerie lourde de tirer si elle survit). En moyenne avec deux cartes de SAG tu fais un à deux morts par tour. Ce n'est pas statistique mais par expérience. Car si tu ne fais pas de Hit, soit tes deux dés ont un score élevé mais dans ce cas tu dévies trop pour pouvoir toucher à 5 cm soit tu fais 5 ou moins sur tes deux dés et ta cible a de très grandes chances de survivre.

2) les magnéto-kanons sont aussi très psychologiques : ok ils tirent à vue mais ils touchent sur un 5+. Et personnellement en anti-aérien, je préfère les flingboyz deathskulls (deathskull shootas). D'autant que pour être efficaces, les Magnéto-kanons doivent être nombreux. Or, ils augmentent les PV de 1 point en n'augmentant le PR que de 1 aussi. Ce qui est très gênant pour un ork (rien de pire que d'avoir un PR inférieur à 15...)

3) les véhicules mékanos classiques n'augmentent les PV de 1 point en n'augmentant le PR que de 1 aussi. Comme dit au dessus, tu ne peux pas trop te permettre d'en prendre plus d'un par clan... Le PR d'un clan est vital.

4) l'aviation ork peut être puissante (et encore ce n'est pas certain) mais a une portée limitée qui te met de base à portée de n'importe quelle troupe d'infanterie classique (et 10 tirs de gardes impériaux tactiques sur un chassa-bomba détruiront le chassa).

5) les rokettes pulsors, tu ne peux en tirer qu'une par tour et par batterie. Donc souvent la troisième tu la payes pour rien...

Il y a vraiment que le soopa-gun dont le coût était trop bas pour les orks (car je rappelle que les orks c'est censé être pas cher ^^).

Le Kulte de la Vitesse a beau pouvoir prendre 5 cartes mékanos de base, je ne l'ai jamais vu jouer comme ça... Tu lui mets des motos en plus souvent. Eventuellement une ou deux cartes mékanos mais avec un PR de base de 8, si tu prends 5 véhicules mékanos tu arrives à un PR de 13 pour 9 PV. Une bonne affaire in fine pour l'adversaire (surtout au vu du moral des orks).
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arashi tomio

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   [Orks] éléments de discussion - Page 4 Icon_minitimeMar 13 Déc - 19:14

Bonsoir Scream, Csuia et Patrack,

Je viens de lire avec la plus grande attention l’ensemble du poste et je tien à vous remercier
De ses cogitations. C’est avec beaucoup de retard que je vais me permettre de répondre à cette excellent travail et je m’en excuse mais on fait pas toujours se que l’on veux.

Détachement de frakassors : 250 points au lieu de 200 points.
OK
Entièrement d’accord

Soopa Gun : 150 points (ce qui fait 50 points de moins qu'un bastion avec canon volcano
correspondant donc à la moindre résistance et à la perte d'un point de pénétration).
OK
Ok aussi, cela me semblait faiblard niveau prix

Flak kanons : 150 points avec un tir en plus par flak kanon.
A discuter car si ce n'est pas une carte mékano, tu peux facilement accéder à plus
de détachements, ce qui peut rapidement remonter le niveau AA des Orks
La je suis partagé ! Je les jouent jamais car je les trouve pas intéressant et surtout que je suis habitué à ne pas avoir de vrais AA avec les Orks. Pourquoi ne passer leur portée à 75cm soit 50cm en réalité, pas de tir en plus et le coût à 150/200pts ?

Korsaires : 50 points la carte (qui ne serait pas unique pour le coup).
OK
Ok aussi

Gretchins : en discussion
Oui, il faut passer leur tir à 5+

Carte Mékanos Renégats : ne compte pas dans la limitation des cartes mékanos mais ne
permet plus de prendre 5 cartes mékanos pour le clan associé
OK
Je suis d’accord aussi

Clan Deathskull : ne peut prendre que 2 cartes issues d'autres clans.
OK
Mitiger aussi, je pencherai plus pour pas de limite mais un coût du clan à 600/650pts.

Fling'orks Deathskulls : 200 points au lieu de 175 points
OK
Doublement Ok ! Mais pas plus car il ne faut pas oublier qu’ils explose tous seul !

Déchirators : 125 points au lieu de 100 points
OK
Ok aussi, j’aurait même vue 150pts !

Bizarboyz : Une seule carte (spéciale ou support) de bizarboy par clan. Les cartes spéciales
de bizarboy à pied sont des cartes Bad Moon (et non plus disponibles à tous les clans).
A discuter sur ce point là car je ne pense pas que la carte spéciale du bizarboy soit
très prisée
Alors la je n’est pas d’avis, je ne les joue pas quelque soit le type !

Léva-lachas contre les superlourds : les superlourds ont le droit à leur jet de dommage
de superlourd (ce qui n'était pas le cas avant). Si le résultat est "détruit", le superlourd est
effectivement soulevé. Sinon (résultat "endommagé" ou "rien"), le superlourd n'est pas
soulevé, il n'est pas endommagé mais ne peut plus rien faire pour le tour (il est considéré
comme immobilisé). Un superlourd se prenant un autre superlourd (de sauvegarde
équivalente ou meilleure) sur le coin de la tronche aura droit à son jet de dommage de
superlourd.
OK
Voici ma vision, Un Leva-Lacha NE PEUT RIEN CONTRE UN SUPERLOURD. Juste l’empêcher de bouger/tirer Le Supowa Lifta Dropa lui peut les soulever. Celui qui lévite est détruit, pour celui qui le prend sur la tronche la version Csuia me va.

Rokettes Pulsors : en discussion
Pas d’avis

Shokk attack gunz : précision pour les attaques sur les volants/flottants : le
volant/flottant est détruit sans sauvegarde sur un Hit+double. Sinon, il n'y a aucun effet. La
déviation éventuelle ne revient sur aucune autre cible.
OK
OK

Les cartes de réparation mékanos n'affectent pour les véhicules que l'équivalent d'une
carte de support (c'est à dire 3 à 5 véhicules).
OK
Absolument d’accord, plus facile à gérer

Il faudrait faire quelque chose pour les mini-gargants (stompas) qui à 250 points les trois
sont un peu chers. Les passer à 200 points ? Ils servent surtout à tenir un pion objectif
(parce que les déloger c'est dur) mais sont peu performants en tir. Problème, on reverrait
aussi alors la carte de Big Boss qui passerait à 450 points au lieu de 500 actuellement.
Avec les Frakassors qui sont remonteraient à 250 points, ça remettrait les
stompas à 250 points dans la course et ils sont loin d'être mauvais avec leur carac.
Les Stompas me semble bien comme cela !

Voila pour le déjà évoquer. Maintenant voici se que j’aimerai soumettre à votre jugement.

Evil Sunz : passer la règle optionnel concernant la possibilité de prendre en carte support 3
Boyz/Nobz + 1 Battlewagon en règle normal pour se clan.
Blood Axe : Faire de même. Il me semble logique d’avoir les transports avec les piétons
Surtout lorsque le clan est acheter DEJA motorisé

Sinon, dans l’ensemble je trouve la liste pas plus abusée qu’une autre.
Par contre je ne voie pas bien ou vous voulez en venir avec votre Battlefortress spécial ???!!!!
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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   [Orks] éléments de discussion - Page 4 Icon_minitimeMar 13 Déc - 19:41

arashi tomio a écrit:

Sinon, dans l’ensemble je trouve la liste pas plus abusée qu’une autre.
Par contre je ne voie pas bien ou vous voulez en venir avec votre Battlefortress spécial ???!!!!

Il existe une 3° forteresse de batailles en plus du gibletgrinda et du skullhamma:

[Orks] éléments de discussion - Page 4 M1250672_99060303027_EpicBattlefortressMain_873x627

Elle est toujours vendue par Games Workshop et il y en avait une très ressemblante chez FW mais elle a disparu du catalogue.

Au niveau de la taille, c'est clairement un superheavy, avec un peu d'armement. Comme elle est toujours commercialisée, ce serait pas mal de pouvoir l'inclure chez les orks ou au pire la jouer en count-as skullhamma Wink

Pour les stompas, pour en avoir vu beaucoup sur les tables lors de l'Epic day, c'est pas mal comme unité et même si le coût peut paraître élevé, une mobz de 6 ou de 9, ça fait un sacré rempart qui ne fuira pas et qui peut fumer pas mal de choses, que ce soit en cac ou en tir (rapproché avec sa volée de PDs) ou de loin.


Dernière édition par ScREaM le Mar 13 Déc - 19:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   [Orks] éléments de discussion - Page 4 Icon_minitimeMar 13 Déc - 19:49

Merci Arashi pour ton retour. L'avis d'un autre joueur ork est toujours utile surtout que toi et moi jouons les orks de façon très différente.

Voici mes réponses à tes retours. N'hésite pas non plus à répondre à mes réponses ^^

arashi tomio a écrit:
Bonsoir Scream, Csuia et Patrack,
Flak kanons : 150 points avec un tir en plus par flak kanon.
A discuter car si ce n'est pas une carte mékano, tu peux facilement accéder à plus
de détachements, ce qui peut rapidement remonter le niveau AA des Orks
La je suis partagé ! Je les jouent jamais car je les trouve pas intéressant et surtout que je suis habitué à ne pas avoir de vrais AA avec les Orks. Pourquoi ne passer leur portée à 75cm soit 50cm en réalité, pas de tir en plus et le coût à 150/200pts ?

C'est ce que j'ai longtemps pensé, faut voir. En effet, je ne joue pas les Flak Kanons pour deux grandes raisons : leur portée merdique et le fait que jouant toujours le clan Deathskull, ben je prends à la place les Fling'orks qu'on appelle désormais Pillards (c'est le nom à WH40K apparemment). Ces derniers ont l'avantage de pouvoir tirer plus loin en touchant automatiquement et ça fait toujours réfléchir un peu l'adversaire. Avec des Flaks Kanons à 150 points et une portée de 75 cm, j'avoue que j'hésiterais entre les deux ^^. Même si je préférerais toujours un peu mes pillards parce que c'est fun de devoir jeter le dé d'artillerie (oui je suis fou des armes un peu aléatoires ^^).

Citation :

Gretchins : en discussion
Oui, il faut passer leur tir à 5+

Pour avoir testé les Gretchins il y a peu, j'avoue qu'ils sont assez bien comme ça : le fait de devoir les affecter à un détachement ork et qu'ils suivent les mêmes ordres rend leur 4+ bien moins puissant à cause de la portée de 15 cm. En fait, les gretchins ne sont vraiment utiles que contre une armée corps à corps pour encaisser la première vague mais il faut en mettre pas mal ce qui réduit tes cartes de support à côté (ou tes cartes spéciales si tu prends la horde de Gretchins). Au final, je les trouve plutôt bien équilibrés : leur puissance à très courte portée et leur prix ridicule (gratuit ou à 50 points les Cool est compensé par leur portée ridicule et le fait que tu n'en fais pas ce que tu veux.

Citation :

Carte Mékanos Renégats : ne compte pas dans la limitation des cartes mékanos mais ne
permet plus de prendre 5 cartes mékanos pour le clan associé
OK
Je suis d’accord aussi
A noter qu'on a également forcé à prendre au moins un véhicule mékano de chaque type.


Citation :

Clan Deathskull : ne peut prendre que 2 cartes issues d'autres clans.
OK
Mitiger aussi, je pencherai plus pour pas de limite mais un coût du clan à 600/650pts.
Pour les jouer constamment, cette limitation est très bien sentie je trouve. En effet, je suis souvent confronté au choix suivant : "alors pour mon clan Deathskull je prends la tour bizarboy Bad Moon, un détachement de Déchirators Evil Sunz, un groupe de Motonobz Evil Sunz... ah zut, j'ai trois cartes issues d'un autre clan, je supprime quoi du coup ?". Plus qu'une hausse du coup (que j'ai longtemps pensé utile mais ScREaM m'a fait changé d'avis), cette limitation rééquilibre bien mieux le clan Deathskull.

Citation :

Fling'orks Deathskulls : 200 points au lieu de 175 points
OK
Doublement Ok ! Mais pas plus car il ne faut pas oublier qu’ils explose tous seul !
C'est fun qu'ils explosent tout seul Laughing

Citation :

Déchirators : 125 points au lieu de 100 points
OK
Ok aussi, j’aurait même vue 150pts !
Non pas à 150 car sinon, ils sont au même prix que les konkassors qui eux ont un FA de +4E au lieu de 0, une sauvegarde de 4+ au lieu de 5+ et un rouleau...

Citation :

Léva-lachas contre les superlourds : les superlourds ont le droit à leur jet de dommage
de superlourd (ce qui n'était pas le cas avant). Si le résultat est "détruit", le superlourd est
effectivement soulevé. Sinon (résultat "endommagé" ou "rien"), le superlourd n'est pas
soulevé, il n'est pas endommagé mais ne peut plus rien faire pour le tour (il est considéré
comme immobilisé). Un superlourd se prenant un autre superlourd (de sauvegarde
équivalente ou meilleure) sur le coin de la tronche aura droit à son jet de dommage de
superlourd.
OK
Voici ma vision, Un Leva-Lacha NE PEUT RIEN CONTRE UN SUPERLOURD. Juste l’empêcher de bouger/tirer Le Supowa Lifta Dropa lui peut les soulever. Celui qui lévite est détruit, pour celui qui le prend sur la tronche la version Csuia me va.
Sauf qu'il est clairement dit dans la description du Leva-Lacha en tant que véhicule :
Citation :

Buildings can be damaged if hit by a superheavy vehicle that has been picked up.
Donc le Leva-Lacha peut soulever un super-lourd. C'est même une des armes anti-superlourd ork. Avec la règle revue, leur puissance face aux superlourds diminue pour revenir au niveau d'un Frakassor...


Citation :

Evil Sunz : passer la règle optionnel concernant la possibilité de prendre en carte support 3
Boyz/Nobz + 1 Battlewagon en règle normal pour se clan.
Blood Axe : Faire de même. Il me semble logique d’avoir les transports avec les piétons
Surtout lorsque le clan est acheter DEJA motorisé
D'accord sur les deux points.

Citation :

Sinon, dans l’ensemble je trouve la liste pas plus abusée qu’une autre.
Par contre je ne voie pas bien ou vous voulez en venir avec votre Battlefortress spécial ???!!!!
Ben l'idée était d'intégrer la nouvelle figurine... Un truc en plus super pour toi : une battlefortress pouvant charrier 5 socles et à toit ouvert...

Ah ScREaM a été plus rapide que moi ^^
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arashi tomio

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   [Orks] éléments de discussion - Page 4 Icon_minitimeMer 14 Déc - 17:29

Bonsoir,
ScREaM a écrit:
Il existe une 3° forteresse de batailles en plus du gibletgrinda et du skullhamma:
Ah ok, je l’avait pas remarquée celle la !
ScREaM a écrit:
Dans les trucs à ajouter, j'aurais bien vu une option pour prendre des grosses forteresses de batailles à ciel ouvert genre:

"Remplacer 2 battlewagons par 1 forteresse de transport (celle à ciel ouvert)". Recalculer les Points de Rupture des détachements en tenant compte de ce remplacement.

Avec un profil genre:
Move: 15cm
Armor: 1+
Caf: +4
Tirs: -
Notes: Triple Move on Charge, PD(4), OTV, Transport 5 (ou 6?)

Ainsi, elle pourrait remplacer les battlewagons de la bande de warboss et pourrait être jouée.

Le profil suggéré par Scream me semble très bien, c’est une Skullhamma sans tir et OTV !
Sur que vue mon style de jeu elle ne peut que me plaire ! Par contre je la voie plutôt en carte de support. D’ailleurs pourquoi pas créer une carte spéciale battlefortress mob composée de 5 battlefortresse du même type pour 500pts

En continuent à analyser les propositions et remarques de chacun sur le codex Ork,
Il me semble judicieux d’indiquer ici mon ressenti général comme à commencer à le faire Patrack que je salut au passage !
Cela fait 2/3 ans que je me suis remis à Epic dont facilement 2 ans à les jouer. De mémoire voici se que j’ai affronté avec le résultat :

- SM 2 fois = 1 victoire et 1 nul
- Chaos 3 fois = 1 victoire, 1 nul, une défaite
- Eldar 1 fois = défaite
- Orks 4 fois = 2 victoire, une défaite et 1 nul/défaite me rappel plus bien !
- AM/TL 3 fois = 1 nul et 2 défaite
- Nécrons 3 fois = 1 victoire, 1 nul et une défaite

Suite à ses résultats, il me semble que cette liste et assez équilibré : 15 parties, 5 victoires, 6 défaites, 4 nuls et un blanc par troue de mémoire.

Donc pour moi les Orks peuvent gagné contre n’importe quel armée, tout dépend de l’unité la plus dangereuse, sont commandant ! Comme l’indique Patrack, au premier tour, ils dégustent mais au deuxième tour, l’adversaire est en général moins serein car si l’ont manœuvre bien 80% de l’armée est à porté et la sa commence à piquer.
Leurs principaux points forts sont les Break point élevé et les Nobz
Leurs principaux points faibles sont l’absence de flexibilité, leur morale et ….. les nobz justement ! Briser la chaîne de commandement et c’est gagné !
Les ajustements indiqués dans ce post sont tous judicieux et je pense qu’il ne faut dans un premier temps pas aller plus loin. Jouer et voir si c’était suffisant.

Maintenant je termine sur une question, aura-il un poste résument les modifs que l’on peut imprimer et mettre dans le codex ?
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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   [Orks] éléments de discussion - Page 4 Icon_minitimeMer 14 Déc - 18:11

arashi tomio a écrit:
Bonsoir,
ScREaM a écrit:
Il existe une 3° forteresse de batailles en plus du gibletgrinda et du skullhamma:
Ah ok, je l’avait pas remarquée celle la !
ScREaM a écrit:
Dans les trucs à ajouter, j'aurais bien vu une option pour prendre des grosses forteresses de batailles à ciel ouvert genre:

"Remplacer 2 battlewagons par 1 forteresse de transport (celle à ciel ouvert)". Recalculer les Points de Rupture des détachements en tenant compte de ce remplacement.

Avec un profil genre:
Move: 15cm
Armor: 1+
Caf: +4
Tirs: -
Notes: Triple Move on Charge, PD(4), OTV, Transport 5 (ou 6?)

Ainsi, elle pourrait remplacer les battlewagons de la bande de warboss et pourrait être jouée.

Le profil suggéré par Scream me semble très bien, c’est une Skullhamma sans tir et OTV !
Sur que vue mon style de jeu elle ne peut que me plaire ! Par contre je la voie plutôt en carte de support. D’ailleurs pourquoi pas créer une carte spéciale battlefortress mob composée de 5 battlefortresse du même type pour 500pts
Je crois que l'idée était d'en faire une carte de support effectivement avec la règle spéciale pour le clan Evil Sunz pour remplacer de base les chariots par cette forteresse. Mais l'idée de la carte spéciale est intéressante aussi. Mais n'est-elle pas trop forte au final en ajoutant des PR au clan sans prendre de carte de support ?

Citation :

Maintenant je termine sur une question, aura-il un poste résument les modifs que l’on peut imprimer et mettre dans le codex ?
Bonne idée ^^. Je m'occupe de la chose ce week end.
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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   [Orks] éléments de discussion - Page 4 Icon_minitimeMer 14 Déc - 20:00

csuia a écrit:
arashi tomio a écrit:
D’ailleurs pourquoi pas créer une carte spéciale battlefortress mob composée de 5 battlefortresse du même type pour 500pts
Mais l'idée de la carte spéciale est intéressante aussi. Mais n'est-elle pas trop forte au final en ajoutant des PR au clan sans prendre de carte de support ?

Si, si, ça devient bien trop fort parce que ça devient une carte spéciale "no brain". Les forteresses de batailles orks ont l'avantage de ne pas être chères mais l'inconvénient de ne faire monter le PR du clan que de 1 en consommant 1 carte de support.

Une carte spéciale de 5 forteresses, ce serait banco pour les orks: j'ai du super transporteur blindé et je peux bourrer mes clans avec un max de boyz/grotz/nobz pour mettre le PR à des valeurs extrêmes Wink



Dernière édition par ScREaM le Jeu 15 Déc - 7:35, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   [Orks] éléments de discussion - Page 4 Icon_minitimeMer 14 Déc - 20:07

C'est bien ce que je crains en effet ^^.

De plus, je pense que seule la carte Spéciale "Horde de Gretchins" devrait affecter le PR du clan.
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arashi tomio

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   [Orks] éléments de discussion - Page 4 Icon_minitimeJeu 15 Déc - 18:31

ScREaM a écrit:
Si, si, ça devient bien trop fort parce que ça devient une carte spéciale "no brain". Les forteresses de batailles orks ont l'avantage de ne pas être chères mais l'inconvénient de ne faire monter le PR du clan que de 1 en consommant 1 carte de support.

Une carte spéciale de 5 forteresses, ce serait banco pour les orks: j'ai du super transporteur blindé et je peux bourrer mes clans avec un max de boyz/grotz/nobz pour mettre le PR à des valeurs extrêmes

Présenté comme cela c'est sur que c'est pas une bonne idée ! On en reparlera, je vais essayer d'affiner l'idée de manière à se que cela soit correcte Very Happy
csuia a écrit:
De plus, je pense que seule la carte Spéciale "Horde de Gretchins" devrait affecter le PR du clan.
Un rapide coup d'oeil au codex gold et je remarque que c'est déjà le cas! Il est évidant que cette carte spé. aurait son propre PR/PV Smile

Par contre du coup, il viens de m'apparaitre un truc: Ou est le profil du Kaptin Stormboyz?
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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   [Orks] éléments de discussion - Page 4 Icon_minitimeVen 16 Déc - 8:24

Il est sur TC (dans les erratas NetEpic):

Stormboy Kaptin 15 cm - +3 Shootas 25 cm 2 5+ 0 HQ, Independent, Jump Pack
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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   [Orks] éléments de discussion - Page 4 Icon_minitimeVen 16 Déc - 8:29

Faut vraiment se faire un fichier avec les erratas car je ne l'avais pas vu celui-là ^^
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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   [Orks] éléments de discussion - Page 4 Icon_minitimeVen 16 Déc - 8:30

Je suis en train de faire un topic spécialement pour ça.
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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   [Orks] éléments de discussion - Page 4 Icon_minitimeVen 16 Déc - 9:05

Cool !
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pascal arcade

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MessageSujet: youpi youp la boum   [Orks] éléments de discussion - Page 4 Icon_minitimeVen 16 Déc - 9:38


merci scream une fois de plus ! you're a king
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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   [Orks] éléments de discussion - Page 4 Icon_minitimeVen 16 Déc - 9:48

Pour les remontées d'erratas du codex Ork, ça se passe ici.
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Wolfeyes




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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   [Orks] éléments de discussion - Page 4 Icon_minitimeMer 15 Fév - 13:38

Yo,

Bon, comme j'ai un peu de temps, je vais synthétiser mon avis:

collectif a écrit:
Détachement de frakassors : 250 points au lieu de 200 points.
OK
Entièrement d’accord
WE-> Ok aussi

collectif a écrit:
Soopa Gun : 150 points (ce qui fait 50 points de moins qu'un bastion avec canon volcano
correspondant donc à la moindre résistance et à la perte d'un point de pénétration).
OK
Ok aussi, cela me semblait faiblard niveau prix
WE-> Ok aussi. Ils mériteraient peut-être une carte de 3 à 350 points.

collectif a écrit:
Flak kanons : 150 points avec un tir en plus par flak kanon.
A discuter car si ce n'est pas une carte mékano, tu peux facilement accéder à plus
de détachements, ce qui peut rapidement remonter le niveau AA des Orks
La je suis partagé ! Je les jouent jamais car je les trouve pas intéressant et surtout que je suis habitué à ne pas avoir de vrais AA avec les Orks. Pourquoi ne passer leur portée à 75cm soit 50cm en réalité, pas de tir en plus et le coût à 150/200pts ?
C'est ce que j'ai longtemps pensé, faut voir. En effet, je ne joue pas les Flak Kanons pour deux grandes raisons : leur portée merdique et le fait que jouant toujours le clan Deathskull, ben je prends à la place les Fling'orks qu'on appelle désormais Pillards (c'est le nom à WH40K apparemment). Ces derniers ont l'avantage de pouvoir tirer plus loin en touchant automatiquement et ça fait toujours réfléchir un peu l'adversaire. Avec des Flaks Kanons à 150 points et une portée de 75 cm, j'avoue que j'hésiterais entre les deux ^^. Même si je préférerais toujours un peu mes pillards parce que c'est fun de devoir jeter le dé d'artillerie (oui je suis fou des armes un peu aléatoires ^^).
WE-> Passer le Flak kanons à 150 points avec une portée à 75 cm. Sinon ils resteront inutiles.

collectif a écrit:
Korsaires : 50 points la carte (qui ne serait pas unique pour le coup).
OK
Ok aussi
WE-> Je les laisserai en l'état. Le fait d'être une carte spéciale est une contrainte suffisante.

collectif a écrit:
Gretchins : en discussion
Oui, il faut passer leur tir à 5+
Pour avoir testé les Gretchins il y a peu, j'avoue qu'ils sont assez bien comme ça : le fait de devoir les affecter à un détachement ork et qu'ils suivent les mêmes ordres rend leur 4+ bien moins puissant à cause de la portée de 15 cm. En fait, les gretchins ne sont vraiment utiles que contre une armée corps à corps pour encaisser la première vague mais il faut en mettre pas mal ce qui réduit tes cartes de support à côté (ou tes cartes spéciales si tu prends la horde de Gretchins). Au final, je les trouve plutôt bien équilibrés : leur puissance à très courte portée et leur prix ridicule (gratuit ou à 50 points les 8 est compensé par leur portée ridicule et le fait que tu n'en fais pas ce que tu veux.
WE-> Pareil, faut pas y toucher.

collectif a écrit:
Carte Mékanos Renégats : ne compte pas dans la limitation des cartes mékanos mais ne
permet plus de prendre 5 cartes mékanos pour le clan associé
OK
Je suis d’accord aussi
A noter qu'on a également forcé à prendre au moins un véhicule mékano de chaque type.
WE-> ok, avec l'obligation d'au moins un dragsta de chaque type.

collectif a écrit:
Clan Deathskull : ne peut prendre que 2 cartes issues d'autres clans.
OK
Mitiger aussi, je pencherai plus pour pas de limite mais un coût du clan à 600/650pts.
Pour les jouer constamment, cette limitation est très bien sentie je trouve. En effet, je suis souvent confronté au choix suivant : "alors pour mon clan Deathskull je prends la tour bizarboy Bad Moon, un détachement de Déchirators Evil Sunz, un groupe de Motonobz Evil Sunz... ah zut, j'ai trois cartes issues d'un autre clan, je supprime quoi du coup ?". Plus qu'une hausse du coup (que j'ai longtemps pensé utile mais ScREaM m'a fait changé d'avis), cette limitation rééquilibre bien mieux le clan Deathskull.
WE-> ok; par contre pour les parties à petit budget avec un seul clan, on pourrait lever la limite.

collectif a écrit:
Fling'orks Deathskulls : 200 points au lieu de 175 points
OK
Doublement Ok ! Mais pas plus car il ne faut pas oublier qu’ils explose tous seul !
WE-> ok.

collectif a écrit:
Déchirators : 125 points au lieu de 100 points
OK
Ok aussi, j’aurait même vue 150pts !
Non pas à 150 car sinon, ils sont au même prix que les konkassors qui eux ont un FA de +4E au lieu de 0, une sauvegarde de 4+ au lieu de 5+ et un rouleau...
WE-> pareil, pas à 150, car ça les mettrait au niveau d'un détachement de Falcons...

collectif a écrit:
Bizarboyz : Une seule carte (spéciale ou support) de bizarboy par clan. Les cartes spéciales
de bizarboy à pied sont des cartes Bad Moon (et non plus disponibles à tous les clans).
A discuter sur ce point là car je ne pense pas que la carte spéciale du bizarboy soit
très prisée
Alors la je n’est pas d’avis, je ne les joue pas quelque soit le type !
WE-> les cartes de bizarboys à pied, elles sont justement là pour que les autres clans y ai accès, et comme elles sont spéciales, ça les limitent beaucoup. Par contre, ok pour limiter à une seul tour Bad Moon.

collectif a écrit:
Léva-lachas contre les superlourds : les superlourds ont le droit à leur jet de dommage
de superlourd (ce qui n'était pas le cas avant). Si le résultat est "détruit", le superlourd est
effectivement soulevé. Sinon (résultat "endommagé" ou "rien"), le superlourd n'est pas
soulevé, il n'est pas endommagé mais ne peut plus rien faire pour le tour (il est considéré
comme immobilisé). Un superlourd se prenant un autre superlourd (de sauvegarde
équivalente ou meilleure) sur le coin de la tronche aura droit à son jet de dommage de
superlourd.
OK
Voici ma vision, Un Leva-Lacha NE PEUT RIEN CONTRE UN SUPERLOURD. Juste l’empêcher de bouger/tirer Le Supowa Lifta Dropa lui peut les soulever. Celui qui lévite est détruit, pour celui qui le prend sur la tronche la version Csuia me va.
Donc le Leva-Lacha peut soulever un super-lourd. C'est même une des armes anti-superlourd ork. Avec la règle revue, leur puissance face aux superlourds diminue pour revenir au niveau d'un Frakassor...
WE-> ok, faudrait tester affectant les super-lourds avec jet de dommage.

collectif a écrit:
Rokettes Pulsors : en discussion
Pas d’avis
WE-> faudrait descendre leur prix à 200points, car bien trop chères par rapport à leur côté aléatoire.

collectif a écrit:
Shokk attack gunz : précision pour les attaques sur les volants/flottants : le
volant/flottant est détruit sans sauvegarde sur un Hit+double. Sinon, il n'y a aucun effet. La
déviation éventuelle ne revient sur aucune autre cible.
OK
OK
WE-> ok.

collectif a écrit:
Les cartes de réparation mékanos n'affectent pour les véhicules que l'équivalent d'une
carte de support (c'est à dire 3 à 5 véhicules).
OK
Absolument d’accord, plus facile à gérer
WE-> pas évident, car certaines cartes d'augmentations de mouvement deviendraient inutiles (le mob doit rester en cohérence). Par contre on pourrait limiter leur emploi sur des mobs de 10 maxi, et c'est en plus un peu réaliste: les mekkanos n'ont pas le temps de customiser des mobs plus gros.

collectif a écrit:
Il faudrait faire quelque chose pour les mini-gargants (stompas) qui à 250 points les trois
sont un peu chers. Les passer à 200 points ? Ils servent surtout à tenir un pion objectif
(parce que les déloger c'est dur) mais sont peu performants en tir. Problème, on reverrait
aussi alors la carte de Big Boss qui passerait à 450 points au lieu de 500 actuellement.
Avec les Frakassors qui sont remonteraient à 250 points, ça remettrait les
stompas à 250 points dans la course et ils sont loin d'être mauvais avec leur carac.
Les Stompas me semble bien comme cela !
WE-> Pareil, faut pas y toucher.

collectif a écrit:
Evil Sunz : passer la règle optionnel concernant la possibilité de prendre en carte support 3
Boyz/Nobz + 1 Battlewagon en règle normal pour se clan.
Blood Axe : Faire de même. Il me semble logique d’avoir les transports avec les piétons
Surtout lorsque le clan est acheter DEJA motorisé
D'accord sur les deux points.
WE-> ok.

collectif a écrit:
"Remplacer 2 battlewagons par 1 forteresse de transport (celle à ciel ouvert)". Recalculer les Points de Rupture des détachements en tenant compte de ce remplacement.
Avec un profil genre:
Move: 15cm
Armor: 1+
Caf: +4
Tirs: -
Notes: Triple Move on Charge, PD(4), OTV, Transport 5 (ou 6?)
Ainsi, elle pourrait remplacer les battlewagons de la bande de warboss et pourrait être jouée.
WE-> Me plait bien.

collectif a écrit:
D’ailleurs pourquoi pas créer une carte spéciale battlefortress mob composée de 5 battlefortresse du même type pour 500pts
Mais l'idée de la carte spéciale est intéressante aussi. Mais n'est-elle pas trop forte au final en ajoutant des PR au clan sans prendre de carte de support ?
Si, si, ça devient bien trop fort parce que ça devient une carte spéciale "no brain". Les forteresses de batailles orks ont l'avantage de ne pas être chères mais l'inconvénient de ne faire monter le PR du clan que de 1 en consommant 1 carte de support.
Une carte spéciale de 5 forteresses, ce serait banco pour les orks: j'ai du super transporteur blindé et je peux bourrer mes clans avec un max de boyz/grotz/nobz pour mettre le PR à des valeurs extrêmes
WE-> Je verrais bien comme ça, avec une autre limite imposée par la carte: que des cartes de soutien véhicule. Ainsi, ça fait un clan qui ressemble à une horde Mad Max, sans monter à un PR surréaliste. N'oublions pas qu'une forteresse remplie est un gros sac à PR.


Autre suggestion, dont on a déjà un peu discuter avec Arashi:
-Les unités suivantes pourraient devenir indépendantes: cyberwyvernes, Rock Wagon, Mega Squiggoth.


Et pis un autre débat: au delà des discussions sur les coût en points, limites de cartes, etc, … les orks sont aussi une race qui n'a pas de règles d'armées standard ou codex. Peut-être que des limites pourraient venir avec des armées Codex:
-Codex "vroom vroom": Evil Sunz et KOS ensemble, mais pas de Blood Axe, ni de Deathskull, Ni de Snakebites, ni de horde sauvage.
-Codex "barbarian brothers": Snakebites et horde sauvage, mais pas d'Evil Sunz, ni de Blood Axes, ni de Goffs.
-Codex "on est les plus riches": Goffs et Bad Moons autorisés, mais pas de Blood Axe, ni de Deathskulls, ni de horde sauvage, ni de KOS.
-Et sinon, pas d'armée avec Evil Sunz et KOS, Snakebites et horde sauvage, Goffs et Bad Moons.

Je ne suis pas sur que ce soit une bonne idée, hein, ça m'est juste venu en comparant avec le Codex Chaos, qui est bourré de limitations (d'ailleurs, y'a matière à débat là aussi).

Wolfeyes
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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   [Orks] éléments de discussion - Page 4 Icon_minitimeMer 15 Fév - 13:51

Pour les codex plus typés, ça fait parti des projets que j'ai parfois mais dont je n'ai absolument pas le temps de poser les choses dessus (et ça reprends grosso modo les idées de Wolfeyes).

Un codex Da Red Mob regroupant le KoS et les Evil Sunz, ça me ferait tripper Wink

D'ailleurs, je suis étonné que les orks sauvages n'aient pas accès au "Gueulard" ou "Runtherd" en anglais. Après tout, c'est une unité qui peut (entre autre) commander les squiggoths.
Sinon, je suis d'accord avec toi que les MegaSquiggoths ne devraient pas être soumis à la règle de commandement Ork.

Pour les cyberwyverns, cela vient du fait qu'elles sont "pilotées" par des snotlings... Un snot, ce n'est pas très malin concernant les ordres à suivre Wink

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Wolfeyes




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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   [Orks] éléments de discussion - Page 4 Icon_minitimeMer 15 Fév - 17:19

Ah, pis un autre truc: pour le KOS (et peut-être les autres clans "mécanisés"), faire comme avec les perso de la Garde Impériale: autoriser Medikos et compagnie sur moto (ou rhino ou wagon).

Wolfeyes
"Non, parce que ma conversion de Wazdakka Gutzmek, c'est pas que pour faire joli."
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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   [Orks] éléments de discussion - Page 4 Icon_minitimeMer 15 Fév - 17:31

Là je serais moins chaud. Les orks n'ont pas beaucoup de médikos ou de mékanos et leur travail est trop chelou pour être fait en pleine vitesse...

Sans parler que cela rendrait le KDV plus puissant qu'il ne l'est déjà
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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   [Orks] éléments de discussion - Page 4 Icon_minitime

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