C'est une idée qui mériterait un développement concret...
Pourquoi ne pas utiliser les hexagones d'Empire Planétaires et de Migthy Empires ou quelques socles d'objectifs épic à la manière du jeu issu de Demonworld d'Hobby Product: Empires. Comment fonctionne Empires... euh, trop long à expliquer, adaptons très librement...
En fait, les hexagones d'empire galactique serviront de pions objectifs sur une table epic classique, ils représentent des éléments à construire. On peut tout aussi bien demander à chaque joueur de produire quelques éléments de décors de petite taille, genre objectif sur socles de 40 à 60 mm de diamètre.
Il en faudra au total 8 par camps comme indiqué ci-dessous.
Ainsi que 8 tokens de ressources...
Chaque joueur prépare une liste selon les règles epic classiques de tournoi à 3000 points ou 4000 points au regard de ce qui suit. Ce sera la réserve de troupes du joueur parmi laquelle il puisera chaque tour.
Pour limiter la durée des parties, on peut considérer qu'elle se vide une bonne fois pour toute après le recrutement d'une formation qu'elle contient.
Un joueur débute le premier tour avec un budget de 500 points pour recruter des troupes comprendre une ou plusieurs formations complètes + un bonus de 50 points qui ne peut servir qu'à recruter une et une seul unité de "personnage" (par exemple pour les space marines: un chapelin, pour les orcs: un nobz, pour le chaos:un sorcier, pour les eldars: un exarques...)
Ce budget peut ne pas être utilisé en totalité à chaque tour, mais une partie conservée.
La moitié au moins de ce budget doit servir à chaque tour au recrutement de troupes en fin de tour parmi la réserve/liste d'un joueur jusqu'à épuisement de la réserve.
Le reste peut servir en fin de tour à l'achat de troupe ou à la création / implantation d'un élément parmi ceux de sa réserve.
Troupes et éléments sont placés avant le jet de stratégie du tour suivant et par ordre de valeur stratégique la plus forte.
Les troupes ne se déploient qu'à partir des éléments comme indiqué ci-après.
Les éléments ne peuvent être disposés qu'en remplacement d'un token/marqueur ressource et si un socle au moins d'une unité est entrée en contact avec ce token/marqueur.
Tout élément détruit revient dans la réserve.
On ne peut détruire les tokens adverses.
Chaque joueur possède encore et surtout une cité qui "produit", permet de mettre en jeu comme un portail tous les types de troupes , mais pas de blindés possédant Blindage Renforcés, ou d'antigrav/volant et personnages tant qu'ils ne peuvent pas être produits grâce à la construction implantation d'un élément idoine. Exception faite du personnage autorisé de départ.
Elle produit 250 points/tours. Elle est placée en début de partie comme un objectif principal.
Il possède encore un avant/poste, à placer comme un objectif secondaire mais celui-ci uniquement dans la moitié de table adverse voir ci-dessous.
Reste 8 tokens de ressources à placer pour chaque joueurs.
Ils matérialisent les endroits possibles pour implanter des éléments parmi les 6 restants aux joueurs et non déployés au début du premier tour. Les tokens sont placés à tour de rôle.
On commence par confier le placement de 4 d'entre eux au joueurs adverse, qui doit toutefois en placer au moins deux dans votre moitié de table.
On place ensuite à tour de rôle les 4 restant par soi même.
Ces tokens ressources ne peuvent être disposés à moins de 30 cm d'un token ressource du joueur auquel ils appartiennent ou d'un objectif déjà posé du joueur auquel ils appartiennent.
Les tokens d'un joueurs peuvent être placés à moins de 30 cm d'un token adverse mais pas à moins de 15 cm.
viendront éventuellement ensuite...
- une forteresse/ville; elle "produit" permet de mettre en jeu comme un portail des troupes de bases même mécanisée, ou blindés, ou autres si elles peuvent être produites. Elle produit 150 points/tours, coute 120 et ne se construit qu'à partir d'un village/poste avancé. Il n'y en a pas au premier tour !
Une forteresse/ville peut devenir cité pour 300 points et si seulement si elle a été fortifiée une fois au moins.
Définition de troupe de base: la formation la moins chère sert de référence, une formation est considérée comme troupe de base si son cout est inférieur à 1,5 fois le cout de la formation la moins chère, à tester...
- un autre avant poste/village, (- comme celui que possède un joueur en début de partie en plus de sa cité) , qui ne "produisent" , c'est à dire ne mettent en jeux comme un portail que des troupes d'infanterie ou des véhicules légers de base.
Ils produisent 50 points par tour et coute 100 à être construits... Reste qu'il faut qu'une troupe est atteint le point de construction !
Toutes les troupes en contact avec un village, une ville, une cité, bénéficient d'un sauvegarde de 4+/et d'un malus au tir adverse de -1.
- un librarium ou sanctuaire pour produire des persos autres que commandant. Coute 50. produit 50.
- un aérodrome pour du volant et antigrav coute 50/produit 150.
- deux usines pour produire/donner accès aux blindés. L'usine coute 100 et produit 50 .
Elles ne donnent pas accès aux engins de guerres sans avoir été upgradée.
Une formation est dite blindée si elle possède blindage renforcé, même les terminators !
Remarque: un engin de guerre volant nécessite donc usine et aéroport pour être produit !
Toutes les troupes en contact avec un de ces trois éléments bénéficient d'un sauvegarde de 4+/et d'un malus au tir adverse de -1 comme pour les autres éléments.
Il y aura donc des upgrades/fortifications comme à Empires qui coutent 70 points, et tous les éléments précédents peuvent être fortifiés.
Les premiers upgrades pourront être représentés par un mur pour entourés le décors ou un token. Un drapeau ou deux tokens, le second update.
L'ajout d'une première fortification/upgrade donne une sauvegarde à 4+ et un couvert c'est à dire - 1 pour être touché par des tirs, et une sauvegarde invulnérable aux troupes en contact socle à socle avec l'élément.
L'ajout d'une seconde fortification/upgrade donne sauvegarde à 3+ et -1 pour être touché en tir, sauvegarde invulnérable et meneur (meneur car on s'y repose même sous les tirs !) aux troupes en contact socle à socle avec l'élément.
Une cité fortifiée produit 50 points de plus par tour.
Une cité fortifiée deux fois devient cité ruche elle devient automatiquement ainsi usine simple en plus et donne donc accès aux blindés, et produit 100 de plus.
Une cité devenue cité ruche donne en plus blindage renforcé aux troupes en contact socle à socle avec l'élément !
Une cité peut devenir en plus un élément tel que librarium, usine, aérdrome en payant le cout de l'élément doublé et en lui accolant cet élément de décor, la fortification coute alors le double, plus celle de l'élément. une deuxième ajout est possible pour un cout de base toujours doublé, mais la fortification vaut alors le triple plus celle de l'élément...et ainsi de suite.
Un sanctuaire fortifié/upgradé une fois produit 70 points de plus par tour, upgradé deux fois: il donne une relance de type commandant suprême.
Une usine fortifiée une fois donne accès aux blindés lourds = engin de guerre.
Une usine fortifiée deux fois donne accès aux titans et produit 50 de plus par tour.
un aérodrome fortifié produit 50 points de plus par tour , gagne les caractéristiques et capacités de tir d'une hydre ou d'un manticore une fois par tour (au choix) et les volants gagnent meneur, deux fois il produit 100 de plus soit 300 !
Un élément adverse peut être downgradé, si une troupe le contrôle au moins un tour et a pu se mettre en état d'alerte en entrant au moins avec un socle en contact.
Il peut être détruit de même si il n'avait pas d'upgrade.
La victoire revient à qui capture toutes les cités adverses, c'est à dire entre en contact socle à socle et se place en état d'alerte !
Ou bien (victoire philosophique dite des 5 anneaux, euh non des 5 éléments en plus de la cité... à celui qui a construit un élément de chaque type et l'a upgradé au moins une fois, c'est à dire qu'il possède un avant poste, une forteresse, un sanctuaire, une usine, un aéroport , chacun upgradé, et même s'il ne les contrôle pas !
voilà qui doit rendre le système de jeux en question non ?
alors François t'en pense quoi ?
bien cordialement !