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 Tyranides v8.1

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le moustachu masqué
delron
Hojyn
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Hojyn

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MessageSujet: Tyranides v8.1   Tyranides v8.1 Icon_minitimeVen 15 Juin - 12:08

Eh oui, déjà ! La liste évolue à la vitesse de l'éclair, avec cette fois-ci des changements de taille !

Commençons par le commencement, le lien vers le sujet original sur Tactical Command.

Et la traduction qui va bien:

Tout d'abord, précision de Chroma (en page 2 du thread sur TC) suite à un oubli d'importance dans le .pdf : toutes les unités tyranides ont désormais une valeur d'initiative de 1+. Non, non, ne criez pas tout de suite, attendez le reste...

Règles spéciales

On retrouve en partie les règles proposées dans la v8-preview.

Essaims

Les créatures synapses ont maintenant une valeur "Synape (x)" indiquant combien de créatures elles peuvent contrôler.

Les essaims n'ignorent plus la règle de cohérence lors d'un assaut (et non pas de cohérence synaptique comme je l'avais écrit l'autre jour).

Règle Unstoppable

Elle disparaît purement et simplement...

Règle Relentless

En remplacement, on a la nouvelle règle suivante :

- Les formations Tyranides reçoivent des Pions Impact normalement ;

- Les unités Tyranides ne sont jamais neutralisées ("suppressed") ;

- Une formation Tyranide n'est jamais considérée comme ayant plus de PI que l'adversaire lors d'un assaut ;

- Une formation Tyranide ayant autant de PI que d'unités n'est pas démoralisée, mais elle retire alors tous ses PI et devient "Mindless" (cf. ci-dessous) jusqu'au début du tour suivant ;

- Un essaim Tyranide perdant un assaut doit battre en retraite normalement, subit des pertes supplémentaires normalement et devient également "Mindless" jusqu'au début du tour suivant ;

- Un essaim devenant "Mindless" pour toute autre raison qu'un assaut perdu ne bénéficie pas d'un mouvement de retraite "gratuit".

- A la fin du tour, toutes les formations Tyranides ayant des PI perdent automatiquement tous leurs PI.

Mindless

- Une formation contenant des unités "Mindless" ne peut effectuer qu'une action Tenir ("Hold") et subit un malus de -2 à tous ses jets d'activation (note : ceci affecte donc les tests de spawning...).

- De plus, les créatures "Mindless" ne peuvent ni contrôler, ni contester des objectifs.

- Une formation "Mindless" accumule les PI normalement (note : je sais pas trop à quoi ça sert, mais bon...) et peut tenter un spawning en fin de tour.

Spawning

Malus de -1 pour chaque créature synapse tuée ; les créatures synapse/engin de guerre ne sont pas affectées par ce malus.

Unités

- FF5+ maximum pour toutes les créatures tyranides.

- Changement du critique de la Dominatrix.

- perte de 2DC pour les deux gros bio-titans ; baisse de prix pour le Hierophant, mais pas pour l'Hydraphant.

- Les Lesser Nodes coûtent plus cher et sont désormais "mindless" (ne peuvent pas contrôler/contester des objectifs).

- Les Greater Nodes : 3DC et perdent la capcité "Téléportation".

- Hierodules : Brood (Cool et 125 points ; Barbed CC4+ et Blindage arrière renforcé ; Scythed : modification de l'arme Acid Spray qui ajoute désormais +1 EA Ignore les Couverts.

- L'arme "Large Spine Banks" du Malefactor passe à +2EA pour FF5+.


----------------------------

Voili voilou, un GROS paquet de GROS changements, qu'il va certainement falloir tester.

Ca me semble plutôt bien pensé dans l'ensemble, mais il reste à voir si ça ne fait pas un peu beaucoup...
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delron




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MessageSujet: Re: Tyranides v8.1   Tyranides v8.1 Icon_minitimeVen 15 Juin - 15:05

Citation :
Tout d'abord, précision de Chroma (en page 2 du thread sur TC) suite à un oubli d'importance dans le .pdf : toutes les unités tyranides ont désormais une valeur d'initiative de 1+. Non, non, ne criez pas tout de suite, attendez le reste...

AAARGGGHH!!!!!

Citation :
Les créatures synapses ont maintenant une valeur "Synape (x)" indiquant combien de créatures elles peuvent contrôler.

Les essaims n'ignorent plus la règle de cohérence lors d'un assaut (et non pas de cohérence synaptique comme je l'avais écrit l'autre jour).
Citation :
Spawning

Malus de -1 pour chaque créature synapse tuée ; les créatures synapse/engin de guerre ne sont pas affectées par ce malus.

faut toujours qu'il se complique la tache, c'est pourtant bien plus simple de prendre une valeur de synapse fixe par créature, qui diminue donc au fur et à mesure des pertes de l'essaim, et de considérer qu'un groupe de synapse peut contrôler 5 ou 6 fois as valeur de synapse.
à la place on se retrouve maintenant avec des créatures synpase "spawn xx", synapse "xx", zarbi "yy"....


Citation :
Règle Unstoppable

Elle disparaît purement et simplement...

a le voila le gros changement, effectivement, à partir de la, l'initiative de 1+ est nécessaire.


Citation :
Règle Relentless

En remplacement, on a la nouvelle règle suivante :

- Les formations Tyranides reçoivent des Pions Impact normalement ;

- Les unités Tyranides ne sont jamais neutralisées ("suppressed") ;

- Une formation Tyranide n'est jamais considérée comme ayant plus de PI que l'adversaire lors d'un assaut ;

excellent, les pions impact reviennent, sans pour autant supprimer les unités (heureusement vu le peu d'unité pouvant tirer chez eux), ainsi qu'une partie (seulement) de leur effet sur les corps à corps.

Citation :
- Une formation Tyranide ayant autant de PI que d'unités n'est pas démoralisée, mais elle retire alors tous ses PI et devient "Mindless" (cf. ci-dessous) jusqu'au début du tour suivant ;

- Un essaim Tyranide perdant un assaut doit battre en retraite normalement, subit des pertes supplémentaires normalement et devient également "Mindless" jusqu'au début du tour suivant ;

- Un essaim devenant "Mindless" pour toute autre raison qu'un assaut perdu ne bénéficie pas d'un mouvement de retraite "gratuit".

- A la fin du tour, toutes les formations Tyranides ayant des PI perdent automatiquement tous leurs PI.

excellent tout ça, on garde donc un côté indémoralisable, mais on subit quand même des malus si on se fait canarder propremement.

Citation :
Mindless

- Une formation contenant des unités "Mindless" ne peut effectuer qu'une action Tenir ("Hold") et subit un malus de -2 à tous ses jets d'activation (note : ceci affecte donc les tests de spawning...).

- De plus, les créatures "Mindless" ne peuvent ni contrôler, ni contester des objectifs.

jusque la pour moi c'est un sans faute, on s'approche enfin d'une version jouable, bon j'y apporterai certainement mes petites modifs, entre autre sur la gestion des synapses.

Citation :
- Une formation "Mindless" accumule les PI normalement (note : je sais pas trop à quoi ça sert, mais bon...) et peut tenter un spawning en fin de tour.

alors la par contre, je ne vois pas. à moins qu'une formation mindless subissent les dommages supplémentaire comme une formation démoralisé, et que donc le "recoit toujours des PI" doit se traduire par "prend des dommages supp".

y aura peut-être des changements à faire la dessus.
je verrais bien quelque chose comme ça: on accumule toujours des PI et on ne les retire pas lorsque l'unité devient mindless. à la fin de tour, l'unité se "rallie" automatiquement, comprendre qu'elle retire la moitié des PI, plus la valeur de synapse de l'unité (celle correspondant au spawning, pas au max d'unité pouvant être contrôler), et le fait d'être mindless se mesure constament au nombre de PI, on pourrait ainsi récupérer son unité en faisant un regroupement pendant l'action tenir, et on pourrait aussi ne pas récupérer la formation si le feu fut suffisament nourri pour avoir 2 ou 3 fois plus de PI que d'unité.

Citation :
Unités

- FF5+ maximum pour toutes les créatures tyranides.

première boulette à mon avis, le peu d'unité qui disposait d'une FF meilleur que 4+ le méritait.

Citation :
- Changement du critique de la Dominatrix.

à voir, ça peut être sympa.

Citation :
- perte de 2DC pour les deux gros bio-titans ; baisse de prix pour le Hierophant, mais pas pour l'Hydraphant.

alors la par contre, pas content du tout, 2DC de moins, autant dire maintenant que ce sont les titans les plus fragile du jeu, on se retrouve avec tout au plus l'équivalent d'un char lourd, ce qui normalement correspond au hiérodule et au trygon.
bon, le hiérophant diminue de prix, donc ca peut peut-être aller, mais si l'hydraphant ne baisse pas...
si on cumule ca à une FF max de 5+, autant dire que les biotitans ne servent à rien.

Citation :
- Les Lesser Nodes coûtent plus cher et sont désormais "mindless" (ne peuvent pas contrôler/contester des objectifs).

autant dire qu'il ne serve à rien, alors pourquoi les laisser?

Citation :
- Les Greater Nodes : 3DC et perdent la capcité "Téléportation".

donc, il doivent être la au début, en garnison? normalement non puisqu'ils s'agit d'engin de guerre, donc je ne vois pas l'intérêt, à moins de préciser qu'on peut les mettre en garnison, dans ce cas ca ressemble à ce que je proposait, donc je dis yabon (même si je préfereai le remplacement d'objectif, scénaristiquement ca donne mieux de se dire que l'ennemi cherche à capturer un node que le pion à côté.)

Citation :
- Hierodules : Brood (Cool et 125 points ; Barbed CC4+ et Blindage arrière renforcé ; Scythed : modification de l'arme Acid Spray qui ajoute désormais +1 EA Ignore les Couverts.

- L'arme "Large Spine Banks" du Malefactor passe à +2EA pour FF5+.

je préfere tester avant de me prononcer.
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: Tyranides v8.1   Tyranides v8.1 Icon_minitimeVen 15 Juin - 15:32

Dans l'ensemble (après lcture rapide) ç me parrait plutot sympatoche.
J'ai meme l'heureuse surprise de constater la suppression d'instopable. C'est marrant on en parlait il y a des mois et ça parrait abérant de toucher a ce point de regle. Comme quoi tout évolue^^
Sinon je trouve un peu dommage de sortir autant de versions en si peu de temps. Ce serait pas mal de calmer un peu le jeu, tester bien comme il faut avnt de revoir ou en tous cas prendre le temps de bien finaliser le tout (pas oublier un truc dans un coin^^).
En tous cas il faut encourager ces efforts...
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MessageSujet: Re: Tyranides v8.1   Tyranides v8.1 Icon_minitimeVen 15 Juin - 16:47



Dernière édition par Lionel le Dim 13 Déc - 14:07, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tyranides v8.1   Tyranides v8.1 Icon_minitimeVen 15 Juin - 18:01

Citation :
Citation :
Les Lesser Nodes coûtent plus cher et sont désormais "mindless" (ne peuvent pas contrôler/contester des objectifs).

autant dire qu'il ne serve à rien, alors pourquoi les laisser?
Je pense que leur intérêt est de supporter le respawn des essaims qui auront perdu des créatures synapses.

Exemple :
Dans un essaim il reste une valeur de control synapse de 18 (un prince et un guerrier) et il n'y a que 8 bestioles qui constituent l'essaim en plus des synapses.

Il y a donc une possibilité de controler 10 bestioles supplémentaires. Or, les créatures restantes n'auront jamais la capacité de tout respawner. Donc s'il y a un lesser node dans les 15cm, ce dernier pourra aider à la reconstitution de l'essaim à sa capacité maximum du moment.

Voilà, je vois son utilité dans ce sens.

Là où je ne comprends pas bien c'est cette histoire de :
Citation :
Une formation contenant des unités "Mindless" ne peut effectuer qu'une action Tenir ("Hold") et subit un malus de -2 à tous ses jets d'activation (note : ceci affecte donc les tests de spawning...).
En fait quand ils sont mindless c'est automatiquement l'équivalent d'une activation ratée ce qui représente quelque part la démoralisation des Tytys.

Citation :
et subit un malus de -2 à tous ses jets d'activation (note : ceci affecte donc les tests de spawning...).
Donc ce bout de phrase est confuse. Car le -2 s'applique directement au respawn et donc souffre du même malus qu'une unité démoralisée qui tente de rallier à la fin du tour. C'est bien ça ?

Par contre question subsidiaire :
Les tyty lors du test de respawn, ils n'obtiennent pas le bonus d'1D3 s'il y a un ennemi à moins de 30cm. Mais est ce qu'ils prennent un malus de -1 au test pour cette même condition ? C'est à dire en gros une espèce de double peine.

Jay

Come to the Chaooosssssss
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Tyranides v8.1   Tyranides v8.1 Icon_minitimeVen 15 Juin - 18:37

Tiens! La règle unstoppable a disparu? On écoute plus les conseils de tonton jervis.
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Hojyn

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MessageSujet: Re: Tyranides v8.1   Tyranides v8.1 Icon_minitimeSam 16 Juin - 9:54

okpjay890 a écrit:

Citation :
et subit un malus de -2 à tous ses jets d'activation (note : ceci affecte donc les tests de spawning...).
Donc ce bout de phrase est confuse. Car le -2 s'applique directement au respawn et donc souffre du même malus qu'une unité démoralisée qui tente de rallier à la fin du tour. C'est bien ça ?

Comment ? Moi, écrire des phrases confuses ? geek

Bon en fait, c'est vrai que le -2 ne sert à rien sur le jet d'activation, puisqu'une activation ratée entraîne obligatoirement une action "Tenir"... qui est justement la seule autorisée pour une formation "Mindless".

Par contre, le jet de spawning étant l'équivalent d'un jet de ralliement, le malus de -2 s'appliquera donc à ce moment-là, ce qui fait qu'une formation "Mindless" ne pourra spawner qu'en réussissant un jet de 3+ (1+ de base, -2 avec le malus). En gros, c'est le même malus qu'un jet de ralliement pour une formation démoralisée. Par contre, le spawning en lui-même n'est pas affecté par ce malus : il est égal à [(valeur de spawning du groupe synaptique) + (D3 si ennemi > 30 cm) + (D3 si spore) - (1 par créature synapse perdue)].

A noter que, pour l'instant, le (1 par créature synapse perdue) ne s'applique qu'au groupe de 3 Guerriers et au groupe Nexus (2 Guerriers + 1 Prince).

Citation :
Les tyty lors du test de respawn, ils n'obtiennent pas le bonus d'1D3 s'il y a un ennemi à moins de 30cm. Mais est ce qu'ils prennent un malus de -1 au test pour cette même condition ? C'est à dire en gros une espèce de double peine.

Non. Pourquoi prendraient-ils un -1 au test, en fait ?

Citation :
Tiens! La règle unstoppable a disparu? On n'écoute plus les conseils de tonton jervis.

Les instructions de Jervis, c'était "a horde of teeth and claws", donc des créatures pas chères et nulles au tir. Jusqu'ici, c'est respecté.

Par contre, j'aime bien les nouvelles règles "Relentless" et "Mindless" mais j'ai un peu peur que ça flingue complètement les Tyranides. Pour info, ce changement a été amené en grande partie par Nealhunt, qui a prouvé par a+b que la règle "Unstoppable" permettait des abus assez énormes. En clair, ça donnait : armée avec très peu d'activations (5-6 maxi sans compter les nodes), dont 2 énormes essaims (30 créatures mini) capables d'occuper presque toute la largeur de la table et de bloquer complètement l'adversaire dans sa moitié de table, et 4-5 nodes pour venir contrôler/contester les objectifs à partir du tour 3.

Perso je pense qu'il aurait peut-être fallu commencer par supprimer les nodes et limiter la taille des essaims et voir si ça suffisait à limiter ce genre d'armée. Le problème c'est que, en-dehors de l'armée décrite ci-dessus (qui a effectivement complètement écrasé son adversaire dans les 2-3 rapports de bataille postés par Nealhunt), une armée Tyranide non-optimisée, une armée normale quoi, n'était absolument pas invincible avec les règles précédentes, comme l'ont démontré de nombreux rapports de batailles (ici ou sur TC). Pour l'instant, les deux premiers rapports publiés par Chroma (champion d'armée Tyranide) se sont tous les deux soldés par une assez lourde défaite des Tyranides... Mais il faut sans doute un temps d'adaptation. A suivre, donc.
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: Tyranides v8.1   Tyranides v8.1 Icon_minitimeSam 16 Juin - 10:54

Citation :
Pour info, ce changement a été amené en grande partie par Nealhunt, qui a prouvé par a+b que la règle "Unstoppable" permettait des abus assez énormes. En clair, ça donnait : armée avec très peu d'activations (5-6 maxi sans compter les nodes), dont 2 énormes essaims (30 créatures mini) capables d'occuper presque toute la largeur de la table et de bloquer complètement l'adversaire dans sa moitié de table, et 4-5 nodes pour venir contrôler/contester les objectifs à partir du tour 3.
Ce Neal est un mec malin, il a capté tout le potentiel de la regle avec ses abus. Notons au passage qu'un groupe d'aixois avait lancé cette hypothese d'une supression de cette regle bien trop violente qui déséquilibrait la liste (vu que le PI influance toutes les phases de jeu de EA)...enfin c'est le resultat qui compte! Le changement est fait et c'est pas moi qui m'en plaindrait.
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Machiavel

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MessageSujet: Re: Tyranides v8.1   Tyranides v8.1 Icon_minitimeLun 18 Juin - 18:16

C'est bien, il y a une évolution, grosso-modo positive, mais ça reste encore largement à épurer. D'ailleur une bonne part des modifs me rappelent ce que j'ai testé avec Akodosho durant le tournoi d'Aubagnes, si il a encore le fichier, s'en est drôle(l'init à 1, disparition d'unstoppable, mais règle pour limiter l'impact des PI, essaims limités par synapse).

C'est drôle quand même, il y a quelques temps on nous affirmait que la règle unstoppable était l'essence de la liste et ne risquait pas de virer et que ne pas avoir de PI a gêrer était une spécificité trodlabalekikoolol. Pouaf

Citation :
Pour info, ce changement a été amené en grande partie par Nealhunt, qui a prouvé par a+b que la règle "Unstoppable" permettait des abus assez énormes
Ouf! heureusement que Nealhunt était là pour le prouver, oulala, c'est vrai que personne ne l'avait évoqué sinon^^. Toujours marrant^^.
D'ailleurs, que tu limites les abus possibles aux seuls gros essaims + nodes...
Citation :
Les instructions de Jervis, c'était "a horde of teeth and claws", donc des créatures pas chères et nulles au tir
Ce qui est bien trop simpliste et largement en désaccord avec toutes les autres versions, le fluff, mais aussi une version récente parue bien après les débuts de listes tyty à EA, avec le dex V4 tyty.



Enfin bon, ils se compliquent toujours la vie pour rien, vraiment.

Le spawn par exemple, si on veut une marée de griffe, autant qu'elle soit dès le départ présente sur la table, plutôt qu'un système bancale difficilement justifiable(hop ça pop ça et là) et affectant le coût des profils d'une façons peu aisément quantifiable.

La gestion des essaims, si limiter au départ par rapport aux synapses est une bonne chose, la gestion énoncée reste très lourde, c'est même poussif de devoir laisser les unités à 15cm d'un synapse, de faire une double vérification avec la cohésion(et en assaut alors...), et lorsque des essaims sont proches, etc...


-Limiter arbitrairement la FF à un 5+ n'a aussi aucun sens en soi et encore moins en terme de jeu, c'est juste une aberration, juste histoire de donner un style? une spécificité? Nan là faut arrêter.


-Sinon comme dit, le petit drône autant le virer là, einh.

-Les Bio-titans: C'est une blague? Quelqu'un a vu les figurines jouées? Quelqu'un a lu le fluff? les anciens profils? Je demande, car là je suis pas sûr du tout.

-L'introduction des spores meiotic, bof, bricolage, la gargouille en AA était largement suffisant(gargouille qui a toujours son 6+ en save, drôle).

Bon après les problèmes sur les autres unités, toujours pareil.


Nan, mais je pense qu'à la V10 on devrait avoir quelque chose de correcte, si si^^.


Maka
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Flogus

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MessageSujet: Re: Tyranides v8.1   Tyranides v8.1 Icon_minitimeLun 18 Juin - 19:02

Machiavel a écrit:
Nan, mais je pense qu'à la V10 on devrait avoir quelque chose de correcte, si si^^.
Les eldars sont bien allés jusqu'à la 10.84 Wink
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Hojyn

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MessageSujet: Re: Tyranides v8.1   Tyranides v8.1 Icon_minitimeLun 18 Juin - 19:07

Machiavel a écrit:

Ouf! heureusement que Nealhunt était là pour le prouver, oulala, c'est vrai que personne ne l'avait évoqué sinon^^. Toujours marrant^^.
D'ailleurs, que tu limites les abus possibles aux seuls gros essaims + nodes...

Ben disons qu'entre "évoquer" comme vous l'avez fait et expliquer via plusieurs rapports de batailles hyper détaillés, il y a une différence. Parce que les rapports "les Tyranides ont perdu 4-0 mais c'est quand même trop fort", excusez-moi mais c'est pas super convaincant.

Sinon, je ne limite rien, je rapporte ce qui a été dit sur le forum Tactical Command. Tu remarqueras que je ne fais pas de commentaires (sauf à la fin de mon post) et que je rapporte de manière aussi neutre possible pour que tout le monde puisse se faire son idée.
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: Tyranides v8.1   Tyranides v8.1 Icon_minitimeLun 18 Juin - 19:23

Citation :
Ben disons qu'entre "évoquer" comme vous l'avez fait et expliquer via plusieurs rapports de batailles hyper détaillés, il y a une différence. Parce que les rapports "les Tyranides ont perdu 4-0 mais c'est quand même trop fort", excusez-moi mais c'est pas super convaincant.
Ah je sens la pique la!
Bon je vais le faire fun on va pas repartir pour un tour. Neal à juste prouvé un truc qu'on avait vu dans la défaite et senti dans la victoire: l'armée est battie sur des regles trop puissantes.
Imagine l'exemple: hier matin on a fait un foot avec des potes contre une équipe pro et on a gagné!
On est content mais les gars étaient sorti en boite la veille et se moquaient de la partie: on est content on a gagné mais on se dit qu'ils sont trop fort quand meme parceque les rares fois ou ils jouaient un peu ils nous baladaient et en plus ils étaient pas en super forme.
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delron




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MessageSujet: Re: Tyranides v8.1   Tyranides v8.1 Icon_minitimeLun 18 Juin - 19:38

bon, je viens de télécharger les profils, donc je vais passer à l' étude des profils:

dominatrix: quand vont-il virer le TKD3 de ses griffes, n'exagérons rien, ce sont 2 petites pattes ridicules, rien à voir avec les impressionnantes griffes d' un titan hiérophant ou hydraphant.
le warp blast lui par contre méritait vraiment un MW, surtout que le macro en FF ne se justifie pas si il n’ existe pas en tir.
Je trouve toujours dommage qu’elle n’est pas sauvegarde invulnérable.

Le prince tyranide : déjà qu’on le jouait difficilement, c’est pas en réduisant la FF à 5 sous le prétexte d’une règle général bidon que ca va s’arranger.

Le grand nodule synaptique : si on peut le mettre lui, (et donc d’autre unité comme des dactylis, des exocrines, ou des biovores) en garnison, il est très bien.
Le petit nodule n’a rien à faire (et n’a jamais rien eu à faire) dans cette liste.

Les guerriers tyranides : il fait virer le profil avec ailes et mettre 20cm de mouvement, mais bon, c’est pas comme si on arrêtait pas de le dire. La réduction de FF à 5+ me gêne moins pour eux, il s’agit déjà d’une très bonne unité, et dont l’armement ne justifie pas forcément la 4+.

Le vitupérator : encore une unité qui hante la liste depuis belle lurette sans aucune raison, il n’existe aucune figurine, et on continue pourtant à nous casser les pieds avec.

Le broodlord : même constat qu’au dessus.

Le lictor : pour moi, il faut virer la MW et remplacer la save invulnérable par une règle perso du genre save invu de 5+ uniquement contre les tirs et les touches de FF.

Le hiérophant, c’est donc dorénavant à peine plus résistant qu’un char lourd, il entre donc plus dans cette catégorie que celle des titans.
Maintenant si on compare le hiérophant à un warhound, j’espère que personne n’osera dire que le hiérophant tient la comparaison, avec son tir minable et son mouvement inférieur.
Franchement, si on arrive pas au close, ca ne sert vraiment à rien. Avant on avait une chance, maintenant, c’est vraiment trop difficule.
Un deathstrike avec une chance sur 6 (critique exclue) de le tuer avant, contre une chance sur 2 maintenant. Un bon tir de shaodow plus quelques armes AT, et le problème est réglé.
Enfin bref, DC5 c’est un minimum, et en gardant le cout actuel ;

L’hydraphant : même constat, au prix indiqué, c’est DC8 qu’elle doit avoir.

Les spores meîotic, ou comme se compliquer la vie pour donner de l’AA à une armée alors qu’on peut difficilement la représenter.
Si il voulait vraiment faire quelques chose dans ce gout la, il fallait créer une règle spéciale du genre : on achète des essaims de spores qui ne sont pas représenter, mais qui agissent contre la première formation aérienne activer à chaque tour (possibilité d’en acheter plusieurs) et réalisant des attaques AA sur celle-ci. Comme ca on avait quelques chose de modulable en taille et cout en fonction de la partie, et de contrable en partie par l’adversaire (des chasseurs passant en premier pour « dégager la route » avant le passage des bombardiers).

Biovore : le tir indirect avec portée de base de 30cm, c’est bien, bon le LV pose toujours problème, mais peut se comprendre au vu de la bête. Décidément, l’essaim mixte avec prince et guerriers va finir par avoir son utilité dorénavant avec en plus l’augmentation de la taille d’essaim.

Le carnifex, avant on avait deux profils la ou on en voulait qu’un, on attend donc une fusion, et à la place, on a un seul des deux qui est garder, et l’autre qui disparaît au profit d’un gain de 1 en FF.

Exocrine : bon la diminution de la FF à 4 me gêne pas, c’est après tout une unité de soutien à longue portée, pas besoin qu’elle soit bonne en FF.

Gargouilles : le brood 2 ok, mais virer moi la save à 6+, mettez une capacité AA, et donner lui indépendant et une possibilité de la prendre en essaim indépendant.

Les hiérodules : le passage à brood 8, ok, par contre la réduction de la FF à 5+, bof.
La perte de l’option de tir de l’acid spray, c’est franchement nul, ce trux à 40K représente le plus gros « lance-flamme anti marine du jeu » et la rien du tout, à côté de ca, ca ne semble pas les gêner d’utiliser des gabarits de flamme sur les biotitans, décidément je ne comprendrais jamais.

Le malefactor : bon on passe de 2 attaque à 4+ à 3 aattaques à 5+, bilan net, aucun changement, juste pour coller à une règle spé qui touche 2 ou 3 unités, et qu’au final on compense autrement, c’est vraiment se compliquer la vie pour rien.

Le rôdeur : sa FF est toujours aussi ridicule comparé à ce qu’il fait à 40K (rappelons le 6 tir de F4 relancant les blesser par figurine, soit l’équivalent de 6 gaunt), en considérant que 2 rôdeurs forme une unité à epic, pour équilibrer le profil 40K avec celui des terma, il faudrait au moins FF4+.

Le trygon : bon le mouvement de 25 est bien, mais je verrais plus un 20cm infiltrateur pour coller. Mais bon, il est déjà pas mal comme ça. Par contre, les 2 attaques qui ne sont même pas MW, pour un truc qu’il a la même force normalement qu’un carni, c’est light.

Le zozo : heu, y a comme un problème, le tir du zozo est normalement essentiellement AT, pas AP, pour moi le bon profil est MW5+, ce qui rend logique l’attaque MW en FF, bref on se colle au principe du multifuseur sur un speeder.
Plutôt qu’un blindage renforcée, pour moi il faut une bonne save de base (4+) et une save invulnérable, pour représenter le champ warp.

Bref, emballé par les changements de règles de base dans l’ensemble (même si il y a beaucoup de travail encore à faire) mais globalement décu des changements de profil, ou j’ai l’impression qu’on avance pas et qu’on garde les abberrations de modifs en modifs.

Je vais donc continuer comme d’hab, c'est-à-dire en faisant ma propre liste, en piquant les idées qui me paraissent bonne et en en changeant ce que je n’aime pas. je posterait quand je l’aurai fini ma nouvelle liste, prenant en compte les bons côté de cette nouvelle version.
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Machiavel

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MessageSujet: Re: Tyranides v8.1   Tyranides v8.1 Icon_minitimeLun 18 Juin - 22:40

Citation :
Ben disons qu'entre "évoquer" comme vous l'avez fait et expliquer via plusieurs rapports de batailles hyper détaillés, il y a une différence. Parce que les rapports "les Tyranides ont perdu 4-0 mais c'est quand même trop fort", excusez-moi mais c'est pas super convaincant.
C'est vrai, c'est pas comme si il y avait eu plus d'une quinzaine de pages
de débat sur les tytys, contenant uniquement du "j'ai tout perdu mais c'est trop fort".
Sans faire de rapport de bataille(c'est le nouveau cachet?), une bonne explication argumentée agrémentée d'exemples devrait suffire, c'est pas ce qui a manqué ici par exemple, et puis ensuite répété, inlassablement diront certains.
Enfin bon, c'est toujours drôle, ça me rappel les explications rackhamiennes sur les bêta-tests, "faites nous un RdB sinon on s'en fou, nous on teste juste en faisant 3 parties, et on se base que là dessus".

Après ce n'est pas le sujet, tant que Nealhunt l'a dit ça va^^.... enfin surtout si ça fait que des changements importants sont avancés je vais pas me plaindre, bien au contraire.


Citation :
dominatrix: quand vont-il virer le TKD3 de ses griffes, n'exagérons rien, ce sont 2 petites pattes ridicules, rien à voir avec les impressionnantes griffes d' un titan hiérophant ou hydraphant.
+1, surtout quand on voit le profil actuel des griffes du petit titan(que je n'ose pas appeler hiérophant).
La dominatrix devrait assumer uniquement un rôle de commandement, et de soutien psy, ou presque.

Citation :
Le lictor : pour moi, il faut virer la MW et remplacer la save invulnérable par une règle perso du genre save invu de 5+ uniquement contre les tirs et les touches de FF.
Le lictor devrait perdre son extra-attaque et la Macro, qu'il soit plus puissant qu'un essaim de stealer en terme de patate est aberrant.
En terme de jeu ce serais d'ailleurs plus intéressants, un lictor avec une simple CC4+, aux alentours de 35pts, voire avec une réduc de save(là encore c'est qu'une bestiole). Bien loin d'assurer la destruction d'une petite formation adverse, sauf en nombre.
6 pour environ 200pts, contre 4 actuellements, mais avec une puissance bien moindre, mais un nombre plus utile avec la réintroduction des PI.
Enfin bon, quand on me pond un lictor first strike mais aussi fort en close qu'un carni(et que ce dernier a du mal a pêté un L-R; alors qu'à 40K il le met en pièce instamment) j'ai des doutes, toujours^^.

Le biovore devrait être Inf, tout simplement, bien moins costaud qu'un unique guerrier, en étant sélectionné un par un(soclage standard), tel une moto d'assaut, ça me paraitrait autrement plus judicieux(et puis par rapport au lictor ça fait tâche aussi).

Pour la FF, c'est un problème transversale qui affecte nombre de profil sans discernement amha, pour une obscure raison.


Tiens une chose à noter, le rôdeur, depuis le départ en nuée commune, il me semble qu'au final ce ne devrait pas être sa place, du tout.
Absolument pas présenté comme commun ou très présent (contrairement aux stealers qui eux devraient être bi-classés et pouvoir faire partie des essaims, ainsi que les gargouilles former des essaims indépendants), le rôdeur est présenté comme bien superieur aux hormas & co, et joués avec le commandement le plus élevé possible à 40k, ce rapprochant en cela bien plus des carnis, zozo ou gargouille, que des termas.



Enfin bon, ce qui me fait toujours tiquer c'est la manière de procéder.
Apriori, on est sensé appliquer un minimum de logique et de cohérence, si ça se passe dans un univers définis, de base il faut faire correspondre à ce qui a été pondu en ce sens(sinon que ce soit les ewoks, la légion des dragibus carambar angel's ou les tyranides peu importe).
Bref coller au fluff, à ce qui existe, à la logique dégagée par le BG, en terme de règles et de profils.
Ensuite il y a plusieurs leviers pour équilibrer, par ajustements... de profils, de coût, de limitations dans la liste d'armée, de règles spé.
Pour dégager alors une spécificité de jeu.
Pas le contraire^^.


Maka


Dernière édition par le Mar 19 Juin - 0:47, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Tyranides v8.1   Tyranides v8.1 Icon_minitimeMar 19 Juin - 0:27

Citation :
Citation :
Les tyty lors du test de respawn, ils n'obtiennent pas le bonus d'1D3 s'il y a un ennemi à moins de 30cm. Mais est ce qu'ils prennent un malus de -1 au test pour cette même condition ? C'est à dire en gros une espèce de double peine.


Non. Pourquoi prendraient-ils un -1 au test, en fait ?
Ben parceque tout bêtement, toutes les autres races de l'univers subissent un malus de -1 au test de ralliement de fin de tour lorsqu'il y a un ennemi à moins de 30cm ou j'ai raté un épisode ? Et il ne me semble pas qu'il y est quelque chose d'écrit quelque part qui dise le contraire Razz

Jay

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MessageSujet: Re: Tyranides v8.1   Tyranides v8.1 Icon_minitimeLun 2 Juil - 10:09

Quelques commentaires en vrac ...

1/ Ca va trop vite !! On a à peine le temps de réfléchir aux impacts des modifications de la liste qu'elle a déjà changé Sad
2/ Les déséquilibres montrés par Nealhunt venaient surtout, IMHO, de l'usage abusé des nodes. A priori contrable par une armée utilisant des méthodes proches (téléportation, largage, ...) pour aller empiéter sur la table ennemie et contester les objectifs.
3/ "Les tyranides c'est vraiment trpo fort !" Les partisans de cette maximes ont-ils déjà joué tyranides ???
3b/ "Les tyranides c'est vraiment trpo fort !" Ils font peur ? Normal, c'est le but. Et pour une fois, c'est bien rendu.
4/ C'est quoi un "drône" dans la liste ???
5/ Les rôdeurs, ce sont les raveners ??? Si oui, ils sont présents avec un profil, un coût et une position inchangée depuis les premières listes dont je me souvienne.
6/ Les lictors sont là pour inquiéter l'ennemi et l'obliger à les gérer au risque de les prendre dans les dents. Je ne pense pas que quelqu'un ait réussi à faire des ravages avec. Alors les baisser rend aura pour effet que l'adversaire se contentera de les ignorer. Pour info, à leur apparition à WH, ils étaient plus puissants que les genestealers et un lictor occupait largement une escouade ou deux de marines pendant toute la partie.
7/ Les modifications globales : à tester. Aucun avis a priori.
8/ Par contre, je suis toujours dubitatif quant à certains profils (biotitans, gargouilles AA, trygons).
9/ Avec 8 de brood, il ne faudra plus compter faire revenir les hiérodules.
10/ L'idée de delron sur la couverture AA mériterait d'être développée, je la trouve intéressante.
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MessageSujet: Re: Tyranides v8.1   Tyranides v8.1 Icon_minitime

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