- Citation :
- C'est le cas pour les "greater nodes" : on ne peut les téléporter que dans la moitié de terrain Tyranide.
En plus, une fois la node téléportée, elle reste "seule" pendant un tour complet, car le spawning n'a lieu qu'en fin de tour. Ce qui donne largement le temps de s'en occuper.
Le problème c'est bien les petits nodes, et pas même pour faire du spawn(de toute façons invoquer de l'inf est inutile pour encaisser, et si c'est pour un avoir une créature véhicule blindé...), mais pour contester/occuper à moindre frais les objectifs en fin de partie.
Pour 150pts tu obliges l'adversaire à monopoliser pas moins de 3 formations(et ce ne sera pas toujours possibles techniquement, et pas toujours un succés dans la destructions) pour resécuriser les objectifs pris, genre aux tours 3 ou 4, quand déjà les pertes sont bien lourdes, les formations éliminées ou en déroute, etc...
C'est hautement abusé dès qu'on le joue un peu salement.
Dans les pures créations faites par SG, c'est amha une mauvaise chose.
L'idée des nuages de spores comme arme anti-aérienne est pas mal et à creuser, même si tel quel ça sent comme le truc bien lourd à gêrer...
Juste un mot sur la liste d'armée du gars:
Le simple poucentage de chaque type de gurine de l'armée est édifiant, indépendant, moitié moins que le maximal, sachant que c'est ici qu'on retrouve les excellentes unités de la liste...
Au contraire, des uncommons (avec les carnifex, et autres bestioles dans une formation injouable et inefficace)... Sinon peu de gargouille, présence de rôdeurs, un essaim à trente socle injouable/vulnérable, etc...
Je ne dirais pas que c'était une liste optimisée donc, après c'est pas un mal, peut-être que c'était pas le but, mais si la conclusion du rapport était présenté comme un argument c'est pas top...
[et puis 140pts de flax inutilisée ça fait mal aussi^^.]
Retour sur la liste 7.3 elle-même, sur les unités(j'ai déjà évoqué les règles spé, et leur manque de logique), les problèmes:
Amha tout les engins de guerre devraient être fearless, oui c'est fort avec la règle spé, mais c'est le plus logique(surtout quand Fearless est collé aux carnifex à côté de ça...), à mon avis c'est en augmentant le cout des bestiaux qu'on fera plus quelque chose d'efficace dans la limitation de l'efficacité(genre avec le pourcentage d'indépendant, ça limite d'autant si on boost leur cout), pas en faisant des trucs illogiques.
Le respawn des engins de guerre(les petits là), c'est toujours pas logique(oui les créatures errantes sur le champ de bataille, de la taille d'un baneblade, ça se voit pas, bien sûr^^). Sans possibilité de spawn, ils seraient déjà moins dangeureux(notamment avec les gros groupes synapses), et vaudraient plus leur points.
La dominatrix avec moins de coque, c'est toujours mieux, faut voir à l'époque de SM/TL ce que c'était et ce que SG en a fait aujourd'hui, drôle, en terme de résistance et d'armement...
Les Stealers, bon, 2 CC4+ avec First strike, on compare aux scorpions, on se dit que c'est "correct", limite, mais correct.
Et là le lictor, lui il a CC3, et une attaque macro, hum hum...
Rappel en V2, le lictor est identique en puissance en close à un unique stealer(un point d'init en plus). En V3-4, le lictor a juste plus de force, mais les mêmes armes spéciales(perforantes), mais un lictor semble peu équivalent à socle entier de stealer...
De là à justifier un bonus en CC ET un bonus en dommage (le MW) je dis qu'il y a un problème, dans un sens ou dans l'autre. (amha réduire le lictor c'est pas plus mal, car là seul il fait autant qu'un socle de termis).
En poutre pure le lictor suclasse largement le stealer(contre les unités blindés à 4+ on arrive à 2 socles de stealers font 1 perte en moyenne, face à un lictor faisant combien? 1 perte aussi?...), le lictor encaisse beaucoup plus(son armure arrêtera deux fois plus de tir, mais il a une save invu derrière).
Ah oui, son mouvement est plus réduit, sauf qu'il se téléporte et même en garnison le stealer devra courir avant d'assaulter(l'adversaire ne posant pas ses troupes à porter des stealers....[les garnisons se déployant avant et dans l'ordre de la valeure stratégique]), le lictor non...
Je note comme un problème perso, en terme de jeu, de logique et de fluff.
Les carnifex, bon déjà il est drôle de voir une version pure tir, et une pure close, et pas de polyvalent. De toute façons les deux versions sont mauvaises.
Le faible mouvement fait que déployés en zone déploiment standard ils feront rien de la partie, en garnison ils ne seront qu'avec des unités à 15 de mou, donc très limités, mais là encore leur impact sera marginale. Il n'auront pas le nombre pour encaisser les pertes(comme les orks le font bien), et pas la vitesse(ou l'infiltration) pour faire des assauts corrects(comme les stealers).
Des closes très peu probables, des fusilliades légèrements plus probables mais ridicules(que le venomfex ait FF4 ou 5+)... Et puis le twin venom qui fait AT4+/AT6+ ça fait rire quand même, quand on voit les dommages que ça faisait en V2(ou ce que ça fait sur un carni en V3-4, par rapport à un L-M contre les chars, alors en jumélé)
[tiens un rappel sur le mou, on peut noter qu'en V2, les tyranides étaient particulièrement rapides, tous, par rapport à la moyenne de 10cm, ils faisaient au moins du 15cm(sauf biovore ou zoanthrope à 10cm par exemple), même les troupes lourdes(comme carni et prince) comme les stealers & co, soit 1.5fois le mou des autres.
C'était leur spécificité c'est regrettable que cela ne soit pas transcrit aujourd'hui.
L'infiltration collant bien avec le saut pour les hormas, et les capas des stealers et lictors. Mais avec 20 de mou, les princes et guerriers ne feraient plus de garnisons, mais seraient plus pratiques en terme d'assaut, et surtout plus logiques, ainsi que toutes les unités du genre, etc...]
Le Haruspex et le Malefactors c'est un peu le même problème que les carnis mais moins marqué, ils sont un poils plus rapides, et donc plus de chance de réussir leur assaut, et son blindés...
Et le malefactor est loin d'être mauvais(en considérant qu'il a seulement attaque supp+1, d'après ce que j'ai survolé), mais coutent cher et sont pas fearless... Ce sont de bonnes troupes pour encaisser, mais face à un joueur avisé, ils ne feront pas grand chose dans la partie. Et si le malefactor ne garde pas sa capa de transport, le synapse allant avec eux devient un problème...
Le zoanthrope, en tant que véhicule léger est assez peu jouable... d'un côté on a les guerriers qui sont infanterie quand même...(en V2, le guerrier a même plus d'endurance, mais le zozo a 3PV contre 2, en V3 c'est un verre de terre volant épais comme un gretchin, en V4 c'est même endurance, même PV que le guerrier, et une taille étrange).
Le biovore qui tire à 45 centimètres....
Quand on connait sa portée en V2 ou à Netepic(par rapport au dactylis notamment), ça fait pleurer quand même, où est la logique? Sur la puissance également, après on s'étonne de ne pas en voir...
Dans les nuées:
Les gargouilles, bon déjà elles ont une save de 6+? A justifier...
Bon, la meilleur nuée des tyranides, basiquement.
Elle a une allonge de 45cm soit bien plus que le termagant, un peu plus que l'horma, et peut attaquer les antigravs efficacement. Respawn facilement.
Sa mobilité est très utile pour assaulter les troupes contrôlant les objectifs.
FF5+ c'est pas mal du tout. (mais bon, on se demande ou est passée son attaque de bio-plasma quand même)
L'horma a techniquement plus de patate en assaut mais:
Primo il attaque moins loin, secundo en tant que closeurs il va multiplier les ripostes adverses en s'approchant, là où les fusilleurs vont faire des assauts limites de portée, là où le hormagaunt va augmenter les chances de perdre son assaut. Ensuite, il est plus fragile, il est moins rapide dans ses mouvements standards...
Le Terma est une gargouille avec un mouvement plus réduit, alors même que pour les troupes d'assaut c'est capitale, et là il est moins résistant en plus...
Pour finir le rôdeur, fluffiquement il est difficile de croire qu'ils soient plus mauvais en FF que les termas, mais bon.
En terme de jeu ils assaultent plus loin que la gargouille, 55cm, mais pour une efficacité deux fois moindre, et un cout 1.5 fois plus important...
Bref ils sont efficaces uniquements en close, où là ils font comme les hormas, mais bien moins efficace que le même nombre de point en horma, et malgré leur blindage, ils surviront moins bien que 2 hormas qui font le même coût(mais eux ont leur pleins potentiel, alors qu'un horma mort ne frappe pas).
Enfin bref, ils coutent deux fois plus cher, sont moins efficace à cout égale, ne donne pas de bonus de nombre, respawn pareil que leur équivalent en horma, etc... Donc une unité batarde, moins efficace dans chaque domaine. A la poubelle.
Bon, j'en oublie sûrement, mais vite fait, il est clair qu'il y a des unités indispensables et sur-efficaces par rapport à d'autres, complètements à la ramasse, voire des trucs injouables. Sans parler des problèmes de logique et de fluff, assez récurrents, et les bugs liés aux "innovations"^^.
Maka