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 Tyranides 7.3

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Tazounix




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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 7 Icon_minitimeMer 23 Mai - 15:52

Le personnage genestealer est le genestealer Alpha. Il est revenu depuis le codex V4 de 40k où il est un choix QG. Il permet notament au genestealer de sa suite de s'infiltrer, il est synapse et compte comme ayant des armes énergétiques. Dans le principe, il chapeaute la communauté de genestealer en l'abscence d'autres créatures synapses ( généralement avant l'arrivée de la flotte ruche).
J'espère avoir fait un résumé concis mais assez préçis Razz et espère surtout ne pas avoir fait d'erreur ( dans ce cas, que les puristes me pardonnent Embarassed )
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 7 Icon_minitimeMer 23 Mai - 16:12

Heu non elle est trés bien ton explication.

Sinon par rapport aux éléments que tu apportes, les genestealers sont déjà infiltrateurs et indépendants dans la liste.

Ils sont trés bourrins 2 attaques first strike. Donc il est clair que l'on se pose la question à savoir que ne serait est ce pas un peu grobill de leur mettre en plus un Genestealer Alpha qui va encore donner une attaque supplémentaire first strike en MA et en plus il est charismatique.

Des genestealers au close ça ne perd jamais (sauf inconcevable mal moule. Lionel si tu me lis Wink ).

C'est l'équivalent du scorpion eldar qui en plus ne te permet pas de répliquer. Heureusement qu'ils ont un blindage minable car on est pas loin (à quelques microns) de l'unité ultime en terme de close dans le système epic. On ne peut diffcilement faire plus violent.

Jay
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fjal




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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 7 Icon_minitimeMer 23 Mai - 16:51

okpjay890 a écrit:
Heu non elle est trés bien ton explication.
Désolé, j'en suis resté à la v2.
Donc c'est le retour du patriarche (tm) ? Hum ... De mémoire, il ne sert plus à grand chose une fois l'insurection lancée. Sinon, je veux bien aussi retrouvé le magus, des hydrides 4ème gen et des limousines blindées Very Happy

Citation :
Sinon par rapport aux éléments que tu apportes, les genestealers sont déjà infiltrateurs et indépendants dans la liste.

Ils sont trés bourrins 2 attaques first strike. Donc il est clair que l'on se pose la question à savoir que ne serait est ce pas un peu grobill de leur mettre en plus un Genestealer Alpha qui va encore donner une attaque supplémentaire first strike en MA et en plus il est charismatique.
De toute façon, cela ne changera pas grand chose ... D'un autre côté, les genestealers manquent de personnages charismatiques ... pour être bien sûs de ne jamais râter leurs assauts.

Donc, définitivement bof Sad

Et puis je vois mal le ventripotent patriarche sur son trône s'amuser à jouer aux éclaireurs Smile

Citation :
Des genestealers au close ça ne perd jamais (sauf inconcevable mal moule. Lionel si tu me lis Wink ).
Le problème c'est pour y arriver ... survivre au 1er tour d'extermination et réussir à les activer ...

Citation :
C'est l'équivalent du scorpion eldar qui en plus ne te permet pas de répliquer. Heureusement qu'ils ont un blindage minable car on est pas loin (à quelques microns) de l'unité ultime en terme de close dans le système epic. On ne peut diffcilement faire plus violent.
Ca, cela ne me gène pas. C'est leur caractéristique première : rien ne doit leur résister au cc. Je renvoie aux sources : Space Hulk et éventuellement à l'époque de WH40v2 où le but du jeu était de faire arriver 1 genestealer au contact des terminators ennemis (après il fallait remonter le long de l'unité, cela prenait un peu de temps (saloperie d'armure), mais marchait toujours).

Maintenant, sur l'infanterie cela passe bien, mais c'est limite sur des cibles armurées. Je pense que le genestealer est surtout là pour occuper l'ennemi pendant le 1er tour, le temps que les essaims arrivent. Et au deuxième tour, il y a les licteurs.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 7 Icon_minitimeMer 23 Mai - 17:10

C'est vrai que l'on pourrait confondre le broodlord avec le patriarche même si le premier est musculeux et bien bourrin, une sorte de croisement entre le lictor et le stealer alors que le second est ventripotent à l'excès voir nurglien dans l'apparence.

Mais bon tout celà dc'est de la faute à GW. en virant le culte Genestealer ils ont fait une bien belle bourde, adieu limousine, patriarch, hybrid, psyker, et cultistes. C'est dommage.

Pour réparer ils ont créer le broodlord afin d'expliquer comment il était possible aux tyty de s'infiltrer dans des sociétés humaines, mais non plus en prenant place au milieu des hommes mais en retrait dans les (petits) coins sombres.

Mais bon le broodlord est un gadget qui trouverai sa place dans une liste Culte Genestealer et çà on l'a assez dit ici.

Sinon y a absolument pas besoin de coller quoique ce soit en plus aux stealers ils sont une très très bonne unité (bon perso et uniquement pour moi ils devraientt avoir 4 attaques first strike chacun et une sauvegarde invulnérable comme çà j'arriverai peu être à toucher mes adversaires et a survivre ensuite.... mais tout çà c'est à cause de ma mal moule... Wink )
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fjal




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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 7 Icon_minitimeMer 23 Mai - 17:36

Pour faire bref, j'ai toujours l'impression que les tyranides sont plus l'objet d'une lutte d'influence que d'une approche réellement technique. Un peu comme les eldars en leur temps.

C'est une armée très particulière, au même titre que les nécrons. Ces derniers semblent très destabilisants mais prenables (d'après les poesseurs, je n'ai jamais testés). Il en est de même des tyranides.


Respawn : le garder tel quel me semble la meilleure solution. Pour rappel, il était plus puissant (d6) au début de la liste mais s'utiliser avec une action de ralliement. L'option automatique de fin de tour paraît meilleure car elle ne nuit pas à la mobilité de l'armée. Un essaim va récupérer 2-3 points de brood par tour (où il réussit son activation), plus s'il est loin, mais hors de portée de charge, donc n'étant pas une menace. Plus avec un spore mycétique. Disons 4-5 points s'il est à portée de charge et avec un spore mycétique (emploi normal). Sympa, soit. Maintenant il faut réussir l'activation (3+ ... ce qui généralement ne marche pas là où il faut).
Limiter le respawn à l'essaim d'origine^, outre la complexité de gestion, le rend inutile. Il bloque toute option de formation spécialisée au retour d'unités, et est incompatible avec la reformation des essaims de début de tour, à moins de supprimer cette règle, ce qui revient à détruire tout essaim qui perd ses créatures synapses.

Inarrêtables : c'est super de ne pas avoir de pions d'impact, mais pour dire la vérité, ce n'est pas une armée qui va en poser beaucoup chez l'adversaire par ses tirs, de ce côté là les choses sont assez équilibrées.

Armée limitée : les essaims doivent avancer et charger (à quelques exceptions près). Seuls deux ordres sont utilisables : redéploiement et assaut. Tout jet raté d'initiative bloque totalement l'unité. Il y aura toujours des 1 sur des jets d'initiative lors d'un tour, et c'est certainement l'armée pour laquelle c'est le plus pénible. Le commandant suprême semble de ce côté indispensable mais il est très cher ...

Armée rapide, mais peu mobile : l'ensemble des troupes avancent correctement et ont une bonne vitesse de charge. Mais hormis des essaims fragiles centrés sur un harridan, il n'y a pas de troupe rapide. L'artillerie est cher et peu efficace. L'armée n'a pas la capacité de frapper n'importe où.

Tactique standard : les variations (entre autres à cause des limitations de la liste) sont peu nombreuses. Elle consiste à lancer une grande vague qui encercle l'ennemi pour l'ammener au corps à corps. Il est assez facile de s'y préparer.

Points faibles - créatures synapses : moins il y a de créatures synapses, moins il y a d'activations et moins il y a de respawn. En plus, c'est l'objectif "brisez leur moral", certainement le plus prenable face aux tyranides (et assez facilement). Se concentrer sur un essaim, jusqu'à ce qu'il n'ait plus de créature synapse, puis passer au suivant.

Points faibles - initiative : avec 1 d'initiative, tout le monde est au dessus. Vous choisissez votre morceau de table (pensez aux différentes options), vous jouerez le plus souvent avant, vous voyez venir ses unités se téléportant.

Point faible - tout au corps à corps : tant qu'on peut éviter les assauts tout va bien. Particulièrement vrai face aux bio-titans. C'est assez frustrant, ils ne servent finalement pas tellement.

Si vous ne commentez pas d'erreur, le tyranide n'arrive pas en masse au contact avant le 3ème tour.
Le premier tour, se concentrer sur les indépendants (en plus il n'aura rien à respawner alors qu'il est encore à plein potentiel).
Le second s'occuper des essaims dangereux et se concentrer.
Après survivre et déborder dans les trous pour contester la victoire.

C'est assez rudimentaire comme technique, mais ça doit marcher (plus ou moins facilement selon les armées). A la fin il doit rester deux ou trois essaims monstrueux de tyranides que rien ne peut arrêter, mais c'est insuffisant pour espérer gagner.

Maintenant, certains ont des avantages : eldars (mobilité, puissance de feu, puissance de choc), garde (puissance de feu). D'autres plus de mal (marines). Mais il s'agit de toute façon, respectivement, de bonnes et de mauvaises armées.
Je suis réservé pour les orcs.

Les points positifs : l'armée est fun à jouer (on ne se pose pas de question et on demeure assez indifférent aux pertes), colorée, assez jolie et originale.

Les autres points négatifs : la composition est très limitative, il est très dur d'avoir assez de point pour prendre une armée assez "lourde", il faut une très grande quantité de bestiaux de base, les variations sont assez peu nombreuses d 'une armée à l'autre.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 7 Icon_minitimeMer 23 Mai - 17:46

Euh.... j'ai été cloné.... tout pareil que toi

T'as bien saisi ce qu'il en retourne et l'impression que me donne cette armée à chaque fois que je l'ai joué.

Me sens moins seul... mon clone... Very Happy
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fjal




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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 7 Icon_minitimeJeu 24 Mai - 8:05

Lionel a écrit:
C'est vrai que l'on pourrait confondre le broodlord avec le patriarche même si le premier est musculeux et bien bourrin, une sorte de croisement entre le lictor et le stealer alors que le second est ventripotent à l'excès voir nurglien dans l'apparence.
Mais il avait de la gueule sur son trône Smile

Citation :
Mais bon tout celà dc'est de la faute à GW. en virant le culte Genestealer ils ont fait une bien belle bourde, adieu limousine, patriarch, hybrid, psyker, et cultistes. C'est dommage.
Et j'ai encore des figurines d'hybrides qui trainent dans un coin ...
En adaptation, reprendre la liste des cultistes du chaos et remplacer les démons par des genestealers, les champions du chaos par des magi Smile

Citation :
Pour réparer ils ont créer le broodlord afin d'expliquer comment il était possible aux tyty de s'infiltrer dans des sociétés humaines, mais non plus en prenant place au milieu des hommes mais en retrait dans les (petits) coins sombres.
Comment qu'y font maintenant les gégés pour s'multiplier ?

Citation :
Sinon y a absolument pas besoin de coller quoique ce soit en plus aux stealers ils sont une très très bonne unité (bon perso et uniquement pour moi ils devraientt avoir 4 attaques first strike chacun et une sauvegarde invulnérable comme çà j'arriverai peu être à toucher mes adversaires et a survivre ensuite.... mais tout çà c'est à cause de ma mal moule... Wink )
Pour moi, il leur faudrait une initiative de 1+ pour leur donne envie d'arriver au contact.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 7 Icon_minitimeJeu 24 Mai - 8:28

Lionel a écrit:
Euh.... j'ai été cloné.... tout pareil que toi

T'as bien saisi ce qu'il en retourne et l'impression que me donne cette armée à chaque fois que je l'ai joué.

Me sens moins seul... mon clone... Very Happy
On a été élevé dans la même cuve ??? Nous sommes de la même nichée ?

Cela faisait longtemps que je n'avais pas joué tyranide. Les gros problèmes de l'armée semblent réglés. Cela permet de mieux voir les limites de l'armée.

Sinon, je pense que l'impression de surpuissance des tyranides est causée par leur effet stressant : ils sont nombreux, avancent, ne prennent jamais de pion d'impact, sont monstrueux en CC, reviennent une fois mort, ne déroutent jamais et leurs figurines font peur.

C'est une armée stressante à affronter. On sait que s'ils arrivent au contact, on est mal. Il y a un effet compte à rebours et on a toujours l'impression de gagner de justesse, surtout qu'il restera toujours des choses inarrêtables sur la table.
De ce côté là, le rendu de l'armée est bon et correspond aux attentes, par contre, cela a tendance à survaloriser l'armée.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 7 Icon_minitimeJeu 24 Mai - 9:36

Lionel, il semblerait qu'il y ait eu plusieurs copies de Fjal. Moi aussi je suis totalement d'accord avec son analyse. Ça fait du bien de se sentir moins seul. Very Happy Very Happy Very Happy

Et moi non plus j'aime pas le Broodlord, ni à Epic, ni à 40K. Le concept est une vague ressucée du Patriache avec des pouvoirs de Musclor en plus (donc c'est complètement idiot) et en plus la figurine 40K est absolument hideuse... No Bref, qu'il soit dans la liste ou pas, je ne le jouerai jamais.
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fjal




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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 7 Icon_minitimeVen 25 Mai - 9:21

C'est bien on va pouvoir un club Smile Je propose comme nom : "sauver ouinouin, le gentil termagant".

Sinon, j'ai trois questions "fondamentales" ...

A/ L'hydraphant était à la base une dominatrix sans le morceau synapse, bref un corps de dominatrix avec le petit symbiote à ailettes en moins. Mais maintenant les profils diffèrent (armement, DC). Comment interprêtez-vous cela ? Les choses ont-elles évoluées sur le fond ?

B/ A quoi sert la gargouille maintenant qu'elle est à 25 points et brood (2) ?

C/ Avez-vous déjà utilisé les nodes ? Comment ? Avec les "nouvelles" règles (version 7.n), ils m'apparaissent définitivement trop fragiles et d'un intérêt limité (éventuellement en fond de table avec de l'artillerie), sauf face à un adversaire qui n'a aucun moyen de faire des frappes en profondeur (téléportation, artillerie, troupes très rapides), mais je n'en connais pas beaucoup.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 7 Icon_minitimeVen 25 Mai - 9:48

fjal a écrit:
A/ L'hydraphant était à la base une dominatrix sans le morceau synapse, bref un corps de dominatrix avec le petit symbiote à ailettes en moins. Mais maintenant les profils diffèrent (armement, DC). Comment interprêtez-vous cela ? Les choses ont-elles évoluées sur le fond ?

Oui, les profils ont évolué, mais je ne sais plus trop bien pourquoi. Cela dit, je ne trouve pas ça trop gênant.

Citation :
B/ A quoi sert la gargouille maintenant qu'elle est à 25 points et brood (2) ?

Elle reste la meilleure créature commune pour faire du FF (ce qui est toujours mieux que du CC), elle est plus rapide que les autres, elle a une armure de 6+ (c'est mieux que rien) et elle dispose maintenant d'une capa AA (moi j'aime pas du tout, mais bon, c'est pas définitif).

J'aime bien la suggestion de Evil&Chaos sur le forum TC : on conserve le profil d'avant en enlevant la svg à 6+ et on passe à une valeur de brood de 1,5.

Citation :
C/ Avez-vous déjà utilisé les nodes ? Comment ? Avec les "nouvelles" règles (version 7.n), ils m'apparaissent définitivement trop fragiles et d'un intérêt limité (éventuellement en fond de table avec de l'artillerie), sauf face à un adversaire qui n'a aucun moyen de faire des frappes en profondeur (téléportation, artillerie, troupes très rapides), mais je n'en connais pas beaucoup.

Moi j'aime pas du tout les nodes, car je trouve ça trop puissant. Avec simplement 3 ou 4 nodes (soit 150-200 points), on peut effectuer au tour 3 des téléportations autour des objectifs clé pour les contester ou même les contrôler. Ensuite, soit l'adversaire renonce au contrôle de ces objectifs et s'occupe du reste de l'armée tyranide, soit il détruit les nodes mais il perd du même coup 3-4 précieuses activations.
Quant au grand node, c'est encore pire : ça permet au joueur Tyranide de foncer à travers la table et de téléporter un engin de guerre Sans Peur pour défendre son blitz au tour 3...

Bref, je suis là encore de l'avis de Evil&Chaos sur le forum TC : on les vire de la liste, tout simplement.
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fjal




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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 7 Icon_minitimeVen 25 Mai - 10:46

Hojyn a écrit:
fjal a écrit:
A/ L'hydraphant

Oui, les profils ont évolué, mais je ne sais plus trop bien pourquoi. Cela dit, je ne trouve pas ça trop gênant.
Dans le sens où c'est une nouvelle créature qui apparaît avec une justification et que finalement, le profil n'est plus en lien la justification, à quoi sert-elle ? Ne peut-on pas retrouver les vieux hiérodules et hierophants à la place ?

Citation :
Citation :
B/ A quoi sert la gargouille maintenant qu'elle est à 25 points et brood (2) ?

Elle reste la meilleure créature commune pour faire du FF (ce qui est toujours mieux que du CC), elle est plus rapide que les autres, elle a une armure de 6+ (c'est mieux que rien) et elle dispose maintenant d'une capa AA (moi j'aime pas du tout, mais bon, c'est pas définitif).

différence avec le termagant : mouvement 30cm/20cm, armure 6+/-, 25pts/15pts, brood 2/1, tir AA.
Ses avantages ne valent pas un tel surcoût (particulièrement en brood). Hors en combinaison harridan, je prends des termagant, c'est aussi efficace, va à la même vitesse que le reste de l'essaim, moins cher et reviens plus vite. Je ne vois vraiment pas pourquoi prendre des gargouilles.

Citation :
J'aime bien la suggestion de Evil&Chaos sur le forum TC : on conserve le profil d'avant en enlevant la svg à 6+ et on passe à une valeur de brood de 1,5.
juste pour un mouvement de 30cm au lieu de 20 ???? scratch

Citation :
C/ Avez-vous déjà utilisé les nodes ?

Moi j'aime pas du tout les nodes, car je trouve ça trop puissant. Avec simplement 3 ou 4 nodes (soit 150-200 points), on peut effectuer au tour 3 des téléportations autour des objectifs clé pour les contester ou même les contrôler. Ensuite, soit l'adversaire renonce au contrôle de ces objectifs et s'occupe du reste de l'armée tyranide, soit il détruit les nodes mais il perd du même coup 3-4 précieuses activations.
[/quote]
Cela te prends une ou deux créatures synapses, donc dans ta propre souplesse, un résultat proche est réalisé avec un pack de 2 lictors (qui en plus peuvent servir à autre chose). Au passage, c'est facile à détruire, cela permet de se rapprocher de l'objectif d'élimination des synapses.

Et là ce n'est qu'une optique de victoire, pas d'utilisation tactique. Autrement dit, cela n'a pas d'intérêt en soi.

Mais il arrive tout seul, après la recomposition des essaims, les essaims sans synapse étant déjà retirés, il passera forcément un tour seul à ne servir à rien. Quand il "spawn", les créatures ne peuvent s'éloigner de plus de 15cm, il ne peut servir de réserve stratégique (il faut qu'un essaim vienne embarquer les nouvelles créatures). On ne peut le mettre en garnison, avec de l'artillerie par exemple, et la portée de l'artillerie est trop faible pour qu'il serve de leader d'artillerie de fond de table. Donc définitivement, occuper ou contester, seul un objectif au tour 3 ou 4 est la seule chose à laquelle je le vois servir. L'intérêt est particulièrement limité.

Citation :
Bref, je suis là encore de l'avis de Evil&Chaos sur le forum TC : on les vire de la liste, tout simplement.

Bah, je ne sais pas. Il y a peut-être quelqu'un qui voit ce qu'on peut en faire study
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 7 Icon_minitimeVen 25 Mai - 12:13

Citation :
Bah, je ne sais pas. Il y a peut-être quelqu'un qui voit ce qu'on peut en faire
Peut être tout simplement pour s'assurer en théorie de l'objectif tenir le drapeau plutôt que de vouloir à tout prix squatter les objectifs de la moitié de table de l'adversaire.

Un node sur chaque objectif de la moitié de table tyty qui respawn selon la menace ennemie et alimentant les essaims les plus prochent si cela est possible. Aprés ça dépend de comment l'on place les objectifs.

Laissant ducoup les autres essaims vraiment libres pour aller tailler en pièce l'adversaire voir lui chiper un ou deux objectifs. Ou au pire, juste le contenir.

Qu'en pensez vous de cette probable et viable utilisation ?

Jay


Dernière édition par le Ven 25 Mai - 12:16, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 7 Icon_minitimeVen 25 Mai - 12:15

fjal a écrit:

Dans le sens où c'est une nouvelle créature qui apparaît avec une justification et que finalement, le profil n'est plus en lien la justification, à quoi sert-elle ? Ne peut-on pas retrouver les vieux hiérodules et hierophants à la place ?

Si, mais l'un n'empêche pas l'autre. Encore une fois, la présence de l'Hydraphant n'est pas essentielle (c'est vrai que la liste pourrait très bien s'en passer), mais elle ne me pose pas de problème.

Citation :
Cela te prends une ou deux créatures synapses, donc dans ta propre souplesse, un résultat proche est réalisé avec un pack de 2 lictors (qui en plus peuvent servir à autre chose).

Sauf qu'un Node coûte 50 points et qu'une formation de Lictors 150 points minimum. 3 Nodes pour 1 formation de Lictor, la différence est assez nette.

Citation :
Et là ce n'est qu'une optique de victoire, pas d'utilisation tactique. Autrement dit, cela n'a pas d'intérêt en soi.

Euh... Tu veux dire que gagner la partie n'a pas d'intérêt en soi ? Tout ce qui permet de gagner une partie est forcément d'un intérêt tactique certain.

Citation :
Mais il arrive tout seul, après la recomposition des essaims, les essaims sans synapse étant déjà retirés, il passera forcément un tour seul à ne servir à rien.

Bien sûr, mais là n'est pas le problème : les 3 ou 4 nodes téléportés sont très faciles à détruire, c'est évident. Cependant, l'adversaire doit quand même dépenser 1 activation pour détruire chaque node.
Sachant qu'au tour 3 les activations sont en général très précieuses et qu'on en a rarement trop, le choix devient critique entre détruire les nodes et se faire rouler dessus par le reste de l'armée ou attaquer les essaims en ignorant les nodes et perdre le contrôle de plusieurs objectifs (ne pas oublier que la capture d'objectifs est l'un des moyens d'obtenir des points de victoire, tout ce qui permet de contrôler un objectif ou de le contester à l'adversaire est donc un élément précieux de l'armée).
Bref, c'est une tactique facile à mettre en oeuvre et pas chère (tu dis que ça fait perdre de la souplesse, mais utilises-tu vraiment toujours tes 1000 points de synapse ?), je ne vois pas de raison pour laquelle un joueur Tyranide désirant gagner avant tout s'en priverait. C'est pourquoi je pense qu'il vaudrait mieux la supprimer, d'autant plus que les nodes n'ont pas vraiment d'autre intérêt.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 7 Icon_minitimeVen 25 Mai - 12:16

okpjay890 a écrit:
Citation :
Bah, je ne sais pas. Il y a peut-être quelqu'un qui voit ce qu'on peut en faire
Peut être tout simplement pour s'assurer en théorie de l'objectif tenir le drapeau plutôt que de vouloir à tout prix squatter les objectifs de la moitié de table de l'adversaire.

Un node sur chaque objectif de la moitié de table tyty qui respawn selon la menace ennemie. Laissant les autres essaims vraiment libres pour aller tailler en pièce l'adversaire voir lui chiper un ou deux objectifs. Ou au pire, juste le contenir.

Qu'en pensez vous de cette probable et viable utilisation ?

Jay

Ben moi j'ai déjà répondu : je pense que c'est une tactique particulièrement abusive, à supprimer aussi vite que possible.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 7 Icon_minitimeVen 25 Mai - 12:23

Citation :
Ben moi j'ai déjà répondu : je pense que c'est une tactique particulièrement abusive, à supprimer aussi vite que possible
Je ne sais pas. L'est ce autant que de massives garnisons inapprochables ? Ce sont les seules unités de frappe en profondeur avec les Lictors qui son pour ces derniers de la chair à Bantha.

Si je jouais tyty, je les ferais entrer au tour 2 sur tenir le drapeau.

Au fait les garnisons 1 ou 2 formations d'autorisées sur le même objectif ?

Jay
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 7 Icon_minitimeVen 25 Mai - 12:28

okpjay890 a écrit:
Citation :
Ben moi j'ai déjà répondu : je pense que c'est une tactique particulièrement abusive, à supprimer aussi vite que possible
Je ne sais pas. L'est ce autant que de massives garnisons inapprochables ?

Ça dépend de ce que tu appelles une "garnison inapprochable" ??? Les formations en garnison sont sur la table dès le début de la partie, tu disposes donc de 3 tours pour les neutraliser. Je ne vois donc pas trop de quoi tu veux parler.

Placer un node sur la table dès le tour 1 ne me semble pas une très bonne idée, mais en téléporter un sur chaque objectif "chaud" au tour 3 peut par contre foutre en l'air les plans de l'adversaire, pour un coût très modique.

Citation :
Au fait les garnisons 1 ou 2 formations d'autorisées sur le même objectif ?

Il n'y a pas de limite au nombre de formations autorisées autour d'un même objectif... si ce n'est l'espace disponible. Smile
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 7 Icon_minitimeVen 25 Mai - 12:32

Citation :
Ça dépend de ce que tu appelles une "garnison inapprochable" ???
De la garde armée jusqu'aux dents. Les tyty ont du mal.

Ou encore comme à la dernière partie que j'ai joué contre, une garnison de 9 Genestealers couplé à un essaim de 20 cafards (Gaunts et termagants). Donc inapprochable.

Jay
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Hojyn

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 7 Icon_minitimeVen 25 Mai - 12:38

okpjay890 a écrit:

Ou encore comme à la dernière partie que j'ai joué contre, une garnison de 9 Genestealers couplé à un essaim de 20 cafards (Gaunts et termagants). Donc inapprochable.

Inapprochable au premier tour, oui. Mais après un ou deux tour de tirs intensifs, je ne vois pas pourquoi la formation ne céderait pas.

J'ai aussi dû affronter de grosses formations d'infanterie de la GI placées à couvert : c'est vrai que c'est une horreur pour les déloger, mais ça reste faisable, surtout qu'on dispose de trois tours pour s'en occuper. Donc non, ça ne me choque pas.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 7 Icon_minitimeVen 25 Mai - 13:17

Alors erreur, ce n'était pas un essaim de gaunts mais de Dévoreurs couplé aux Genestealers.

Ensuite je précise que c'était dans des ruines. Donc -1 pour toucher et svg de 4+ pour tout lemonde.

Et pour finir je jouais Eldar. Donc dans cette configuration c'est indélogeable, tu ne peux qu'attendre que ça sorte. Car tu vas avoir du mal à toucher efficacement, si tu lances un assaut ils ont la svg. Et puis vu les profils des bouzins c'est un peu suicidaire.

Fin bref trop chaud, surtout avec les Eldars. D'ailleurs j'avais carrément déserté ce coté de la table laissant dans le paté cette monstrueuse garnison ainsi que l'essaim de gaunts/ termagants prévu en renfort et le célébrissime Hydraphant.

Citation :
Inapprochable au premier tour, oui. Mais après un ou deux tour de tirs intensifs, je ne vois pas pourquoi la formation ne céderait pas.
A lire ça on dirait que tout le monde à la capacité à réaliser ces tirs intensifs en ne jouant que AMTL, garde full artillerie ou SM ne se passant pas de Whirlwinds.

En ce qui me concerne c'est clair à toutes les parties où mon adversaire déploya des garnisons, ah pour ça il avait l'objectif, mai alors ça lui faisait une activation voir 2 de moins d'utilisables. Si ce n'est plus car ses unités se trouvant sur le même coté de tables mettent 1 tour voir 2 pour enfin se retrouver dans le coeur des débats.

Une forte garnison d'unités de close tu ne rentre pas, et de tir, tu ne t'approches pas à moins de 45cm. Et si je n'ai pas un peu d'artillerie, pour moi c'est comme les gros titans, je l'ignore.

Mais cela dépend de comment on monte les listes. Pour ma part ce sont souvent des listes trés mobiles qui joignent leurs forces pour éradiquer point par point les formations adverses.

A part avec la garde et encore, une fois que j'aurais finit de peindre mes 2 escadrons de motos impériales, ceci couplé avec les Karskins en Valkyries, ça va également bientôt galoper de partout.

Jay, arf je peux préciser fin du HS non ? ^^
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fjal




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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 7 Icon_minitimeVen 25 Mai - 14:49

Comme Jay. C'est bien le seul usage productif (donc servant réellement à quelque chose dans le combat, outre prendre lâchement un point de victoire) que je vois. Et c'est pour le moins limité.

Sinon, il ne peut sortir au tour 1 (tout seul en première ligne), au mieux au tour 2 et ne commençant à pouvoir amener des renforts qu'au tour 3 (si un essaim est dans le coin au début du tour).

Pour les garnisons, je ne vois pas comment mettre des gaunts en garnison. Seuls les stealers, les lictors (à quoi bon ?), les carnifex et les biovores peuvent être en garnison. Le bon plan maintenant pour l'adversaire est de placer les objectifs le plus loin possible de ses lignes (bref dans le coin opposé), de la sorte il évite les troupes en garnison qui peuvent lui sauter dessus au tour 1 ou 2.

@ Hojyn : les lictors vont par 2 min, donc 100 points. A eux deux, ils peuvent couvrir (facilement) les deux objectifs ennemis (que tu auras judicieusement placés) une fois le rouleau des essaims passé. Ce dernier se précipite sur le blitz. Pas besoin de créature synapse pour ça.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 7 Icon_minitimeVen 25 Mai - 16:08

okpjay890 a écrit:
Alors erreur, ce n'était pas un essaim de gaunts mais de Dévoreurs couplé aux Genestealers.

Je n'avais pas relevé au début, mais Fjal a raison : comment tu fais pour mettre des Dévoreurs (ou des Termagants, d'ailleurs) en garnison ? Le mouvement est trop élevé pour ça...

fjal a écrit:
@ Hojyn : les lictors vont par 2 min, donc 100 points.

Non, la taille minimum de la formation est de 3 depuis la version 7.3, je crois. Justement pour éviter ce genre d'activation trop bon marché.

Je reste donc sur ma position : oui les Lictors peuvent le faire, mais pour le même prix on peut avoir 3 Nodes. Là où il suffira d'une seule activation à l'adversaire pour se débarrasser des Lictors, il en faudra trois avec les Nodes. Grosse différence.
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fjal




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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 7 Icon_minitimeVen 25 Mai - 16:28

Hojyn a écrit:
fjal a écrit:
@ Hojyn : les lictors vont par 2 min, donc 100 points.

Non, la taille minimum de la formation est de 3 depuis la version 7.3, je crois. Justement pour éviter ce genre d'activation trop bon marché.

Je reste donc sur ma position : oui les Lictors peuvent le faire, mais pour le même prix on peut avoir 3 Nodes. Là où il suffira d'une seule activation à l'adversaire pour se débarrasser des Lictors, il en faudra trois avec les Nodes. Grosse différence.

Zut, je viens de vérifier, c'est effectivement passé à 3 min ... Bon, les licteurs retournent à leur rôle de distraction et agresseurs opportunistes.

Maintenant à 3000 points, je remplis le quota de créature synapse avec 1 tyrant (pour les carnifex), 3 packs de guerriers (pour la masse) et une dominatrix (pack d'assaut blindé). Cela ne fait que 5 essaims donc peu Sad
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shuriben

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 7 Icon_minitimeLun 4 Juin - 13:33

Juste histoire de mettre ma pierre à l'édifice, ou plus exactement, de poser la pierre d'un autre, je recommande à tous la lecture de ce thread initié par neal hunt (qui dit pas que des conneries d'habitude, vous avouerez) :

http://www.tacticalwargames.net/cgi-bin/forum/ikonboard.cgi?act=ST;f=21;t=9569

Où il semblerait que dans les mains d'un expert, la liste tyty telle qu'elle est maintenant est quand même proche d'une belle martingale.

Je ne les ai jamais joués, je n'ai jamais joué contre, je ne fais que m'en remettre ici à l'avis de M. Hunt, qui peut parfaitement se tromper (mais alors pas souvent).

Je suis d'accord pour le côté "on est surpris au début, on s'y fait ensuite". C'est pas la première fois que ça marche comme ça. La première fois que j'ai sorti des eldars contre mon adversaire habitué aux duels SM/GI, il l'a eu mauvaise (la consolidation, le hit and run, sur le paper on se dit "ok je gère", mais une fois sur le terrain, ça change quand même pas mal la donne, et pas mal d'habitudes sont à revoir). Ensuite, on s'y fait, on adapte.
Mais j'ai bien peur que ce soit la même en face : les joueurs tyty, inexpérimentés au début, on l'air de la jouer d'abord "j'envoie tout à l'attaque, espérant le CC au tour 2/3, et j'utilise mes ptites activations pour distraire l'adversaire de la grosse menace". Ils passent ensuite à des tactiques plus siouxes, du genre de l'"area denial" proposé ici par NHunt.
Il faut donc redoubler d'effort sur les tests (dis celui qui n'a pas un seul tyty dans ses tiroirs), et bien vérifier qu'une martingale possible ne vienne pas ruiner cette liste.

a+
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fjal




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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 7 Icon_minitimeLun 4 Juin - 14:54

Je vois ce qu'il veut dire : se concentrer sur les objectifs et laisser le reste de côté. Pour l'instant, nous jouons tous plus sur l'assaut à ce que j'ai compris.
Donc se concentrer sur :
- contrôler ses 3 objectifs,
- ne pas laisser une unité ennemie passer sa moitié de table,
- contrôler deux objectifs ennemis.

En gros, supporter les pertes avec de grosses formations et coincer l'adversaire pour qu'il ne puisse plus bouger.

Cela semble donc marcher face à des orks.

Je suis plus sceptique face à la garde qui peut, si on la laisse tirer, détruire rapidement assez de "bugs" pour se créer des trous où passer ses LR et contester la victoire, ou face à des armées très mobiles (marines ou Nécrons qui agissent à coup de débarquement, téléportation, ...). Là, je pense qu'il faut aller chercher l'adversaire, et on revient à la technique des assauts.

Note, avec de très grosses formations, on est peut-être plus à l'abri de la destruction de la moitié des "équivalents créatures synapses" et le commandant suprême est peut-être plus utile, à tester.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 7 Icon_minitime

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