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 Tyranides 7.3

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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 4 Icon_minitimeVen 16 Mar - 22:35

Citation :
Bon je voudrais pas passer non plus passer pour le frenchy anglopobe qui rejette en bloque tout ce que la perfide Albion nous soumet.
Je pense pas que l'on ait a parler de nationalité mais de joueurs donc pas de risques de ce coté la.
En plus systeme actuel fonctionne sur la base d'un champion d'armée. un gars qui n'a pas plus de légitimité que toi ou moi pour faire LA liste tyrannide a EA. Je pense qu'a l'heure actuelle, il a un constat de pas mal de monde ici que la liste (7.1.alpha oméga 12) ne corrige pas les problemes existant. Meme si nous ne sommes pas unianimes ce constat est fait par un nombre suffisament conséquent de joueur pour se poser des questions.

Citation :
Va p'tete falloir qu'on la créée cette liste tyty.... en reprenant tout depuis le début. Après tou çà pourrait être notre contribution à TC et SG plutôt que de racommoder la liste actuelle.
Sans repartir de zéro ont pourrait faire le point sur le french ERC warmania et commencer par cibler les points de fluff, utilté équilibre de la liste. Je sais que Maka connais bien cette liste et qu'il pourrait (si il a le temps et l'envie bien entendu Cool ) lancer les baes de cette révision. Son expérience de jeu serait un point de départ pour lancer le sujet. Ensuite tous ceux qui jouent la liste (ou la subissent j'en fait parti Wink ) viennent faire vivre la discution.

Citation :
Mais pourquoi ne pas soumettre l'idée et la mette en comparaison avec la liste actuelle. Si l'idée et la liste créée est mauvaise tant pis et retour sur la liste TC.
Sans vouloir etre pessimiste je suis pas certain que cela soit supr bien pris sur TC. J'ai vu la réaction quand on a fait des propositions sur la garde et la levée de bouclier "non non pas de macro arme sur le baneblade". Alors qu'ici TOUT le monde été emballé ou convaincu par l'idée et qu'après testes (j'insiste la dessus) ça tourne bien...enfin j'espere me tromper.
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Machiavel

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 4 Icon_minitimeSam 17 Mar - 1:29

Citation :
Bon je voudrais pas passer non plus passer pour le frenchy anglopobe qui rejette en bloque tout ce que la perfide Albion nous soumet.
En même temps tu remarqueras que sur TC aussi les avis sont nuancés, enfin certains membres, comme ici donc. Bref, c'est juste le fonctionnement qui est différent, et certainement aussi la manère de jouer, et d'appréhender le jeu. En ce sens les divergences sont tout à fait normales et logiques, prévisibles même. Donc tu es aussi anglophobe qu'il est vrai que les usa nous cachent l'existence d'une base alien sur la face cachée de la lune.
Ta réfléxion est standard, ce qui a conduit Jay, flogus & co à soumettre l'idée d'un french erc, tout simplement.


[Mod le monde il est beau il est jolie il est zentil /ON]
Après, ça sert à rien d'opposer les uns et les autres, sur le rejet de certaines propositions de part et d'autre, qui peuvent sembler logiques et légitimes de part et d'autre, il faut juste faire le constat qu'il y a des conceptions différentes. Et bien que l'échange d'idée'(l'élargissement du potentiel de réfléxion) soit intéressant et utile, chercher à imposer une conception à l'un où l'autre est vain.
Enfin bon j'avais déjà expliquer ma conception de la chose dans un autre post: amha le risque de jouer avec les gens ici présent dans un cadre stricte avec des listes fixes(style tournoi) est bien plus important(dans des proportions assez faramineuses) que de jouer avec des gens de TC(même vu ma proportion de temps à l'étranger).
[/OFF]

Sur le fonctionnement de TC, c'est aussi qu'ils sont plus nombreux dans l'absolu(mais que c'est aussi toujours les mêmes qui reviennent, les gros posteurs, avec ponctuellements des idées fraiches amenées par des passants, qui peuvent faire tilter et entrainer de nouvelles lubbies^^) avec des champions d'armée décideurs.
Si la liste en est la version 7.3.1 c'est bien pour une raison...
La qualification c'est bien, la personnalisation moins. (dites, je vous ai parlé de la politique en suisse?)

Enfin de toute façons, les tyranides ne sont pas une priorité amha, par rapport à d'autres listes qu'il faudrait revoir; afin d'avoir un socle très complet sur lequel baser l'équilibre des tyranides(la méthode tout d'un coup, c'est pas fameux aussi).

Mais bon, j'ai déjà donné mon avis, si ils se sentent d'expliquer, basiquement mais complètement, leurs raisonnements, les consignes initiales surtout(c'est pas que, mais l'époque où j'archivais le forum SG est révolue depuis un bail) et le cheminement jusqu'aux choix établis aujourd'hui(avec des stats aussi, car sur TC ça manque énormément de stat), amha ce serait bien plus utile que ce qui est fait actuellement.

Sinon, ça m'interesse vraiment une réponse par rapport à mon post précédent, sur le fluff et l'établissement des listes. Un point capital amha.


Maka
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 4 Icon_minitimeSam 17 Mar - 11:10

Citation :
En même temps tu remarqueras que sur TC aussi les avis sont nuancés, enfin certains membres, comme ici donc. Bref, c'est juste le fonctionnement qui est différent, et certainement aussi la manère de jouer, et d'appréhender le jeu. En ce sens les divergences sont tout à fait normales et logiques, prévisibles même. Donc tu es aussi anglophobe qu'il est vrai que les usa nous cachent l'existence d'une base alien sur la face cachée de la lune.

Oui c'est ça, je crois que le "champion d'armée" a tout de meme une grande influance sur la lite en disant "oui je trouve ça bien et équilibré ou pas...". C'est vrai qu'après lecture attentive du post sur TC on voit des personnes qui sont en déssacord sur certain points (6+ save des gargouilles, broodlord...). Sur le zoantrope c'est flaggrant et je suis surpris que le changement de la version 7.1 a la 7.1.1 n'est pas vu d'évolution de cette bebette alors que les critiques sont unanimes...
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 4 Icon_minitimeSam 17 Mar - 16:10

le moustachu masqué a écrit:

Oui c'est ça, je crois que le "champion d'armée" a tout de meme une grande influance sur la lite en disant "oui je trouve ça bien et équilibré ou pas...".

C'est un peu ce à quoi il sert ceci dit... Diriger les débats puis trancher.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 4 Icon_minitimeSam 17 Mar - 18:27

Citation :
C'est un peu ce à quoi il sert ceci dit... Diriger les débats puis trancher.

Une vision tout a fait différente de notre formule de révision v que nous avons choisi le vote de tous ceux qui voulait y participer. Ce qui montre donc que le champion tranche et choisi la liste...le résultat sur cette liste n'est pas vraiment terrible: pas mal de personnes sont en désaccord (qui sait peut etre meme la morité sur certains points, ce qui semble etre le cas ici).
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 4 Icon_minitimeSam 17 Mar - 19:40

le moustachu masqué a écrit:
Citation :
C'est un peu ce à quoi il sert ceci dit... Diriger les débats puis trancher.

Une vision tout a fait différente de notre formule de révision v que nous avons choisi le vote de tous ceux qui voulait y participer. Ce qui montre donc que le champion tranche et choisi la liste...le résultat sur cette liste n'est pas vraiment terrible: pas mal de personnes sont en désaccord (qui sait peut etre meme la morité sur certains points, ce qui semble etre le cas ici).

Il ne faut pas croire non plus que le vote à la majorité est synonyme de satisfaction générale, hein. Si 51% de gens votent pour, ça veut dire qu'il y a 49% de mécontents...

Au final, le résultat est sensiblement le même, d'autant plus que le champion d'armée n'est pas non plus un tyran : pour ce que j'en ai vu, les différents champions d'armée écoutent les critiques et modifient leur liste en fonction... de la majorité, justement.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 4 Icon_minitimeDim 18 Mar - 12:36

Tout à fait, je ne pense pas qu'une des deux manières de faire soit meilleure que l'autre.
Celle choisie par SG a l'avantage d'être rapide et de permettre à l'auteur de n'avoir qu'un seul interlocuteur car, à la fin, c'est bien JJ qui a le dernier mot. Le champion ne fait que lui proposer une liste.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 4 Icon_minitimeLun 19 Mar - 19:22

Tiens un autre commentaire de ma part. Je me rends compte en faisant mes liste de tyty que l'on est quasiment obligé de dépenser dans les bio-titans pour pouvoir avoir une force de frappe suffisante. cependant celà empiète sur les lictors et genestealers.... pas un mal me direz vous.
Mais si l'on considère qu'ils ne sont pas assez cher (ce que je consoit) en augmentant leur coût ils supprimerait la possibilité de prendre d'autre indépendants.

Si on envisage de passer l'hydraphant au coût approximatif d'un reaver, il ne restera plus grand chose à depenser ailleurs
Puisque le minimum pour les lictors et de 150 pts et de même pour les genestealers.
Quant on sait qu'il faut aligner au moins 2 bio titans pour donner du punch à la liste (oui je sais çà va en faire hurler plus d'un, mais les essaims ne font pas tout, et les EG synpase ne font pas tout eux non plus et on a rarement envie de les envoyer au casse pipe les synpases).
Bref çà devient dur de trouver un juste prix pour les titans.

En gros là je tourne en rond....
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 4 Icon_minitimeLun 19 Mar - 19:43

Citation :
Il ne faut pas croire non plus que le vote à la majorité est synonyme de satisfaction générale, hein. Si 51% de gens votent pour, ça veut dire qu'il y a 49% de mécontents...
En meme temps c'est le principe du vote...je pense qu'a ce jour on n'a pas trouvé de meilleur systeme de décision en cas de non unanimité. Tout le monde ne peut pas etre content c'est certain mais en tous cas le vote permet que le nombre de mécontent soit le plus réduit possible.

Citation :
Tiens un autre commentaire de ma part. Je me rends compte en faisant mes liste de tyty que l'on est quasiment obligé de dépenser dans les bio-titans pour pouvoir avoir une force de frappe suffisante. cependant celà empiète sur les lictors et genestealers....

C'est vrai, le truc étant que la plus part des meilleurs unitées de la liste sont dans cette catégories. Des fois il faut faire des choix: pus de biotitans ou plus de lictors. C'est un choix.
Peut etre que l'organisation meme est a revoir.

Citation :
Si on envisage de passer l'hydraphant au coût approximatif d'un reaver, il ne restera plus grand chose à depenser ailleurs

Houla il y a méprise la Wink je pene que personne n'insiste pour que l'hydraphante passe de 375pts a 650pts. La ils serait bien trop cher pour un titan uniquement CAC sans boucliers.
Je pense qu'un comparatif avec le seigneur des batailles est très interessant (400pts pour le seigneur des batailles avec 6PS). Un cout de 425pts me seblerait correct.

Le vrai probleme étant plus sontpetit frere (a 3000pts on peu en aligner 3 plus des lictors)...
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 4 Icon_minitimeLun 19 Mar - 22:44

le moustachu masqué a écrit:

Houla il y a méprise la Wink je pene que personne n'insiste pour que l'hydraphante passe de 375pts a 650pts. La ils serait bien trop cher pour un titan uniquement CAC sans boucliers.

Là c'est un peu de ma faute, je crois, puisque c'est moi qui ait comparé le Hierophant au Reaver. Il y eu confusion. drunken

Citation :
Je pense qu'un comparatif avec le seigneur des batailles est très interessant (400pts pour le seigneur des batailles avec 6PS). Un cout de 425pts me seblerait correct.

Ah oui, bonne idée, ça, je n'avais pas pensé au Seigneur des Batailles : même taille, coût similaire, etc. Comparons un peu :

Le Seigneur des Batailles est meilleur que l'Hydraphant dans les domaines suivants :

- vitesse (+5cm)
- nombre de touches en CC (7,5 touches contre 6,6)
- tir (6 tirs AP4+/AC4+ à 45 et 75cm contre 1 tir AP4+/AC4+/AA5+ à 30cm & 1 tir de "lance-flammes" MW5+ -- d'une portée d'environ 15 cm)
- coup critique (non mortel contre mortel)

L'Hydraphant est meilleur que le Seigneur des Batailles dans les domaines suivants :
- moral (indémoralisable grâce à la règle Unstoppable)
- CD (+2)
- maniabilité (Marcheur + peut enjamber les éléments de terrain)
- dégâts en CC (2 attaques TKD3)
- nombres de touches en FF (hé oui ! 4 touches contre 3)
- résistance (régénération de 1,3 CD/tour en moyenne)

En clair, si l'Hydraphant est indémoralisable, plus maniable et légèrement plus résistant que le Seigneur des Batailles, il peut cependant mourir sur le premier tir, il est moins rapide et beaucoup moins polyvalent (peu de tirs et à portée très courte). Les deux sont des monstres en CC : L'hydraphant touche plus fort mais moins souvent, il arrivera moins souvent au contact que le SdB (moins rapide) mais il compense par une FF légèrement meilleure.

Je dirais donc que les deux sont équilibrés. La différence de 25 points est relativement négligeable et peut s'expliquer par l'impossibilité de peser sur la partie autrement qu'au corps-à-corps (ce qui est un handicap réel, comme le signale Lionel).

Citation :
Le vrai probleme étant plus son petit frere (a 3000pts on peu en aligner 3 plus des lictors)...

3 Hiero + 3 Lictors (3 Lictors qui ne vont sans doute pas faire grand-chose de la partie, cf. le rapport de Lionel).

OK, là encore, comparons avec un Engin de Guerre dans la même gamme de prix : le Warhound.

Le Warhound est meilleur que le Hierophant dans les domaines suivants :
- vitesse (+5 cm)
- tir (4 tirs AP3+/AC5+ et 2 tirs MW2+ (rechargement) à 45cm contre 2 tirs AP2+/AT3+ à 45 cm)
- coup critique
- peut absorber les deux premiers tirs au 1er tour, puis au moins 1 tir à chaque tour suivant

Le Hierophant est meilleur que le Warhound dans les domaines suivants :
- moral
- armure (4+RA contre 5+RA)
- nombre de touches en CC (5,3 (dont 2 attaques TK1) contre 1)
- CD (+3)
- résistance (régénération de 1 CD/tour en moyenne)
- nombre de touches en FF (décidément, c'est une manie : 2 touches contre 1,5 en moyenne)

Cette fois-ci, le constat est nettement en faveur du Hierophant, mais il ne faut pas oublier qu'il sera également beaucoup plus dur à rentabiliser. Le Warhound peut se contenter de courir et de balancer du plasma à distance, mais à l'instar de l'Hydraphant, le Hierophant DOIT arriver en corps-à-corps, sinon il n'aura rien fait de la partie ou presque. Même en fusillade, il risque de se faire découper. Ne pas pouvoir tirer sur l'adversaire est un handicap énorme, à ne pas sous-estimer.

Pour avoir joué avec l'Abattoir nécron, je peux vous dire qu'être obligé d'arriver en CC est un vrai cauchemar quand on n'est ni aéroporté, ni téléporté. Même une formation rapide éprouve les pires difficultés.
Mais à l'inverse des Nécrons, qui peuvent téléporter leurs troupes d'assaut directement chez l'ennemi, les Tyranides doivent eux traverser tout le champ de bataille et se faire tirer dessus sans pouvoir répliquer. Seuls les Lictors peuvent faire diversion, mais les tests semblent démontrer qu'ils ne servent qu'à ça et se font laminer en moins de dix secondes dès qu'ils pointent le bout de leur griffe.

Au maximum, un Tyranide peut aligner 3 Hierophants, 8 Hierodules et 1 Dominatrix à 3000 points.

Mais pour rappel, voici ce que peuvent aligner les autres armées :

Space Marines :

- 4 Warhounds + 10 Thunderhawks (c'est pas forcément malin, mais c'est possible)

>>> pour comparaison avec les 3 Hierodules, si on s'en tient à 1000 points de WE : 4 Warhounds

Garde Impériale :

- 18 Baneblades/Shadowswords répartis en 6 formations
OU
- 4 Warhounds + 12 Baneblades/Shadowswords, soit 8 formations
OU
- 6 Baneblades/Shadowswords indépendants, soit 6 formations

>>> pour comparaison, si on s'en tient à 1000 points de WE : 4 Warhounds OU 6 Baneblades/Shadowswords

Orks :

- 6 Super-krabouillators (avec leur escorte de krabouillators), soit 6 formations
OU
- 4 Super-krabouillators (avec leur escorte de krabouillators) et un Grand Gargant, soit 5 formations dont une absolument indéboulonnable alien

>>> pour comparaison, si on s'en tient à 1000 points de WE : 2 Super-krabouillators avec escorte

Les Eldars sont un peu moins bien lotis puisqu'ils ne peuvent aligner qu'un maximum de 2 Titans Revenants à 3000 points... mais personne ne s'en est encore plaint. Smile

Je vais m'en tenir au listes officielles, histoire d'aller au lit avant demain.

Alors bien sûr, mes exemples sont extrêmes et je ne conseille à personne de faire une liste d'armée identique (encore que les Marines à 10 Thunderhawks... Smile ), mais j'espère que c'est clair : les autres armées peuvent aligner autant, sinon plus, d'engins de guerre que les Tyranides dans une partie à 3000 points. Et contrairement aux Bio-Titans, ces engins de guerre n'ont pas besoin d'arriver au contact pour faire mal : les Warhounds balancent du MW2+, les Shadowswords font le ménage à 90 cm, les Super-krabouillators tirent des galettes de 6PB MW, les Revenants bougent, tirent (8xMW5+) et repartent se cacher hors de portée du pauvre Hierophant/Hierodule/Dominatrix.

Dire "on peut jouer 3 Hierophants et 3 Lictors à 3000 points, les Tyranides c'est trop balaise" revient à dire "on peut jouer 3 Warhounds et 5 Land Speeders à 3000 points, les Marines c'est trop balaise".

EDIT : dediou, je pensais pas faire un post aussi long... allez, au lit ! Sleep
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 4 Icon_minitimeJeu 22 Mar - 16:57

Allez on répond il faut la...

Citation :
Le Seigneur des Batailles est meilleur que l'Hydraphant dans les domaines suivants :

- vitesse (+5cm)
- nombre de touches en CC (7,5 touches contre 6,6)
- tir (6 tirs AP4+/AC4+ à 45 et 75cm contre 1 tir AP4+/AC4+/AA5+ à 30cm & 1 tir de "lance-flammes" MW5+ -- d'une portée d'environ 15 cm)
- coup critique (non mortel contre mortel)
Bon point par point:

La vitesse c'es vrai +5cm

Le nombre de touches est un peu plus élevé mais le seigneur des bataille fait 3 MA contre 2 TK pour le copain tyty. Ces meme TK sont 1D3 ce qui fait une énorme différence contre de la machine de guerre ou du blindage renforcé. Je ne suis pas certain du tout que le seigneur des batailles soit vraiment meilleur dans cette catégorie (mieux contre la troupe mais moins bon contre le super lourd et engins de guerre).

Les tirs, oui bon. On a la des machines de CAC qui devront optimiser leur mouvement pour y aller (au CAC). Donc souvent du réploiment ou de l'avance rapide. Les tirs ont dans ces cas la un faible interet. Le SDB est meilleur mais reste relativment faible après une avance rapide (2 touches en moyenne). Le biotitan ne serait pas inroyable non plus avec du 6+MA a courte portée. Avantage négligeable donc vu l'orientation de ces deux bebettes.

Le critique qui tue...oui mais seulement un critique sur six soit pres 15 pourcent de chance apres critique (ça reste assez improbable). 1 touche sur 6 devient critique puis une sur six mortelle donc proba: 1 sur 36 soit moins de 3 pourcent. Si c'est un défaut majeur a mois 3 pourcent faut me faire signe la...(pour la perte de PS suplémentaire le biotitan a 2 PS de plus donc il peut voir venir).

Citation :
- moral (indémoralisable grâce à la règle Unstoppable)
- CD (+2)
- maniabilité (Marcheur + peut enjamber les éléments de terrain)
- dégâts en CC (2 attaques TKD3)
- nombres de touches en FF (hé oui ! 4 touches contre 3)
- résistance (régénération de 1,3 CD/tour en moyenne)

Bon marcheur j'en parle pas c'est fun mais c'est négligeable tout de meme.

La fusillade c'est sympa aussi mais pas encore décisif.

Le moral: ça c'est énorme! En effet il s'active toujours sur 2+ , ne breack pas (excusez du peu) alors que le SDB c'est tout a fat possible, n'a pas a se rallier. Peut perdre un assaut et jouer apres ignore les PI pour le résultat d'assaut.

Le choix: pour avoir un SDB on se frappe du cultiste alors que pour le biotitan il suffit de jouer en 1200pts.

En plus tu montres qu'il encaisse ytès bien: plus 2 PS + régénration ce qui n'est pas négligeable et compense plus que largement le critqiue si mortel dont tu parles.

Pour les autres points suis ok...tient le SDB coute 25pt de plus scratch

Après tu me dis que c'est kif kif rien a ajouer je peux rien faire (oui c'est vrai en tir soutenu le SDB est meilleur, en plus c'est souvent comme ça qu'il est joué==ok je sors^^). La encore on voit que la regle instopable n'est pas prise en compte dans le cout.


Pour les autres comparaisons que dire: 10 thunderhawk et 4 warhound c'est vraiment nawak. Ca doit etre bien pour tenir des objectifs et c'est une liste assez souvent jouée. Allons pas d'exemples aussi a coté dela plaque stp...

Je m'étais promis de plus répondre sur les tytys mais la j'ai pas pu c'était vraiment trop tentant. La prochaine fois je resiste je réponds pas...
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Hojyn

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 4 Icon_minitimeMar 27 Mar - 7:13

Pour ceux qui doutent de la volonté des champions d'armée d'écouter les autres joueurs ET qui ont envie de faire entendre leur voix, c'est ICI.
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delron




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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 4 Icon_minitimeJeu 5 Avr - 21:18

bon j'étais de ceux qui voulait pousser le FERC à se mettre au tyty (normal quand on a 20000 points de tyty qui dorment en attendant une liste correcte).

mais puisqu'on en discute ici, en attendant, je vais mettre mon avis:

tout d'abord sur les règles générales.

pour moi la règle instoppable, bien que représentant assez l'esprit tyty pose pas mal de problème.
j'ai lu les opinions de chacun, certaines sont séduisante, mais c'est vrai qu'il semble difficile de toruver un truc correct, à moins de risquer le coup de changer complètement l'armée et son principe.

le respawn, je trouve cette règle correct, désolé, et même en partie fluff, si au lieu de considérer qu'il s'agit de tyranides errants, on considère qu'il s'agit de réserve arrivent par spore, tunnel, lignes arrières...
par contre pour moi cela ne devrait pas être systématique, mais plutôt lors d'une action de rassemblement, par contre dans ces conditions, il faut augmenté la valeur du spawn, ou ce que je prefere, revenir à une valeur fixe par créature et non dépendant de la nature du groupe synapse (règle qui devient ridicule après quelques pertes).
les spores devrait aussi donner plus de bonus dans ce cas (moins d'occasion de s'en servir) mais être plus cher.
dans ces conditions, les WE ne devrait pas pouvoir être spawner, mais les AV oui (un carni ca rentre bien dans un spore mycétique).

la régénération des biotitans est bien.
je n'ai joué tyty que contre la garde, et le résultat c'est que les biotitans restait planqués, ceux sortant des couverts finissait immanqablement en tytykebab à coup de shadow, titans...
franchement même si ils sont peu couteux, ils sont vraiment difficile à jouer contre un joueur équipé de tir, contre un marine ou un nécrons, je suis d'accord ca doit pas être pareil.

maintenant passons aux unités:

les synapses

dominatrix OK
harridan OK

vitupérateur: ce qui me gene c'est que la seul fig dispo soit celle du harridan forge, et donc l'armement ne correspond pas à la fig

prince tyranide: bien mais l'option volant, il n'y a pas de fig, et je vois pas trop avec quoi le mettre, donc pour moi inutile.
par contre je trouve dommage de pas avoir conservé la possibilité de li adjoindre des gardes (avec les figs de guerriers c'etait envisagable)

les nodes: le gros je le trouverai pas mal si à la place de téléportation, on pouvait le mettre en garnison en ajout à une autre formation qui pourrait s'en séparer, ca permettrait de mettre en garnison des unités qui de base n'en ont pas le droit. en limitant cela au groupe de guerrier ou de prince (pas de volant ni de domi), en augmentant peut être son cout et en limitant le nombre possible (0-1 par tranche de 5000)

les guerriers: avec un mouvement de 20cm et pas de possibilité d'ailes.

les indépendants

le broodlord: unitile donc à virer
les genestealer: très bien, rien à changer

les lictos: le gros point de discussions, personnelement, je les ai trouvé faible, sans l'assurance de l'Init, leur utilisation est difficile, l'absence de FF et leur fragilité les rend facile à détruire, incapable de s'attaquer à certaines formations (antigrav par exemple). et je trouve que la sauvegarde invulnérable rend mal leur camouflage, je prefereai une règle spé permettant par exemple d'être toujours à couvert. pour le comparatif gegen et lictor, déjà on pourrait considérer qu'on met 2 lictor par socle, ca rendrait le comparatif plus juste et d toute façon le conditionnement fait qu'on récupère facilement des lictors (je dois en avoir une vingtaine au moins). après c'est vrai que le MA ne se justifie pas.

hiérophant et hydraphant: je trouve la distinction correcte, l'un est plus résistant, donne de l'AA, est fearless et dispose d'un gros tir à courte portée. l'autre est plus rapide et moins cher, dispose de tir à plus longue portée. par contre je n'aime pas le côté trop papier carton de ces titans, de belle figs, grosses comme ça, je prefererai les voir rester un peu plus longtemps, quitte à couter plus cher, et pour les booster, un moyen simple: leur coller sauvegarde invulnérable (le hiérophant l'a à 40K)

créature peu commune

biovore: la portée est trop courte, mais la mettre en indirect serait trop longue, je dirais, ou on met 30cm tir indirect, ou alors on met 60cm de base, le tir indirect est fluff, mais du coup plus difficile d'avoir la distance.
par contre il faut vraiment le considérer comme de l'infanterie.

carnifex: un seul profil, surtout qu'on a qu'une seule figurine, donc réduire le CC à 4+ et mettre la FF à 5+, et conserver par contre les 2 profils d'arme (attaques supp + tir), le fearless lui va bien mais si on la vire des petits biotitans, il ne doit pas l'avoir, faut rester cohérent. par contre gardez la vitesse à 15cm, le carni ne coure pas, il doit être plus lent, mais il faut qu'il représente vraiment un plus en assaut, donc à jouer sur le prix, ou même à le passer en nuée communes (il reste quand même beaucoup plus communs que les dactylis/exocrine, ou même les biovores et les zoanthropes).

dactylis:OK
exocrine:OK
haruspex:OK
malfactor:OK
je vois pas de raison de faire fusionné les profils, on a des figs différents, un rôle différent et valable pour chaque, donc c'est très bien.

les 2 hiérodule: je trouve les profils yabon comme ça, plus de MA partout, c'est bien. le mouvement est plus grand que ce qu'il devrait, mais ca peut se comprendre pour l'intérêt du jeu en les mettant avec une dominatrix.

le trygon: avant c'etait du n'importe nawak, maintenant c'est la même chose mais dans l'autre sens. 15cm de mouvement? pour un truc qui a 40K se déplace comme un horma, je vois pas la raison alors que les hiérodule se déplace de 20cm, la c'est débile, le trygon doit se déplace aussi sinon plus vite que les hiérodule.donc 20cm infiltrateur, pour moi.
le fearless aussi est ridicule si les hiérodule ne l'on pas. sinon le reste (armure, DC, capa spé) sont bien.

zoanthrope: primo, virer le LV pour le mettre infanterie, comme ca on peut le mettre dans les formations de gaunt certe il les ralentira, mais au moins ca fera de la DCA bien planqué.
par contre de manière général, je trouve dommage que la seul arme tyty qui mérite réellement d'être MA ne le soit pas, je parle de l'éclair warp, donc pour moi, un MA5+/AA5+ serait bien (et même chose pour l'hydraphant et la dominatrix, c'est pas ca qui change grand chose).
deuxième chose: il devrait avoir sauvegarde invulnérable, comme le prince et le trygon pour représenter le champ warp.

les nuées communes

termaguants: très bien comme il est
hormagaunts: très bien aussi

gargouille: virer moi cette save de 6+, absolument pas fluff, de plus elle en a pas besoin, c'est déjà une belle saloperie, si seulement on pouvais mieux l'escorter en synapses: remarquer, à une époque antérieur, la gargouille disposait d'un meilleur commandement pour pouvoir opérer en dehors de la portée des synapses. ca se serait bien, avec par exemple la possibilité de les prendres en indépendants, mais plus difficile à spawner en les mettant à 2.

ravener: en considérant qu'on en met 3 par socle comme les guerriers, il est à 40 2 fois supérieur au guant en tir, et légèrement supérieur à l'hormaguant grâce aux pinces.
donc si on veut un profil correspondant:
CC3+ et FF4+, la il offre alors un intérêt: il est bien meilleur que tous les autres, mais coute 2 fois plus, est plus difficile à spawner, et sa sauvegarde ne compense pas la perte en surnombre dans le résultat des assauts.

maintenant la structure de l'armée et les cout:


le système de groupe synaptique est nul je trouve, la valeur de respawn est indépendant des pertes, bref c'est de grand n'importe quoi. je comprend la volonté d'éviter la surenchère des éditions précédentes dans des formations de synapse énorme et invincible, mais fixer le spawn sur la nature de la formation plutôt que les synapses réellement présente, j'aime pas.

pour les lictors, je pense qu'il faut avant tout se fixer sur un profil correspondant au fluff, puis sur une taille d'unité jouable (ni trop petite pour ne rien faire, ni trop grosse pour s'attaquer à des formations importantes), et ensuite on pourra réfléchir à un cout.

pour les titans, si on ajoute la save invulnérable, ajoutez un petit surcout de 25 points, donc ca ferait 300 et 400.

pour les nuées communes, avec les changements de profil que j'ai proposé, je pense que les prix sont correctes.
autoriser la prise de formation indépendante de gargouille peut-être, mais dans ce cas il faut en fixer la taille dans une fourchette.
pour les nuées rares, je pense que le zozo est trop cher, à 25 points il serait bien.
si on modifie la règle du respawn, il faut revoir complètement la spore mycétique.

voila.


sinon l'idée de jouer
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delron




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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 4 Icon_minitimeDim 8 Avr - 15:55

bon après quelques réflexion, j'ai essayé de trouver une façon de régler l'ensemble des problèmes tyranides en touchant essentiellement aux règles de base, mais sans les faire disparaître pour autant, car c'est aussi ces règles qui donne son "charme" à l'armée:

Code:
Règles spéciales tyranides :

Instoppable :
Les tyranides ne subissent pas de PI, que ce soient par des tirs ou à la suite d’un assaut. Ils n’ont donc jamais d’unités supprimées, ne risquent pas d’avoir de malus au test d’initiative à cause de PI et ne sont jamais démoralisés. Malgré tout il ne sont pas tous « sans peur », aussi les formations perdant un assaut doivent effectuer leur mouvement de « retraite » ou voire toutes les unités finissant ce mouvement à moins de 15 cm de l’ennemi détruites, à l’exception de celles effectivement « sans peur ».
Puisqu’ils ne reçoivent jamais de PI, ils ne bénéficient jamais du bonus en assaut de +1 pour absence de PI, mais peuvent bénéficier du bonus de +1 si l’adversaire a des PI (et donc forcément « plus » que le tyranide).

Réserves tyranides :
Les assauts tyranides consistent en des vagues sans fin de créatures chitineuses. Les armées tyranides peuvent ramener en jeu une partie de leur pertes. Toutes les créatures disposant de la capacité « nuées » est mise en réserve lorsqu’elle est tuée et pourra éventuellement revenir en jeu lors d’une action de regroupement.
Le joueur tyranide peut aussi conserver en réserve des unités « nuées » au début de la partie pour les faire entrer en jeu de cette manière.

Synapse :
Les formations tyranides s’organisent autour des synapses. Toutes les créatures synapses sont « sans peur » et dispose d’une valeur de synapse noté « synapse (X) ».
La portée de synapse des créatures tyranides est de 15cm ou 5cm par point de synapse, en prenant le plus avantageux des 2. lors de la phase de ralliement, toute créatures tyranides non « indépendantes » qui se trouvent en dehors de la portée d’une créature synapse se disperse et rejoins le pool de créature à disposition.
Toutes les créatures « synapses » sont automatiquement « sans peur ».

Indépendant :
Les tyranides ayant cette capacité dispose d’un lien plus ténu avec l’esprit de la ruche que les créatures synapses, ce qui leur permet d’agir de façon indépendante, mais pas de contrôler des essaims de créatures inférieures.

nuées et "éclosion" :
Les créatures disposant de la capacité « nuées » peuvent être ramené en jeu lors d’une action de regroupement. Si une formation tyranide comportant des créatures « synapses » passe le test d’initiative, elle peut redéployer dans son rayon de portée synaptique un nombre d’unité égale au jet standard de regroupement auquel s’ajoute la valeur de synapse. Les unités plus rares demandent plus pour être ramenées, aussi le « coût réel » d’une unité est donnée dans sa valeur de « nuées » sous la forme « nuées (X) ». certaines nuées sont notées « nuées (-) », ce qui signifie que ces nuées suivent toutes les règles de nuées mais ne peuvent être ramenées en jeu. (les biotitans hiérodule et trygons devraient être (-)).
Il est possible d’utiliser un et un seul spore mycétique lors d’une action de regroupement, le choix d’utiliser un spore se fait avant d’effectuer le test. Si celui-ci est réussi, les 2 dés du test de regroupement sont additionnés au lieu de prendre le meilleur.
Les unités ainsi ramener en jeu le sont depuis le pool de réserve, il est impossible donc de ramener des unités qui n’ont pas été sélectionnées dans la liste de départ. Les unités doivent être placées en cohérence avec une formation déjà présente, mais pas nécessairement la formation utilisant le regroupement. Les formations rapprochées de tyranides peuvent donc être utilisées pour en renforcer d’autres.
Important : seul les formations incluant des créatures « synapses » peuvent effectuer cette action, pas les formations des créatures indépendantes. Et les nuées ne peuvent être ajoutées qu’à des formations incluant elles-mêmes des « synapses », à l’exception des unités de gargouilles.

Formation tyranide :
Les formations tyranides peuvent être de 2 types :
-   Une formation synapse se construit à partir d’un noyau de créatures « synapses » auxquelles sont ajoutées des « nuées ». la formation est construite au début de la partie, et les nuées affectées à un groupe de « synapses » le sont jusqu’à leur retrait comme pertes. Les « nuées « revenant par l’intermédiaire d’un regroupement pourront par contre être affectés ailleurs, les formations ne sont donc pas totalement rigides. Les formations synapses ne suivent pas les règles de cohésion standard des unités, mais seulement la règle de cohésion synaptique. La vérification de cette règle ayant lieu à la phase de ralliement, les unités peuvent rompre cette formation durant leur action. Les gargouilles attachées à une formation synapse sont tenus de respecter la cohésion synaptique, ou sont retirés lors de la phase de ralliement, comme les autres nuées.
-   Une formation de créatures indépendantes est définie lors du choix de la liste et ne peut normalement pas être modifiée au cours de la partie. Les gargouilles forment un cas particulier, puisque ce sont des créatures à la fois « indépendante » et « nuées ». les formations de gargouilles choisit comme formation indépendante forme durant toute la partie une formation séparé des créatures synapse, mais en tant que nuées elles peuvent donc être ramenées en jeu par l’intermédiaire d’une action de regroupement d’une formation synapse. Si la formation synapse est suffisamment proche, les gargouilles ramenées peuvent être ajoutées à la formation indépendante de gargouilles, sinon elles sont ajoutés à une formation « synapse » qu’elles ne pourront plus quitter par la suite jusqu’à leur retrait. Noter que seules des gargouilles peuvent être ajoutées à une formation de gargouilles.

Objectifs tyranides :
Brisez leur moral :
au début de la partie, additionné l'ensemble des valeurs de "synapse" de toutes les créatures synapses. L’objectif « brisez leur moral » est atteint lorsque le total des valeurs de synapse tuées (en point de "synapse") représentent la moitié du total de départ.
Tie-break :
Pour le comte des points de victoire en cas de Tie-break, ne comptes pas la taille des formations mais les points de chaque unité hors de la table.
Les créatures synapses comptent double.
Les créatures nuées comptent pour seulement 50%.
Les autres créatures (indépendantes à l’exception des gargouilles) comptent pour leur valeur.

Régénération :
Les biotitans tyranides (toute créature tyranide disposant d’une CD), peut régénérer durant la phase de ralliement. On lance 1 dé par CD, et le biotitan régénère 1 CD par 6 obtenu.

Modifications à apporter à la liste en conséquence :

Toutes les unités doivent avoir une des capacités suivantes :
Synapse (X) / indépendante / nuées (X)
La gargouille est un cas un peu spécial et dispose à la fois des capacités « indépendante » et « nuées (2)».

Possibilité de prendre 0-2 formations de gargouilles en essaims indépendants, la taille de l’essaim est comprise entre 4 et 8 et les gargouilles prise ainsi coûtent 5 points de plus par socle.

Les valeurs de « synapses » sont les suivantes :
Guerriers tyranides : synapse (1)
Prince tyranide : synapse (4)
Harridan : synapse (3)
Vitupérateur : synapse (4)
Dominatrix : synapse (6)
Nodule synaptique : synapse (4)

Le nodule synaptique a le profil suivant :
WE 0cm DC6 4+RA CC6+ FF6+ synapse (4)
Critique: le nodule est détruit.
Le nodule synaptique coûte 100 points et remplace un objectif tyranide. Il est limité à 0-1 et si il est détruit, il est laissé en jeu en tant que simple objectif.

alors voila, pour commenter ces changemenr que je propose:
- petite modification de la règle instoppable, permettant de diminuer le gros avantage offert par l'absence de PI en assaut.
- grosse modification de la règle de spawn. en obligeant celle-ci à se faire durant une action, on évite l'effet "l'essaim double de volume avant de charger". en plus il rend plus réaliste la possiblité de "transfert" des essaims, la formation passant son tour à rassembler les unités dispersées.
pour compenser le faite que le spawning se fera beaucoup plus rare, il faut par contre qu'il soit plus efficace, donc augmentation du jet, et valeur fixe attribué aux synapse, ce qui a le double avantage de donner une valeur variable en fonction des pertes reçues.
- modification des gargouilles pour coller un peu plus à leur rôle (attaque de l'ennemie loin devant la marée).
- modification des nodules synaptiques, pour faire disparaître la possibilité de téléporter un peu partout pour contester des objectifs. avec les changement de la règle d'éclosion et le nouveau profil de l'unique nodule, on obtient un "point de départ des renforts tyranides". mais qui n'a aucun autre rôle.
- fixation des nuées avec une formation synapse donné en dehors d'une éclosion, ce qui évite la phase pénible d'assignation des nuées à une synapse en début de tour.

si mes propositions recoivent un bon avis ici, j'aimerais que quelqu'un se donne la peine de le traduire pour les proposer sur tacticomm.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 4 Icon_minitimeLun 23 Avr - 8:45

Juste un ch'ti avis sur le respawn Tyty. Parfois pouvoir utiliser 2 à 3 D3 en phase de ralliement c'est un peu violent car on peut rapidement voir revenir entre 2 et 9 socles et en moyenne 3 à 6 donc par formation tyty. C'est violent.

Là où je rejoint delron c'est l'utilité de peut être introduire le respawn lors de regroupements.

Alors ce qui a germé dans mon esprit :

1) Le profil des créatures synapses restent comme tel.
2) Le respawn lors des phases de ralliements pourrait être de 1D3 d'office et la possibilité d'utiliser une spore mycétique et donc 1D3 supplémentaire. Par contre le D3 bonus pour être à plus de 30cm de l'ennemi disparaitrai.
3) Lors d'une action de regroupement la formation tyty lance 2D3 (ou 1D6 ça revient un peu au même) et a la possibilité d'utiliser une spore mycétique.
4) Lors d'une action tenir, possibilité d'utiliser 1 spore mycétique et c'est tout.

Ca apporterait une dimension plus stratégique au respawn. Car le joueur tyty lors des phases de ralliements se verra limité à 2D3 max. S'il rate son activation il peut ramener quelques socles et le regroupement serait trés avantageux mais ralentissant la formation car en l'éta actuel, ça avance, avance et avance tout en maintenant un niveau de quantité d'unités correct.

Le but ? Faire un peu respirer l'adversaire, car en 3000pts lorsqu'il y a 60 socles à flinguer et qu'il est possible d'en ramener entre 10 et 15 par tour c'est un peu chaud. De plus, ça facilitera peut être le BLM car le respawn remet en permanence un écran de protection pour les synapses.

Voilà, je jette ça. Yoyo ?

Jay
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 4 Icon_minitimeLun 23 Avr - 8:58

1) Le profil des créatures synapses restent comme tel.

d'accord

2) Le respawn lors des phases de ralliements pourrait être de 1D3 d'office et la possibilité d'utiliser une spore mycétique et donc 1D3 supplémentaire. Par contre le D3 bonus pour être à plus de 30cm de l'ennemi disparaitrai.

ok, à tester

3) Lors d'une action de regroupement la formation tyty lance 2D3 (ou 1D6 ça revient un peu au même) et a la possibilité d'utiliser une spore mycétique.

2d3, c'est deux socles sur, 2d3 plus la spore mine, c'est très coquin.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 4 Icon_minitimeLun 23 Avr - 9:19

okpjay890 a écrit:

Là où je rejoint delron c'est l'utilité de peut être introduire le respawn lors de regroupements.

Pour info, c'était déjà le cas lors de précédentes versions de la liste. Le repawn avait lieu via un ordre Marshall et pas pendant la phase de ralliement.

Ce système a été testé pendant un bon moment, puis abandonné. Par contre, ça fait longtemps et j'ai oublié pourquoi. bounce


Citation :
Alors ce qui a germé dans mon esprit :

1) Le profil des créatures synapses restent comme tel.
2) Le respawn lors des phases de ralliements pourrait être de 1D3 d'office et la possibilité d'utiliser une spore mycétique et donc 1D3 supplémentaire. Par contre le D3 bonus pour être à plus de 30cm de l'ennemi disparaitrai.
3) Lors d'une action de regroupement la formation tyty lance 2D3 (ou 1D6 ça revient un peu au même) et a la possibilité d'utiliser une spore mycétique.
4) Lors d'une action tenir, possibilité d'utiliser 1 spore mycétique et c'est tout.

Donc, si je comprends bien, avec ton système, les Tyranides pourraient faire du respawn pendant leur phase d'action (et même après avoir raté une activation) ET pendant la phase de ralliement ??? Un peu violent, tout de même...

Et que deviennent les valeurs de respawn des créatures synapses ? Dans ton système, elles ne servent plus à rien... ou alors c'est encore plus violent que prévu, car on pourrait utiliser 2 fois par tour cette valeur de respawn.

Franchement, la plupart des rapports de batailles publiés ici ou sur Tacticomms semblent indiquer que les parties contre les Tyranides sont relativement équilibrées, que ce soit au niveau du nombre de victoires et de défaites ou de l'ampleur des victoires tyranides. Jay, tu dis toi-même dans ton dernier rapport que tu ne comprends pas trop pourquoi les Tyranides sont si décriés. Pourquoi vouloir à tout prix réformer un système qui, semble-t-il, fonctionne plutôt correctement ?

Bientôt mes 3000 points, je pourrai tester ça pour de bon... Very Happy
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 4 Icon_minitimeLun 23 Avr - 11:36

Citation :
Donc, si je comprends bien, avec ton système, les Tyranides pourraient faire du respawn pendant leur phase d'action (et même après avoir raté une activation) ET pendant la phase de ralliement ??? Un peu violent, tout de même...
J'essaye de lancer des pistes sur ce système afin d'y réfléchir. Mais heu c'et vrai qu'une formation bien planquée qui se regroupe et ensuite respawn durant la phase de ralliement c'est ultime. Avait pas capter.

Ben regroupement comme pré-cité et durant la phase de ralliement seulement une spore mycétique et les bonus synapses s'il y en a. C'est encore une piste que je propose.

Citation :
Et que deviennent les valeurs de respawn des créatures synapses ? Dans ton système, elles ne servent plus à rien... ou alors c'est encore plus violent que prévu, car on pourrait utiliser 2 fois par tour cette valeur de respawn
Le système des synapses, je n'y ai pas trop réfléchi, pas du tout même scratch Je joue contre, pas avec Surprised
Mais avec la piste évoquée plus haut, faut voir. Par contre pas de bonus synapse lors d'une action de type tenir.

Citation :
Jay, tu dis toi-même dans ton dernier rapport que tu ne comprends pas trop pourquoi les Tyranides sont si décriés. Pourquoi vouloir à tout prix réformer un système qui, semble-t-il, fonctionne plutôt correctement ?
Oui tout à fait, à ceci prés que tu ne respires jamais Razz T'as pas droit à l'erreur, il ne faut pas rater d'activation et être trés performant au tir car ça n'arrête jamais de revenir avec une avance implacable puisque le seul moment où ils reculent c'est lors d'une défaite en assaut.

Alors il me semble avec l'expérience que j'en ai, est que le seul moyen pour peut être arriver à un meilleur équilibre c'est lors des respawns qui pour être trés performants doivent ralentir un peu les nuées. Car à la fin du 2ème tour, tous les tyty sont à 40cm de ton bord de table avec des formations bien fournies alors que tu n'arrêtes pas d'en descendre. Chaud, trés chaud. Mais bon comme je l'ai dit il faut peut être que je fasse encore 2 ou 3 parties contre.

Donc ce n'est pas ultime, mais trés trés chaud tout de même.

Fin voilà.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 4 Icon_minitimeLun 23 Avr - 15:42

okpjay890 a écrit:

J'essaye de lancer des pistes sur ce système afin d'y réfléchir.

Je sais bien, et ma réponse n'avait pas pour but de critiquer la démarche, hein... seulement le résultat. Razz

Citation :
T'as pas droit à l'erreur, il ne faut pas rater d'activation et être très performant au tir car ça n'arrête jamais de revenir avec une avance implacable puisque le seul moment où ils reculent c'est lors d'une défaite en assaut.

D'un autre côté, c'est un peu comme ça que se passe une invasion Tyranide, non ? Bien sûr, faut que ça reste équilibré, mais si c'est l'impression que ça donne, je trouve que c'est déjà une excellente chose, ça veut dire que le "feeling" de l'armée est bien retranscrit.

Sinon, puisqu'on est dans les propositions : moi qui n'aime pas trop introduire de l'aléatoire quand on peut faire autrement, pourquoi ne pas en finir une bonne fois pour toutes avec ces valeurs "+1D3", "+2D3", etc. ? Avec, par exemple, des valeurs de synapse fixes, on pourrait ajuster plus facilement la puissance du système.

Genre :

Groupe de 3 Guerriers / Harridan / Lesser Synapse : synapse +1
Prince Tyranide / Vituperator / Hive Tyrant : synapse +2
Nexus : synapse +3
Dominatrix : synapse +4

C'est pas ultime, mais ça réduirait légèrement la puissance du respawn... Mais bon, je ne suis toujours pas persuadé qu'il soit nécessaire de modifier le système.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 4 Icon_minitimeLun 23 Avr - 18:43

Ben quoi on aime pas le respawn.... Moi je dirai qu'il faudrait revoir le tableau des barrages... 2 galettes par tir de 4PB c'est trop contre les tyty....

Treve de plaisanterie.

En ce qui concerne le respawn durant la phase de ralliement je signale tout de même que les essaims lors de la partie étaient composé uniquement de gaunts. Il est vrai que le respawn peu paraitre outrancié. Mais lorsque l'on joue des essaims de AV (type exocrine, dactylis à 5pts de spawn nécessaires) le système actuel, en prenant une valeur de 1d3 pour les synapses, permet au mieux avec tous les bonus et beaucoup de chance au dés de faire revenir une créature et une seul 3d3 soit 9 points, cela ne fera qu'un seul Exocrine. Et ce dernier et cher puisque son profil prend en compte cette capacité de résurection (les Tyty en count as J.C. ??)

Le vértiable problème se pose à l'échelle des gaunts ne coutant qu'un point. Mais de là à augmenter leur coût.... non pour moi

Ensuite j'ai tenté de jouer une fois en supprimant le d3 de bonus pour ne pas avoir d'ennemis à moins de 30cm... horreur et malheur plus aucune nuée ne tient dès que l'on est à cour de Spore mycétique.

Pour l'idée proposée de permettre le spawn par un rassemblement
c'est retarder l'échéance et avoir un essaim qui ne bouge quasiment pas(qui ne tirera pas puisque généralement hors de portée) et qui s'en prendra plein la tête. Et ne parviendra au contact au tour suivant que si l'adversaire n'a pas reculé.
Car une chose est sur, seul le contact permet aux tyty de combattre, les reste c'est du pipi de chat qui mais des PI sur les unités adverses qui les enleveront à la fin dut tour de toute manière.

Si on découpe une partie:
Tour 1 : rédéploiement ou avance rapide, boum boum boum de l'adversaire
Tour 2 : Rassemblement..... boum boum boum de l'adversaire
Tour 3 : Assaut... euh y a personne à porté et l'essaim est au milieu de la table... et boum boum boum de l'adversaire.

bref c'est pas la bonne solution ou alors en minigeddon uniquement ^^

Ce qui est clair c'est que la stratégie n'est pas un grand élement des tyranids alors de là à vouloir en mettre un peu plus chez eux, je ne trouve pas celà nécessaire.

En conclusion pour le sytème actuel de spawn :

- Ok pour les AV (Dactylis, exocrine)
- l'interdir pour les bio-titans (hierodules)
- Problématique pour les nuées de gaunts


Ma solution (elle vaut ce qu'elle vaut et je viens à peine d'y penser) :

Garder le sytème actuel mais coller des malus sur le jet d'init (en plus du moins 1 pour être à moins de 30cm) Par exemple puisque le problème vient des nuée de gaunts qui sont commandées par des guerriers tyranids, coller un malus de -1 par unité de guerriers tués.
Ok le problème reste toujours le même, il y a toujours un écran à faire tomber pour abattre un guerrier, masi abattre un guerrier reste du domaine du possible (les abattres tous les trois c'est autre chose)
Jay pourra le confirmer il arrive à en abattre quelques uns, notamment en prenant les essaims sur les côtés et l'arrière.

A mon avis ce serait pas trop mal ainsi. D'autant plus que je rate déjà suffisament de jet de spawn sans celà tongue


Dernière édition par le Lun 23 Avr - 19:16, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 4 Icon_minitimeLun 23 Avr - 19:12

franchement je veux bien que les tyranides ne soit pas l'armée la plus tactique à jouer, mais si la tactique consiste simplement à faire de bon jet de dés, autant arrêter tout de suite.
pour moi il est primordial que le respawn soit un choix stratégique d'où la nécéssité de le permettre en regroupement, et de limiter son effet automatique.

alors j'ai une idée:
en reprenant mes valeurs précédentes de synapses fixe, on autorise 2 choses:

lors de la phase de ralliement, avec un jet d'initiative réussit (malus habituel) on obtient en valeur de respawn uniquement la valeur de synapse, soit pas grand chose.
lors d'un regroupement, on fait le jet habituel des 2D6 qui sert cette fois de valeur de respawn auquel s'ajoute la valeur de synapse.
le spore mycétique se joue lors d'un regroupement et permet de cumuler les 2 dés au lieu de prendre le meilleur.

pour moi, ca conserve le côt un peu sans fin des tyranides grâce à un spawning limite automatique, mais très limité, principalement des gaunts.
et en même temps ca offre un vrai ordre de regroupement, représentant bien le rassemblement autour des synapses, même les créatures plus massives (AV) mais qui du coup ralenti l'avance (un mouvement simple ou un tir, mais surtout pas d'assaut).

bon de toute façon je crois qu'il n'y a que par le test qu'on peut:
1/ se rendre compte
2/ convaincre.

donc comme j'ai une aprtie de rpévu contre les orks vendredi, je prends mon appareil et je ferais mon premier rapport de bataille en testant les tyty dans cette version.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 4 Icon_minitimeLun 23 Avr - 20:14

Sinon, pour ceux qui ne vont pas sur Tactical Command, une petite mise à jour concernant les dernières évolutions de la liste :

- Biovores > il semblerait que l'on s'achemine vers un profil avec un armement 30cm/Tir Indirect

- Zoanthropes > là aussi, nouveau profil en vue : tir 30cm AP4+, FF MW5+, blindage 5+

Dans les deux cas, j'aime bien, surtout pour le Zoanthrope, qui a maintenant une vraie utilité en assaut.

Du coup, avec la perte du tir AA des Zoanthropes, l'idée du nuage de Spores Méiotiques a fait son chemin. Le dernier profil en date est le suivant :

Spores Méiotiques - créature indépendante - 125 points les 6

LV / vitesse 5cm / blindage 4+ / FF6+/ CC4+

Arme 15cm AA5+
ET (Small Arms) Ignore Cover

Notes : possède une ligne de vue sur toute unité de la table et vice-versa.

J'aime bien aussi. Si vous voulez donner votre avis, n'hésitez pas à le faire ICI.
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delron




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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 4 Icon_minitimeLun 23 Avr - 22:12

Citation :
- Biovores > il semblerait que l'on s'achemine vers un profil avec un armement 30cm/Tir Indirect

on gagne potentiellement un tir à 60cm, mais quid du véhicule léger, qui est peut-être à la limite, le vrai problème?

Citation :
- Zoanthropes > là aussi, nouveau profil en vue : tir 30cm AP4+, FF MW5+, blindage 5+

bon, à la rigueur plus d'AA, ok mais je trouve ça dommage.
le FF MW5+ c'est très bien, mais je comprends pas la valeur de tir AP4+ et c'est tout? pas d'AT? limite j'aurais plus vu AT4+, ou mieux et plus logique:
portée 15cm, MW4+ et MW en FF, bref considérez l'éclair warp comme un multifuseur, ce qui est assez juste.

Citation :
Spores Méiotiques - créature indépendante - 125 points les 6

LV / vitesse 5cm / blindage 4+ / FF6+/ CC4+

Arme 15cm AA5+
ET (Small Arms) Ignore Cover

Notes : possède une ligne de vue sur toute unité de la table et vice-versa.

j'aime pas du tout, d'une comment les représenter? par des spores mines de 40K? ca me parait trop gros, à la rigueur en utilisant des petits biomorphes en rabiot et en les mettants sur des tiges fines, bref encore de la conversion à faire, et qui nécessite tout de même un peu de matériel.
de deux, je doute franchement de l'efficacité de la formation pour son prix. hyperlente et relativement fragile (malgré la save à 4+, vu qu'en plus ca se spawn pas), avec un rayon d'action extrement limité.
pour être efficace il faudra en jouer beaucoup, et c'est beaucoup trop cher.
pour moi, il est anormal que les spores meiotiques puissent soutenir un assaut et la valeur de CC est litéralement aberrante, CC4+ pour des spores qui plane à 50m du sol??

ou on ne met pas d'AA au tyranides, ou on conserve une valeur AA à certaines unités.
pour moi les candidats sont: les décharges psychiques des biotitans et des zozo, les exocrines avec leur gros canons pointé bien en hauteur, les dactylis qui pourrait elles lancer des spores meiotiques.
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Hojyn

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 4 Icon_minitimeMar 24 Avr - 7:01

delron a écrit:
Citation :
- Biovores > il semblerait que l'on s'achemine vers un profil avec un armement 30cm/Tir Indirect

on gagne potentiellement un tir à 60cm, mais quid du véhicule léger, qui est peut-être à la limite, le vrai problème?

On ne peut pas tout avoir... Smile

Citation :
Citation :
- Zoanthropes > là aussi, nouveau profil en vue : tir 30cm AP4+, FF MW5+, blindage 5+

bon, à la rigueur plus d'AA, ok mais je trouve ça dommage.
le FF MW5+ c'est très bien, mais je comprends pas la valeur de tir AP4+ et c'est tout? pas d'AT?

Mea culpa, j'ai un peu balancé les données brutes sans explication.

Le profil de l'arme représente l'éclair Warp, qui a deux modes de tir : un à portée moyenne mais de force faible (F5 pour être précis), bien contre l'infanterie mais inutile contre les véhicules > AP4+ ; un à portée courte de F10, idéal contre les véhicules > FF MW5+.

Perso je trouve ça très bien vu et parfaitement logigue.

Citation :
Spores Méiotiques - créature indépendante - 125 points les 6

LV / vitesse 5cm / blindage 4+ / FF6+/ CC4+

Arme 15cm AA5+
ET (Small Arms) Ignore Cover

Notes : possède une ligne de vue sur toute unité de la table et vice-versa.

Citation :
j'aime pas du tout, d'une comment les représenter? par des spores mines de 40K?

Oui, par des spores mines, c'est l'idée. Mais après, chacun est libre de faire ses conversions.

Citation :
de deux, je doute franchement de l'efficacité de la formation pour son prix. hyperlente et relativement fragile (malgré la save à 4+, vu qu'en plus ca se spawn pas), avec un rayon d'action extrement limité.

Hyperlente, peut-être, mais du coup tu peux les mettre en garnison. C'est un gros avantage.

Rayon d'action limité, pas d'accord. Par exemple, si tu les places en garnison de la manière suivante :
(S=Spore)

S--5cm--S--5cm--S--5cm--S--5cm--S--5cm--S

Tu obtiens tout de même un rideau AA qui couvre 25 cm + 15 cm de chaque côté, soit 55 cm. Pour le prix, tu peux avoir 2 formations pour 250 points et couvrir 110 cm de table. C'est pas négligeable, d'autant plus que, encore une fois, tu peux les placer en garnison et réduire ainsi la marge de manoeuvre de l'aviation ennemie.

Avec 6 unités, tu peux aussi les disposer en cercle autour de tes formations d'artillerie.

Citation :
pour moi, il est anormal que les spores meiotiques puissent soutenir un assaut et la valeur de CC est litéralement aberrante, CC4+ pour des spores qui plane à 50m du sol??

Ça fonctionne selon le même principe que les spores mines : ça explose s'il y a de la viande à proximité. Donc ça peut exploser dans un assaut (pour des dégâts minimes tout de même). Quant à la valeur de CC : tu t'imagines aller détruire des spores mines à coup d'épée, toi ? C'est un peu du suicide, d'où la valeur de CC4+.

Citation :
pour moi les candidats sont: les décharges psychiques des biotitans et des zozo, les exocrines avec leur gros canons pointé bien en hauteur, les dactylis qui pourrait elles lancer des spores meiotiques.

D'un autre côté, pour descendre un avion, il faut soit une bonne technologie (pour viser), soit un vrai barrage de DCA (pour saturer la zone). Je vois mal les Tyranides pouvoir verrouiller une cible et je trouve que l'idée de saturer une zone de spores mines pour bloquer le passage est très bien vue.


Dernière édition par le Mar 24 Avr - 9:29, édité 1 fois
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delron




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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 4 Icon_minitimeMar 24 Avr - 7:24

Citation :
Le profil de l'arme représente l'éclair Warp, qui a deux modes de tir : un à portée moyenne mais de force faible (F5 pour être précis), bien contre l'infanterie mais inutile contre les véhicules > AP4+ ; un à portée courte de F10, idéal contre les véhicules > FF MW5+.

Perso je trouve ça très bien vu et parfaitement logigue.

portée du tir basse puissance: 24pas
portée du tir haute puissance: 18pas
portée du multifuseur: 24pas

au niveau de la cohérence, je trouve pas ca logique, la portée AP devrait être de 15cm, 30cm c'est pour du 36 pas. et la différence entre basse et haute puissance ne justifie pas à mon avis le changement de catégorie (tir/FF).
la question est donc: un tir MW à 15cm de portée (à 5+ ou 4+) serait-il de trop pour le zozo, en gardant l'idée de lui mettre de toute façon une FFMW.

Citation :
Hyperlente, peut-être, mais du coup tu peux les mettre en garnison. C'est un gros avantage.

jusque la d'accord.

Citation :
Rayon d'action limité, pas d'accord. Par exemple, si tu les places en garnison de la manière suivante :
(S=Spore)

S--5cm--S--5cm--S--5cm--S--5cm--S--5cm--S

Tu obtiens tout de même un rideau AA qui couvre 25 cm + 15 cm de chaque côté, soit 55 cm. Pour le prix, tu peux avoir 2 formations pour 250 points et couvrir 110 cm de table. C'est pas négligeable, d'autant plus que, encore une fois, tu peux les placer en garnison et réduire ainsi la marge de manoeuvre de l'aviation ennemie.

la pas d'accord avec la démonstration.
d'une le rideau défensif est linéraire, ce n'est pas une aire de couverture aérienne comme en fournisse les hydre ou les hunter. et cette aire de couverture, dans sa direction maximale, est inférieur à une seule de ces pièces (un tir à 4+ dans une zone faisant donc 30cm de rayon), pour un cout de 125 points, la ou le chariot flak ork, fait donc la même chose pour 35 points.

Citation :
Avec 6 unités, tu peux aussi les disposer en cercle autour de tes formations d'artillerie.

à la rigeur peut-être la seul solution de le rendre jouable, mais ca fait cher l'upgrade (le prix d'une batterie d'hydre pour un effet inférieur à une seul).
mais vu la difficulté du redéploiement, il me parait utopique d'espérer pouvoir couvrir l'avancée des essaims.

pour moi l'idée reste fluffiquement très bonne, mais pour que la couverture soit correcte il faudrait appliquer les changements suivants:

virer les valeurs de CC, c'est de l'antigrav ca ne se prend pas en CC, donc inutile de leur donner cette possiblité, leur accorder à la rigeur une valeur de FF pour représenter les spore meïotiques qui libère des spores mines (voire IA3 pour la référence fluffique)
leur accorder la règle scout et sans peur
scout pour qu'il puissent étendre leur rayon d'action, permettant avec un seul essaim de couvrir cette fois une large zone si on ne cherche pas à accroitre leur puissance.
sans peur pour qu'il puisse résister à un assaut, il est illogique qu'on puisse facilement les anéantir de cette façon étant donné l'altitude ou il se trouve.
la à 150 points mettons l'essaim de 6, je serai intéressé.
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