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 Tyranides 7.3

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Hojyn

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 5 Icon_minitimeMar 24 Avr - 7:46

delron a écrit:

portée du tir basse puissance: 24pas
portée du tir haute puissance: 18pas
portée du multifuseur: 24pas

au niveau de la cohérence, je trouve pas ca logique, la portée AP devrait être de 15cm, 30cm c'est pour du 36 pas. et la différence entre basse et haute puissance ne justifie pas à mon avis le changement de catégorie (tir/FF).

On ne peut pas non plus avoir une équivalence parfaite entre 40K et EA. L'idée du double tir est bonne et équilibrée, je ne pense pas qu'il soit absolument nécessaire que ça copie 40K au cm près.

Citation :
la question est donc: un tir MW à 15cm de portée (à 5+ ou 4+) serait-il de trop pour le zozo, en gardant l'idée de lui mettre de toute façon une FFMW.

Ça ne serait sans doute pas de trop, mais le but de la liste est de favoriser les assauts et de limiter le nombre de tirs accessibles aux Tyranides, et surtout les tirs MW. D'où un FF MW5+ plutôt qu'un tir 15cm/MW5+. La nuance est minime, mais elle a son importance.

Citation :
Citation :
Rayon d'action limité, pas d'accord. Par exemple, si tu les places en garnison de la manière suivante :
(S=Spore)

S--5cm--S--5cm--S--5cm--S--5cm--S--5cm--S

Tu obtiens tout de même un rideau AA qui couvre 25 cm + 15 cm de chaque côté, soit 55 cm. Pour le prix, tu peux avoir 2 formations pour 250 points et couvrir 110 cm de table. C'est pas négligeable, d'autant plus que, encore une fois, tu peux les placer en garnison et réduire ainsi la marge de manoeuvre de l'aviation ennemie.

la pas d'accord avec la démonstration.
d'une le rideau défensif est linéraire, ce n'est pas une aire de couverture aérienne comme en fournisse les hydre ou les hunter. et cette aire de couverture, dans sa direction maximale, est inférieur à une seule de ces pièces (un tir à 4+ dans une zone faisant donc 30cm de rayon), pour un cout de 125 points, la ou le chariot flak ork, fait donc la même chose pour 35 points.

Oui mais il faut garder à l'esprit que la couverture aérienne des Tyranides est volontairement faiblarde. C'est un de leurs défauts. Par ailleurs, les spores sont sans doute moins efficaces qu'une Hydre, mais elles sont aussi beaucoup plus nombreuses et indémoralisables.

Citation :
mais vu la difficulté du redéploiement, il me parait utopique d'espérer pouvoir couvrir l'avancée des essaims.

Tu peux couvrir l'avancée pendant les deux premiers tours (après de toute façon tes essaims doivent être au contact). Au premier tour avec des spores dans ta zone de déploiement et au deuxième avec les spores en garnison vers lesquelles tes essaims se sont redéployés.

C'est sûr que c'est pas une couverture idéale, mais encore une fois ça n'est pas le point fort des Tyranides.

Citation :
virer les valeurs de CC, c'est de l'antigrav ca ne se prend pas en CC, donc inutile de leur donner cette possiblité, leur accorder à la rigeur une valeur de FF pour représenter les spore meïotiques qui libère des spores mines (voire IA3 pour la référence fluffique)
leur accorder la règle scout et sans peur

Sans Peur je suis pas fan, mais Scout ça pourrait être sympa, c'est vrai. Cela dit, ça augmenterait tout de même énormément la capacité de couverture aérienne. Déployées en rideau comme dans l'exemple ci-dessus, elles couvriraient non plus 55 cm, mais 130 cm, soit tout de même plus du double... Du coup ça deviendrait peut-être un peu fort puisqu'il serait aisé de couvrir toute la table avec simplement 2 formations de spores.
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delron




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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 5 Icon_minitimeMar 24 Avr - 8:08

Citation :
Ça ne serait sans doute pas de trop, mais le but de la liste est de favoriser les assauts et de limiter le nombre de tirs accessibles aux Tyranides, et surtout les tirs MW. D'où un FF MW5+ plutôt qu'un tir 15cm/MW5+. La nuance est minime, mais elle a son importance.

oui mais la dernière version s'en est djà charger en virant tous les MW qu'il y avait partout, maintenant cela veut-il dire qu'il ne doit y avoir aucune arme de tir MW? je ne pense pas et il me semble que si il faut en choisir une l'ecalir warp me semble le meilleur candidat.

alors pourquoi pas profiter des profils 40K et des règles du multifuseur pour définir le profil du zozo.
et puis si on met le tir à 5+ et la FF à 5+, c'est pas non plus énorme.

Citation :
Oui mais il faut garder à l'esprit que la couverture aérienne des Tyranides est volontairement faiblarde. C'est un de leurs défauts. Par ailleurs, les spores sont sans doute moins efficaces qu'une Hydre, mais elles sont aussi beaucoup plus nombreuses et indémoralisables.

d'accord mais n'oublions pas justement que le profil donné d'une spore est déjà inférieur à celui d'une hydre,et que leur faible rayon d'action limite fortement la possiblité de faire coincider plusieurs tir de spore sur la même formation.
ensuite en mettant ses spores donc en choix de troupes indépendante, on les met en concurrence avec les listors, gegen et biotitans.
alors si la couverture est vraiment trop mauvaise, elle ne sera jamais prise.

Citation :
Tu peux couvrir l'avancée pendant les deux premiers tours (après de toute façon tes essaims doivent être au contact). Au premier tour avec des spores dans ta zone de déploiement et au deuxième avec les spores en garnison vers lesquelles tes essaims se sont redéployés.

C'est sûr que c'est pas une couverture idéale, mais encore une fois ça n'est pas le point fort des Tyranides.

mais c'est la ou je crie au scandale: tu parle de couverture non idéal, mais tu cite l'utilisation de nuées dans la zone de déploiement, plus des nuées en garnison.
et comme dit précédament, le RAYON d'action étant faible, contrairement au RIDEAU formé, il faut 2 essaims de spores pour apporter une vrai couverture, sinon celle-ci est trop facilement évitable, à moins de masser ses tyts histoire de maximiser l'artillerie adverse.
donc au final dans le dispositif que tu décris, c'est limite 4 essaims de spore, soit 500 points qui sont sensé partir en couverture AA, pour une couverture "pas idéal", il y a quand même une limite.

Citation :
Sans Peur je suis pas fan, mais Scout ça pourrait être sympa, c'est vrai. Cela dit, ça augmenterait tout de même énormément la capacité de couverture aérienne. Déployées en rideau comme dans l'exemple ci-dessus, elles couvriraient non plus 55 cm, mais 130 cm, soit tout de même plus du double... Du coup ça deviendrait peut-être un peu fort puisqu'il serait aisé de couvrir toute la table avec simplement 2 formations de spores.

sans peur est à mon avis absolument nécessaire sous peine de les voire se faire atomiser en un unique assaut, ce qui d'un point de vue équilibre ne serait pas trop genant (c'est le cas des formations de DCA en général), mais d'un point fluffique aberrant, des spores flottant loin au dessus du champ de bataille se font éliminer en assaut???
qu'il crève sous des tirs de courte portée, d'accord, mais pas de perte supplémentaire pour avoir "perdu" le combat.

au niveau de la couverture, n'oublie pas que ce n'est pas un rayon mais juste une ligne qui est couvert de la sorte, soit un unique tir à 4+ sur les formations au passage, et ce dans le cas ou la formation est placé à l'écartement maximal. suffit de faire un tir sur le milieu, au point le plus proche, et la formation doit se reconcentrer sous peine de voir la moitié détruite par manque de cohésion.

et puis après, une fois l'idée en place (scout et sans peur), on peut toujours réfléchir au rapport nombre de spore dans la formation/cout.
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 5 Icon_minitimeMar 24 Avr - 11:57

Je saute du coq à l'âne,...

Le tableau des critiques rapporté par Hojyn de Tacticalcommand, y a de l'idée:

Critical Hit Effect. The bio-titan is critically wounded. Roll a D6 :
- On a 1 it thrashes about wildly in blind rage and any unit within 5cm is hit on a 5+ with the hit counting as a MW attack.
- On a 2-4 it gushes ichor from a deep wound and loses another DC.
- On a 5-6 it suffers major haemorrhaging and loses D3+1 DC.

Moins rude que l'ancien mais le 6 reste mortel pour les petits titans, il ne peuvent plus mourir du premier coup et il reste intéressant pour les plus gros.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 5 Icon_minitimeMar 24 Avr - 14:33

Copier/coller du topic d'à coté :

Lol, bizarre, on revient à un tableau de type SM/TL. Je vais pouvoir ressortir mon travail sur les tableaux des dommages des titans Impériaux, orks et Eldars à ce compte là Razz

Autrement ça me plait bien car il est toujours possible de le tuer rapidement puisque si l'on fait 3 dégats et que derrière on effectue admettons 3 jets critiques dont un 4 (-1dc supplémentaire) et un 5 qui permet un 1D3 + 1, potentiellement il est toujours flinguable en un seul round.

Dans la dernière partie jouée avec mon double 6 j'aurais bénificié de 2D3 + 2, avec les 3 dégats précédents je l'aurais surement achevé car n'ayant besoin que de faire un score cummulé sur les 2 dés ègal à 3. Mais ça rajoute du piment. J'aime bien quand c'est fun. Et le fun passe par des petits trucs comme ça.

Alors je les ressorts mes tableaux des dégats critiques ? Laughing Razz Very Happy cheers

Jay
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 5 Icon_minitimeMar 24 Avr - 15:27

oooooooooouuuuuuuuuuuuuiiiiiiiiiiiiiiiiiii cheers cheers cheers cheers

PS: ceci est le premier flood que j'effectue depuis que je vais sur les forums.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 5 Icon_minitimeMar 24 Avr - 17:30

okpjay890 a écrit:

Dans la dernière partie jouée avec mon double 6 j'aurais bénificié de 2D3 + 2, avec les 3 dégats précédents je l'aurais surement achevé car n'ayant besoin que de faire un score cummulé sur les 2 dés ègal à 3.
Jay

Je ne crois pas, ton double 6 te donne juste la possibilité de lancer 2 dés sur le tableau des critiques.

J'aime bien cette révision des bio titans maintenant il faut voir comment celà se passe sur le terrain, mais celà ne peu pas être pire qu'avant.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 5 Icon_minitimeMar 24 Avr - 17:57

delron a écrit:
si la tactique consiste simplement à faire de bon jet de dés, autant arrêter tout de suite.
.

ça reste un produit GW dans l'âme tout de même, alors le côté bon jet de dés et nettement plus "rentable" qu'une bonne stratégie.
Lorsque je vois que n'importe qu'elle action réfléchie et pensée afin de mener des unités à manoeuvrer correctement doit passer par un jet d'activation avec malus, et que je suis un abonné au 1 lors de mes jets d'activation j'aurai plutôt l'impression de voir que justement la tactique consiste simplement à faire un bon jet de dés.
On se souvient des fantastiques coup d'éclat de certaines unités, mais on oublie assez vite toutes les formations qui n'ont rien pu faire faute d'un jet de dés raté et ce même si l'on avait murement réfléchi à une tactique sur trois tour avec combinaison de formations.

Ce jeu reste de l'ordre de l'aléatoire faut pas se leurrer.

Mais attention je ne suis absolument pas contre la stratégie bien au contraire. Etant donné mes fantastiques 1 j'aimerai même qu'elle ait une plus grande part dans ce jeu.
Et j'attends ton rapport de bataille contre les orks, afin de me donner une idée plus précise de ta proposition.

Pour l'instant je continue à penser que ce serait une erreur de permettre le spawn par une action de regroupement. Celà revient à perdre un tour pour parvenir au contact de l'adversaire et l'armée tyty ne commence véritablement la moisson qu'au tour 3 (au 2 il y a bien quelques escarmouches). alors que l'adversaire lui peu à chaque tour causer des pertes dans les rangs tyty.

Enfin et surtout une formation autre que tyty lorsqu'elle se regroupe peut:
- tirer ce que ne peuvent quasiment pas faire les tyty
- monter dans ses transports et partir au loin (20 - 30 cm) et non pas à 15 cm
- Et généralement le regroupement est un ordre utilisé par les autres armées pour se préparer à recevoir un futur corps à corps lorsque l'on a bien été attendri auparavant. Ou encore en préparation d'un futur ordre de tir appuyer pour aligner un maximum de tir.

Vouloir changer tout le spawn n'est pas la solution, seul à mon goût celui des gaunts pose problème. (si on tient compte de l'interdiction de spawner de l'EG, mais celà tout le monde est d'accord).
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 5 Icon_minitimeMar 24 Avr - 18:48

Citation :
Je ne crois pas, ton double 6 te donne juste la possibilité de lancer 2 dés sur le tableau des critiques.
Ben non, tu ne va pas rajouter un jet de dés, et les critiques sont impossibles à faire correctement ducoup. Tu imagines ?

Non il me semble que c'est bien cela :
Jet critique, hop tu lances et tu regardes le tableau. Double 6 ? Oh chouette, j'ai le droit de te faire 2 x D3 + 1CD de dommages supplémentaires.

Autrement on passerait de trop rapidement tuable à intuable avec ce que tu dis. Sacré grand écart !

Dans ces conditions les hierophantes et les hydraphants ne peuvent plus rester au cout actuel. C'est pas comme les tableaux des titans de tous bords que j'avais créé qui oui il fallait relancer une fois la critique réussie pour en connaitre l'effet pour pouvoir visualiser un titan tomber au fur et à mesure en pièce détachée et cela s'accompagnant toujours d'une perte de CD sauf sur 1 si je me souviens bien.

Là avec les tyty il est question de le voir mourrir moin rapidement. Désormais avec ce que tu dis il faudrait faire moultes jets critiques réussis et ensuite des 5 ou 6 pour espérer le voir crever alors qu'un seul suffisait, ça ne va pas dans ce cas. Ca revient à dire : Vas y, fait double six maintenant, pour chaque tentative, c'est quasiment impossible.

Jay

Edit : Effectivement c'est bien comme tu dis, j'avais squizzé la première phrase. Mmmh, trop difficile à réaliser, ou alors l'effet 5&6 doit être étendu à un résultat de 4. Et si on introduit ce genre tableau il faudra le faire pour tous les titans du système.

Ou alors plus simplement, dès que l'on fait un 6 au critique systématiquement on lance 1D3+1CD supplémentaire.

Ca ne le tuera pas forcément mais au moin on garde quelque chose de proche au système actuel. Car là avec ce tableau c'est too much. Déjà qu'on ne respire pas, là ça en devient injouable, plus rien n'est contrable. Ducoup la liste en devient ultime. C'est le seul truc qui permettait de dire que la liste n'était pas si bourrine car les plus gros engins pouvaient être vaporisés à n'importe quel moment. Là avec ce système ça en fait des Gargants Orlks (et ça brule même pas en plus ^^). Les tyty ont ils vraiment besoin de ça ? Ma réponse Non.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 5 Icon_minitimeMar 24 Avr - 19:16

okpjay890 a écrit:
Ben non

Ben si..... on rejoint les règles classiques des dommages critiques :
Une touche subie par un EG peut infliger un dommage critique. On jette 1d6 pour chaque touche non sauvegardée infligée à un EG. Sur 1 à 5 rien de plus, sur 6 l'EG subit une touche critique et on jette alors le dé sur la table des critiques. Comme pour tous les EG.

il faut que tu touches, que je rate ma sauvegarde, determiner si oui non cela peut provoquer un critique (en obtenant un 6 par sauvegarde ratée) et déterminer quel est le critique si critique il y a.

Euh attends.... on se serait pas véritablement planté.... après avoir touché mon hydraphant, j'ai raté des sauvegardes et l'on est passé directement au type de touches critiques infligeant des dommages sans passer par l'étape obtenir 6 pour pouvoir relancer un dé sur la table des critiques. A savoir 1 à 5 perte d'un DC, 6 : Kill. On aurait pas squeezer çà??? On était tellement focaliser sur le 6 tueur qu'on a oublier d'appliquer la règle??
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 5 Icon_minitimeMar 24 Avr - 19:27

Citation :
Euh attends.... on se serait pas véritablement planté.... après avoir touché mon hydraphant, j'ai raté des sauvegardes et l'on est passé directement au type de touches critiques infligeant des dommages sans passer par l'étape obtenir 6 pour pouvoir relancer un dé sur la table des critiques. A savoir 1 à 5 perte d'un DC, 6 : Kill. On aurait pas squeezer çà??? On était tellement focaliser sur le 6 tueur qu'on a oublier d'appliquer la règle??
Hein ? Mais ça ne va pas du tout. Sur les autres titans l'effet est immédiat. Donc il en va de même pour les tyty non ? Houlà ça devient le bazard tout ça.

Si c'est vraiment ça, je comprends mieux pourquoi les autres gueulaient sur la liste car à ce moment je rejoins leurs rangs.

Jay


Dernière édition par le Mar 24 Avr - 19:33, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 5 Icon_minitimeMar 24 Avr - 19:32

Paragraphe 3.2.3 des règles concernant les EG. Je viens de le relire en long en large et en travers. Les touches critiques ne s'appliquent pas directement il faut d'abord faire un 6 après avoir touché et blessé pour pouvoir lancer les dés sur les tableaux de dommage critiques et ce pour tout type d'EG. Et seuelement pour les blessures qui ont entrainé une touche critique (le fameux 6)
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 5 Icon_minitimeMar 24 Avr - 19:34

Citation :
Euh attends.... on se serait pas véritablement planté.... après avoir touché mon hydraphant, j'ai raté des sauvegardes et l'on est passé directement au type de touches critiques infligeant des dommages sans passer par l'étape obtenir 6 pour pouvoir relancer un dé sur la table des critiques. A savoir 1 à 5 perte d'un DC, 6 : Kill. On aurait pas squeezer çà??? On était tellement focaliser sur le 6 tueur qu'on a oublier d'appliquer la règle??

Je capte mieux, ça m paraissait bizzare que les critiques entrainent toujour la mort, il faut le double 6 (le critique puis le coup fatal) pour y arriver soit une chance sur 36 par dégats sur un biotitan.

Citation :
Si c'est vraiment ça, je comprends mieux pourquoi les autres gueulaient sur la liste car à ce moment je rejoins leurs rangs.

Ca me rassure... Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 5 Icon_minitimeMar 24 Avr - 19:48

Citation :
Paragraphe 3.2.3 des règles concernant les EG. Je viens de le relire en long en large et en travers. Les touches critiques ne s'appliquent pas directement il faut d'abord faire un 6 après avoir touché et blessé pour pouvoir lancer les dés sur les tableaux de dommage critiques et ce pour tout type d'EG. Et seuelement pour les blessures qui ont entrainé une touche critique (le fameux 6)
Mais non ! Ce que tu écris est une exception tyty. Je copie le texte en enlevants les mots inutiles:

3.2.3 Touches critiques :
Citation :
Les armes employées...les cibles les plus imposantes. Pour représenter ceci, unetouche subie par un EG, peut infliger un dommage critique. Jetez 1D6 pour chaque touches non sauvegardées. Sur 1 à 5 Rien. L'engin encaisse son dommage normalement donc réduction d'1CD par dommage.

Sur un 6, la touche cause un dommage critique. L'effet de la touche critique varient selon les engins de guerre...
Bon pour les titans Eldars par exemple dès que tu fais 6, pfiout plus d'holo. Tu ne rejettes pas pour savoir si tu refais un 6 pour appliquer l'effet.

Alors que chez les tyty oui ? Un Hiérophant à 375pts qui va faire un carnage n'est tuable en coup fatal que sur un double 6 ? Wow ! Et tactical command trouve que c'est trop à son désavantage ? Là il faut qu'ils arrêtent.

En tous cas ce souci démontre bien les limites de ce système de touches critiques qui depuis la conception d'EA m'a toujours semblé moyenement pensé, voir baclé même. Il est temps mes camarades de revenir au système des tableaux des dégats old school. Qui était pour tout le monde sur le même fonctionnement. Qui malgrés une certaine "lourdeur" 'avait l'avantage d'être détaillé, équitable et fun.

Jay
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 5 Icon_minitimeMar 24 Avr - 20:49

okpjay890 a écrit:
Tu ne rejettes pas pour savoir si tu refais un 6 pour appliquer l'effet.

Si si. Ça marche comme ça pour tout le monde, et depuis toujours. Tu m'étonnes que tu réussisses des critiques souvent ! Razz

Les tableaux critiques, c'était bien sympa, mais ça ralentit tout de même pas mal le jeu. Celui proposé ci-dessus pour les Bio-Titan me semble à la limite de ce qui est nécessaire. Au-delà ça devient trop lourd, ou alors il faut revoir complètement le fonctionnement des engins de guerre.

Lionel a écrit:

Pour l'instant je continue à penser que ce serait une erreur de permettre le spawn par une action de regroupement. Celà revient à perdre un tour pour parvenir au contact de l'adversaire et l'armée tyty ne commence véritablement la moisson qu'au tour 3 (au 2 il y a bien quelques escarmouches). alors que l'adversaire lui peu à chaque tour causer des pertes dans les rangs tyty.

J'ai reçu à ce sujet un petit mail d'Hena (lecteur attentif qui a le courage de traduire nos pages via Google pour comprendre ce qu'on dit), qui dit à peu près la même chose : ce système a déjà été testé et abandonné, car il aboutissait à la situation décrite par Lionel. En gros, la formation qui regroupe ne fait rien, hors les Tyranides ne peuvent espérer gagner qu'en lançant des assauts. De plus, si le regroupement permettait de regagner des socles, ces derniers étaient immédiatement reperdus car, la formation Tyranide étant plus ou moins restée sur place, l'adversaire avait tout loisir pour tirer dessus sans craindre de représailles.

A noter également que, pour compenser ce problème, les valeurs de respawn étaient beaucoup plus élevées que maintenant. Globalement, le système actuel est plus équilibré pour tout le monde.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 5 Icon_minitimeMar 24 Avr - 20:58

Citation :
Si si. Ça marche comme ça pour tout le monde, et depuis toujours. tu m'étonnes que tu réussisses des critiques souvent !
Hum tu veux dire que les critiques des engins de guerre de tous bords se font sur un double 6 ?

Non mais clarifions bien les choses car là c'est bizarre. Je tire sur un baneblade je tente la critique, ouai ! un 6 bon je relance savoir s'il pète sur un autre 6. Non parcequ'à vous lire c'est comme cela que ça se joue alors ? Etrange, j'ai beau relire le livre ce n'est pas ça qu'il dit.

Autrement c'est bien une exeception tyty. Attention à la formulation.

Jay

Edit : Ben oui je faisais souvent des critiques car c'est comme ça qu'on me disais de faire tiens ! Et ça ne me choquais pas puisque pour le reste de l'univers dés qu'on fait 6 on apllique direct la critique Wink
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 5 Icon_minitimeMar 24 Avr - 21:27

Non les critiques ne se font pas sur un double 6 !

Attention il faut différencier les untités pouvant être sujettes aux critiques.

Dans un premier temps il faut comme je l'ai dit ci-dessus (mais que je n'ai pas appliquer...) toucher, puis "blesser" et alors jeter 1d6 par "blessure" infligée pour voir si critique il y a. pour qu'il y ait critique il faut faire 6 sur ce jet de dés.

Ensuite un baneblade en cas de critique infligé n'a qu'un seul résultat possible : sa déstruction et donc on ne lance pas à nouveau 1d6 pour savoir ce qui lui arrive

Le warlord et le reaver c'est différent puisque ce fameux 6 entrainera seulement en fin de tour des conséquences potentiel (cf les notes du warlord et du reaver : 1 destruction, 2- 3 : 1DC, 4-6 rien et annulation de la touche critique)

Le warhound lui ne fera que vaciller immédiatement (r=toujours après ce 6)

Les tyty eux en général lance immédiatement (après le fameux 6) 1d6 de 1 à 5: 1 DC en moins sur 6 tués net.
je pense que c'est là qu'il y a confusion le double 6 qui tue... sinon si tu ne fais pas le "double qui tue net" il y a perte d'un DC supplémentaire comme le signal le tableau des critiques sur bio titan
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 5 Icon_minitimeMar 24 Avr - 21:33

Bon ben voilà, on y voit plus clair désormais. Donc je ne vois pas pourquoi il faut changer quoi que ce soit au niveau du jet critique des bio titans. Ils ont des dés avec que des 6 sur toutes les faces chez tactical command ? clown

Jay
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 5 Icon_minitimeMer 25 Avr - 5:30

Bon je m'étais un peu emballé, en fait, je sais pas pourquoi mais je pensais aux titans impériaux pour qui il faut aussi relancer le dé. J'avais oublié que sur certains EG il n'y a pas de tableau de critique... Embarassed

okpjay890 a écrit:
Bon ben voilà, on y voit plus clair désormais. Donc je ne vois pas pourquoi il faut changer quoi que ce soit au niveau du jet critique des bio titans. Ils ont des dés avec que des 6 sur toutes les faces chez tactical command ? clown

Le problème avec les Bio-titans c'est qu'ils n'ont ni bouclier, ni holochamp, ni rien pour se protéger. Autant sur les petits (Hierodules, Trygon), ça ne me pose aucun problème, autant je trouve un peu idiot et frustrant de voir son titan à 6 ou 8 CD mordre la poussière au premier tir du premier tour. C'est peut-être rare, mais ça arrive et même si les bio-titans ne coûtent pas cher, je n'aime pas trop le principe.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 5 Icon_minitimeMer 25 Avr - 6:58

Hojyn a écrit:

Le problème avec les Bio-titans c'est qu'ils n'ont ni bouclier, ni holochamp, ni rien pour se protéger. Autant sur les petits (Hierodules, Trygon), ça ne me pose aucun problème, autant je trouve un peu idiot et frustrant de voir son titan à 6 ou 8 CD mordre la poussière au premier tir du premier tour. C'est peut-être rare, mais ça arrive et même si les bio-titans ne coûtent pas cher, je n'aime pas trop le principe.

Bah ça reste comme pour 1 Warlock ou Phantom Eldar que tu vas voir partir en fumée sur 1 sauv raté d'holo puis sur 1 critique parceque sans holo, il vas vite mourrir derrière et le prix n'est pas le même que je sache.
Et que dire de la barge de débarquement ????
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 5 Icon_minitimeMer 25 Avr - 7:27

sethiel a écrit:

Bah ça reste comme pour 1 Warlock ou Phantom Eldar que tu vas voir partir en fumée sur 1 sauv raté d'holo puis sur 1 critique parceque sans holo, il vas vite mourrir derrière et le prix n'est pas le même que je sache.
Et que dire de la barge de débarquement ????

Oui et non : le critique Eldar fait "seulement" perdre l'holochamp, il ne détruit pas directement le Titan et ne lui fait même pas perdre de CD supplémentaire. Et derrière il conserve tout de même une svg. 5+ RA, ce qui n'est pas terrible mais mieux que rien.

Cela étant, 1) le Fantôme/Warlock coûte le double d'un Hiérophant, il est donc normal qu'il soit moins fragile et 2) malgré ce que je viens de dire, je trouve que le critique des gros titans eldars est également trop handicapant.

Quant à la barge de débarquement, c'est un peu moins gênant car seuls les tirs AA peuvent l'affecter (avant atterrissage, bien sûr) et le joueur SM n'est en aucun cas obligé de foncer tête baissée au milieu de la DCA adverse. S'il le fait, il prend un risque calculé.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 5 Icon_minitimeMer 25 Avr - 9:29

Citation :
Oui et non : le critique Eldar fait "seulement" perdre l'holochamp, il ne détruit pas directement le Titan...
Mais c'est tout comme. Avec son fabuleux et légendaire 5+RA c'est la fin dans le tour où il perd l'holo ou au tour suivant et cela à coup sur. Et pour 750 ou 850pts l'engin; hum... Neutral

Par contre de ce qui est des bio titans, là je ne sais plus trop car j'ai l'impression que s'ils sont plus dur à abattre ça va être impossible. Car dans mon esprit en jouant contre cette liste on peut bien sur en préparer une aux petits oignons et la faire anti tyty. Donc il y a de grandes chances qu'ils se fassent ouvrir bien comme il faut surtout avec la garde et les eldars.

Par contre en tournoi personne ne fera une liste anti quoi que ce soit, mais bien une liste suivant un schèmas tactique ou une liste permettant de répondre le mieux possible à plusieurs situations. Et que ce soit l'un ou l'autre, un joueurs qui se pointe avec 4 nuées de 20 socles, 9 genestealers, 6 ou 12 lictors, 1 Hiérophant ben il roulera toujours sur tout le monde. Certaines listes s'en sortiront mieux que d'autre (disons se feront massacrer plus dignement) mais je ne voit pas les autres armées dans une configuration tournois contre une telle liste tyty.

Bon il faut que j'essaye mais ça sera faussé tout comme sur le tactical command. Car la liste sera axé anti tyty. Et il faut le voir dans une vision plus large pour l'équilibrer qui est le tournoi. Donc préparer une liste tournoi pour savoir ce qu'elle vaut vraiment.

Bon yoyo t'es prêt pour une longue série de test ? Genre une liste type tournoi et moi je monte trois listes dans le même esprit avec la GI, les SM et les ELdars Laughing

Wé je sais ça va être compliqué.

Jay
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 5 Icon_minitimeMer 25 Avr - 10:46

[quote="okpjay890"]
Citation :

Bon yoyo t'es prêt pour une longue série de test ? Genre une liste type tournoi et moi je monte trois listes dans le même esprit avec la GI, les SM et les ELdars Laughing

Wé je sais ça va être compliqué.


Et moi qui voulais retourner à mes premiers amours, le Chaos. Au bout d'un moment je ne saurais plus jouer à Epic.... les pions d'impacts c'est quoi déjà?

Bon ok pour la grosse phase de tests avec des listes de tournois..... le fun en plus j'espère... On va disséquer tout çà (blousse et gants de rigueur)

Faudrait se trouver un gros week end non stop. Parceque à une partie tous les 36 du mois çà va être chaud.

Au passage qu'est ce que vous verriez comme unités à tester dans ce cas. Je ne vous demande pas de me faire ma liste, mais de me signaler qu'elles seraient les unités à tester et avec quel profil. Tant qu'à être utile pour tout le monde.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 5 Icon_minitimeMer 25 Avr - 11:43

Lionel a écrit:

Au passage qu'est ce que vous verriez comme unités à tester dans ce cas. Je ne vous demande pas de me faire ma liste, mais de me signaler qu'elles seraient les unités à tester et avec quel profil. Tant qu'à être utile pour tout le monde.

Si vous pouvez, que vous avez les figs, le temps et la motivation, vous pourriez faire plusieurs parties à 2000 points avec des listes Tyranides différentes :

- Liste équilibrée (un peu de tout)
- Horde (pas de Titan, un max de créatures communes)
- Horde volante (même principe, mais avec des Gargouilles)
- Gros monstres (le contraire : un maximum d'engins de guerre)
- Full-nodes (une liste qui tente d'exploiter les nodes synaptiques)
- Véhicules (un max d'essaims Haruspex et Malefactor)

Tout ça contre des listes SM, GI et Orks équilibrées, prévues dans l'optique d'un tournoi où on peut rencontrer tout et n'importe quoi.

Et le top, ce serait que Jay puisse faire une ou deux parties en jouant les Tyranides, pour se faire une meilleure idée.

Okpjay a écrit:
Par contre en tournoi personne ne fera une liste anti quoi que ce soit, mais bien une liste suivant un schèmas tactique ou une liste permettant de répondre le mieux possible à plusieurs situations. Et que ce soit l'un ou l'autre, un joueurs qui se pointe avec 4 nuées de 20 socles, 9 genestealers, 6 ou 12 lictors, 1 Hiérophant ben il roulera toujours sur tout le monde. Certaines listes s'en sortiront mieux que d'autre (disons se feront massacrer plus dignement) mais je ne voit pas les autres armées dans une configuration tournois contre une telle liste tyty.

Je ne vois pas trop en quoi une telle liste est si puissante. Le truc c'est que, comme les Maîtres de Siège, les Orks Sauvage (deux armées qui peuvent facilement aligner autant, voir plus de socles qu'une armée Tyranide) ou encore les Nécrons (les vrais inventeurs du Tella-Tépula), les Tyranides sont une armée 1) qu'on ne croise pas très souvent et 2) qui requiert un changement de tactique. Alors forcément, si on n'a jamais joué contre eux avant, ça peut poser problème, mais ça ne veut pas dire pour autant que la liste est déséquilibrée.

Pour parler de mon expérience personnelle :

Nécrons > la première partie, j'ai moi-même eu du mal à les jouer tellement c'est différent ; une fois assimilé le mode de fonctionnement, j'ai écrasé Flogus qui ne savait pas comment s'y prendre et qui était totalement surpris ; après quoi il a lui aussi adapté sa tactique et il m'a battu (c'est une mauvaise habitude qu'il a prise... Razz ).

Maîtres de Siège > là encore, je crois bien que Flogus était découragé avant même de commencer en voyant le nombre de socles que j'avais alignés, mais après une première partie perdue, il a changé sa tactique et il a renversé la vapeur.

Je précise que, sauf exception, Flogus et moi faisons nos listes "en aveugle", sans savoir quelle armée l'autre va aligner. Si Flogus a pu gagner à chaque fois, c'est en changeant d'approche, pas de liste d'armée.

Après, si on veut gagner des tournois, il faut se préparer un minimum. Les Tyranides étant une armée jouable en tournoi, le joueur qui débarque sans avoir joué une seule fois contre eux ne peut s'en prendre qu'à lui-même. Bien sûr, tout le monde ne vient pas dans un tournoi pour le gagner, loin de là, mais dans ce cas je ne vois pas trop le problème qu'il y a à perdre contre une armée Tyranide. Au contraire, ça fait découvrir une nouvelle façon de jouer à EA.

Pour faire une analogie : je joue au tennis ; si je débarque en tournoi et que je rencontre un mec de mon niveau mais qui fait service-volée, je risque d'être surpris, voire gêné car c'est un type de jeu relativement peu fréquent. Mais je ne vais pas penser pour autant que le mec a triché en utilisant une tactique déloyale, ni exiger qu'on remanie les règles du tennis pour interdire le jeu à la volée... Si je perds un tel match, ça voudra juste dire que je m'étais mal préparé.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 5 Icon_minitimeMer 25 Avr - 12:18

Pour le post de Hojyn Wink Oui tout à fait d'accord sur ton argumentation. D'ailleurs j'ai déjà une idée sur une nouvelle approche en tête pour combattre les cafards de l'espace Wink Bon la différence tout de même avec les armées que tu cites c'est qu'un socle une fois out, c'est pour de bon. Et les activations sont plus facilements manquables que chez les tyty sauf quand c'est Lionel lol Razz

Par contre je n'ai pas d'orks. Et je n'ai pas trop l'envie de les jouer.

Citation :
Bon ok pour la grosse phase de tests avec des listes de tournois..... le fun en plus j'espère... On va disséquer tout çà (blousse et gants de rigueur)
Je savais bien que tu étais un Epic addicted Razz Pour la blouse blanche et tout ça c'est pour moi non ? Afin d'ouvrir les entrailles de tes tyty ^^

Citation :
Faudrait se trouver un gros week end non stop. Parceque à une partie tous les 36 du mois çà va être chaud.
3 parties c'est faisable dans une journée, en comptant large, 3 heures pour une partie comme dans un vrai tournoi. 1ère partie qui débute à 9h30, fin 12h00/12h30, la suivante vers 13h30 (car il faut se sustanter tout de même), qui se termine vers 16h00/16h30 et la suivante qui démarre vers 17h00 se terminant vers 20h00. Par contre il faut enchainer les actions, avec un bon rythme elles sont torchables en moins de 2h30.

Au club lorsque ça picpic, en général je fais une partie de 3000pts le matin entre 10h00 et 12h30 et on reprend l'aprés midi avec une partie en 5000/6000pts entre 13h30 et 18h00 et encore on prend vraiment notre temps.

Jay
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 5 Icon_minitimeMer 25 Avr - 12:31

okpjay890 a écrit:
Bon la différence tout de même avec les armées que tu cites c'est qu'un socle une fois out, c'est pour de bon.

Les Nécrons peuvent eux aussi ressusciter... et ils ont une init de 1+... et ils se téléportent où ils veulent... et ce sont des monstres en assaut...

Les Maîtres de Siège sont aussi nombreux que les Tyranides, mais ils ont tous une svg de couvert (donc malus de -1 au tir pour l'adversaire) de 4+, voire 3+... et ils ont de l'artillerie à chier partout...

Les Orks sont aussi nombreux que les Tyranides, mais leur infanterie peut se déployer en Garnison... et ils ont un gros bonus à l'init dans le domaine où ils excellent, sans compter un commandant suprême gratuit... et ils ont accès à des armes de tir TK et des barrages MW...

Bref, ils ne sont pas démunis non plus. Very Happy
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