Dimanche 16 juillet, rdv chez Albedoman pour une bataille en 5000 vs 5000.
Scream & moi même jouons chaos (adeptus + khorne), contre une liste Iron Hands joué par Albedoman & Tup.
Voilà notre liste:
Khorne:BloodThirster 300
BloodLetters pack 150
Juggernaut 150
Juggernaut 150
Daemon Engine pack: 300 (2x deathdealer + 1 brass scorpion)
Daemon Engine pack: 300 (2x skull tower + chaudron)
World Eaters Century 600
DreadClaw 100
DreadClaw 100
DreadClaw 100
Predatord 200
Rhinos: 50
Adeptus renégate:Reaver 1: 2x Quake Cannon + Wrecker = 500
Reaver 2: 2x TLD + Volcano = 550
Reaver 3: 2x Quake Cannon + Warp Missile = 600
Warhound 1: 1x TLD + Megabolter Vulcan = 250
Warhound 2: 1x Chain Fist + MegaBolter Vulcan = 200
Warhound 3: 1x Chain Fist + Inferno = 200
Warhound 4: 1x Chain Fist + Inferno = 200
Je n'ai pas celle des impériaux, j'éditerais quand je l'aurai.
Voici la très belle table:
Et voilà le déploiement:
Comme je n'avais pas de figurines de dreadclaw, j'ai utilisé des hell talons en count as (histoire qu'ils servent un peu...)
Tour 1:Du classique:
on essayer d'économiser nos activations histoire d'en garder quelques pièce vitales pour la fin.
La stratégie de notre coté est très simple:
-les troupes de khorne foncent en hurlant
-les warhound courrent pour profiter de leur bonus de charge
-les reavers restent en arrière pour tirer sur tout ce qui dépasse.
Les Iron hands, en costume de parade (blague idiote car le schéma de peinture de Tup ressemble un peu à la police de New York), stoppent net leur défilé à la vue des ennemis sanguinaires et avancent prudemment en se positionnant pour essayer de rentabiliser leurs tirs tout en profitant des couverts.
Les berserkers utilisent leur carte du chaos directement, histoire de capturer le bunker dans la moitié de table ennemie dès le début du jeu:
Pendant ce temps, les iron hands prennent le contrôle de la ville:
Les berserkers perdent deux des leurs car les iron hands ont un sacré bonus: ils ignorent les modifs des fortifications, donc pas de -3 au dé pour tirer dans les bunker...
C'est un peu mal géré: en gros dans un bâtiment non fortifié, on a plus de bonus que dans un bunker contre des iron hands.
Points de victoires avec les maigres pertes (on a déjà vu des tours plus agressifs, là les deux camps ont joué la prudence: mis à part quelques khorneux enragés, quasi tout le monde est à couvert)
Iron hands: 6pv + 2 objos soit 16 points
Chaos: 8pv + 2 objos soit 18 points
La bonne nouvelle, c'est que l'on a atteint notre objectif: mener au point de victoires au tour 1. Dans ce cas, les machines démons ont +1 dé au corps à corps, +1 à leur save et +1 à leur jet pour toucher.
Ca ne change pas le cours de la partie mais c'est tout de même appréciable.
Tour 2:Le tour 2 va s'annoncer plus brutal.
Un warhound renégat fonce vers un loyaliste, un second loyaliste arrive en renfort:
Une pluie de tirs va abattre sur les juggernauts, mais ils finiront tout de même leur charge, emportant quelques ennemis en mourant.
Les berserkers sont pris d'assaut. Là encore, la règle anti fortification des Iron hands fera mal, mais on ne tue pas facilement des berserkers, même en slip:
Un détachement de devastator vient attaquer au corps à corps un détachement de marines de khorne:
C'est courageux et inédit, ambitieux même, mais pas spécialement efficace, surtout qu'un warhound renégat vient tronçonner une dizaine d'iron hands en renfort.
Pendant ce temps, les landraiders Iron hands butinent dans les bois:
Le premier qui passe à portée se prend une pluie de tirs de las cannons.
Après des corps à corps particulièrement meurtriers qui voient la mort du warhound renégat contre les deux loyalistes et la mort des deux derniers socles de berserkers, quelques tirs en phase d'avance, et c'est la fin d'un très long tour, plutôt violent.
Comme souvent dans Netepic, on ne sait pas trop qui mène vraiment, et c'est le tour 3 qui va décider.
Points de victoires Iron Hands: 16 pv + 3 objos soit 31 points
Chaos: 11 pv + 3 objos soit 26 points
Tour 3:Un tour ou chaque camp va essayer de gratter des points comme il peut.
Les reavers chaotiques tout comme les landraiders loyalistes se tiennent prêt à faire feu sur ce qui passe à portée, soit pas grand chose.
Les marines des deux camps se battent et essayent d'éliminer la résistance autour des objectifs, sans succès pour les iron hands, un socle de marine survit et conteste l'un des précieux objectifs:
L'Iron Father qui préparait un mauvais coup dans la forêt se fera déchiqueter par le warhound du chaos.
Pendant ce temps, les warhounds essayent de se tronçonner:
Et un autre détachement de marines de khorne, qui eux n'ont rien à tronçonner et s'ennuient ferme, sécurisent un bunker:
Points de victoires Iron hands 24 pv + 3 objos: soit 39 points, montant à 46 avec le bonus de carte détruite.
Chaos: 36 pv + 3 objos: soit 51 points (sans bonus :p )
Conclusion:Une partie assez dure car la configuration de la table et le fait que chaque armée l'exploitait au max à un peu ralenti le carnage habituel.
Pas mal d'unités n'ont pas pu faire grand chose, comme les prédators du chaos ou les landraiders impéraux, ou pire encore, les reavers restés en fond de table.
On constate encore la supériorité des warhounds (qui restent fort peu chers coté points), et les bonus Iron hands sont assez violents: ignorer les fortifications, bon ok (perso je serais plus pour un errata du type "les fortifications sont traitées comme des bâtiments normaux", car c'est quand même crétin d'avoir moins de bonus dans un bunker que dans une maison lambda), mais le pire est tout de même leur +1 point de victoire par unité ennemie rasée.
Les petites cartes leurs rapportent gros !
Sinon comme d'habitude nous nous sommes bien amusés, et le chaos est fier de cette victoire à l'arrachée contre des ennemis coriaces.