Bonjour à tous
Je lisais un peu la liste GI et je me suis demandé si en ne jouant quasiment que des blindés si la liste était viable?
Voila a quoi ressemblerait la liste:
Nos chenilles vous écraseront !!, 3000 POINTS
Liste d'Armée de la Garde Impériale
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1) COMPAGNIE BLINDÉE [650]
Commissaire, 9 Leman Russ et 1 Vanquisher
2) COMPAGNIE D'ARTILLERIE [600]
Commissaire, 8 Basilisk,1 Manticore, Flak (1 Hydre)
3) QG RÉGIMENTAIRE [500]
Commandant Suprème, 12 Infanterie, 7 Chimère, Commissaire, Flak (1 Hydre)
4) PELOTON DE CHAR SUPER LOURD [200]
Shadowsword
5) PELOTON DE CHAR SUPER LOURD [200]
Shadowsword
6) PELOTON DE CHAR SUPER LOURD [200]
Baneblade
7) PELOTON DE CAVALIER OU MOTOS [200]
6 Cavalier ou Motos Impériales, Commissaire
8 )BATTERIE ANTIAÉRIENNE [150]
3 Hydre
9) BATTERIE ANTIAÉRIENNE [150]
3 Hydre
10) ESCADRILLE DE THUNDERBOLT [150]
2 Chasseurs Thunderbolt
Bon petite description de la liste:
de grosse puissance de frappe via les "bases":
1) La compagnie blindé en BLM, qui tape très dure et qui sera difficile à prendre.
Je pense la jouais avance et tir dans le but d'arriver en milieu de table voir la caller sur un objo.
2) La compagnie d'artillerie, je sais elle n'est pas beaucoup joué mais dans les quelques parties que j'ai faîte avec, elle ne m'a jamais déçu. Les trois galettes qu'elle pose n'importe où sur la table sont assez violente et se combine bien avec les thunderbolt. Rajout d'une hydre dans la formation pour qu'il est toujours un anti aérien en fond de table qui protège de débarquement tardif.
3) Le QG régimentaire qui me servira de gendarme sur ma moitié de table, voir ira titiller l'adversaire sur son fond de table si une brèche le permet. L'hydre dedans permet d'avoir une couverture antiaérienne mobile relativement bien protégée.
4,5,6) Pour les 3 super lourds j'ai fait le choix 2 shadow pour un baneblade mais je me demande si avec la puissance de feu en ac dont je dispose il ne faut pas passer au ratio inverse 2 bane pour un shadow.
Le baneblade je pense le jouer de deux façons. Soit en indépendant total qui se ballade et oblige l'adversaire a s'occuper de lui. Soit contre une armée d'assaut je le garde en réserve pour apporter un soutien fusillade.
Les shadows quant à eux alignent à distance les grosses cibles.
7) Le peloton de cav juste pour contre charger et laisser une menace au joueur un peu trop entreprenant dans ma zone
8,9) Les deux unités d'hydre, excellent anti aérien, trés mobile pour les objets T3 c'est du bonheur et enfin une puissance AP très bonne, seul problème: Elles sont extrêmement fragile.
10) Enfin on termine par une paire de thunderbolt, soit pour renforcer encore l'anti aérien. (En cas de SM s'amusant au thundehawks par exemple) soit pour aller finir/ démo des unités en fond de table déjà amoché par mes gros tireurs.
Le but de la liste est de jouer sur un contrôle total de sa moitié de table toute en portant la bataille chez l'ennemie via mes tirs longs portés.
10 activations sont je pense correcte pour de la GI, je pourrais passer à 11 en rajoutant des sentinelles en grappillant 2*50 point a droite à gauche.
Qu'en dite vous?
Menk'