Troisième test de la DKOK. Partie jouée vendredi dernier conre Teclis. Je voulais voir ce que donnerai la liste telle que je la joue (beaucoup d’infanterie / artillerie) contre une armée style AMTL. Eh bien je suis servi, Teclis me sort une armée GROSS BAND EUD' GARGANT !!.
Alors c’est quoi le principe de cette armée … un gargant qui se teleporte ! oulà !! bon, on va voir ça.
Ma liste, sensiblement la même chose que la dernière partie. C’est pour du test alors je change pas radicalement de liste à chaque fois sinon c’est compliqué de se faire un avis sur quelque chose.
(7) Compagnie d'assaut 525
550->Grenadiers 25
(4) 3 canons AA 100
125->Emplacement d’artillerie 25
(1) Compagnie d'infanterie 250
325->3 mortiers 75
(9) Compagnie d'infanterie 250
300->Commandant suprême 50
(5) Grenadiers éclaireurs
175Thunderbolt
150Tranchées
75(6) Compagnie d'artillerie
425->6x canons seisme 3 x canons AA
(2) 3 canons séisme 150
175->Emplacement d’artillerie 25
( 8 ) 3 canons séisme 150
175->Emplacement d’artillerie 25
(10) Stormblade
200(3) Peloton de char lourd
325->2x macharius obusier / 1x macharius command
En gros j'ai gratté des points dans les options pour mettre des emplacements d'artillerie sur 3 de mes escouades.
La liste de Teclis :Kroiseur ki'tu
200 pts
Gargant
600 pts (gargant en teleport)
->3 snapper
->Blindage sup
(2) Gargant +chariot flak
685 pts
->kanon gatling
->super zap
->Mega kanon
(1) Super krabouillator
300 pts
->3 kanon gatling
(3) Super Krabouillor
325 pts
->3 super zap
->blindage sup
chassa bomba
200 pts
chassa bomba
200 pts
Landa
250 pts
bande d'ork
235 pts
->+1 nobz + 2 boys
Le champ de bataille Les ronds verts sont les objos dans le camp ork, les rouges ceux dkok. Les papiers blancs sont des tranchées.
Le déploiement Le déploiement ork est vite fait, il y a juste 3 grosses machines de guerre au sol !
Moi je me casse la tête par rapport au bombardement et à la teleportation (Et comme on le verra plus tard, je fait plutôt de la merde...). D'habitude j'aurai tendance a m’éloigner du blitz qui reste une cible de choix pour les croiseurs mais là l'armée n'est pas trop mobile, du coup ça peut vite être compliqué pour revenir dessus...
Tour I / Strat Ork (malgré que Teclis fasse 1 au jet de dés…)Ork 1 - Activation du vaisseau. Bombardement. 9 socles de la compagnie d'infanterie (1) sont sous le gabarit => 2 morts, je m’en sort bien !. J'avais laissé une partie des tranchées vide en espérant que le gabarit tombe là. Pas de bol il est tombé juste ou il y avait des socles.
Le gargant se teleporte juste devant le blitz ! vu le placement des objos c'était évident. Et aucun PI !.
Ork 2 - Retient pour un assaut du gargant sur les macharius. Mon déploiement était vraiment merdique… A l’issue du combat deux sont réduits à 1PV et break. Un des survivant est détruit en roulant dans la forêt… Bon, je viens de perdre
pas mal de tirs AC là…
Dkok 3 - Redéploiement de la troupe d’assaut qui prend position au centre de la table. Objectif le blitz.
Ork 4 - Assaut du landa sur la compagnie d’infanterie sur mon flanc droit (1). L’assaut fait 3 morts de chaque cotés,
mais c’est 3 grots coté ork… au jet de dés la dkok perd 9-1 !(double 1 pour moi...). il me reste 2 socles sur cette compagnie...Ça part mal !
(position à l'issue du combat) Dkok 5 - Tir soutenu des canons séisme sur le super krabou (1) Ca tombe les boucliers.
Ork 6 - Attaque au sol des chassas sur le stormblade. 1 touche sauvegardée.
Dkok 7 - Mon autre escouade de canons séisme : Tir soutenu sur le super krabou (1). Vais tenter de le grignoter
petit à petit pour libérer la route vers le blitz.
Ork 8 - Double et tirs du Gargant (2) sur la compagnie d’assaut => 2 morts.
Dkok 9 - Tir soutenu de la compagnie d’artillerie sur le landa. Ça place aussi une galette sur les orks qui en sont
débarqué. 3 orks meurent et j’arrache 1CD au landa.
Ork 10 - Attaque des chassas sur le stormblade. 3 touches, 1CD, ça break.
Dkok 13- redéploiement de la compagnie d’infanterie (9). Ils prennent position dans l'immeuble à gauche.
Ork 14- le krabou (3) double et tir sur la compagnie d’assaut. Le tir TK obtient une touche qui ouvre en deux une
gorgone. (3 CD). C’était la dernière activation des orks.
Dkok 15- Attaque au sol des Thunderbolts sur krabou (1).
Dkok 16- double et tir des grenadiers (5) sur krabou (1). On l’aura à l’usure !.
Ralliement : le krabou (1) rate, le stormblade aussi.
Tour II / Strat Ork (malgré que Teclis fasse 1 au jet de dé. Tient, je l’ai pas déjà dis ça ?!)Ork 1- Assaut du gargant téléporté sur la compagnie d’artillerie. Sans surprise ça ne fait pas un pli, l’artillerie
est entièrement détruite.
Ork 2- retient pour une attaque au sol des chassas sur les canons séisme. Ça break.
Dkok 3- tir soutenu des canons séisme sur le krabou (1) qui fini par breaké. Il se replie prés du blitz ork.
Ork 4- tir soutenu du gargant (2) sur la compagnie d’assaut. 6 morts.
Ork 5- retient pour une attaque des chassas sur la compagnie d’assaut. Les tirs loupent.
Dkok 6- tir soutenu des canons AA sur les orks débarqué du landa.
Ork 7- double et tir de la bande d’ork sur les canons AA. Les orks s’emparent des tranchées.
Dkok 8- activation des deux socles restant de la compagnie d’infanterie. Activation ratée. Repli dans la forêt.
Ork 9- double et tir du gargant (3) sur les grenadiers. 0 touche. C'est la dernière activation ork.
Dkok 10- regroupement de la compagnie d’assaut. Ca enleve des PI et on se met hors de vue derrière l'immeuble.
Dkok 11- redéploiement des grenadiers, en embuscade pour prendre le blitz adverse.
Dkok 12- attaque au sol de l’aviation sur le krabou (1). 0 touche.
Dkok 13- redeploiement de la compagnie d’infanterie sur mon flanc gauche
Ralliement : le krabou (1) rate, le landa se rallie. La dkok rate le stormblade, les deux socles
restants de la compagnie d’infanterie sur mon flanc droit, les canons AA, les grenadiers…. Seule la compagnie d’assaut
enlève une poignée de PI.
Tour III / Strat Dkok (Teclis fait encore 1 au jet de dès ! Improbable !!) Dkok 1- redeploiement des grenadiers dans une tentative désespérée de couper l’accès qu blitz ork
Ork 2- Assaut des orks du landa sur les canons séisme face à eux. Assaut repoussé !!
Dkok 3- redeploiement de la compagnie d’assaut. A nous le blitz !.
Ork 4- attaque au sol des chassas sur les grenadiers. 1 véhicule et 2 socles d’infanterie y reste. Ça break.
Dkok 5- tir soutenu des canons séisme sur krabou (2)
Ork 6- redeploiement du gargant (4) pour contrôler les 2 objos dans mon camp.
ouh! la sale tête !!
Dkok 7- tir soutenu des canons séisme sur le krabou (2). Plus de bouclier
Dkok 8- retenue pour une attaque des Thunderbolts sur la même cible. Mais les 2 touches obtenues sont sauvegardées.
Ork 9- Attaque au sol des chassas sur les grenadiers. Ils y passent tous…
Dkok 10- redeploiement de la compagnie d’infanterie de mon flanc gauche dans la forêt. Ils capturent un objectif.
Dernière activation de la dkok.
Ork 11- double et tir du titan ork (3) sur la compagnie d’assaut.
Ork 12- Assaut du gargant (2) sur la compagnie dans la forêt. Ça break à l’issue du combat sans surprise.
Bon, ça fait 1-0 pour les orks à l'issue du tour III il me semble. On ne jouera pas le tour IV car la victoire ork est assez évidente.
Il ne me reste plus grand chose de valable à jouer et même si j'arrive au tie break j'ai quasiment rien détruit.
Debrief: ma liste manque cruellement d'AC. Et Teclis à bien joué le coup en ciblant mes unités AC au premier tour.
Après dans ma conception de la dkok (infanterie + artillerie) je manquerai toujours d'AC valable.
Avec le recul, malgré mon nombre supérieur d'activation j'ai eu pas mal de misplay dans cette partie, mon déploiement était bien moisi...
Ca aurait pu être complètement différent contre une "vraie" amtl. j'aurai eu plus de tirs à distance. Là le gargant tour I dans mes lignes ça pique !!