Première partie pour moi avec la dkok. J’ai lu la liste(v4, v5.3), le fluff, les listes anglaises.
J’ai quelques figs dkok 40k. La guerre de tranchées, 14-18 toussa… ok !.
Auparavant j’ai joué marines et surtout space wolf. Je joue garde imp depuis un bon 6 mois. Alors ce qui me marque le plus en jetant un oeil, c’est le manque de mobilité de la dkok.
Mais pas grave, grosse artillerie, rouleau compresseur, gros chars, infanterie de luxe, la garde en mieux quoi !
Je joue contre Teclis, un Nordstrat que je connais depuis…. le white dwarf numéro 1 (l’ancienne version hein, pas le catalogue qu’on nous sert depuis un an ou deux) voir avant!.
Il joue à Epic depuis le dernier Epic Day, il a participé à Wavrin et Valenciennes. C’est un “débutant++” qui s’est mis aux orks et qui cherche encore une liste qui lui convienne.
Allez c’est parti !
Le terrain :Le déploiement :Alors attention,faut pas faire gaffe aux figs, c’est du test, y’a beaucoup de count as! des shadowsword à la place des gorgones, un socle à la place du landa, y'a même des figs ork dans ma dkok, merci pour le prêt
Ronds rouges, objos dans le camp dkok ; vert clair pour le camps ork.
Camp DKOK
Flanc gauche
Flanc droit
Camp Ork
Flanc Gauche
Milieu
Flanc Droit
Ma liste (dkok v4) :(10) Compagnie QG + peloton d’infanterie + thudd gun (BLM)
(11) Compagnie d’infanterie + peloton + mortiers
(1) & (3) Compagnie d’assaut x 2
de (4) à (7) Canons seisme x4
( & (9) Canons anti-aerien x2
(dans le sol) Ingenieur+commissaire
Thunderbolt
sous
(11) et (10) Tranchée x2
La liste de mon adversaire (ork):(5) & (6) Mastok groskalibr' +2 bricolo x2
(1) & (2) kulte de la vistesse (karbonisators) x2
(4) bande de guerre mastok +8 chariot de guerre (BLM)
Chassa bomba x2
Vaisseau de debark'ment
bande de guerre + 2 boys
(3) Bande de superkrabouillators
Tour I / => Strat : Ork
Stratégie 1 pour la dkok ?! bah… faut le temps que les moteurs chauffent, que les tranchées se creusent... ok !
ork 1- Double et tir des Super Krabou sur les canons antiaérien (9). Les 6 points de barrages touchent aussi la compagnie QG (10) dans laquelle ils font un mort.
dkok 2- Thunderbolt en patrouille
ork 3- Double et tir des gros calibre (5) sur la compagnie d’assaut (1). Un des bricolos obtient une touche TK sur la gorgone -> 3 PS !! -> BOUM !. La compagnie d’assaut à pied….
dkok 4- Tir soutenu: Canon séisme(4) sur gros calibre (6). 6 socles sont sous le gabarits, 5 touches -> 1 mort.
ork 5- Chassa bomba : attaque au sol sur anti-aerien (
-> 1 mort, ça break
dkok 6- Tir soutenu des canons séisme (5) sur gros calibre (6). 6 socles sont sous le gabarit, 1 malheureuse touche -> 0 mort....
ork 7- Chassa bomba : attaque au sol sur antiaérien (9) -> 3 mort !, c’est propre et net !
dkok 8- Tir soutenu: Canon séisme(4) sur le BLM ork(4) : 2 véhicules et 6 socles d’infanteries sont sous le gabarits. Le véhicule sera détruit. Et BIM la mobilité de cette troupe !
ork 9- Activation du landa !. Attaque au sol sur les canons seisme(6) . Les thunderbolts ne s’approchent pas assez pour rester loin des AA du landa et ratent donc leur interception ne mettant qu’un pion impact pour le sous le feu.
Les orks qui sortent du landa engagent au close les canons séisme (6) et (7). Évidement c’est un carnage. Une unité est proprement détruite l’autre breaké sur place part en fumée a cause du mvt 0.
dkok 10- Bon, on vient de perdre 50% de l’artillerie… temporisons ! regroupement des troupes d’assaut (1) avec un mouvement à pied vers un couvert !.
ork 11- Double et tir des gros calibre (6) sur la compagnie d’infanterie (11). 1 mort.
dkok 12- Il va falloir gérer ces orks débarqués du landa ! si pas maintenant, se préparer pour le tour prochain : redéploiement des troupes d’assaut(3) pour bloquer la route vers le reste de l’artillerie.
ork 13- Double mouvement des karbos(1) derrière les bâtiments, hors de portée du tir en état d’alerte de la compagnie (10)
dkok 14- Là je sais plus trop quoi faire… bon… faut décidément gérer ces orks dans mon c*l !
Tir indirect des mortiers de la compagnie d’infanterie (11). Activation ratée. Allez, commandant suprême ! => activation réussie, 6 socles d’infanterie sous couvert + plus le landa.
0 touche sur les orks, 1 point de structure -> CRITIQUE !!! KA-BOUM !! alors ça c'était inespéré ! mais c’est bienvenue et ça valait le coup de craquer le commandant sup!
ork 15- Karbo (2) : double et tir sur compagnie d’inf. (11). Impressionnés par l’explosion du landa ils actionneront leurs flammers trop tôt et ne feront qu’un mort.
dkok 16- Compagnie QG(10) : redéploiement (activation raté!) du coup tir à -1 sur karbo (je sais plus lesquels!)
Ralliement: rien d’important n’est raté, la dkok réussi à rallier les antiaériens, les canons séisme, la compagnie (10). Les orks réussissent notamment les troupes débarqués du landa.
Tour II/ => 6 !!!! L’empereur nous guide, strat dkok.
dkok 1- Assaut de la compagnie d’infanterie(11) qui n’a pas envie de passer au grill sur les karbo face a eux. L’unité de karbo est rasé, la dkok se repli ensuite dans les tranchées.
dkok 2- la dkok retient. Tir soutenu des canons séisme sur l’autre unité de karbo => 4 morts, l’unité fuit se mettre à couvert entre les bâtiments.
ork 3- Chassas attaque au sol sur les canons séisme (4). 2 morts, ça break.
dkok 4- La troupe d’assaut à pied double et tir sur les karbo breaké, 3 morts, il reste un socle.
ork 5- les orks débarqués du landa double et tir sur la compagnie d’assaut(3) dans le but avoué de leur poser un p’tit pion impact au cas ou ils voudraient lancer l’assaut.
dkok 6- Les thunderbolts attaquent au sol ces mêmes orks. Ça contrera les pions impacts précédemment posés !
. En plus ça fait 2 morts!
ork 7- Les krabous tirent sur l’infanterie (11) -> 3 morts. merci les tranchées et les jets de dés pourris de Teclis !!
dkok 8- Assaut de la compagnie d’assaut 3 (ben oui) sur les troupes débarqués du landa.
L’assaut partait bien(adv a + de pions impact, je suis plus nombreux, un commissaire) mais c’est la déroute !! (double 1 au résultat…) C’est la déroute! reste le commissaire qui monte dans la gorgone et se barre loin de là !
ork 9- Les gros calib’(5) tirent sur la compagnie d’assaut (1). 2 morts. ça grignote peu à peu!
dkok 10- Double et tir de l’infanterie(10) sur les troupes débarqués du landa. 3 morts. Ca break.
ork 11- Bricolo (6) rate l’activation…
dkok 12- activation des antiaériens. Heureusement ça loupe ce qui les break sinon je perdait une unité à cause du mvt 0
ork 13- Attaque au sol des chassas qui détruisent les canons séisme(5)
ork 14- car plus d’activation adverse. Le BLM ork se replace.
Ralliement : tout est ok sauf les troupes débarqués du landa l’unique karbo survivant.
Tour III =>Strat Ork
Les tunneliers émergent dans les bâtiments entre les deux objos dans le camps ork.
Tout juste la place pour leurs socles
ork 1- Le BLM ork double et tir sur les tunneliers. 1 mort.
dkok 2- Regroupement des tunneliers qui se planquent dans un bâtiment.
dkok 3- (retient) Attaque au sol des thunderbolts sur les gros calib’ (6). Histoire de poser un pion impact et les empêcher de fusiller les tunneliers.
ork 4- Les titans orks font un tir soutenu sur la compagnie d’infanterie (11). 4 morts. ça break.
L’infanterie se replie dans les tranchées les plus proches.
dkok 5- le canon seisme survivant tir sur le restant des troupes débarqués du landa.
ork 6- gros calib’ (6) ouvrent le feu sur les tunneliers qui finissent par breaker. Leur fuite ne leur permet pas de se mettre à l’abri des 15cm d’une unités adverse et c’est la fin….
dkok 7- La compagnie d’assaut à pied(1) avance et une unité prend l’objo sur le flanc gauche.
ork 8- Les gros calib’ (5) ratent leur activation malgré l’intervention du commandant supreme.
Du coup ils font un tir à -1 sur la compagnie d’assaut(1)-> 2 morts.
dkok 9- bah je sais plus trop quoi jouer…. etat d’alerte sur la compagnie d’assaut(3) ou il ne reste que la gorgone et le commissaire
ork 10- Les chassas attaquent la compagnie d’assaut à pied. 2 morts mais toujours pas breaké!
dkok 11- La compagnie QG(10) bouge et tir sur les orks du landa. Ce coup ci aucun n’en réchappe !
ork 12- Les chassas tentent une interception sur les thunderbolts qui réussissent une magnifique esquive.
dkok 13- Les antiaériens se break en s’activant... sacré mvt 0…
Fin du tour 3. 1-0 pour la dkok qui défend son drapeau mais sans gloire.
Il faudra aller au tour 4. Là les notes se font moins précises car il est 2h du mat’...
On joue le tour vite fait en 30min. En même temps les actions sont évidentes et il ne reste plus beaucoup d’activation.
En gros, la compagnie d’assaut à pied se fait détruire et lâche donc l’objectif dans le camp ork.
idem pour la deuxième compagnie d’assaut qui break sous les tirs des krabou qui contestent de plus un objo dans le camp dkok malgré les tirs à leur encontre.
La situation s’inverse donc
en 0-1 pour les ork fin du tour 4. Au kill-point les orks m’ont avoinés 2000pts tandis qu’il n’ont subit qu’environs 900pts.