Plop !
Petit retour aux affaires, vu que j’avais laissé en plan notre belle empoignade.
Tour 2 : initiative : V + K Oui, l’initiative nous échappe sur ce coup, et je pense alors que les carottes sont cuites pour nous, avec un assaut des chevaliers contre nos troupes d’assaut…
Et non !
Zed et Francky décident, contre toute attente, de commencer par faire feu avec leur Ordinatus (étoile bleue 1). La peur de voir la belle machine prise en assaut ? Je ne le saurai jamais. En tout cas la gorgone et les grenadiers prennent une nouvelle fois très cher : 4 socles sont liquéfiés proprement…
Nous décidons alors avec Lulu, vu que rien ne semble presser pour la Garde et la CDLM, de faire feu nous aussi : les Skitary prennent de la marmite sur la tronche et déroutent (étoile rouge 1). Ils se sauvent de leur flanc droit pour atteindre le centre de la table.
Zed et Francky passent à l’assaut, avec les Sororitas, et détruisent entièrement la formation (étoile bleue 2). Là je dois dire que je suis bluffé, car mes marines d’assaut, sur une précédente partie, n’avaient pas réussi à faire cet exploit. Les Sœurs sortent de l’affrontement très amoindries tout de même, les fiers DKOK ayant chèrement vendu leur peau.
Voyant que les assauts commencent à pointer leur nez dans les esprits des généraux adverses, nous précipitons un peu de notre côté et détruisons les Skitarys avec la Garde et la CDLM (étoile rouge 2). Les Skitary explosent tout de même deux socles de marines en armure noire, la formation est démoralisée.
Francky sent alors qu’il peut donner toute la puissance de sa grande maisonée. Il déclare lancer un assaut… et fait son premier double 1. Pschittttttt ! Il décide alors d’ouvrir le feu sur les Preds (étoile bleue 3) qui malgré un déluge de feu (6touches) ne perdent qu’une machine…OUF !
Vu que ce flanc là commence à se calmer, je décide de faire avancer les Devastators pour faire tomber les boucliers du Warhound (étoile rouge 3) : ils font un boulot remarquable, car ils emportent 1 PS au passage. Nous gardons la main et faisons feu avec le Shadow qui fait face : KABOUM ! Un nouveau point de structure qui vole… Mais la machine n’est pas détruite, et elle part se cacher derrière les batiments… la vile !
Tous les tirs ayant été fait de ce côté, la cavalerie des chevaliers se redéploie sans soucis, en position agressive face à notre artillerie… Gloups !
Nous faisons un ultime assaut (étoile rouge 3) sur les sororitas qui sont détruites, emportant un socle de marines d’assaut.
Les preds ouvrent le feu sur les chevaliers : 5 touches quand même ! Mais tout est sauvegardé.
Zed et Francky redéploient leur Warden, nous activons nos avions sans résultat.
Nous activons nos volants. Rien de probant.
Les sentinelles se réorientent vers la Garde.
Le ralliement est copieux de chaque côté, mais la CDLM reste démoralisée (il reste juste le Chapelain, en fait…), de même que les grenadiers.
Ce tour a été chaud : nous avons de notre côté le sentiment d’avoir malaxé l’adversaire, et je pense que Zed et Francky ont le même sentiment car nous avons été partout à l’initiative, en détruisant 2 unités adverses mais en malaxant aussi le Warhound et les Skitarys.
Mais nous avons aussi perdu pas mal de monde : les grenadiers sont hors jeu, une infanterie a été massacrée et notre artillerie est à portée de charge…
Bref, c’est pas gagné ! Il va nous falloir prendre l’initiative rapidement !
Tour 3 : initiative : V + K Et ba non, elle sera encore pour nos adversaires… Qui ne font pas la même erreur deux fois : ils ouvrent le feu avec l’ordinatus sur l’infanterie DKOK, qui pourrait soutenir un assaut : la formation est démoralisée, de même que le Shadow qui était tout proche (étoile bleue 1).
La cavalerie s’élance et charge notre BLM… mais foire un nombre incroyable d’attaques !!! Nous perdons 3 canons mais nous gagnons le combat ! La cavalerie est démoralisée ! (étoile rouge 1).
Nous décidons de rester sur cette bonne performance en lançant la Garde contre les sentinelles et les Warden, mélangés… C’est un massacre pur et simple et cette action nous fait tenir la base adverse…
Le Warhound survivant tente de finir au tir l’artillerie : bingo nous sommes démoralisés, mais pas détruits. Pfiouuuuu ! Nous sauvons notre BLM…
Nous activons les preds, qui tirent comme des malades sur les chevaliers… Rien ! les armures sont trop épaisses…
Les chevaliers veulent s’activer à leur tour : double 1, le retour ! Je crois qu’il y a un malheureux tir mais qui ne donne rien.
Les devastators tirent sur les Skitarys et avec l’aide des volants les démoralisent : en effet, à ce moment du jeu nous ne tenons plus nos objectifs de table, qui pourraient être pris par cette unité en maraude…
Le Shadow tente de vaporiser un chevaliers : rien.
Les marines d’assaut en jump pack profitent des espaces dans le dispositif adverse pour prendre un objectif.
Bilan : 2 – 0 (blitz et prendre et tenir)
Bilan de la partie : Ce fut une partie très plaisante qui s’est déroulée avec un excellent état d’esprit, en tout cas chez Zed et Francky.
La partie du coup fut intense, et nous avons bénéficié à plein de 600 points d’armée adverse totalement inefficaces, à savoir la maisonnée de chevaliers. La partie fut donc en dents de scie : tour 1 plutôt pour V+K, mais fin de tour pour BA+DKOK, suivi d’un tour 2 franchement pour nous pour finir sur une fin de partie très ouverte.
Dans la série des What if : il aurait suffit que la cavalerie ne fasse pas de jets miteux pour empocher le BLM et ensuite de poursuivre avec le Blitz, tandis que les Skitarys auraient très bien pu aller chercher un objectif, car il s’en est fallu de peu pour qu’ils ne soient pas démoralisés… Ca aurait fait un joli 3 – 2, pas du tout immérité.
Bilan des armées : Viridian : c’est mou, mais les Ordinatus ça pique ! En gros, dès que ça ouvre le feu, une formation ou 2 sont démoraliés. Mention spéciale au Mars, le Golgotha ayant été jugé trop dangereux et promptement éliminé : il a tenu le centre de table à lui seul, nous faisant perdre le contrôle de nos objectifs.
Chevaliers : pour avoir un avis, il faudrait que Francky arrête les double 1 de série sur 33% de son armée. Néanmoins, ça pique et ça résiste assez fort : malgré une bonne 20aine de tirs encaissés, la Grande Maisonnée n’a perdu qu’une machine… C’est dire…
DKOK : j’aime toujours bien cette armée, basée sur le fait d’essayer de résister au maximum à l’adversaire, en lui collant un max de pertes. C’est un jeu d’attente et de tension, d’attrition. Bref, c’est pile poil l’esprit de cette armée.
Blood Angels : première sortie de la Garde Sanguinienne, et premier succès grâce à 3 assauts, excusez du peu… Petite remarque tout de même : ces assauts ont été un succès grâce au soutien de la CDLM et surtout car ils ont été fait sur la cible préférée de la Garde, soit des troupes peu combattantes, soit des véhicules. En tout ils ont détruit 1 Ordinatus, 1 Rédemptionistes, 1 Skitarys, 1 Waren, 1 sentinelle… Beau palmarès, mais lancés contre les chevaliers, je n’aurai pas donné cher d’eux. Les jouer par 6 serait clairement tentant, mais le cout s'envole tellement... que je pense plutôt leur donner systématiquement une unité d'assaut en jump pack en soutient: ça vaut quasi le même prix (175 points versus 150), mais ça donne une activation en plus une fois au sol, 2 socles de plus pour l'assaut et potentiellement la possibilité de servir de bouclier et engager un chapelain. C'est donc une unité délicate à manier, et elle ne s'emploie pas seule comme pourraient le faire des totors. Amateur du Grosbillisme s'abstenir, donc.
La CDLM : efficace, certes, mais comme d’habitude, elle me laisse un gout bizarre. Elle envoie des coups, certes, mais comme d'habitude elle se fait massacrer ou grignoter au fur et à mesure, et le sans peur n’est pas rentabilisé par rapport au ATSKNF. Elle n'a fait que 2 assauts sur cette partie mais elle s’est donc bien rentabilisée avec la Gade, en attaquant du tendre et surtout en servant de tampon. 300 points, ça reste cher pour une unité au rôle si particulier, je trouve.
En résumé, la CDLM j'ai toujours du mal:
-en jump pack, le faible nombre la rend rapidement inefficace voir elle disparaît dans les assauts, soit directement soit par grignotage. Elle est mobile et peu piquer sur des troupes non blindées, mais se fera étriller en fusillade...
-en tactique elle sert de BLM résistant, surtout par la présence des rhinos, de mon expérience, mais ne va pas faire grand chose de la partie si ce n'est de tenir les objectifs, mais pour 400 points quand même...
Pour la liste en général: c'est la première fois je pense que je joue des Space Marines sans Terminators. j'avoue que j'aime beaucoup, ça change! Sur cette partie, le terrain étant tenu par la DKOK, ultra résiliente, les Blood Angels ont pu envoyer un maximum d'offensif. Mais dans ce compartiment, ils se sont révélé quand même fragiles, et leur survie a plus été le fait des échecs d'activations que de leur capacité propre à frapper fort: clairement, la grande maisonnée, je n'avais rien pour aller la prendre...