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| A propos des Tyranides | |
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+8Nico Flogus slaaneshchild shuriben Hojyn le moustachu masqué Xavierovitch latribuneludique 12 participants | |
Auteur | Message |
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latribuneludique Admin
Nombre de messages : 14111 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: A propos des Tyranides Sam 13 Jan - 13:36 | |
| - okpjay890 a écrit:
-
- Citation :
- On se demande si les gus qui gérent la liste la joue de temps en temps...
Oh surement et ses potes aussi. Mais il semblerait qu'ils soient tous...de piètres joueurs arf, arf, arf.
Si on pouvait éviter ça ce serait mieux, hein. Ils ne sont ni moins bons ni meilleurs que nous, ils font ce qu'ils peuvent avec leur propre façon de jouer. Et ils ont au moins le mérite de faire quelque chose, au contraire de GW. Edit : Et puis j'aimerais bien que le débat reste cool s'il vous plait. On est entre gens de bonne compagnie quand même! |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: A propos des Tyranides Sam 13 Jan - 14:06 | |
| Ah c'est moi qui prend. Alors que j'ai juste sorti une sale blague et que je n'ai pas participé aux débats. Bon ok j'assume.
Jay
Dernière édition par le Sam 13 Jan - 14:33, édité 1 fois |
| | | Nico
Nombre de messages : 1103 Age : 50 Localisation : Rennes (35) Date d'inscription : 25/12/2006
| Sujet: Re: A propos des Tyranides Sam 13 Jan - 14:19 | |
| Doit y avoir un peu trop de soleil du côté de Aix parce que les gars, vous êtes chauds comme des baraques à frites ! Franchement, si c'est pour ça qu'on est passé de la mailing au forum, je préfère encore revenir à la mailing liste parce que ce genre de discussions (je suis pas modo, je me mêle peut être de ce qui me regarde pas...) moi j'ai qu'une envie, c'est de fermer les vannes et aller voir ailleurs. Je ne veux pas prendre la défense de Hojyn que je ne connais ni d'Eve ni d'Adam mais on a un peu l'impression que vous avez pas envie de l'écouter. D'ailleurs est-ce que vous avez envie d'écouter quelqu'un ? Très honnêtement, sur la forme vos réponses sont parfois limites et sur le fond (je ne parle même pas des règles des tyty qui pourtant m'intéressent....) on a vraiment l'impression que vous êtes tous d'accord entre vous (je ne vous connais pas mais on a l'impression de voir un groupe de potes se congratuler d'avoir le même avis) et tout à fait prêt à partager votre avis avec les autres. Si les avis extérieures vous chagrinent, ben rester entre potes et faites une liste Tyty Aix en provence, sinon on peut discuter gentiment et de manière constructive. Ce qui est dommage c'est que même si j'aurai tendance à partager votre point vue, votre façon de le défendre me donne plutôt envie d'aller à l'opposé. Bref, les empoignades stériles, on peut laisser ça aux politicards de comptoirs. Ciao Nico (Breton certe, mais pas de Brest. Y'a des limites quand même ) |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 47 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: A propos des Tyranides Sam 13 Jan - 15:21 | |
| Merci Nico. - Citation :
- Dans la liste que tu as citée je ne vois aucun défaut vraiment violent qui pénalise la liste et laisse une tres grosse ouverture a l'adversaire. En tous cas rien qui ne contrebalance des regles telles que l'éclosion, instopable et régénération.
La régénération, je ne pense pas que ce soit super violent. C'est bien utile, mais tout de même pas déséquilibré. L'éclosion, si c'est trop puissant c'est facilement réglable : on enlève quelques points aux créatures synapses (genre la Dominatrix passe de 2D3+3 à, disons, 2D3+1) et hop, plus de problèmes. Enfin, la règle unstoppable est certes TRES puissante, mais de là à dire que les défauts que j'ai cité n'ont aucun impact... Par exemple, tout le monde (moi le premier) semble considérer que les Tyranides ont un bonus de +2 automatique à l'assaut. Or, il faut tout de même placer au moins 1 PI pour ça. Et pour placer des PI, il faut tirer sur l'adversaire. Or, la plupart des armes tyranides ont une portée courte, sans compter qu'une formation tyranide qui tire est une formation qui ne lance pas d'assaut. Bon, elle peut quand même doubler pour soutenir, mais il reste que ça n'est pas une utilisation optimale, ni aisée avec une portée moyenne de 30 cm. Le fait de ne pas pouvoir compter sur un perso Charismatique (option fréquente et bon marché dans la plupart des listes d'armées) est un autre petit handicap qui vient contrebalancer la puissance de la règle "Unstoppable". Petit défaut + petit défaut + petit défaut = gros défaut. Il s'avère que ça n'est pas encore tout à fait suffisant pour compenser, mais plutôt que de choisir la solution la plus simple (rajouter un autre défaut, en jouant par exemple sur la vitesse), vous préférez faire table rase du travail qui a été fait sur 4 ou 5 ans. Avouez tout de même que ça n'est pas, et de loin, la solution la plus pratique. - Citation :
- J'ai lu le sujet et les modif proposée sont en générales très light. Il y a de bonnes idées mais le déséquilibre n'est pas corrigé...
Et que penses-tu des modifs que je propose ? Faire passer la vitesse des gros Titans à 20 cm garantit qu'ils ne pourront pas lancer d'assaut avant le tour 3. C'est fort, tout de même, non ? J'irais même jusqu'à dire que les propositions que j'ai faites plus haut sont un peu excessives, surtout concernant le Hierophant : faire passer son armure à 5+RA n'est peut-être pas nécessaire. A mon avis, les problèmes de la liste Tyranides se situent non pas au niveau des règles spéciales mais au niveau des profils de certaines unités. En revoyant les Titans, les Lictors et en ajustant quelques coûts/profils ici ou là, ça devrait suffire largement à équilibrer l'armée par rapport aux autres. |
| | | Machiavel
Nombre de messages : 138 Age : 38 Localisation : Baku, Azerbaijan ou en France à Nice Date d'inscription : 02/01/2007
| Sujet: Re: A propos des Tyranides Sam 13 Jan - 17:18 | |
| Bon, je dirais que le Tyty est prenable, et les précisions d'interprétation de règles aidant(sur les pertes lors d'assaut perdu, même si perdre un assaut reste rare^^), ils sont très forts mais pas immenséments fumés. Alors oui je pense qu'il faut beaucoup jouer avec et contre actuellement pour s'en sortir ensuite, et que bien jouée la liste est excellente, mais pas imprenable.
Quelques remarques: -Oui les titans sont bien trop données, augmenter leur cout suffit. -La régénération n'est pas ultime pour moi, elle aide ponctuellement mais n'est pas fiable, en moyenne 1 point régénéré pour les bio-titans, le harridan sur un coup de pot récupère(mais aura souvent été abattus avant^^). -Comme toutes les armées de close, il est possible de lancer des fusilliades efficaces pour les repousser et infliger des pertes"gratuites", même si en retour il y a fort à parier que ça fera mal. -La règle unstoppable fait en grande partie le charme de l'armée, la modifier c'est modifier le style de l'armée. Elle est forte oui, mais je pense pas que ce soit ultime, notamment vu le manque de tireur standard, ou même la qualité intrinsèque des unités d'assaut. -Le spawn fait aussi partie du charme de l'armée, actuellement il est relativement correcte, sauf la dominatrix. -Un truc qui me gêne: Un essaim n'ayant pas encore joué qui se fait éliminer les synapses. -La règle des essaims reste assez lourde à gêrer amha. Il faudrait la simplifier, quitte à ne pas pouvoir modifier ses essaims en cour de partie autrement que par le Spawn(ce sera moins brouillons, mais plus efficace et rapide). -Les objectifs ne sont pas du tout évident à remplir pour l'adversaire dès qu'on joue un minimum. -Les lictors sont trop forts^^. -Les stealers moyens(ils prennent de la place dans le quota reservé aux titans et lictors). -Pleins d'unité sont inutiles ou peu jouables. -La gargouille fait pas mal le café quand même. -Pourquoi la dominatrix est comme bio-titan en pire? Elle devrait, comme avant être bien moins costaud que les bio-titans, et avoir son rôle de reine et de psych, plutôt que tout cumuler à la fois. -Pas mal d'arme/profils, ne correspondent à rien dans le fluff et les versions précédentes.
Bref, tout n'est pas à changer, il y a des idées fortes qui donnent un vrai caractère à la liste, et des défauts intrinsèques. Je pense qu'il faut revoir les règles spéciales mais pas les supprimer, par contre revoir beaucoup plus les unités(genre quand tu fais ta liste, tu te limite à quelques réfs, c'est dommage^^) dans un sens comme dans l'autre.
Maka |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 47 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: A propos des Tyranides Sam 13 Jan - 17:30 | |
| Alléluia, Maka et moi sommes tombés d'accord !!! Je m'en vais boire un coup pour fêter ça (j'allais de toute façon en boire un, mais ça me donnera une excuse pour en boire deux ) ! |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: A propos des Tyranides Dim 14 Jan - 10:45 | |
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Dernière édition par Lionel le Ven 11 Déc - 12:29, édité 1 fois |
| | | Nico
Nombre de messages : 1103 Age : 50 Localisation : Rennes (35) Date d'inscription : 25/12/2006
| Sujet: Re: A propos des Tyranides Dim 14 Jan - 11:46 | |
| Je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi Lionel car si moi aussi je privilégie les parties amicales, cela n'empêche que pour s'amuser, il faut que chacun ai ses chances. En tout cas moi je ne prends aucun plaisirs à me faire rouler dessus par un adversaire tout en sachant que je ne peux de toute façon rien faire pour le stopper. D'ailleurs même si c'était moi le rouleau compresseur, je ne crois pas que j'y prendrais beaucoup de plaisirs (quoique ). L'équilibrage de la liste tyty est donc pour moi nécessaire pour que je le plaisirs d'une partie EA soit partagé. Maintenant il ne faut pas non plus jeter le bébé avec l'eau du bain et les règles spéciales de cette armée sont sympas et il serait dommage de devoir s'en passer. Reste que ne pas subir les PI qui sont quand même un facteur essentiel dans le moteur du jeu, ça semble un gros challenge pour l'intégrer à une liste (d'où une V7.1 à mon avis car les gars qui bossent dessus n'ont pas l'air de vouloir se séparer de leurs idées initiales). Je regrette de ne pas avoir pu les jouer ou les subir pour vraiment me rendre compte "in game" comment ça se passe (mal visiblement...) mais je suit la discussion attentivement pour pouvoir ressortir mes figs de leur carton. Ciao Nico |
| | | le moustachu masqué
Nombre de messages : 3920 Age : 42 Localisation : Lyon Date d'inscription : 18/12/2006
| Sujet: Re: A propos des Tyranides Dim 14 Jan - 15:01 | |
| - Citation :
- Reste que ne pas subir les PI qui sont quand même un facteur essentiel dans le moteur du jeu, ça semble un gros challenge pour l'intégrer à une liste (d'où une V7.1 à mon avis car les gars qui bossent dessus n'ont pas l'air de vouloir se séparer de leurs idées initiales).
Bin oui tu as tout dit, ignorer un des principes essentiel du jeu a savoir les PI c'est énorme tout de meme. Le truc c'est que malgré ce que disait Hojyn, la liste n'a pas de défauts aussi important pour contrebalancer ce point... - Citation :
- Alors oui je pense qu'il faut beaucoup jouer avec et contre actuellement pour s'en sortir ensuite, et que bien jouée la liste est excellente, mais pas imprenable.
Sans dire qu'elle est impossible a battre elle est tout de meme très largement favorisée de part ses regles spé et ses faibles cout d'unité. Après si on veut laisser les regles telles qu'elles sont il faut reprendre le cout et profile de chaques unitées. Je retesterai cette armée mais pour lke moment vous en m'enleverai pas de l'idée qu'elle est abusée et que les concepteurs ne réagissent pas vraiment suuffisament a ces problemes... |
| | | Machiavel
Nombre de messages : 138 Age : 38 Localisation : Baku, Azerbaijan ou en France à Nice Date d'inscription : 02/01/2007
| Sujet: Re: A propos des Tyranides Dim 14 Jan - 16:22 | |
| - Citation :
- Alléluia, Maka et moi sommes tombés d'accord
Mais non voyons, tu sais bien que c'est impossible^^. La preuve: [En mettant la question de la gestion des PI de côté, voire même l'efficacité intrinsèque de la liste, mais sur la forme] Une des choses qui me parait importante est la conception même de la règle de spawn. Celle-ci est sensé représenter la masse continue de troupe que les tyranides envoient. Bref le rouleau compresseur qu'est une armée tyranide, des hordes innombrables. Sauf que, elle n'est absolument pas logique, et alourdit le jeu, en plus de ne pas avoir grand rapport avec les autres jeux traitant des nydes. Primo la règle de spawn permet à un essaim de récupérer des unités qui n'auront par exemple pas eu à traverser le champ de bataille, voire l'auront traverser mais de façons "invisible", les renforts acquis sont "téléportés", l'adversaire ne peut les abattre durant le laps de temps pour rejoindre les formations, etc..., ou encore que les spores mycétiques soient tombées avec précision à côté d'un essaim... (La dominatrix qui pond sur le chemin, comme ça, des troupes matures, mouarf). Il me semble que cette règle, dans son essence, n'est pas adaptée au jeu, je pense qu'il serait plus judicieux de gêrer les Spores mycétiques comme une opération orbitale standard avec la compétence "lente"(estimation initiale + imprécision d'arrivé, mais formation prête à agir) donc pas au premier tour. Je trouverais plus logique que le rouleau compresseur tyranide soit identifié de base, par une masse de troupe vraiment énorme au déploiement initiale("oh l'horizon il est tout violet... et il bouge..."), plutôt que par des renforts invisibles et calculés dans leur apparitions et exactement là où ils sont nécessaires(pas logique pour la récupération de troupe de fuyard coupé de l'esprit, ils sont toujours là en masse au bon endroit au bon moment...). Brefle, je verrais donc: -Pas de Spawn. -Armée de base plus populeuse(oui la galette évacuera plus vite, et définitivement). -Spore mycétique comme des planetfall lents, payant et pourcentage de l'armée seulement. Et ce qui rejoins la gestion des essaims mais qui est lié: -La perte des créatures synapses d'une formation devient le facteur démoralisant la formation, jusqu'à ce que les unités de la formation démoralisée reviennent sous la coupe d'une créature synapse. -Donc on écarte la "disparition" des créatures coupés de synapses(et donc leur "réapparition" façons l'homme qui tombe à pic). -Voire, utiliser le système de comportement instinctif, un truc simple à gêrer et cohérent, genre système utilisé par Netepic, BFG et 40kV4(dans une moindre mesure). Bref, la règle actuelle est lourde, peu logique, et créatrice de problème, l'éviter, serait plus judicieux, et assainir un peu les règles spé tyranides c'est pas un mal, notamment en terme de rapidité de jeu, et faciliter à les assimiler/contrer. Voilà donc une chose que j'aimerai voir évoluer, je ne sais pas d'où sort l'idée à l'origine, ni pourquoi elle a été retenue, alors qu'elle n'avait pas de base à cette echelle notamment(à 40k c'est déjà plus compréhensible vu l'echelle, et le système de jeu). Dans la même idée, la gestion des essaims: Actuellement c'est une règle de la taille d'un beau pavé, pas facile à faire ingurgiter à son adversaire, et qui sur la table est assez contraignant au final. Alors oui en théorie l'idée de pouvoir répartir ses troupes entre essaims, modifier leur composition simplement, etc... c'est beau, c'est bien... Dans la pratique on l'utilise bien moins souvent, faire basculer quelques unités d'un essaim à l'autre peut être pratique, redéfinir ses essaims ça a l'air cool... mais n'est pas évident à réaliser, pas fondamentale, pas super important... La seule chose importante c'est la fusion d'une formation de nuées privées de synapse avec une formation en contenant. (et l'un des problèmes c'est une formation privée de synapse avant d'avoir joué qui vont faire les guignols durant un tour, ou traverser la table en Redéploiment pour rallier une formation, qu'ils soient démoralisés c'est mieux, non?). De plus vérifier la cohésion standard de chaque socle, plus la cohésion synapse de chaque socle, peut être lourd. Le système de Netepic dans le domaine était pas mal et plus simple. Sans aller jusque là, la cohésion standard me parait plus simple, il suffit juste de limiter le nombre de créature initiale associé aux synapses par rapport à la puissance synaptique justement. Bref c'est surtout sur la forme, mais ça concerne aussi le fond, je pense que ce sont des changements(à voir avec précision, einh) qui simplifieraient la liste, la rendrait plus fluide, et plus cohérente. Le reste, plus tard^^. Maka |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 47 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: A propos des Tyranides Dim 14 Jan - 16:28 | |
| - Citation :
- Reste que ne pas subir les PI qui sont quand même un facteur essentiel dans le moteur du jeu, ça semble un gros challenge pour l'intégrer à une liste (d'où une V7.1 à mon avis car les gars qui bossent dessus n'ont pas l'air de vouloir se séparer de leurs idées initiales).
Au contraire. Je n'ai pas tout suivi depuis le début et je n'ai pas tenu d'archives, mais je suis certain que la liste a subi au moins un remaniement de fond en comble (règles spéciales et tout), voire plusieurs. - Citation :
Sans dire qu'elle est impossible a battre elle est tout de meme très largement favorisée de part ses regles spé et ses faibles cout d'unité. Après si on veut laisser les regles telles qu'elles sont il faut reprendre le cout et profile de chaques unitées. Là-dessus, tout le monde est d'accord là-dessus. En modifiant les unités identifiées comme trop fortes et/ou pas assez chères, on devrait pouvoir arriver à un rééquilibrage de la liste. - Citation :
- Je retesterai cette armée mais pour le moment vous en m'enleverai pas de l'idée qu'elle est abusée et que les concepteurs ne réagissent pas vraiment suffisamment a ces problemes...
Ben c'est vrai que le champion d'armée est un peu absent en ce moment. A sa décharge, il semble avoir eu un accident assez sérieux qui l'a immobilisé à l'hôpital un bon moment. Avant ça il était plutôt à l'écoute et assez réactif. Sinon, pour tes parties suivantes, je te conseillerais d'augmenter les coûts des Bio-titans de 25 à 50 points, éventuellement de réduire leur vitesse à 20 cm s'ils t'ont semblé trop puissants, de baisser la valeur de spawn de la Dominatrix à 2D3+1, et de ne pas prendre de Lictors (ou alors de revoir sérieusement son profil, mais autant commencer par s'en passer dans un premier temps, c'est plus simple). Ca ne sera pas forcément suffisant, mais ça devrait déjà être un bon début.
Dernière édition par le Lun 15 Jan - 14:51, édité 1 fois |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: A propos des Tyranides Lun 15 Jan - 12:24 | |
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Dernière édition par Lionel le Ven 11 Déc - 12:29, édité 1 fois |
| | | le moustachu masqué
Nombre de messages : 3920 Age : 42 Localisation : Lyon Date d'inscription : 18/12/2006
| Sujet: Re: A propos des Tyranides Lun 15 Jan - 13:34 | |
| - Citation :
- Quant aux pions d'impacts tout devient beaucoup plus jouable alors. Une armée difficile a stopper mais pas impossible a prendre sur les synapses qui jusqu'alors disposaient d'un bouclier de point de vie (les unités broods) quasi impossible à passer (ce qui en fait une armée trop déséquilibrée, immunitée au PI plus unités "intuables" celà fait beaucoup pour une seule armée...)
Je suis assez d'accord avec cette vision des choses: c'est le cumule de ces deux regles qui rend la liste pénible, pris éparemment ça reste puissant mais moins gluant... - Citation :
- Sinon, pour tes parties suivantes, je te conseillerais d'augmenter les coûts des Bio-titans de 25 à 50 points, éventuellement de réduire leur vitesse à 20 cm s'ils t'ont semblés trop puissants, de baisser la valeur de spawn de la Dominatrix à 2D3+1, et de ne pas prendre de Lictors (ou alors de revoir sérieusement son profil, mais autant commencer par s'en passer dans un premier temps, c'est plus simple). Ca ne sera pas forcément suffisant, mais ça devrait déjà être un bon début.
Bin je pense que l'on testera tout ça, en gros ça me semble pas mal mais pas encore suffisant comme tu le dis toi meme...enfin on verra bien! |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 47 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: A propos des Tyranides Mer 17 Jan - 10:44 | |
| - Machiavel a écrit:
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- Citation :
- Alléluia, Maka et moi sommes tombés d'accord
Mais non voyons, tu sais bien que c'est impossible^^. Héhé, c'est vrai. Cela dit, il y a quand même certains points sur lesquels je suis d'accord avec toi. - La gestion des essaimsC'est vrai que c'est inutilement compliqué et source d'abus (les troupes détruites qui se "téléportent" de l'autre côté du champ de bataille, c'est plutôt bizarre). Supprimer cette règle pour en revenir à un système de formation plus classique serait une bonne chose, pas de doute. Après, il y a deux options : - Soit la cohérence d'unité reste fonction des créatures synapses (on reste bien au chaud à 15 cm de la synapse). A ce moment-là, il faudrait garder les précisions sur l'assaut (on peut sortir de la zone des 15 cm de la synapse pour lancer un assaut, etc.), mais ça reste une règle relativement simple ; - Soit, comme tu le proposes, on applique la cohérence d'unité standard et on limite le nombre de créatures pouvant accompagner chaque synapse. J'aime bien ton idée (si, si), mais j'aime aussi la première proposition, qui représente bien l'influence de l'esprit de la ruche. Je pencherais donc plutôt pour appliquer ceci : - Chaque essaim est lié à un groupe de créatures synapses jusqu'à la fin de la partie (comme pour les formations normales, sauf que la cohérence d'unité est basée sur les créatures synapses et pas sur le modèle normal) ; - Chaque créature hors de portée d'une synapse est retirée de la table ; - Les créatures détruites (ou retirées de la table) peuvent revenir grâce à la règle de Spawn, mais uniquement dans leur formation d'origine (comme ça on évite l'effet "téléportation"). - Les créatures restées en réserve en début de partie peuvent arriver dans n'importe quelle formation (ça laisse un peu de souplesse tactique), mais elles sont ensuite liées à cette formation jusqu'à la fin de la partie. L'avantage de ce système, c'est qu'il limite certains abus sans bouleverser les règles actuelles (qui sont tout de même plutôt bien vues dans leur concept à défaut de l'être dans leur réalisation) ; le défaut, c'est qu'il faut se rappeler à quelle formation appartient telle ou telle créature détruite. C'est pas insurmontable, mais ça peut devenir galère. - La règle de spawnLà par contre, je ne te rejoins pas du tout. Déjà, si on applique la règle "les unités détruites ne peuvent revenir que dans leur formation d'origine", on élimine le problème de la téléportation. Ensuite, pour l'aspect "illogique" de cette règle, je ne suis pas d'accord non plus. La Dominatrix ne "pond" pas de nouvelles troupes, elle récupèrent celles qui erraient ou permet aux créatures gravement blessées de continuer à se battre, tout simplement. Quant aux spores mycétiques qui tombent pile poil là où il faut, je verrais plutôt ça comme suit : il tombe des centaines, voire des milliers de spores, et seuls ceux qui tombent près d'une créature synapse sont "récupérés" ; les autres créatures, qui tombent trop loin des synapses, sont soumises au comportement instinctif (donc on ne les voit pas sur la table... jusqu'à ce qu'une créature synapse passe à côté en "respawnant"). Bref, ça s'explique très bien. Enfin, plutôt que de supprimer cette règle, je pense qu'il suffirait, en conjonction avec la règle "lien obligatoire avec la formation d'origine" et une révision de certains profils, de réduire un peu certaines valeurs de Spawn ou d'augmenter certaines valeurs de "Brood" pour arriver à un système très équilibré. En gros, on est d'accord sur les problèmes, mais pas sur les moyens de les régler. |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 47 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: A propos des Tyranides Mer 24 Jan - 12:06 | |
| Juste un petit lien vers Tacticomms pour tous ceux qui estiment que les playtesteurs/concepteurs de la liste Tyranide sont des incapables et des grosbills (ou sans aller jusque là, des gens qui ne savent pas très bien ce qu'ils font, on va dire ). Les modifs proposées sont bien vues et affectent les unités identifiées comme les plus problématiques (dominatrix, bio-titans, raveners, etc.). A noter également qu'en relisant les rapports de batailles de la version 7.1 (et il y en a !!!), on constate que les Tyranides ne sont pas aussi invincibles que vous semblez le croire. J'ai fait le bilan : - 10 victoires - 6 nuls (ou victoire aux points d'un camp ou de l'autre avec un écart minime) - 8 défaites On constate donc que c'est un bilan relativement équilibré, ce qui semblerait confirmer le fait que la liste n'a pas besoin d'un remaniement en profondeur mais simplement d'une révision de certains profils. |
| | | Thurse
Nombre de messages : 76 Date d'inscription : 24/01/2007
| Sujet: Re: A propos des Tyranides Mer 24 Jan - 16:00 | |
| Hello!
1) Les gens sur SG/epicoms sont pas des abrutis. Durant certaines parties on était souvent plusieurs à se plaindre de certains déséquilibes. La plupart du temps, en lançant le suje sur ces forums, j'ai toujours été surpris de voir que le point avait déjà été débattu. On m'a toujours donné des arguments valables. Meme si je reste pas d'accord avec eux sur certains points...
La liste tyrannide est la seule à être encore vraiment expérimentale, c'est dû au fait qu'elle s'écarte énormément des règles. Pour avoir suivi le développement, il y a des petites modifs de regle qui peuvent passer inaperçus
Concernant les unités : 1) Les petits titans ( DC 3 à 6 ) ne sont plus fearless. une formation résistante et pas trop mauvaise en FF peut donc en venir à bout grâce aux modificateurs d'assaut.
2) Les lictors : ils n'ont pas de FF, et l'adversaire peut jouer souvent avant eux vu la faible stratégie des tytys. Donc meme en téléportant deux formations, si en face le mec retain, ils a de fortes chances de les tuer. Il sont puissant mais leur utilisation est plutot subtile.
3) L'armée avançant à 15 cm ( nombreuses sont les unités à 20 mais les synapses ont 15 ). il n'est pas si dur d'éviter les assauts.
Après je dis pas que c'est parfait, loin de là, mais de là à dire que c'est de la merde, non! La liste est plutot fun à jouer et apporte pas mal de plus au jeu.
Les problèmes réels: 1) hierophant pas assez cher. On peut en rentrer 4 à 3000 points... Ca combiné au 25cm de mouvement... 2) certaines crétures "uncommon" sont trop bourrines en fusillade. 3) La gestion des mouvements de fuite apres un assaut. C'est la seule regle pourrie selon moi à Epic, mais c'est vraiment criant chez les tytys!
A plus les gens, et coucou à ceux à qui j'ai déjà "vu" sur d'autres forums, et salutations aux autres |
| | | le moustachu masqué
Nombre de messages : 3920 Age : 42 Localisation : Lyon Date d'inscription : 18/12/2006
| Sujet: Re: A propos des Tyranides Mer 24 Jan - 18:15 | |
| - Citation :
- 1) Les gens sur SG/epicoms sont pas des abrutis. Durant certaines parties on était souvent plusieurs à se plaindre de certains déséquilibes. La plupart du temps, en lançant le suje sur ces forums, j'ai toujours été surpris de voir que le point avait déjà été débattu. On m'a toujours donné des arguments valables. Meme si je reste pas d'accord avec eux sur certains points...
La liste tyrannide est la seule à être encore vraiment expérimentale, c'est dû au fait qu'elle s'écarte énormément des règles. Pour avoir suivi le développement, il y a des petites modifs de regle qui peuvent passer inaperçus
Concernant les unités : 1) Les petits titans ( DC 3 à 6 ) ne sont plus fearless. une formation résistante et pas trop mauvaise en FF peut donc en venir à bout grâce aux modificateurs d'assaut.
2) Les lictors : ils n'ont pas de FF, et l'adversaire peut jouer souvent avant eux vu la faible stratégie des tytys. Donc meme en téléportant deux formations, si en face le mec retain, ils a de fortes chances de les tuer. Il sont puissant mais leur utilisation est plutot subtile.
3) L'armée avançant à 15 cm ( nombreuses sont les unités à 20 mais les synapses ont 15 ). il n'est pas si dur d'éviter les assauts. Bon alors point par point... 1) bien entendu ce ne sont pas des abrutis mais c'est tout de meme qu'une liste qui en soit a la version 7.1 soit aussi déséquillibrée. Surtout que certains points saute aux yeux...après personne n'est parfait le tout étant de corriger le tir pour les unitées 1) bon ok c'est déja ça de pris qu'ils soient plus sans peur mais c'est pas assez. Malgré nos désaccords sur ce sujet à ce sujet avec Hojyn il disait lui meme que ce ne serait pas une mauvaise idée de monter leur cout et baisser leur mouvement. Au prix actuel meme en perdant sans peur ça reste bil. 2)La franchement non pas d'accord du tout. Ok les tyyty ont que 1 de sratégie mais meme avec ça il leur est possible de gagner (on ne jette qu'undé sur la stratégie donc tout est possible). De plus tout le monde n'a pas 4 ou 5 de stratégie en face. Ensuite ils sont vraiment pas cher pour la quantité de capacitées qu'ils ont et surtout pour l'impact en close qu'ils ont. Ils ne sont pas si simple que ça a detruire: une formation marines qui les allume en tir soutenu fera (mathématiquement) trois youches, il y aura une save et l'invulnérable a suivre. Bilan une moyenne de moins de deux morts ce qui laisse du monde pour em..... le reste de l'armée de l'adversaire. Faut noté aussi que toutes les armée n'ont pas forcement une capacité de fusillade de ouf ou plein d'armes de tir (ork, nécrons...). Non pour le cout actuel les lictors ont beaucoup trop de possibilité de nuisance et la gestion est pas forcemeent évidente. En plus si on s'occupe de ces bebettes le reste de la foule arrive et on perd des unitées dans le combat de la marée tyty. 3)Il y a tout de meme pas mal de monde qui se déplace a plus de 15cm et ces uniées n'ont forcement besoin d'un synapse. Ok les synapses sont plus lent mais avec spawn leur formation sont pénibles (le moit est faible) à faire disparaitre... Pour le reste je suis ok avec toi... ;-) |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 47 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: A propos des Tyranides Mer 24 Jan - 19:43 | |
| - le moustachu masqué a écrit:
1) bon ok c'est déja ça de pris qu'ils soient plus sans peur mais c'est pas assez. Malgré nos désaccords à ce sujet avec Hojyn il disait lui meme que ce ne serait pas une mauvaise idée de monter leur cout et baisser leur mouvement. Au prix actuel meme en perdant sans peur ça reste bill. Je ne sais pas si tu as lu le lien que j'ai donné, mais la proposition inclut la perte de Sans Peur ET une hausse du prix (de 25 points). Avec ça, les bio-titans deviennent déjà moins puissants ; perso je leur enlèverais aussi 5 cm de mvt, mais si ça reste en l'état ça ne me paraît pas trop déséquilibré, d'autant plus que l'armement du Hierophant est aussi revu à la baisse. Bien sûr, la proposition n'émane pas du champion d'armée (qui semble avoir un peu disparu de la circulation), mais la plupart des commentaires lui sont très favorables. - Citation :
- 2)La franchement non pas d'accord du tout. Ok les tyyty ont que 1 de sratégie mais meme avec ça il leur est possible de gagner (on ne jette qu'undé sur la stratégie donc tout est possible). De plus tout le monde n'a pas 4 ou 5 de stratégie en face.
Ensuite ils sont vraiment pas cher pour la quantité de capacitées qu'ils ont et surtout pour l'impact en close qu'ils ont. Là c'est vrai que je suis plutôt d'accord avec toi : leur capacité de nuisance est bien supérieure à leur coût. Ils remplissent bien leur rôle (créer une diversion derrière les lignes ennemies pour permettre l'avancée de la horde), le problème c'est qu'ils le remplissent un peu trop bien puisqu'ils peuvent faire un massacre si on leur en laisse l'occasion. - Citation :
- Faut noté aussi que toutes les armée n'ont pas forcement une capacité de fusillade de ouf ou plein d'armes de tir (ork, nécrons...).
Moi j'aime bien faire tirer mes grosses bandes d'orks. En tir appuyé, ça fait des ravages. - Citation :
- 3)Il y a tout de meme pas mal de monde qui se déplace a plus de 15cm et ces unités n'ont forcement besoin d'un synapse.
Ce qui revient à dire que le problème se situe au niveau des titans. Ils ont déjà subi une baisse de puissance ET une augmentation de coût (si la proposition est acceptée, bien sûr, mais vu les avis favorables je pense qu'elle le sera), c'est peut-être suffisant. Si ça ne l'est pas, on pourra toujours envisager ma proposition de -5 cm. Si après ça c'est encore trop fort... ben je serai surpris, quand même ! |
| | | le moustachu masqué
Nombre de messages : 3920 Age : 42 Localisation : Lyon Date d'inscription : 18/12/2006
| Sujet: Re: A propos des Tyranides Mer 24 Jan - 19:56 | |
| - Citation :
- Je ne sais pas si tu as lu le lien que j'ai donné, mais la proposition inclut la perte de Sans Peur ET une hausse du prix (de 25 points). Avec ça, les bio-titans deviennent déjà moins puissants ; perso je leur enlèverais aussi 5 cm de mvt, mais si ça reste en l'état ça ne me paraît pas trop déséquilibré, d'autant plus que l'armement du Hierophant est aussi revu à la baisse.
Ah non j'avais pas vu ton message...je viens donc d'en prendre connaissance. Ok je prend note de tout ça. Franchement ça me semble light comme changement. 25pts de plus c'est vraiment pas une modif de la mort (sur deux bio titans on perd 50pts par rapport a avant, ça change pas vraiment une liste) qu'ils perdent sans peur la encore ok en meme temps c'est normal non? Au bout d'un moment instoppable + sans peur c'est un peu guinguette tout de meme La valeur de fussillade élevée me géne pas mal en fait je crois que c'est plutot ça doublé a un mouvement pas vilain en fait qui me perturbe... - Citation :
- Bien sûr, la proposition n'émane pas du champion d'armée (qui semble avoir un peu disparu de la circulation), mais la plupart des commentaires lui sont très favorables.
Lolll! Il a du sentir qu'une fronde se developpait contre lui dans le sud de la France il a préféré quitté le navire - Citation :
- Moi j'aime bien faire tirer mes grosses bandes d'orks. En tir appuyé, ça fait des ravages.
Surement! Des qu'on fait son 3+ pour s'activer, voir 4+ en cas de PI et meme 5+ pour ceux qui conserve l'init avec un PI (bon ok c'est un cas extreme mais l'ork est foufou ^^) |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 47 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: A propos des Tyranides Jeu 25 Jan - 9:12 | |
| - le moustachu masqué a écrit:
Franchement ça me semble light comme changement. 25pts de plus c'est vraiment pas une modif de la mort (sur deux bio titans on perd 50pts par rapport a avant, ça change pas vraiment une liste) qu'ils perdent sans peur la encore ok en meme temps c'est normal non? En même temps, on leur enlève une capacité qui vaut bien 25 points (je dirais même plutôt 50 dans le cas d'engins de guerre) et on augmente leur coût de 25 points : ça fait une "augmentation" globale de 50-75 points, ce qui n'est tout de même pas négligeable. - Citation :
- La valeur de fusillade élevée me gène pas mal en fait je crois que c'est plutot ça doublé d'un mouvement pas vilain en fait qui me perturbe...
Elevée, élevée... c'est du 5+, hein. Sur un hydraphant, ça fait 2-3 touches (même pas MA) de moyenne. Pas de quoi fouetter un chat. - Citation :
-
- Citation :
- Moi j'aime bien faire tirer mes grosses bandes d'orks. En tir appuyé, ça fait des ravages.
Surement! Des qu'on fait son 3+ pour s'activer, voir 4+ en cas de PI et meme 5+ pour ceux qui conserve l'init avec un PI (bon ok c'est un cas extreme mais l'ork est foufou ^^) Héhé, j'ai jamais dit que c'était une tactique très fiable, hein. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: A propos des Tyranides Jeu 25 Jan - 12:13 | |
|
Dernière édition par Lionel le Ven 11 Déc - 12:29, édité 1 fois |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 47 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: A propos des Tyranides Jeu 25 Jan - 12:23 | |
| - Lionel a écrit:
- ça y est je suis paumé dans les listes tyty.... en allant sur tacticomm comme le lien l'indiquait je suis tombé sur une mise à jour de la v7.1 avec toutes les propositions envisagées et notamment les modif de CD, perte de Sans peur, etc.
Mais là où je me perds se serait sur les modifs de carac, en effet sur la liste 7.1 les armements du vituperator et de l'harridan sont les mêmes or dans cette proposition de mise à jour ils sont complétement différents sans que soit stipulé ce changement... y aurait-il une autre liste 7.1???? Oui, c'est un peu le bordel, c'est vrai... Une version 7.2 ne serait vraiment pas de trop. Je résume : - il y a une liste 7.1, là-dessus pas de problème ; - il y a un sujet sur Tacticoms, lancé par le champion d'armée, avec une première mise à jour de certains profils (c'est ICI) - c'est cette étape-là que tu as manquée ; - enfin, il y a le sujet que j'indique précédemment ( ICI), lancé par un joueur en l'absence du champion d'armée, et dont les propositions (bien accueillies) semblent aller dans le bon sens. Voilà, c'est un peu comme Melrose Place, en fait : tu rates un épisode et il y a déjà deux morts, trois mariages, un adultère et un enfant caché. EDIT : rien à voir avec la choucroute, mais je viens de m'apercevoir que Lionel et Richie sont en ligne. Et ça me fait marrer. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: A propos des Tyranides Jeu 25 Jan - 18:06 | |
|
Dernière édition par Lionel le Ven 11 Déc - 12:29, édité 1 fois |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 47 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: A propos des Tyranides Ven 26 Jan - 13:20 | |
| Hello,
j'ai reçu un petit MP de Hena, membre du forum Tactical Command, qui m’a demandé de vous traduire ceci :
---------------- Salut,
je suis l’un des membres du forum TacComm impliqué dans le développement de la liste Tyranide. Etant Finlandais et ne parlant pas français, j’ai utilisé Google pour traduire les pages de ce forum et suivre plus ou moins votre discussion.
La version 7.1 est effectivement déséquilibrée sur certains points. Quand j’ai commencé à jouer à EA avec mes Tyranides, la liste en était à sa version 4.30b et le champion d’armée était Maksim. Il a amené la liste jusqu’à sa version 4.5 avant d’arrêter de jouer. En l’absence de champion d’armée, Chroma a repris le flambeau et la liste est passée dans les versions 5.X. Finalement, Jaldon est devenu le nouveau champion d’armée. Se basant sur la version 4.3 (et les modifs faites entretemps), il a proposé une version 6.0 et nous a expliqué sa démarche : d’abord bien définir les règles spéciales (versions 6.X), puis commencer à affiner les profils des unités (à partir de la version 7.0). C’est pourquoi certains profils ne sont aujourd’hui encore pas définitifs et parfois déséquilibrés. Cela étant, je pense que le rôle de chaque unité est plus ou moins défini et qu'il ne reste plus qu’à procéder à des ajustements (par exemple, j’ai suggéré un changement du profil du Vitupérator pour le distinguer du Harridan).
Les règles « Unstoppable » et « Spawning ». Ces deux règles ont été, dès le départ, « imposées » par Jervis Johnson et nous avons fait en sorte de les conserver. Jervis envisageait l’armée Tyranide comme une horde de créatures capable de traverser le champ de bataille sous un feu nourri et d’arriver jusqu’aux lignes ennemies en état de combattre. La règle « Unstoppable » n’a connu que peu de changements, au contraire de la règle « Spawning » (qui a été améliorée, à mon avis), qui représente les créatures Tyranides errant sur le champ de bataille et « récupérées » par les créatures synapses passant à proximité. Ces règles ont été testées et approuvées, et ne nécessitent à mon avis plus de modifications en-dehors d’une réécriture de certains passages pour les rendre plus facilement compréhensibles.
Les Bio titans. Il faut bien garder à l’esprit que : 1) Un coup critique peut tuer le titan au premier tir (ou à la première touche de CC, comme j’en ai fait l’expérience contre un Gargant : 2 touches, 1 blessure, critique > Hiérophant mort). 2) Les Bio-titans ne sont pas Sans Peur (enfin, presque tous… et je ferai tout mon possible pour qu’ils restent Sans Peur), ils sont donc vulnérables aux touches supplémentaires en résolution d’assaut (une compagnie de la GI peut attaquer et tuer un Hierophant en fusillade… ça aussi, j’en ai fait l’expérience). Les Bio-titans sont redoutables et peuvent résister à de nombreux tirs AT, mais ils restent cependant vulnérables et sont facilement détruits par l’adversaire. Même si bien évidemment, il n’est pas conseillé de laisser traîner son Reaver à portée d’assaut des deux attaques CC3+ TK(d3) d’un Hierophant…
Je suis à l’origine du sujet signalé par Hojyn, je vous encourage donc à venir y donner vos avis et à ajouter vos commentaires. J’essaierai de jeter un œil sur ce forum de temps en temps (avec Google pour m’aider à traduire), mais la discussion sera plus simple si vous postez vos remarques sur TacComms.
Pour terminer, j’aimerais ajouter ceci : l’autre jour, j’ai joué contre un ami et nous avons inversé nos armées. J’ai pris ses Orks et il a joué avec mes Tyranides. Au tour 4, il restait sur la table 1 socle de Guerriers Tyranides, 1 Hierophant avec 2 CD et 1 Lesser Synapse Node. Je n’ai gagné aux objectifs que 2-0, mais la partie était manifestement un massacre, ce qui a permis à mon adversaire de réaliser que les Tyranides ne sont pas invincibles, loin de là, et que la règle « Unstoppable » est absolument nécessaire.
----------------
Voilà, fin du message. Je n’ai pas grand-chose à rajouter, sinon que je suis bien d’accord avec lui : je pense que, tous comme les Nécrons, les Tyranides demandent un temps d’adaptation et un changement de tactique radical. Il reste encore des modifs à faire, c’est sûr, mais rien de révolutionnaire, juste des ajustements de profil. |
| | | le moustachu masqué
Nombre de messages : 3920 Age : 42 Localisation : Lyon Date d'inscription : 18/12/2006
| Sujet: Re: A propos des Tyranides Sam 27 Jan - 11:25 | |
| - Citation :
- Les règles « Unstoppable » et « Spawning ».
Ces deux règles ont été, dès le départ, « imposées » par Jervis Johnson et nous avons fait en sorte de les conserver. Jervis envisageait l’armée Tyranide comme une horde de créatures capable de traverser le champ de bataille sous un feu nourri et d’arriver jusqu’aux lignes ennemies en état de combattre. La règle « Unstoppable » n’a connu que peu de changements, au contraire de la règle « Spawning » (qui a été améliorée, à mon avis), qui représente les créatures Tyranides errant sur le champ de bataille et « récupérées » par les créatures synapses passant à proximité. Ces règles ont été testées et approuvées, et ne nécessitent à mon avis plus de modifications en-dehors d’une réécriture de certains passages pour les rendre plus facilement compréhensibles.
Les Bio titans. Il faut bien garder à l’esprit que : 1) Un coup critique peut tuer le titan au premier tir (ou à la première touche de CC, comme j’en ai fait l’expérience contre un Gargant : 2 touches, 1 blessure, critique > Hiérophant mort). 2) Les Bio-titans ne sont pas Sans Peur (enfin, presque tous… et je ferai tout mon possible pour qu’ils restent Sans Peur), ils sont donc vulnérables aux touches supplémentaires en résolution d’assaut (une compagnie de la GI peut attaquer et tuer un Hierophant en fusillade… ça aussi, j’en ai fait l’expérience). Les Bio-titans sont redoutables et peuvent résister à de nombreux tirs AT, mais ils restent cependant vulnérables et sont facilement détruits par l’adversaire. Même si bien évidemment, il n’est pas conseillé de laisser traîner son Reaver à portée d’assaut des deux attaques CC3+ TK(d3) d’un Hierophant… Bon répondre en deux mots je suis pas vraiment d'accord avec ce qui a été dit. La combinaison des deux regles spawning et unstoppable est très puissante et sous payée par l'ensemble de l'armée. L'idée de Maka concernant la modif de spawning me semble aller dans le bon sens...Pourquoi les tyrannides ignorent'ils les PI et lors de la phase de ralliment (utile pour justement les victimes des PI) regagnet t'ils des troupes? Si le joueur tyty utilisait l'ordre regroupement pour rameuter du monde pourquoi pas mais la Concernant les titans la encore pas d'accord. je rigole doucement lorsque j'entend facilement destructible (oui sur le 1 critique il meure...ça arrive pas tous les jours). Ils sont très resistants et bien pénibles...surtout on peut en avoir une belle quantité ce qui est quasi impossible pour toutes les listes sauf AMTL... Si je me motive j'irrai voir sur tactical command mais bon ça fini par prendre pas mal de temps les forums |
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