| Règle TUNNELIER | |
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+3Fabulous Fab buzzrem Xavierovitch 7 participants |
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Auteur | Message |
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Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Règle TUNNELIER Mar 25 Juin - 21:09 | |
| Hello tous, devant les différences qui existent suivant les codex, je suis allé chercher la règle tunnelier des anglais: - Citation :
- TUNNELLERS
Tunnellers are set up touching their own side's table edge before the battle starts at the same time that spacecraft are set up (see 4.3.1). Any units transported in tunnellers should be placed to one side at this time too. Secretly write down the location where the tunneller will surface at the same time and in the same manner that you record the coordinates of a drop zone (see 4.3.1). You must also secretly record the turn the tunneller will surface. If it is going to surface in your half of the table it may arrive from the second turn onwards. If it is going to surface in the opposing half of the table, it may arrive from turn three onwards. Set up the tunneller units at the start of the stated turn, before determining who wins the strategy roll, at the location you wrote down. Surfacing does not count as movement for the purposes of triggering enemy overwatch fire. If a tunneller would have surfaced on terrain that is impassable for it, under a friendly unit, or in an enemy zone of control, then it is assumed that on-board sensor equipment would divert it towards another entry point. The unit should be moved to the nearest area where it can surface. Formations of multiple tunnellers need only record one location where they will surface. Place the first tunneller unit at this location. All other tunneller units must be placed within 5cm of another tunneller unit that has already been placed and fully within a 15cm radius of the original surfacing coordinates. After all tunnellers have been placed any units being transported are allowed to disembark immediately. Disembarking triggers overwatch fire as normal. Tunnellers, and any units being transported in them, may take an action on the turn they appear. La traduction google tend à confirmer la règle que j'ai reproduite dans le codex culte genestealer: - Citation :
Un tunnelier est déployé au même moment et de la même manière qu’ un vaisseau spatial (voir section 4.3.1 du livre de règle). Les unités transportées dans un tunnelier sont gardées en réserve. Définissez ensuite une « zone de largage », selon la procédure décrite en section 4.3.1. Un tunnelier peut apparaître dans votre moitié de table dès le deuxième tour et dans la moitié de table adverse dès le troisième tour. Il est déployé avant le jet de stratégie au début du tour indiqué, aux coordonnées prédéfinies. Un tunnelier et toutes les unités qu’il transporte peuvent agir normalement dès leur tour d’arrivée Il y a moins de détails mais elle est plus juste. Le texte du codex squat: - Citation :
- TUNNELIER
-Il est possible de mixer toute sorte de Tunneliers mais vous devez occuper toutes les places disponibles. -Les tunneliers sont déployés sur leur bord de table avant la bataille, au même moment que les vaisseaux spatiaux, ils n’interviennent pas directement dans le jeu tant qu’ils n’émergent pas. -Noter secrètement au début de quel tour ils feront surface ainsi que les coordonnées (à partir de la pointe de la ou d’une des foreuses) où vous voulez qu’ils émergent, de la même façon que vous notez celles de vos zones de largage. -Si les tunneliers apparaissent dans votre moitié de table, ils ne peuvent le faire qu’à partir du second tour et s’ils comptent émerger dans la moitié de table ennemie, ils ne peuvent le faire qu’à par tir du troisième tour. -Les tunneliers émergeant sont placés en début de tour, avant le jet de stratégie. Une fois les tunneliers placés vous pouvez faire débarquer vos troupes de suite. -Il n’y a pas de déviation mais si toutefois, ils émergent sous les pieds de n'importe quel type d'unité (amie ou ennemie) ou dans une zone de contrôle ennemie, l'unité est placée par l'adversaire dans la zone dégagée la plus proche pouvant la recevoir. -S’il y a plus d’une unité de Tunnelier qui émerge, après le placement de la première, les autres sont toutes placées à 15cm maximum de celle-ci tout en restant en formation Du coup, Il faudrait faire un texte qui soit repris dans chaque codex où il y a des tunneliers, non? Surtout que les tunneliers tyranides sont plus coquins car il manque une précision dans leur règles. Du coup, je pense qu'il serait bon d'effectuer des corrections avant un certain grand événement. |
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buzzrem Animateur Adeptus Titanicus
Nombre de messages : 431 Localisation : dijon Date d'inscription : 25/07/2015
| Sujet: Re: Règle TUNNELIER Mer 26 Juin - 14:23 | |
| De mémoire, les codex qui ont accès aux tunneliers pour : Siktari & AMTL Squats DKOK Tyrannids Culte genestealer Pour info : Tunneliers : Fouisseuse 120 pts, Taupe 60 pts, Termite 20 pts Pour rappel : Fouisseuse 16 places / Taupe 8 places / Termite 2 places Cette règle concerne les codex Taghmata & Siktari, les SquatsDKOK : 6 ingénieurs dans un tunnelier pour 200 pts. A ma connaissance, ce tunnelier n’a pas de caractéristiques en jeu. Tyrannides, le tunnelier est un Trygon prime au coût unité de 125 points, il peut être transporter comme tunnelier 2 unités de guant. Quitte à me prendre un jet d’acide, je n’ai pas trouvé sur le site de la Ferc le codex Culte Genestealer ? Rem _________________ Legion Osedax / DKOK et trop de factions Au bout d’un moment je suis chef de guerre moi, je suis pas là pour secouer des drapeaux et jouer de la trompette !
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Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: Règle TUNNELIER Mer 26 Juin - 15:55 | |
| C'est en section fan list sur le site Un endroit où l'on peut trouver des codex écrit par les meilleurs concepteurs du FERC! |
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Fabulous Fab
Nombre de messages : 12153 Age : 46 Localisation : Oui oui dans ton c... Date d'inscription : 06/06/2008
| Sujet: Re: Règle TUNNELIER Mer 26 Juin - 16:36 | |
| En garde impériale chez la Dkok aussi |
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Le Merco
Nombre de messages : 2183 Date d'inscription : 29/09/2014
| Sujet: Re: Règle TUNNELIER Jeu 27 Juin - 7:38 | |
| On peut partir un un et un seul wording pour tout le monde, lequel vous paraît le plus "frais" ? La règle du tunnelier Anglais me plait bien, en traduisant avec les mots clé LdR français. |
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Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: Règle TUNNELIER Jeu 27 Juin - 8:18 | |
| La règle anglaise est un peu longue mais plus explicative, du coup, elle me paraît plus pratique, tu te sens la traduction? |
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Le Merco
Nombre de messages : 2183 Date d'inscription : 29/09/2014
| Sujet: Re: Règle TUNNELIER Jeu 27 Juin - 12:16 | |
| - Xavierovitch a écrit:
- La règle anglaise est un peu longue mais plus explicative, du coup, elle me paraît plus pratique, tu te sens la traduction?
Ça roule. Livraison pour demain aprem ou ce soir si les gremlins s'endorment facilement par cette chaleur. |
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Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
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alaric69
Nombre de messages : 1022 Age : 43 Localisation : Avignon Date d'inscription : 05/06/2018
| Sujet: Re: Règle TUNNELIER Jeu 27 Juin - 13:24 | |
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Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: Règle TUNNELIER Jeu 27 Juin - 13:48 | |
| C'est les joueurs aigris, ça! Ils s'acharnent sur les codex difficiles à jouer! |
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buzzrem Animateur Adeptus Titanicus
Nombre de messages : 431 Localisation : dijon Date d'inscription : 25/07/2015
| Sujet: Re: Règle TUNNELIER Jeu 27 Juin - 16:01 | |
| Question, pour la Death Korp of Krieg, on ne pourrait pas imaginer que pour 200 pts on a 6 ingénieurs et une tunnelier de type Taupe ?
Rem
_________________ Legion Osedax / DKOK et trop de factions Au bout d’un moment je suis chef de guerre moi, je suis pas là pour secouer des drapeaux et jouer de la trompette !
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Fabulous Fab
Nombre de messages : 12153 Age : 46 Localisation : Oui oui dans ton c... Date d'inscription : 06/06/2008
| Sujet: Re: Règle TUNNELIER Jeu 27 Juin - 16:30 | |
| - buzzrem a écrit:
Question, pour la Death Korp of Krieg, on ne pourrait pas imaginer que pour 200 pts on a 6 ingénieurs et une tunnelier de type Taupe ?
Rem Cest l'idée il faudra ajouter un profil pour le véhicule |
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buzzrem Animateur Adeptus Titanicus
Nombre de messages : 431 Localisation : dijon Date d'inscription : 25/07/2015
| Sujet: Re: Règle TUNNELIER Jeu 27 Juin - 16:47 | |
| A la grosse louche, en retro-métagaming, le socle d'ingenieur reviendrai à 22.5 pts (sans doute un poil plus, car c'est le coût d'un socle de grenadier), et la taupe format AMTL & squat coute 60 pts. Donc 6 x 22.5 = 135 + 60 de Taupe = 195, coût pondéré à 200 pts, on est bien Pour moi les caracs de la Taupe sont bien, il faudra préciser sa capacité de transport passerai à 6 en DKOK et non 8 pour éviter les confusions ? Pour mémoire : Taupe , engin de guerre Vitesse 15 cm Blindage 5+ Corps à corps 5+ Fusillade : na Armes : tête foreuse, portée : contact Capacité de dommage : 2 Note : blindage renforcé, blindage arrière renforce, transport ( , tunnelier. Il passerait à transport (6) en DKOK.... Rem _________________ Legion Osedax / DKOK et trop de factions Au bout d’un moment je suis chef de guerre moi, je suis pas là pour secouer des drapeaux et jouer de la trompette !
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Fabulous Fab
Nombre de messages : 12153 Age : 46 Localisation : Oui oui dans ton c... Date d'inscription : 06/06/2008
| Sujet: Re: Règle TUNNELIER Jeu 27 Juin - 16:59 | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Règle TUNNELIER Jeu 27 Juin - 18:59 | |
| Du coup, avec votre modif pour la DKoK, plus possible de se tunneliser dans des bâtiments ? Vous vous souvenez les fluffistes que les tunneliers de la DKoK représentent les Hades Breaching Drill Squadron et qu'il y a pas un poil de taupe dans l'affaire ? |
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Fabulous Fab
Nombre de messages : 12153 Age : 46 Localisation : Oui oui dans ton c... Date d'inscription : 06/06/2008
| Sujet: Re: Règle TUNNELIER Jeu 27 Juin - 19:12 | |
| - Charlie Brown a écrit:
- Du coup, avec votre modif pour la DKoK, plus possible de se tunneliser dans des bâtiments ?
Vous vous souvenez les fluffistes que les tunneliers de la DKoK représentent les Hades Breaching Drill Squadron et qu'il y a pas un poil de taupe dans l'affaire ? On parle d'un profil qui corresponde à quelque chose de cohérent et de connu. En l'occurrence cela me semble pas mal avec cette proposition mais si tu as mieux n'hésites surtout pas sinon on partira là-dessus et on adaptera le nom |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Règle TUNNELIER Jeu 27 Juin - 19:19 | |
| Vous faites coooomme vous voulez, en taupe ou en licorne, ça changera rien pour moi, le temps des débats est terminé mais je voulais juste vous rappeler ce point.
Donc partez là dessus. |
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Fabulous Fab
Nombre de messages : 12153 Age : 46 Localisation : Oui oui dans ton c... Date d'inscription : 06/06/2008
| Sujet: Re: Règle TUNNELIER Ven 28 Juin - 12:02 | |
| quelqu'un saurait retranscrire cela en epic? De ce que je comprends on serait sur une capacité de transport de 10 gugus, soit 2 socles à epic, donc on pourrait imaginer partir sur des formations de 3 Hadès pour transporter les 6 socles d'ingénieurs. AMHA c'est du VB, une sauvegarde pas mauvaise et un melta-cutter drill comme arme de CaC... mais après je suis incapable de retranscrire quoi que ce soit... |
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Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: Règle TUNNELIER Ven 28 Juin - 12:22 | |
| La taupe c'est bien aussi non? ça transporte deux solces et c'est tunnelier. |
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Fabulous Fab
Nombre de messages : 12153 Age : 46 Localisation : Oui oui dans ton c... Date d'inscription : 06/06/2008
| Sujet: Re: Règle TUNNELIER Ven 28 Juin - 12:52 | |
| La termite tu veux dire? 50pts les 3? |
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nopeace
Nombre de messages : 782 Date d'inscription : 03/10/2014
| Sujet: Re: Règle TUNNELIER Ven 28 Juin - 15:46 | |
| Pareil, je valide une traduction de la règle anglaise, plus touffue mais donc moins interprétable.
Question coût des tunneliers, il était pas question d'une revue à la baisse chez les Squat et l'AMTL ?
En section F-erc AMTL, on est parti pour +25pts pour équiper une unité de Termites, + 50pts pour une Taupe et + 75pts pour une Fouisseuse.
Et les squat, ils en disent quoi ? |
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Fabulous Fab
Nombre de messages : 12153 Age : 46 Localisation : Oui oui dans ton c... Date d'inscription : 06/06/2008
| Sujet: Re: Règle TUNNELIER Ven 28 Juin - 15:54 | |
| - nopeace a écrit:
Et les squat, ils en disent quoi ? Rien car ils sont tous morts malheureusement |
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Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: Règle TUNNELIER Ven 28 Juin - 18:48 | |
| +25 pts les termites comme en AMTL, et pareil pour les squats.
Mais il faudra avoir une vision d'ensemble, le culte paie 50 pts sa capacité tunnelier sans ajout de véhicules, du coup, est ce qu'il faut varier les coûts ou apprendre aux joueurs à jouer les tunneliers? |
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Fabulous Fab
Nombre de messages : 12153 Age : 46 Localisation : Oui oui dans ton c... Date d'inscription : 06/06/2008
| Sujet: Re: Règle TUNNELIER Ven 28 Juin - 19:03 | |
| En approfondissant le sujet je me pose la même question a savoir si au final cest une bonne chose de créer un profil pour le tunnelier Dkok. En effet cela va empêcher toute arrivée dans un décors si VB/EG alors que cest justement la spécialité de cette formation dont s'est la spécialité de détruire les couverts. |
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Le Merco
Nombre de messages : 2183 Date d'inscription : 29/09/2014
| Sujet: Re: Règle TUNNELIER Ven 28 Juin - 22:33 | |
| Premier jet, la version résumée mais un peu explicative quand-même: Mélange de la règle rédigée par Xav, celles du LDR Fr et des anglais un peu élaguée. - Citation :
- Un tunnelier est déployé au même moment et de la même manière qu’ un Vaisseau Spatial (voir section 4.3.1 du livre de règle).
Les unités transportées dans un Tunnelier sont choisies pour être gardées en réserve. Définissez ensuite une « zone de largage », selon la procédure décrite en section 4.3.1. Un Tunnelier peut apparaître dans votre moitié de table dès le deuxième tour et dans la moitié de table adverse dès le troisième tour. Il est déployé avant le jet de stratégie au début du tour indiqué, aux coordonnées prédéfinies. Les unités transportées par un Tunnelier peuvent immédiatement débarquer ou rester à bord et ne le faire que plus tard. L'arrivée d'un Tunnelier ne compte pas comme un mouvement pouvant déclencher un tir d'État d'alerte. Par contre le débarquement des troupes se trouvant à l'intérieur comptent bien pour un mouvement pouvant déclencher un tir d'État d'alerte . Si un Tunnelier se retrouve à faire surface sur un terrain infranchissable pour lui, sous une unité amie, ou dans une zone de contrôle ennemie, l'unité doit être déplacée vers la zone la plus proche où elle peut faire surface. Les formations de plusieurs Tunneliers n’ont besoin déterminer qu’une seule coordonnée où elles apparaîtront. Placez la première unité de Tunnelier à cet endroit. Toutes les autres unités de Tunneliers doivent être placées à moins de 5 cm d’une autre unité de Tunnelier qui a déjà été placé et entièrement dans un rayon de 15 cm des coordonnées de surface d'origine. Une formation déployée ainsi peut être activée et effectuer une action normalement pendant son tour d’arrivée. |
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| Sujet: Re: Règle TUNNELIER | |
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