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 Tactica : l'armement

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buzzrem
Animateur Adeptus Titanicus
buzzrem


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Localisation : dijon
Date d'inscription : 25/07/2015

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MessageSujet: Tactica : l'armement   Tactica : l'armement Icon_minitimeMar 17 Sep - 14:51

Proposition de tactica selon mes ressentis et mes lectures sur le net

WARHOUNDS :
Par prix croissant
Vulcan Mega-Bolter : l’arme anti-bouclier par excellence, en particulier contre les titans les plus lourds vu le nombre de touches qu’on peut générer. Sans doute l’arme la plus idéal à prendre en doublette pour un Warhound.

Turbo Laser Destructor : une bonne arme, avec une portée correcte, vous pouvez pousser le réacteur pour que l’arme gagne shieldbane, idéal pour faire tomber les boucliers. L’arme conserve suffisamment de patate sans cela, l’arme la plus polyvalente du Warhound

Inferno Gun : cette arme justifie le template de flamme, son intérêt est la touche auto. Arme dédiée pour lutter contre les knights et les autres Warhounds. Contre un autre titan, il faudra manœuvrer pour avoir le bonus de flanc ou de dos. Vous pouvez tirer à travers un décor, ce qui maintiendra la dissimulation de votre Warhound, ce qui n’est pas anecdotique. Je trouve cependant l’arme assez chère pour ce qu’elle fait.

Plasma Blastgun : la meilleure arme du Warhound pour blesser un titan, deux touches qui peuvent passer à force 10 si vous poussez le réacteur, c’est assez pour inquiéter un Warlord. N’’oubliez pas que c’est une arme « blast », si vous touchez de manière nette, cela passe à 4 touches au lieu de 2.

REAVERS
Armes de bras, par prix croissant

Gatling Blaster : l’arme de bras la moins chère, à prendre pour s’en prendre aux bouclier et aux chevaliers. Comme souvent, pour attaquer du plus gros, il faudra être dans le dos de la cible pour espérer faire quelque chose, sa force de 5 est vraiment la limite de cette arme.

Reaver Titan Power Fist : Une très bonne force de 9, deux attaques qui touchent bien (+1) et concussive. Vous pouvez vous en servir pour « repousser » un titan adverse, mais c’est aléatoire.

Reaver Titan Chainfist :  un point de force de moins que le poing, mais un dé d’attaque de plus….  Rending (perforant) est un petit plus, mais il faut un 6 au dégâts pour que ça prenne.  Internet propose d’en monter 2 sur un Reaver afin d’avoir un volume d’attaque suffisant pour inquiéter sérieusement n’importe quel titan. C’est aussi un bon choix si vous avez la volonté d’utiliser l’ordre de charge, coller trois attaque force 10 sur une cible à 6’’, ça pique...

Laser Blaster : 3 tirs force 8, pénalité à longue portée, possibilité d’avoir sheildbane si on pousse le réacteur. Je la trouve un poil chère, cependant jouer en paire ou avec sa version carapace, cela vous offre un bon module pour faire tomber les boucliers, y compris les boucliers à pleine charge.

Volcano canon : la version « légère » du Belicosa, avec une force de 10 et un blast à 3’’. A l’évidence, l’arme est conçue pour le Reaver d’un manipule Venator. Le drain de réacteur reste le prix à payer pour une telle efficacité sur le châssis d’un Reaver.

Melta Cannon : l’arme la plus chère du Reaver, terriblement efficace à courte porte (Fusion).   Un vrai choix par rapport au Volcano. Mais qui vous contraint à être au cœur de la mêlée pour en avoir la pleine efficacité. Pour moi, il ne faut pas la combiner avec une arme de corps à corps (contrairement au kit), vue que sa portée courte est de 12’’, un Reaver avec de corps à corps peut engager à 11’’, ce qui fait un peu doublon.


Armes de carapaces :
Toute ont un angle de tir de 360°, très très utile. Par ordre de prix

Apocalypse Missile Launcher : une portée immense, idéal pour abattre les boucliers, mais le travail devra être complété par une arme laser car 5 dès ce n’est vraiment pas assez pour assumer seul la fonction de casseur de boucliers.

Vulcan Mega-Bolter: le même que le Warhound . Idéal contre les chevaliers qui se faufilent et/ou avec un ordre de split fire. L’arme a eu un errata et gagne +1 au toucher à courte portée.

Warp Missile Support Rack (forgeworld) :  Ma proxy est en court de fabrication, pas de test au combat. Je sais que ce n’est pas l’esprit du jeu, mais le fait qu’il ne touche pas auto rajoute le stress du fameux 1 au dé pour toucher qui balance l’arme à la poubelle. C’est le prix d’un lance missile classique. Evidemment, l’arme a un bonus de toucher plus que notable, dont un joli +2 à longue portée.  Il faudrait être joueur et prendre le risque d’un tir ciblé. L’arme demeure assez aléatoire (toucher, effet de dégât variable), sans doute trop pour la voir se généraliser sur les tables. Et comme pour beaucoup, son prix sur FW est prohibitif pour moi.

Turbo Laser Destructor:  plus de force que la version bras, avec un tir en moins, cela reste un bon choix dans la fonction de casseur de sheild d’un Reaver, l’arme ayant sheildbane.


WARLORD
Armes de bras, par ordre de prix

Mori Quake Cannon (Forgeworld) : une de mes armes préférées, ne consomme rien en réacteur, avec une très bonne portée (72’’) et une patate de 9. Une fois tous les mois, vous aurez la satisfaction de faire pivoter votre cible et obtenir ainsi un angle qui fera plus de dégâts pour les tirs suivants. L’arme idéal pour compléter un Belicosa. C’est aussi la terreur des chevaliers, avec son effet quake & concussive sur un blast de 5’’. Un tir en first strike peut ainsi briser le moral d’une bannière avant sa charge et presque à coup sûr réduire son mouvement….

Arioch Titan Power Claw: la force d’un canon volcano, la précision d’une arme de corps à corps. Internet tremble de rumeurs d’un Warlord équipé d’une paire de griffe semant la mort sur les Reavers le des Cerastus. Le fait d’avoir cette arme va vous demander de la rentabiliser, en avançant votre Warlord régulièrement. Vous pouvez aussi faire le choix d’avoir cette arme en complément d’une arme gourmande pour le réacteur, ce qui est le cas pour nombre d’entre elles : Volcano, Sunfuryn laser de carapace. Cela limitera votre consommation de réacteur et vous permettra de faire planer la menace envers les adversaires qui s’approche trop près, genre chevaliers ou Warhound.

Macro Gatling Blaster (Forgeworld) :
Ne demande rien au réacteur, très utile pour briser les sheilds (6 dés) et faire mal à du léger à courte portée. Une force raisonnable combiné au trait Ordonnance. La limite de l’arme reste sa portée.

Sunfury plasma annilhators : une arme polyvalente, modulable si on joue avec le réacteur (Maximal fire), 4 dés forces 8, un bon rapport qualité prix. Utile contre les boucliers et capable de « finir » du titan en puissance maximale, sa limite est une portée max assez faiblarde pour un Warlord de 24’’, dans une logique coutre porte, pourrait s’accoquiner avec la Macro Gatling.

Belicosa Volcano Cannon: L’arme emblématique du Warlord, capable de vaporiser 3 chevaliers en un tir et de transpercer un titan sans bouclier. Très consommateur pour le réacteur, mais quand on voit ses caracs, c’est très compréhensible.  La plus grosse force du jeu pour une arme de tir, avec un magnifique 12, garanti de faire de bon dégâts sur une cible sans défense. Je suis plus prudent quant à son usage par paire….
 
Armes de carapace, par ordre de prix :

Vulcan Mega-Bolter Array: Le briseur de bouclier ultime avec 12 dés, et avec Rapid, vous devriez avoir encore plus de touches si vous sortez quelques 6. Sa portée demeure limitée, ce qui offre un avantage à son concurrent direct, le lance-missile. Avec une force de 4, n’espérez pas autre chose que faire tomber du bouclier on tenter la chance sur du Warhound en fin de partie.

Apocalypse Missile Launchers: un basique, 10 tirs à force 4 avec une excellente portée. Vocation anti-sheild très clair, parfois utile en fin de partie sur des Warhounds endommagés, mais il faudra bien travailler votre poignet pour enchainer les jets en espérant avoir un coup de chance pour faire un point de dégât. Son +1 au tir en longue portée est très appréciable.

Paired Gatling Blasters: Un bon compromis, une portée faiblarde, mais compensé par beaucoup de dés, sa force 5 est juste ce qu’il faut pour la rendre plus efficace que le lance missile. Une arme erraté dans la FAQ, qui a bien un angle de tir en carapace.

Paired Turbo Laser Destructors: il faut prendre en considération le prix de 35 pts, plus cher que les armes anti-sheild que sont les missiles et les mégabolter, mais sans attendre les sommets de la paire de Blaster. C’est donc une arme polyvalente, bonne portée, force moyenne et une capacité anti-sheild si besoin (sheildbane).
Paired Laser Blasters:  deux dés de plus que le précédent mais il subit un malus à -1 au toucher à longue portée, ce qui peut être un problème vue que le Warlord est parfois une plate-forme de tir à longue portée. Une arme un peu coincée entre d’autres profils plus spécialisés, son prix me semble trop élevée.


Armes de chevaliers :
N’ayant pas assez de retour d’expérience sur les Cerastus et les Pophyrion, nous resterons sur les Questoris….

Arme de mêlée : A moins que soyez parmi les joueurs ayant réussi à faire du multi-kit, avec des knights à double arme de tir, c’est l’arme de base du chevalier. Et c’est une bonne chose, force de 7 ce qui est des plus honorable et le +1 au toucher, cela ancrent les Questoris dans une fonction de corps à corps. On peut facilement placer 3 knights quand on charge un titan, pour peu qu’ils disposent d’un bon bonus de force suite à la distance parcourue, cela fait une menace dés plus réelle pour tous les titans.

       Avenger Gatling Cannon: son seul avantage est le coût très bas de cette arme (5 pts). Ce qui vous permet d’avoir une bannière de chevaliers au prix plancher de 150 pts. L’arme n’a pas la force nécessaire pour entamer un bouclier, ce qui la rend presque caduque dans l’environnement actuel. L’arme peut faire beaucoup de tirs (8 dés et rapide) et avec de la chance vous ferez un point de dégâts ou deux sur un groupe de knights adverses, mais ceux-ci auront une sauvegarde à 3+, ne vous attendez pas à faire trembler votre adversaire.

Rapid-Fire Battlecannon: La fiabilité, deux tirs avec ordonnance, une force suffisante pour s’en prendre au Sheild et aux Warhounds et ce avec la meilleur portée possible pour des Questoris. C’est souvent la bannière type à 165 pts, capable de donner des coups avant d’arriver au corps à corps.

Thermal Cannon:  une très bonne force de 8 avec fusion !! En rajoutant la bonne capacité de manœuvre des knights qui peuvent trouver un angle de tir de côté ou de dos, voilà l’arme capable d’endommager très sérieusement un titan sans bouclier, ou tellement proche que ces boucliers seront inutiles.  Internet parle de formation de 6 chevaliers équipés ainsi semant la mort et la destruction…. La seule limite de l’arme est une portée très réduite avec un malus à longue portée.

 Option et arme de carapace
Stormspear Rocket Pod : une option assez couteuse mais qui vous offrira trois tirs force 5 pour attaquer les boucliers, la portée est trop limitée cependant pour les laisser en fond de cour. Avec l’arrivé du Porphyron (qui lui est une plateforme à longue portée très très capable de manger du bouclier), cette option a pour moi plus de sens dans des parties avec beaucoup de points ou une liste full knight.
    Meltagun: une option intéressante mais couteuse, qui permet de rajouté une attaque sur une cible à 3’’ avec une force de 8.  Sur une bannière complète, déjà équipé en thermal canon (sur un trinôme) le coût est de 210 pts, presque un Warhound. Internet et certains joueurs équipe parfois le Scion de la bannière de cette arme pour coller une attaque de plus au corps à corps ou faire une petite surprise sur une cible a proximité. A 15 pts, c’est à réfléchir.

Ps : pour les trois tacticas, en cas de fautes plus ou moins ignominieuses, un petit MP et je corrigerai.

Rem

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Legion Osedax / DKOK  et trop de factions
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Loishy

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MessageSujet: Re: Tactica : l'armement   Tactica : l'armement Icon_minitimeMar 17 Sep - 17:49

Pour le warhound et le Reaver c'est à peut près les même ressenti que j'en ai.

Juste pour le Reaver j'ai un peu de mal d'imaginer une autre config que :
-Melta canon
-Gatling Blaster
-Turbo laser Destructor

Je trouve que les autres combinaison vont soit avoir des portés trop différentes, soit pompe trop sur le réacteur.


Par contre pour le Warlord, tu m'as fait réaliser que les version que j'avais prévu de monter sont beaucoup trop gourmande en réacteur. Faut que je pense tout ^^
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Loishy

Loishy


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MessageSujet: Re: Tactica : l'armement   Tactica : l'armement Icon_minitimeMer 25 Sep - 12:17

Sur Warhammer community hier il y a eu un article sur l'arment des Warlord :

https://www.warhammer-community.com/2019/09/24/princeps-pointers-the-warlord-titanfw-homepage-post-1/


N'ayant jamais joué de Warlord pour le moment, je ne sais pas trop ce que ça vaut, mais certains propos étant en accord l'analyse de buzzrem, je pense que c'est pas totalement inintéressant.
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MessageSujet: Re: Tactica : l'armement   Tactica : l'armement Icon_minitime

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