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 [TACTICA] Orks de Ghazghkull

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Casta

Casta

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MessageSujet: [TACTICA] Orks de Ghazghkull   [TACTICA] Orks de Ghazghkull Icon_minitimeJeu 15 Avr - 10:57

TACTICA ORKS DE GHAZGHKULL

[TACTICA] Orks de Ghazghkull Ork_re10
Je remercie CyroZ pour avoir traduit et complété cette tactica de nealhunt sur le forum Tactical Command

Un peu d’histoire


Les Orks sont bestiaux et barbares, ils infestent le moindre recoin de la Galaxie et ne vivent que pour se battre, tuer et conquérir. Ils ont besoin de conflits, ces derniers étant ancrés dans leurs habitudes et étrangement, ils deviennent plus gros et plus forts quand ils assoient leur domination. Pour eux, la raison du plus fort est toujours la meilleure. Ainsi, les plus forts et les plus agressifs atteignent les hauts rangs de leur société, comme Nob, Big Boss, ou encore Seigneur de Guerre et les Orks de moindre importance se doivent de leur obéir. S’ils s’unissaient tous, ils pourraient écraser tous les mondes civilisés de la Galaxie et les noyer sous une mer de sang. Mais leur force est également leur principale faiblesse et leur attirance pour la bagarre les pousse à s’entre déchirer.

Pourquoi choisir les orks ?


Si vous aimez un style de jeu bourrin et spectaculaire, avec des formations exceptionnellement résilientes appuyées par de la mobilité, du tir, de l’assaut et des aéronefs alors cette armée est faite pour vous ! Les peaux-vertes sont nombreux et chamarrés et ils sont un véritable défi de modélisme mais il n’y a pas plus impressionnante armée pouvant arpenter un champ de bataille !

Forces et faiblesses de l’armée


Vos Nobz et la R’mise en Bande vous donnent une résilience exceptionnelle aux pions impact. Vos Gretchins et vos valeurs de CC vous rendent terrifiants en assaut. Vos Brikolos ont une puissance de feu monstrueuse. Vous avez accès à des Kopters pour poser des pions impact malgré les bâtiments et préparer vos assauts.
Vos grandes faiblesses sont votre faible valeur d’initiative et la fragilité de vos engins de guerre (beaucoup n’ont ni Sans Peur, ni Blindage Arrière Renforcé ou seulement l’un et pas l’autre). Vous devez protéger votre Seigneur de Guerre à tout prix. Vos petites formations (150pts ou moins) sont également moins intéressantes que celles d’autres listes. Attention donc à en conserver suffisamment au cours de la partie pour pouvoir retarder l’activation de vos formations principales au besoin.

Stratégie générale de l’armée:


Les Orks sont une armée d’usure. Vous allez vous faire massacrer en traversant la table alors faut s’y faire, pas se décourager et avancer. Les  Orks sont coriaces une fois au corps à corps. En étant trop précautionneux vous allez perdre votre élan. Ne gaspillez pas vos troupes.
Aucun problème à prendre des risques pour faire des dégâts à l’ennemi. Ni de risquer de sortir de couvert ou d’ouvrir des trous dans votre ligne de défense si ça veut dire pouvoir attaquer en corps en corps. Sacrifiez vos unités facilement… vous en avez plein d’autres et elles deviennent de plus en plus dangereuses en se rapprochant. En gros, vous allez passer 2 tours et demi à faire autant de dégâts possible et la seconde moitié du tour 3 à vous inquiéter des objectifs.
Essayez de choisir un déploiement qui vous donne un couloir pour votre infanterie pour traverser la table tout en sautant de couvert à couvert, 25-30cm l’un de l’autre étant l’idéal.

Unités:



Brikolos:

Les Brikolos sont un extraordinaire moyen d’accentuer sa puissance de feu.
N’importe quelle armée qui veut tirer un minimum devrait en avoir. Voilà une des rares ressources à protéger dans l’armée. La philosophie du Super Zzap versus Super Kanon varie : Personnellement je préfère les Zzaps pour une chance plus haute de toucher et la capacité de TK. De l’autre côté les Super Kanons sont bien pour toucher en masse surtout quand pris par paire pour arriver à 4 PB en barrage.

Grots:

Les Grots sont fait pour le corps à corps.
Il faut les voir comme un booster d’assaut. Avant je les gardais devant tout le temps, mais les Nobz enlèvent tellement de pions impact que ca ne vaut pas le coup de laisser les Grots se prendre les tirs à longue distance. Les Grots devraient être proche de l’avant de leur formation pour qu’ils puissent charger et contre charger en assaut mais c’est mieux de laisser quelques boyz devant eux pour prendre les tirs.

Forteresses de Bataille / Forteresses à Kanon:

Des unités problématiques pour de nombreux joueurs.
Elles sont relativement fragiles par rapport à d’autres engins de la même taille (pas de Blindage renforcé) ce qui les rend vulnérables aux MA et Armes TK. Du coup on leur préfère souvent les transports en chariot de guerre. Une stratégie payante pour surpasser cette vulnérabilité est comme souvent chez les Orks de miser sur le nombre. Une seule Forteresse court à sa perte, mais plus elles sont nombreuses plus cela oblige l’adversaire à faire des concessions sur ces choix de tirs TK/MA.

Bandes de Guerre:

Il y a en fait 3 types de Bandes de Guerre: les Hordes, les bandes Véhiculées et celle avec du soutien.

  1. Hordes:
    Elles forment la colonne vertébrale de votre armée et remplissent un rôle stratégique générique. Elles auront souvent peu d’impact sur la partie et ne comptez pas sur une bande pour tuer trop d’unités ennemies. Leur rôle principal est de prendre des tirs ennemis et de servir de distraction. Si votre adversaire les négligent, gare à lui car grâce à leur nombre elles excellent en corps à corps si elles y arrivent. Je recommande de les placer en garnison au début de la partie pour qu'elles gagnent du terrain sur l'ennemi et puissent avancer plus vite sur leurs positions.
  2. Bandes Véhiculées:
    Une bande véhiculée est étonnement rapide, presqu’autant qu’un Kult de la Vitesse. Les chariots de guerre ajoutent une puissance de feu et de fusillade non négligeable en plus d’être un moyen de transport. Généralement avec ces chariots, l’unité devient plus polyvalente. Je recommande d’y ajouter un Chariot Flak ou deux qui ne ralentissent pas l’unité. Les chariots Kanons sont moins recommandés pour cette mission de transport.
  3. Bande avec du Soutien:
    Une bande avec du soutien, ça veut dire renforcée par des Grokalibres ou des Marcheurs. Personnellement j’ai eu plus de succès avec un mix de Krabouillators de Dreads et de Boit’Kitus. On peut toujours laisser la bande en garnison. Les Boyz bénéficient du couvert des marcheurs si vous devez les sortir du couvert et les marcheurs ont généralement une meilleure puissance de feu que les boyz. En ajoutant des Grokalibres cela donne une formation, moins forte en tir qu’une batterie de Grokalibres mais plus coriace.


Chokboyz:

Je recommande de les prendre avec 1 ou 2 Kopters. La bande gardera sa capacité de garnison (Scouts) et les Kopters donnent à la formation la possibilité de mettre des pions d’impact à 90CM (60CM de mouvement plus 30CM de portée.). Les Kopters sont vulnérables mais ont une sauvegarde de 4+. Les chokboyz peuvent être une idée en addition d’une bande dans un Landa, leurs jumping packs leur permettant un mouvement de 15CM de désembarquement

Kult de la Vitesse:

Rapide, potentiellement bon en tirs et en assaut. Ils ne sont pas nécessairement des troupes de base mais sont très biens pour prendre les flancs ou boucher les trous. Ils doivent être utilisés en combinaison avec des formations plus durables plutôt que seul. Ils marchent mieux avec un seul type d’unité, soit que des motos, que des Buggies ou que des Karbonisateurs. Le seul mix que j’utilise c’est d’ajouter quelques buggies à une unité de motos pour pouvoir placer des pions d’impact à 30 cm.
Ils sont bien sûr optimums quand ils sont utilisés en assaut soutenu. Ils peuvent faire un double mouvement pour se placer en tir de soutien ou peuvent mener l’assaut à longue distance en se plaçant de façon qu’une autre formation alliée les soutienne.

Brigade Blitz:

Prenez des chariots Flak. Vous avez la vitesse pour arriver à portée la plupart du temps donc les 15 cm de différence de portée ne seront pas un problème. En moyenne le nombre de touches sera similaire et vous récupérez l’anti aérien. Le consensus d’une Brigade Blitz optimisée est composée d’un Brikolo avec Zzap, 1 Chariot Kanon et 2 Chariots Flak. Le chariot Kanon est là pour permettre au Zzap de tirer à 45cm malgré 1 PI sur la formation. Certains échangent le Zzap pour des Superkanons, surtout en brigade Mastok ou Tré Mastok pour que les points de barrage s’additionnent.

Krabouillators:

Les Krabouillators sont difficiles à utiliser.
Je suis convaincu à ce moment que la meilleure manière de les jouer est de les prendre en formation mixée avec des Dreads et des Boitkitus. En utilisant les unités les moins chères pour augmenter le nombre (R’mise en Bande) placer les Krabouillators devant pour qu’ils encaissent mieux les tirs pour garder un nombre de pions impact relativement bas avant l’assaut et pour éviter qu’ils ne soient hors jeu si ils sont à l’arrière. En assaut, si possible mettre les Dreads et Boitkitus devant par contre. En cas de menace de tirs MA ou TK, je conseille mettre les Boitkitus devant en sacrifice. Le consensus va plutôt sur les 3 Gros Kanons plutôt que sur le marteau, surtout quand mixé avec des Dreads/Boitkitus qui ont déjà des MA en corps à corps.

Grokalibres:

Ces unités ont une mauvaise réputation, pas méritée à mon avis. Ils représentent une puissance de feu décente, avec une bonne valeur de fusillade pour l’armée Ork. On peut les utiliser comme base de tir ou en les faisant doublement avancer en permanence vers l'ennemi.
La clef est le bon choix d’équipements. Bien sûr, vous pouvez prendre une unité mastok ou tré mastok. Ça donne un bon paquet de flingues pour pas cher et permet de multiplier les Brikolos mais elles sont un peu fragiles. Ajoutez des Nobz, cela les rendra plus durables et aidera à réduire le nombre de pions d’impact, ce qui sera utile car les Grokalibres ne bénéficient pas de la règle de R’mise en Bande.
Prenez toujours des Zzap comme expliqué plus haut.
La deuxième manière de construire un gang de Grokalibres est de prendre une bande de guerre et de lui adjoindre des Grokalibres en options. Tactiquement cela revient au même. C’est certes plus cher mais ça rend la bande beaucoup plus durable.

Vesso de Debark’ment et Assauts Aériens:

Je préfère les charger avec une bande de guerre + Boyz/Grots. J’ai fait toutes les combinaisons et les calculs et les grots offrent toujours le meilleur avantage. Certains préfèrent ajouter des nobz pour la puissance supplémentaire en assaut, voir des Chokboyz pour leurs 15 cm de débarquement.
Certains préfèrent prendre un Kult de la Vitess’ (10 Moto pour le corps à corps ou 10 Karbonisators pour la fusillade – 250 Pts) pour la souplesse supplémentaire après le premier assaut.
Ne soyez pas pressé de lancer l’assaut. Les vessos de debark’ment sont un excellent support aérien, surtout contre l’infanterie ( ??). Également, attention à choisir avec précaution le lieu de débarquement. La bande de guerre aura une mobilité réduite une fois au sol. Pas de soucis de passer un tour avec un Vesso plein qui envoie juste des châtaignes sur l'ennemi. Ils sont plutôt costauds et peuvent encaisser un peu d’anti-aérien. N’ayez pas peur de les sacrifier, comme toute unité Ork, si cela implique de descendre une cible de choix.

Chassa-Bomba:

En plus grand groupes ils peuvent braver l’anti-aérien et toucher leurs cibles. En général je les monte à 6 avant de commencer une seconde formation. Si je prends l’option de charger en aérien, je fais une formation de 9 qui peut passer à travers un feu d’anti-aériens et continuer de faire des dégâts et une formation de 3 pour faire le nombre et attaquer des cibles moins protégées. Vu le prix, il vaut mieux faire attention à ces unités, mais comme toutes les unités Ork ça vaut parfois le coup de les sacrifier.

Gargants:

Ils peuvent être très cool, surtout avec leurs fusillades de 3+ qui est rare pour les Orks, et leur robustesse qui en font un très bon BLM. Mais 650 ou 850 Pts peuvent acheter un paquet d’autres unités à la place.
Pour les armes pour un Gargant, on gagne peu à avoir plus de Superkanons donc choisissez le Zzap. Pour un Grand Gargant, l’option la plus populaire semble être la Leva lacha, mais la paire de SuperKanons jumelés ajoute un gabarit ce qui en fait aussi une bonne option.

Kroiseur Kitu:

Pour différentes raisons je ne pense pas qu’ils seront viables en scénario de tournoi, je les considère seulement pour des parties a scénario.
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buzzrem

buzzrem

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Localisation : dijon
Date d'inscription : 25/07/2015

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Orks de Ghazghkull   [TACTICA] Orks de Ghazghkull Icon_minitimeJeu 15 Avr - 12:16


Merci pour la trad !

Beau boulot, clair et concis.

Rem

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Legion Osedax / DKOK et trop de factions
Au bout d’un moment je suis chef de guerre moi, je suis pas là pour secouer des drapeaux et jouer de la trompette !
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