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 [multisysteme] campagne narrative Thramas

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dr nono
franckyfox06
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charly 60

charly 60


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MessageSujet: Re: [multisysteme] campagne narrative Thramas   [multisysteme] campagne narrative Thramas - Page 2 Icon_minitimeJeu 6 Juin - 18:24

super!!le rapport et les tophs!! cheers
la suite,la suite,la suite!!!!!!
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dr nono




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MessageSujet: Re: [multisysteme] campagne narrative Thramas   [multisysteme] campagne narrative Thramas - Page 2 Icon_minitimeJeu 6 Juin - 18:52

Merci!

latribuneludique a écrit:

Au final, qu'avez-vous penser de vos règles de Primarque ?
Difficile à dire vu qu'on n'a joué que deux tours. Ce qui est sûr c'est son impact psychologique sur les 2 joueurs, surtout pour sa première sortie: j'ai essayé de pas trop l'exposer pour pas qu'il meure bêtement et en face l'adversaire avait un peu peur de lui et de ses capacités surhumaines.

Faudra le retester à l'occasion.

Mais il vaut mieux probablement plutôt les jouer dans un environnement très dense en décor (intérieur de forge/forteresse) que dans la plaine de tallarn ou de Beta-Garmon où les armes titaniques et des superlourds peuvent vite l'éliminer...

En tout cas la règle d'hexagrammation des Dark Angels est top pour le combat urbain (le phosphex c'est bon! mangez-en! bom ) , le top étant un assaut combiné infanterie (pour le phosphex) + dreadnoughts (pour la capacité au CàC)
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dr nono




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MessageSujet: Re: [multisysteme] campagne narrative Thramas   [multisysteme] campagne narrative Thramas - Page 2 Icon_minitimeDim 30 Juin - 14:07

On a eu envie de varier un peu les plaisirs et de changer d'échelle:

Sixième partie : Bordure de la zone d’exclusion de Crucible, Système Deimos-Kratos, zone de Deimos-Kratos V.

En bordure de la zone d’exclusion de Crucible se trouvait le monde minier de Deimos-Kratos V très riche en matières premières. Le monde possédait 3 lunes : Imperium Indomitus, Resurrectio et Congregatio Imperialis. Le monde était exploité depuis longtemps par le Mechanicum de Triplex et notamment par la taghma Ketriox (qui appartiendra plus tard au Mechanicum Noir). Les archives impériales ont peu d’informations sur ce qui est arrivé à la planète : une anomalie warp issue de la zone d’exclusion ? Un test de nouvelle technologie interdite ? Une surexploitation de la planète qui a atteint son cœur provoquant une explosion de ce dernier ? Quoiqu’il en soit la planète a été pulvérisée peu avant le début de l’hérésie et l’arrivée des Night Lords. Mais ses débris sont toujours riches en matières premières rares indispensables pour l’effort de guerre et le fonctionnement des forges. Le contrôle de ce champ d’astéroïdes, qui fut autrefois une planète, est donc d’une importance majeure pour les deux camps. C’est pourquoi chaque camp envoie une escadre pour sécuriser le contrôle de la zone afin d’établir des bases sur les lunes et de démarrer l’exploitation minière.

Flotte Dark Angel
1 barge de bataille, maître de la flotte,  Tower of the Lion 475 pts
Escadron de 2 croiseurs d’attaque, bouclier supplémentaire,  Winged Sword et Emperor’s First 320 pts
Escadron de 2 croiseurs d’attaque, bouclier supplémentaire,  Confessionner et Avenger 320 pts
Escadron de 2 croiseurs  d’attaque, remplacement des baies de lancement par un canon de bombardement avant, bouclier supplémentaire, Punisher et Exemplis  320pts (340pts si on suit le supplément BFG FR)

Flotte Taghma Kerios (flotte chaos)

1 cuirassé de classe Vengeful Spirit, equipage de marines du chaos, maître du chaos 545pts
1 croiseur de bataille de classe Goliath 250 pts
2 croiseurs de classe Devastastation 380 pts
2 croiseurs de classe Murder (avec la variante remplaçant une partie des canons par des lances) 340

Scénario : bataille de flotte
Déploiement (on l’a tiré au hasard, normalement il est choisi) : dark angel : Sphere, chaos : Wedge

Les deux escadres principales se retrouvent quasi bord à bord dès le début de l’engagement.

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La flotte du chaos se porte vers l’escadre loyaliste et concentre ses tirs sur le croiseur Exemplis qui subit quelques dégâts avant que des vagues innombrables de Dreadclaws remplis de skitarii ne l’assaillent. Bien que la plupart des aéronefs se fassent détruire par la DCA, quelques-uns parviennent à investir les coursives du croiseurs où ils désactivent le contrôle de tir de la batterie tribord.

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Les Dark Angels ripostent contre un dévastation qui subit également quelques dégâts alors que des équipes de la Dreadwing à bord de Thunderhawks trompent la DCA d’un murder et parviennent à y allumer plusieurs incendies mais qui seront rapidement maîtrisés par les automates.

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Les vaisseaux du mechanicus poursuivent leur mouvement d’approche, seul le navire amiral, grâce à l’entrainement et à la discipline des Night Lords, parvient à réembarquer des troupes dans les Dreadclaws rapidement. Au moment de faire feu, les technoprêtres enclenchent sur tous leurs navires un auspex expérimental qui permet à l’ensemble de la flotte d’avoir des capacités de ciblages extrêmement performantes. La barge et le croiseur Exemplis en font les frais. Leurs boucliers sont vite dépassés par la quantité phénoménale d’énergie émise par les lances, de multiples brèches sont faites dans les bordages , le croiseur Exemplis se retrouve sérieusement endommagé.

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La flotte de la première légion resserre ses rangs et concentre ses tirs sur un murder à courte portée. Malgré de nombreux impacts des obus de canon de bombardement, le muder, qui a fermé ses cloisons étanches, parvient à limiter la plupart des dégâts.
Alors qu’une escadrille de thunderhawks gorgée de légionnaires de la dreadwing se dirige vers le second murder, encore isolé du reste de la flotte, une seconde part de la barge et parvient à déjouer les défenses anti-aériennes d’un dévastataion. Les équipes d’assaut parviennent à rendre la plupart de ses armements inopérants. De plus, ayant retenu l’efficacité des automates du mechanicum dans la lutte contre les incendies, les légionnaires éliminent ceux présents dans leur secteur du vaisseau avant de démarrer un feu de joie puis de se replier sur leurs thunderhawks.

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L’auspex amélioré installé sur la flotte traître, bien qu’efficace, semble avoir entraîné un reboot du système de visée et la salve suivante s’en retrouve bien moins précise, non sans déplaire au capitaine du Punisher dont le vaisseau ne subit que peu de dégâts. Mais le murder qui est en train de lui barrer le T à courte portée n’a pas encore fait feu… D’autant plus qu’il a réussi à verrouiller ses appareils de visée sur lui! Mais, loués soient le Lion et l’Empereur, dans son mouvement d’approche le murder a ignoré les thunderhawks sur sa route, tout à la joie anticipée du massacre à venir, les skitarii n’ont pas fait attention aux escouades déterminées de légionnaires qui investissaient les centres de contrôle de tir de la bordée tribord et de proue du navire. Ils ont ainsi pu empêcher le tir de se faire. Les valeureux Dark Angels, en trop faible nombre pour étendre leur contrôle du vaisseau traître, décident tout de même de rester sur place et d’empêcher le plus longtemps possible, au prix de leur vie, la reprise en main du croiseur par son équipage.

Mais tout ne se déroule pas si bien pour les loyalistes. En effet une marée d’innombrables Dreadclaws converge vers la barge, telle une nuée de sauterelle sur l’antique Egypte de Terra. Les tourelles de défense de la barge font de leur mieux pour en éliminer mais pour chaque Dreadclaw abattu, deux autres arrivent derrière. Rapidement les coursives de la barge grouillent de skitarii qui désorganisent et épuisent les défenseurs avant que des équipages de Night Lord ne viennent semer la destruction. Le pont de commandement n’est pas menacé, mais tous les serviteurs et marines à bord doivent combattre, mettant la barge dans l’incapacité de combattre pour une période probablement longue.

Le feu à bord du dévastation de tête ne parvient toujours pas à être maîtrisé, il s’étend à d’autres secteurs du navire qui se retrouve alors sérieusement endommagé.

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Alors qu’au sein de la barge se poursuivent des combats qui permettent un début de reprise en main de cette dernière, les croiseurs visent les deux murders en enfilade par la poupe. Celui en retrait  subit de nombreux dégâts alors que les boucliers de celui de tête suffisent à arrêter la plupart des projectiles. Les quelques obus qui passent la barrière atteignent néanmoins le générateur de bouclier et le détruisent.

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Voyant la barge inoffensive, la flotte du chaos concentre ses tirs contre les deux croiseurs d’attaque la menaçant le plus. Ils encaissent stoïquement les coups qui les percent de part en part, prêts à mourir pour l’Empereur. De même, ils repoussent, les unes après les autres, les interminables vagues de skitarii et de Night Lords qui se déversent à leurs bords dans un calme et une détermination que seule la première légion est capable de conserver dans une situation désespérée.

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Alors que l’escadron de croiseur Dark Angel isolé au départ rejoint enfin le reste de la flotte en émergeant des débris de ce qui fut autrefois Deimos-Kratos V, les deux capitaines des Exemplis et Punishers, dont les navires sont presque réduits à l’état d’épave, lancent leur moteurs à pleine puissance avec la ferme intention de s’encastrer dans le murder face à eux !

L’Exemplis parvient le premier au contact, mais l’angle d’arrivée et la dureté des blindages fait que les deux coques glissent l’une sur l’autre. Le Punisher, un peu plus efficace, endommage sa cible légèrement avant de glisser à son tour sur la coque du murder. Les deux croiseurs n’ayant plus d’autres possibilités de participer efficacement au combat, obéissent alors à l’ordre venant de la barge de retourner à Triplex pour y être réparés et réarmés et disparaissent alors dans le Warp.

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Vitesse d’éperonnage !

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Alors que le combat baisse en intensité avec l’éloignement des flottes, le murder qui a survécu aux deux éperonnages décide également de se replier via le Warp vers ses bases.

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La barge Dark Angel, dont l’équipage tente toujours de nettoyer ses ponts et coursives des traîtres qui s’y terrent décide de se mettre à couvert des tirs dans le débris de la planète. Les croiseurs, utilisant la gravité de la lune glacée Résurrectio, se mettent également à couvert derrière cette dernière.

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Aucun des camps n’ayant pris un ascendant significatif sur l’autre, et les deux flottes étant loin de leurs bases, elles doivent alors se replier pour réparation et ravitaillement, laissant le vide sidéral, pour l’instant, seul maître des richesses de Deimos-Kratos V.

Au total : match nul avec une légère avance à la flotte chaotique si la bataille devait se poursuivre, la barge Dark Angel n’étant pas loin d’être désemparée et la longue portée de leur armement devenant un avantage tactique certain avec l’éloignement des flottes.

En terme de campagne: pas de butin récolté. 1 point de ruine.

Ca faisait longtemps qu'on avait pas joué à BFG, donc par moment on était un peu rouillé mais c'est un jeu toujours aussi sympa.
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MessageSujet: Re: [multisysteme] campagne narrative Thramas   [multisysteme] campagne narrative Thramas - Page 2 Icon_minitimeDim 30 Juin - 16:48

Du BFG maintenant ! Le pied, vraiment !

Vous savez vous amuser. Et encore merci de tout partager avec nous. Smile
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Zabro

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MessageSujet: Re: [multisysteme] campagne narrative Thramas   [multisysteme] campagne narrative Thramas - Page 2 Icon_minitimeMer 3 Juil - 10:37

C'est super ce que vous faites les gars. Ça l'est d'autant plus qu'à mon asso, on compte lancer une campagne mêlant aussi Legion Imperialis opposant les renégats aux loyalistes.
Serait-il possible que vous nous partagiez vos règles maison s'il vous plaît ?

Je vais organiser la campagne dans mon asso. J'ai mis au point tout un tas de règles maison pour lier Starwars Legion et Starwars Armada dans la même veine. Je vais adapter ces règles à LI et BFG mais je suis preneur d'autres concepts. Smile
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dr nono




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MessageSujet: Re: [multisysteme] campagne narrative Thramas   [multisysteme] campagne narrative Thramas - Page 2 Icon_minitimeMer 3 Juil - 21:02

Zabro a écrit:
C'est super ce que vous faites les gars. Ça l'est d'autant plus qu'à mon asso, on compte lancer une campagne mêlant aussi Legion Imperialis opposant les renégats aux loyalistes.
Serait-il possible que vous nous partagiez vos règles maison s'il vous plaît ?

Je vais organiser la campagne dans mon asso. J'ai mis au point tout un tas de règles maison pour lier Starwars Legion et Starwars Armada dans la même veine. Je vais adapter ces règles à LI et BFG mais je suis preneur d'autres concepts. Smile

L'idée de base était surtout de se motiver à peindre nos armées LI, on est donc resté très basique en restant essentiellement narratif et donc en ne s'interdisant rien.
Le cadre de fond est basé sur les règles de campagne narrative du supplément HH book nine "crusade" (supplément forge world pour l'HH en 28mm), légèrement adapté (cf infra).

Citation :
Bien que narrative, on a décidé d'établir un cadre (non rigide) à la campagne (celui-ci sera amendé/adapté au gré e nos envies)

Principe de base : il s’agit d’une campagne narrative, les règles suivantes sont donc juste là pour en augmenter la profondeur.

RESUME DES REGLES
Les règles sont basées sur celles du « Horus Heresy Book Nine : Crusade » à savoir, en gros, chaque camp gagne des points de « butin » à la fin de chaque partie (par défaut un point par PV marqué), que le vainqueur marque des points d’influence (auprès de la population locale, permettant de savoir vers quel camp va la fidélité des planètes) (par défaut un point par victoire) et qu’à la fin de chaque partie le secteur encaisse des points de « ruine » (par défaut la somme des PV marqués par les 2 joueurs). La campagne s’arrêtant lorsqu’un certain score de ruine est atteint (base 200,  modifiable), le camp vainqueur étant alors celui avec le plus de « butin ».

Modifications du tour de jeu :
Chaque tour de campagne sera composé de 3 (ou alors d’un nombre aléatoire, à la fin de chaque partie un dé est jeté pour savoir s’il y aura ou non une partie supplémentaire). A tout moment le MJ de la campagne peut imposer certains scénarios d’inspiration « historique » rejouant certains faits marquants de la campagne (exemple : incursion du Lion sur Tsagualsa, assaut de Hulan Huda, etc…)

Modifications de l’organisation globale :
Les points d’influence sont marqués par secteur et non sur l’ensemble de la zone. Les parties dans le secteur Gulgorath se jouent en suivant la règle Adeptus Titanicus, les batailles terrestres dans les autres secteurs, la règle Legio Imperialis. Tous les secteurs peuvent voir des parties de Battlefleet Gothic. A noter que le secteur Tithe Road est forcément fidèle aux NL quel que soit le différentiel de points d’influence.
Les règles spéciales régentant les batailles par secteur (Thramas/Triplex/Aegis/Tithe Road) (impact sur les butins, ruine et décors sur la table) sont utilisées. Naturellement les scénarios spéciaux peuvent les ignorer.
Les parties de BFG apportent des points de butin équivalents à la moitié (arrondie à l’inférieur) des points de renommée marqués par l’amiral (cf livre de règle de BFG). Quel que soit le résultat de la partie elle ne génère qu’un seul point de ruine (à moins d’un exterminatus réussi qui générera alors bien plus de ruine, fonction de la nature de la planète rayée de la carte). La flotte Dark Angel, étant composée de nombreux navires reliques, peut déployer des navire ayant déjà une amélioration (cf règles de campagne de BFG, augmente le coût du navire de 10%)

Montée en puissance des armées : (ce qui nous permettra de faire notre CDA en parrallèle)




Ruine      !  Legion imperialis   !    Adeptus Titanicus    !     BFG
0 – 40     !       750                      !     750                        !   500
41 – 120  !     1800                   !    1250                        !    1000
120+        !        3000                !   2000 (ou 1500 ?)       !   1500
Naturellement il s’agit de la base. Certains scénarios, notamment asymétriques ou « historiques », peuvent modifier ces valeurs

Gestion des effectifs :
Comme il s’agit d’une campagne narrative il n’y a pas de budget ni d’ordre de bataille global, toutefois les titans qui s’affrontent dans le secteur de Gulgorath et les vaisseaux de BFG suivent les règles d’expérience issues des jeux en question. Lorsqu’une machine est déployée pour la première fois son xp/moral de base est déterminé selon les règles. Naturellement chaque vaisseau/titan doit être nommé afin d’être facilement identifiable pour les archives impériales. A charge à chaque joueur de conserver la liste de ses  « machines de renom » qu’il peut employer librement à chaque bataille (jusqu’à destruction naturellement).
Si Legion Imperialis publiait des règles d’expérience et d’évolution de troupes, elles suivraient alors le même principe.

Grands stratagèmes  :
(En gros, cela permet de « miser » des points de butin sur une mission secondaire, si elle est remplie on en gagne le double sinon on perd la mise.)
Tête du serpent :
Si l’armée possède plusieurs socles HQ, l’arbitre détermine lequel est l’objectif (par exemple celui dans la formation avec le plus haut break, ou celui avec les troupes d’élite, etc…
Tenir la ligne :
Remplacer « troupe obligatoire » par « détachement tactique » pour les astartes et « détachement de fusillier » pour la solar auxilia et par un titan « obligatoire » d’une manipule pour AT (il faut donc déterminer avant le début de la bataille lesquels sont dans les choix de base).
Pointe de l’attaque:
Le camp indique à l’arbitre quelle bataille du tour est jugée primordiale.

Avantage tactique : permet de dépenser des points d'influence pour obtenir un avantage lors d'une partie
Corps de réserve : idem
Terre Brûlée : idem
Zele sans fin : a n’importe quel tour de jeu le joueur peut obtenir l’initiative sur un 2+ sur 1D6 (à la place du jet standard de détermination de l’initiative ou au début d’une phase)
Réserve tactique :
Choix du terrain :
Quand un joueur utilise cet avantage il choisit les zones de déploiment en se basant sur un des scénarios existants pour LI. Pour AT il choisit une carte du paquet « Open engine war ». Pour BFG : une fois le terrain généré, le joueur peut redéployer un des phénomènes céleste à sa guise.

Sinon j'avais commencé à pondre un truc un peu plus élaboré pour une campagne BFG/AT mais l'arrivée de LI et le manque de motivation des joueurs pour se lancer dans un truc un peu plus construit a laissé le projet en friche. Je te joins le premier jet (qui mérite d'être retravaillé/complété notamment si plus de 2 joueurs):

campagne AT/BFG a écrit:

Globalement reprend les règles du livre de base de BFG et du supplément Shadow and Iron de Adeptus Titanicus.

1) Background :

Le paisible sous-secteur d’Ukh-Reign qui a la particularité d’être séparé en 2 par la faille DNY-EPR s’est retrouvé impliqué dans l’hérésie d’Horus dès son commencement. Des forces traitres ont déferlé depuis le secteur voisin de Ru-6 et ont capturé une partie du sous-secteur. Les loyalistes n’ont été sauvé que par l’arrivée d’une gigantesque tempête Warp issue de la faille qui a duré 8 ans… Dès le début du reflux de la tempête vers la faille, les traitres ont relancé une attaque éclaire, mais cette fois les loyalistes les attendaient et la déferlante fut vite stoppée. Actuellement un certain équilibre est atteint et nul ne peut prédire qui prendra l’ascendant…

2) CAMPS

1 joueur joue les loyalistes, l’autre les traîtres.

 3)  Mise en place :

  Composition des forces :

Chaque joueur dispose de 4000 points pour créer sa flotte et sa légion. De plus il dispose d’un « amiral » pour sa flotte (renommée 0). Chaque joueur doit dépenser au moins 1500 points en flotte BFG et 2000 en titans.

Répartition des forces

Flottes
Une flotte dirigée par un « amiral » peut contenir jusqu’à 1500 (2000 ?) points, les autres sont limitées à 750pts max  et ne peuvent contenir que des escorteurs, croiseurs et croiseurs lourds (donc pas de croiseurs de bataille ni de cuirassés). Elles doivent respecter les règles de composition de flotte.  

Si suites à des pertes au combat elles ne les respectaient plus, les renforts devront en priorité la rendre légale

La flotte de l’ « amiral » avec le plus de renommée peut contenir plus de 1500pts (2000 ?) mais qui ne seront pas tous déployés en cas de bataille.

  Legion titanique:  La composition des « pions » de titan est libre, mais ils ne peuvent dépasser 1000pts. (1500 ?)

 4) Organisation d’un tour

 
  •  Determination de l’initiative
    Rédaction puis résolution des ordres
    Combats spatiaux
    Combats terrestres
    Economie



   5) Initiative

Au début de chaque tour, les deux joueurs lancent 1D6. Chaque joueur ajoute +1 par bataille gagnée au tour d’avant (+2 par bataille gagnée en infériorité) et le joueur qui n’avait pas l’initiative ajoute +1. Celui avec le plus gros résultat choisit s’il prend ou laisse l’initiative.

   6) Ordres de mouvement

Les flottes peuvent bouger librement d’un système par tour. Une flotte ne peut naviguer à plus d’une route warp d’un système contrôlé (ou occupé) ami.

Les titans peuvent bouger seuls (mais il est conseillé de les escorter) d’un système, ils sont alors à bord de transports (1 par titan), chaque transport peut contenir un nombre illimité de titan (les autres contenant les armées classiques d’accompagnement, le ravitaillement, etc…), au choix du joueur s’il préfère répartir les risques ou mettre tous les œufs dans le même panier.

Le joueur ayant l’initiative DOIT lancer au moins une attaque vers un système ennemi (Raid BFG au minimum), le joueur n’ayant pas l’initiative ne peut que se déplacer dans les systèmes contrôlés (il peut en revanche passer un tour à transformer un système « occupé » en « contrôlé »)

Cas spéciaux :

  DNY-EPR

Tout trajet traversant le DNY-EPR (routes oranges sur la carte) est à risque : chaque vaisseau (transports inclus) teste :

1D6 :
1 Votre navire  est définitivement perdu dans le Warp ! Il est détruit ! (ou du moins ne réapparaitra pas dans l'espace réel le temps de la campagne) 
2-3 Votre navire est égaré, relancez un D6 sur cette table au prochain tour. Lorsqu’il arrive il rejoint la flotte à laquelle il appartenait auparavant. Pour chaque tour passé  dans le Warp, ajoutez +1 au résultat de votre D6. Cependant un “1” naturel ne peut   être modifié
4-6 Le vaisseau arrive à destination ! (ou rejoint le reste de sa flotte) 

   KIEV

Le système de KIEV est au milieu de la faille. Par conséquent, tout trajet depuis ou vers Kiev subit les règles du DNY-EPR, mais le joueur contrôlant Kiev ajoute un +1 au dé en cas de déplacement vers Kiev (présence d’une balise aiguillant les navigateurs dans la faille)

   Dniepro

Bien qu’en travers de la faille, le système de Dniepro est dans une zone où la faille est bien moins active et les routes de navigation sont moins risquées. Il n’est donc pas nécessaire de tester lors de déplacements à son niveau.

   Route Koursk – Pripiat

Cette route n’est utilisable que dans le sens Koursk vers Pripiat (grâce à l’utilisation d’un ancien portail Eldar la « Biel-0 »)

   Route C-BASTOS Pôle – Krasnodar

Cette route warp n’est ouverte que par la présence de 2 vieilles balises d’une technologie xenos oubliée appelée « Kerch ». A tout moment un joueur contrôlant au moins un des 2 systèmes peut détruire sa balise. Cela interdit définitivement l’utilisation de la route

7) Combats spatiaux

Le scénario joué dépend du budget et de la situation stratégique (si la flotte accompagne des titans pour attaquer un système : convoi ou assaut planétaire, si une petite flotte attaque une plus grosse « attaque surprise », si opération d’évacuation de titan suite à une défaite, blockade run, etc…)

Si une flotte reste seule présente sur la table, elle peut récupérer 10% du montant des épaves encore en jeu en ressources

En fonction des situations la flotte vaincue doit se replier vers un système ami (celui d’origine si flotte en mouvement) mais peut aussi choisir de rester dans le secteur (par exemple pour permettre une évacuation de titans vaincus ou à l’inverse interférer dans le repli de titans ennemis vaincus).

   Cool Combats terrestres

Cf. Shadow and Iron.

Si l’attaquant perd il doit se replier avec sa flotte vers un système ami, si c’est le défenseur il doit soit se replier vers un système ami (à condition d’avoir une flotte ou que l’adversaire accepte de le laisser partir), ou alors décider de se replier dans les contrées reculées de la planète. Dans ce cas au tour suivant les survivants devront tenter de reprendre le contrôle de la planète en attaquant (même s’ils n’ont pas l’initiative)

    9) Economie

Les joueurs collectent les ressources des systèmes qu’ils contrôlent (50% pour les systèmes occupés), les systèmes qui ont subi un raid BFG ou qui sont sous blocus ne rapportent rien.

Les points de ressources peuvent être stockés, dépensés pour réparer les titans, acheter de nouveaux titans ou leurs améliorations. Contrairement aux règles de campagne de BFG, les vaisseaux obtenus par réquisition ne sont réellement obtenus que s’ils sont payés.

   Réparation/construction de titans : à payer, mais se fait sur place

   Réparation des vaisseaux : se fait dans le système dans lequel se trouve la flotte. L’option de renvoyer un vaisseau au loin se faire réparer en 2 tours n’est pas possible.

   Alternative : payer les réparations en points d’armurerie : 15 pts par case blindée à 5+, 20 pts par case blindée à 6+ (coût double pour les cases au-delà du seuil de désemparement). Les vaisseaux obtenus par et de réquisition doivent être payés en points d’armurerie. Nombre de case réparées par tour limitées aux capacités des systèmes contrôlées ?

   Construction de défenses planétaires (terrestres ou orbitales). A noter que les défenses terrestres peuvent être détruites lors d’une partie d’Adeptus titanicus.

   Recruter un 2° « amiral » : à partir du moment où l’ « amiral » atteint une renommée de 21 ou plus, il est possible de recruter un 2° amiral (à 0 point de renommée) en réussissant un jet de réquisition à 5+ et en payant 100pts. Il arrive sur une flotille qui devient « flotte » (et peut donc se composer de 1500pts, contenir cuirassés et/ou grand croiseurs)

   C-BASTOS pôle : le joueur contrôlant le dock de C-BASTOS pôle peut y construire un escadron d’escorteur (en payant le prix), les réparations de vaisseaux y sont moins chères (10pts par case blindée à 5+, 15pts par case blindée à 6+)
et la carte de campagne dont les noms des systèmes devraient être changés aussi Embarassed
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Zabro

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MessageSujet: Re: [multisysteme] campagne narrative Thramas   [multisysteme] campagne narrative Thramas - Page 2 Icon_minitimeJeu 4 Juil - 10:50

Super merci, ça va m'être utile.

On compte attendre la ressortie de BFG pour s'y mettre donc ce n'est clairement pas pour tout de suite.
Une fois qu'on aura lancé l'affaire, je partegerai toutes les règles maison.
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dr nono




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MessageSujet: Re: [multisysteme] campagne narrative Thramas   [multisysteme] campagne narrative Thramas - Page 2 Icon_minitimeJeu 4 Juil - 11:36

Zabro a écrit:
Super merci, ça va m'être utile.

On compte attendre la ressortie de BFG pour s'y mettre donc ce n'est clairement pas pour tout de suite.
Une fois qu'on aura lancé l'affaire, je partegerai toutes les règles maison.

Je les lirai avec plaisir.
Je ne sais pas quelle est la motivation de votre groupe, mais de mes différentes expériences de campagne depuis une trentaine d'année dans le wargame avec figurines (différentes règles/époques/etc..) ce qui marche le mieux ce sont des systèmes simples (même si on a envie de toujours rajouter des choses). Il ne faut pas perdre de vue qu'il ne faut pas créer un nouveau jeu mais un moyen de générer des parties sympas autour d'une table pleine de figouzes et qu'au bout de quelques mois la motivation s'estompe. Il est alors plus satisfaisant qu'elle s'arrête parce qu'il y a un vainqueur que par désintérêt dans un contexte de statut quo.

En ça les règles publiées dans les suppléments AT (et qui commencent à être transposées dans LI) me semblent plutôt pas mal faites et font une base solide.
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Patatovitch

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MessageSujet: Re: [multisysteme] campagne narrative Thramas   [multisysteme] campagne narrative Thramas - Page 2 Icon_minitimeMar 30 Juil - 11:02

Très sympa. Super photo. Merci du partage !
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dr nono




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MessageSujet: Re: [multisysteme] campagne narrative Thramas   [multisysteme] campagne narrative Thramas - Page 2 Icon_minitimeMar 6 Aoû - 12:23

Septième partie : Yaelis Prime, Forêt de Teutberg

À la suite de la chute de Murmaïs et Scapa Ridge, Bushenkeur, le seigneur de guerre NightLord en charge de Yaelis doit changer ses plans. En effet l’objectif des forces traitres dans la frange extérieure est de retenir le plus longtemps possible les Dark Angels tout en leur infligeant le plus de pertes possibles pour permettre au Night Haunter de rassembler des forces pour la contre-attaque. La stratégie initialement retenue sur Yaélis a été de concentrer sa défense sur les cités-ruches et d’y engluer les forces de la première légion dans des sièges prolongés meurtriers et dévastateurs pour le moral des assaillants. Cette option présente aussi l’avantage d'éviter d’affronter les Dark Angel en rase-campagne. Mais une légion Astartes, menée au combat par son primarque qui plus est, n'est pas un adversaire de la même trempe que les troupes de défenses planétaires restées loyales à l’Empereur qu’il a combattues ces derniers mois. La chute éclair de Murmaïs et Scapa Ridge le lui ont vite rappelé. En effet, bien que pléthoriques, les forces de la milice planétaire ont montré leur piètre qualité martiale mais surtout leur loyauté à géométrie variable : de nombreux régiments se sont ralliés rapidement aux loyalistes dès que les défenses de la solar auxilia ont été percées. Ce revirement a permis au Lion de récupérer les deux cités-Ruches avec des infrastructures quasi-intactes et au prix de pertes minimes. A ce rythme, la planète sera vite être perdue... Bushenkeur décide alors de changer sa stratégie et d’opter pour une défense plus active et plus en adéquation avec la philosophie des NightLords : opérations de harcèlement et de guérilla.  

Dans cette optique, il décide d’attaquer la colonne partie de Murmaïs en direction de Viting, ruche de l’extrême Sud de Yaelis Prime. Bushenkeur opte pour une attaque dans la forêt de Teutberg lorsque la route franchit le fleuve du dos-vert. L’épaisse forêt devant masquer son approche et permettre de surprendre les loyalistes. Après avoir laissé passer l’avant-garde et le fer de lance de la première légion, il compte couper la ligne logistique des Dark Angels et prendre le contrôle du pont afin de le détruire. En empêchant, du moins transitoirement, le passage des hommes et du ravitaillement par voie terrestre, l’avant-garde deviendra une cible plus vulnérable au harcèlement et l’assaut sur Viting en sera probablement retardé...  


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Scénario: Embuscade (the great slaughter)
Avec les modifications suivantes :
_ Le défenseur transmet sa liste d’armée à l’attaquant avant que ce dernier ne fasse la sienne (et n'ayant pas assez de points peints j'ai laissé le choix à mon adversaire de ne jouer que ce que j'avais de peint (1554pts) de choisir entre différentes options mais me faisant dépasser le budget théorique : soit 3 xiphons soit un xiphon et un questoris)
_ Défenseur :
1)Tous les véhicules du défenseur sont dans le sens de progression sur la route, les véhicules de transport doivent être chargés de troupes si possible.
2)Seules les détachements de la formation en charge de la défense du pont peuvent être déployées en dehors de la route.
3)Il n’est pas possible de mélanger les formations au moment du déploiement.
_ Le fleuve a des eaux polluées et acides. Il compte comme un terrain infranchissable sauf à hauteur des 2 gués (le Gué tapant et le Gué mené) qui sont des terrains dangereux et qui sont situés à hauteur des objectifs situés en dehors des zones de déploiement.
_ Les traîtres ont automatiquement l’initiative au premier tour.

_ Si les Dark Angels l’emportent, ils auront le bonus de victoire “unrelentig advance” pour la prochaine partie. Si ce sont les traitres, ils auront “Seize the initiative” (cf p 77 the great slaughter)

DARK ANGELS, Teutberg Bruck Force 1821 / 1800pts
Gamemode: standard
Loyalist Legiones Astartes
Formations 4

Dark Angels, Legion Garrison Force, 661pts
Formation Strength: 24
Break Point: 12
compulsory
HQ: Legion Command Squad Varo (1), 25pts
Support: Legion Rapier Battery Detachment (2), 40pts
Core: Legion Tactical Detachment (10), 80pts
6 Additional Missile Support 45pts
Bastion: Legion Tarantula Battery (4), 36pts
optional
Bastion: Legion Deredeo Dreadnought Detachment (4), 85pts
Support: Legion Rapier Battery Detachment (2), 40pts
Air Support: Legion Xiphon Interceptor Squadron (1), 95pts
choice
Heavy Armour: Legion Kratos Squadron (4), 260pts
2 Additional Kratos 110pts

Dark Angels, Legion Demi-company, 497pts

Formation Strength: 39
Break Point: 20
compulsory
HQ: Legion Command Squad (1), 25pts
Support: Legion Assault Detachment (6), 42pts
2 Additional Assault Marines 12pts
Core: Legion Tactical Detachment (Cool, 62pts
2 Additional Plasma Support 15pts
2 Additional Tactical Legionaries 12pts
Core: Legion Tactical Detachment (Cool, 62pts
2 Additional Tactical Legionaries 12pts
2 Additional Plasma Support 15pts
optional
Transport: Legion Rhino Detachment (5), 56pts
4 Additional Rhino 40pts
x1Hull: Havoc launcher 2pts
x1Hull: Multi-melta 4pts
Support: Legion Dreadnought Talon (Cool, 135pts
2 Additional Contemptor 30pts
2 Additional Leviathan 35pts
choice
Battle Tank: Legion Predator Squadron (3), 115pts

Dark Angels, Legion Demi-company, 483pts
Formation Strength: 34
Break Point: 17
compulsory
HQ: Legion Command Squad (1), 25pts
Support: Legion Terminator Detachment (6), 65pts
2 Additional Terminators 15pts
Core: Legion Tactical Detachment (Cool, 62pts
2 Additional Plasma Support 15pts
2 Additional Tactical Legionaries 12pts
Core: Legion Tactical Detachment (4), 35pts
optional
Transport: Legion Rhino Detachment (5), 56pts
4 Additional Rhino 40pts
x1Hull: Havoc launcher 2pts
x1Hull: Multi-melta 4pts
Support: Legion Dreadnought Talon (Cool, 135pts
2 Additional Contemptor 30pts
2 Additional Leviathan 35pts
choice
Battle Tank: Legion Sicaran Squadron (2), 105pts

Knight Household Lance, 180pts
Formation Strength: 3
Break Point: 2
Knight: Questoris Knight Banner (1), 180pts

Solar Auxilia, 29éme cohorte des Manteaux Gris 1821 / 1800ptsw
Gamemode: standard
Traitor Solar Auxillia
Formations 3

Solar Auxilia Sub-Cohort, 515pts
Formation Strength: 31
Break Point: 16
compulsory
HQ: Legate Commander Detachment Harry Short (1), 16pts
Core: Auxilia Lasrifle Tercio (4), 30pts
Core: Auxilia Lasrifle Tercio (Cool, 54pts
4 Additional Auxiliaries with Flamers 24pts
Support: Auxilia Ogryn Charonite Section (6), 65pts
2 Additional Charonite Ogryn 15pts
optional
Battle Tank: Auxilia Malcador Infernus Squadron (2), 140pts
1 Additional Malcador 70pts
choice
Vanguard: Auxilia Aethon Heavy Sentinel Patrol (6), 80pts
4 Additional Sentinel 45pts
choice
Artillery: Auxilia Medusa Battery (4), 130pts

Solar Auxilia Pioneer Company, 401pts
Formation Strength: 15
Break Point: 8
compulsory
HQ: Auxilia Tactical Command (1), 10pts
Core: Auxilia Veletaris Storm Section (4), 40pts
Bastion: Auxilia Tarantula Battery (6), 51pts
2 Additional Tarantula 15pts
Bastion: Auxilia Rapier Battery (6), 90pts
3 Additional Rapier 40pts
optional
Support: Auxilia Cyclops Detachment (2), 40pts
Air Support: Auxilia Marauder Bomber Squadron (2), 170pts
1 Additional Marauder 85pts

Solar Auxilia Armoured Company, 905pts
Formation Strength: 14
Break Point: 7
compulsory
HQ: Tank Commander (1), 10pts
Battle Tank: Leman Russ Strike Squadron (6), 260pts
2 Additional Leman Russ 85pts
Battle Tank: Malcador Tank Squadron (3), 235pts
1 Additional Malcador 70pts
Heavy Armour: Auxilia Super-Heavy Tank Squadron (1), 100pts
optional
Battle Tank: Auxilia Valdor Squadron (2), 140pts
1 Additional Valdor 70pts
choice
Air Support: Auxilia Thunderbolt Squadron (2), 160pts
1 Additional Thunderbolt 80pts


Harry Short savoure ce moment de calme alors que ses troupes finissent de prendre leurs positions dans la forêt. Le légat de la 29ème cohorte des Manteaux Gris va bientôt pouvoir faire ravaler leur orgueil et leur arrogance aux légionnaires de la première. En effet, il y a quelques années, pendant la Grande Croisade, son unité s’est retrouvée sous les ordres des soldats en noir où ses actions lui ont valu d’être affublé du surnom Harry “minus”. Surnom qui lui colle toujours à la peau depuis. C’est pourquoi lorsque deux jours plus tôt, lors du conseil de guerre où Bushenkeur avait exposé le plan d’embuscade, il s’était immédiatement porté volontaire. Bushenkeur fut d’ailleurs ravi de confier cette mission à d’autres qu’à ses propres troupes: la chasse aux milices loyalistes et la torture des prisonniers lui étant bien plus agréables et moins risquées pour lui et ses hommes. La voix de son aide-de-camp le tira de sa rêverie:
“Légat, les troupes sont en place.
_ Bien. Il est temps d’informer les Space Marines de notre présence. Faites démarrer le barrage d’artillerie!

Adossé à un pilier du pont, le centurion Varo regardait le flot incessant de combattants défiler devant lui. Les éclaireurs de la Ravenwing puis les principales formations des Dread et Deathwing étaient passées depuis plusieurs heures. Lui, restait en poste avec sa maigre unité : quelques légionnaires dont tous les légionnaires de soutien lourd de sa compagnie, quelques tarentules et rapières et surtout 4 dreadnoughts Deredeo. On lui avait donné un rôle crucial: protéger le pont coûte que coûte! En effet les eaux acides du fleuve ne pouvaient être traversées sans risque et les autres ponts se trouvaient à plusieurs dizaines de kilomètres en amont et en aval de celui de Teutberg. Et bien que tout semble calme, Varo connait le caractère fourbe des NightLords et s’attend à tout moment à subir un de leurs mauvais tours. D’ailleurs en parlant de calme, il trouve que c’est trop calme, qu’il aime pas trop beaucoup ça, qu’il préfère quand c’est un peu trop plus moins calme... C’est alors que les détonations se font entendre et de multiples obus tombent sur la route de part et d’autre du pont. Cela provoque la destruction de quelques rhinos, entraînant la mort d’une partie des troupes embarquées et forçant le reste à s’extraire des carcasses et à se mettre en position de combat!


La solar auxilia décide de porter son effort sur la rive orientale du fleuve. La sub-cohorte déployée au Nord de la route, les pionniers dans les bois au Sud de la route alors que la compagnie blindée se voit assignée la mission de fermer la nasse en rabattant les troupes loyalistes dans le fleuve. Malheureusement, par manque de troupes probablement, l’encerclement ne peut être complet: le Nord de la rive occidentale reste ouvert.


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Déploiement

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Déploiement des pionniers après rappel de leur règle spéciale

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It's a long way to Viting

TOUR 1

Alors que le barrage préparatoire d’artillerie se termine, les pionniers déroulent le plan en progressant rapidement vers la route, pour essayer de rabattre les marines vers le nord où la sub-cohorte les attend à l’abri des bois. Mais les marines voyant le piège prennent le contre-pied et le détachement en rhino s’engouffre derrière les pionniers et arrosent les bois de tirs de bolters. Mais les épais troncs et feuillages se révélant être des armures impénétrables, ils n’ont que peu d’efficacité. Continuant à mettre la pression sur la route, les cyclopes s’approchent des sicarans, le cyclope de tête parviendra à se faufiler sous les chenilles du char de tête avant de détonner. L’explosion survenant au plus près du point le plus faible du char, le véhicule est pulvérisé.

Bien qu’à l’échelle continentale les Dark Angels ont une maîtrise du ciel, la Solar Auxilia a pu disséminer ses forces aériennes sur de nombreux petits aérodromes discrets et disséminés pour aider à la traque des quelques forces loyalistes qui se cachent des Night Lords, ainsi pour l’embuscade, la Solar peut compter sur l’aide de quelques aéronefs. D’ailleurs, afin de diminuer la pression sur les pionniers, une escadrille de bombardier survole les marines descendus des rhinos et positionnés à l’orée du bois. Avant que les tarentules en défense du pont ne parviennent à se verrouiller sur les aéronefs et à en abattre un, les bombardiers ont pu vider leurs soutes occasionnant de terribles pertes aux marines.
Le sicaran survivant charge les tarentules tout en faisant feu de toutes ses armes, mais une seule sera détruite. La riposte des automates détruit rapidement le char audacieux.

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Au Nord de la route, pendant que les troupes des Gris Manteaux peaufinent leurs positions d’embuscade dans les bois, les dreadnoughts progressent directement vers elles, sous le feu des médusa. L’échange de tir occasionne une perte de part et d’autre.
Les bois protégeant les Ogryns se retrouvent pris pour cible par la plupart des forces de défense du pont. Malgré l’épais feuillage estival et les larges troncs, ces derniers ne sont pas assez protecteurs et de nombreux mutants s’effondrent inertes et démembrés par les obus explosifs et le plasma.

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Sur l’autre rive, l’infanterie astartes profite de l’absence d’opposition vers le nord pour filer vers le Gué Mené afin de le sécuriser. Les rhinos, pour leurs parts foncent sur la route et débarquent leurs troupes sur l’autre rive afin de défendre la route. Les blindés des GrisManteaux entament leur enveloppement. Ne pouvant faire le poids, les prédators se replient mais les terribles cannons Vanquisher des Leman Russ ne leur laissent pas une chance, détruisant les trois chars privant les thundebolts de leurs cibles. Se sentant menacé à juste titre par les Valdors, le chevalier se déplace pour mettre la forêt entre-eux.

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Fin mouvement T1

Les kratos font demi-tour pour s’opposer à la masse blindée des traîtres et entament un duel avec les malcadors. Malgré leur infériorité numérique il tourne à l’avantage des Malcador qui détruisent un kratos et en endommage un autre contre un seul char perdu chez eux.  L’équilibre précaire sera rompu par le soutien des armes lourdes de la première légion qui se positionnent dans les bois pour à la fois défendre le Gué Tappant mais également faire pleuvoir les missiles sur les malcadors parvenant à en détruire un. Malgré les vociférations du commandant de char dans son Baneblade, le malcador survivant se replie dans les bois.

Les thunderbolts traîtres se font abattre par les missiles des Deredeo alors qu’un Xiphon de reconnaissance qui patrouillait non loin venait de les prendre en chasse et de se positionner dans leurs 6 heures.

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Avec le contrôle des 3 points de passage sur le fleuve, les Dark Angels marquent 6 points, la Solar 0.

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fin T1

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TOUR 2 (malheureusement peu de photos faites pendant le tour)

Les troupes de la Solar sont en place, prêtes à refermer leur piège sur la première légion. Les astartes, conscients de leur péril, mais voyant également les failles dans le dispositif ennemi se préparent à contrecarrer et mettre en échec les forces rebelles.

Sur la rive occidentale, la compagnie de char se positionne pour éliminer le chevalier, les kratos venus défendre la route et ce qui sortira du bois. Tentant le tout pour le tout, l’arrière-garde loyaliste lance une charge générale. Les dreadnoughts du bois chargent les Leman Russ. Sous le coup de la surprise, les tirs de défense des chars sont peu précis, mais les obus qui touchent sont destructeurs. Une fois parvenus au contact, le blindage des chars n’offre aux équipages qu’une protection théorique face aux poings des dreadnoughts. Les 2 chars survivants n’en demandent pas plus et préfèrent se replier avant que les kratos ne puissent les achever. Accompagnant les Dreadnoughts et en soutien de ceux-ci, le chevalier s’élance vers le baneblade. La plupart des tirs des multiples armes de ce dernier seront stoppés par le bouclier ionique, celui du canon le franchit sans difficulté et percute le torse du chevalier de plein fouet. Bien que secoué et endommagé, cela ne suffit pas à ralentir la noble machine dont l’épée s’enfonce facilement dans la paroi surblindée du char lourd. Gênés dans leur visée par la présence du Baneblade, les Valdors n’arrivent pas à toucher le chevalier.

Au Nord-Est, les troupes de la solar auxilia essaient de se maintenir hors de portée des Dreadnoughts en les attirant dans un piège tout en continuant de les harceler avec les médusa et les bombes du marauder qui parvient une fois de plus à esquiver la DCA. Les dreadnoughts se portent alors sur le bois défendu par les pionniers. La vaillance et les haches énergétiques des traîtres ne font pas le poids face à la détermination et aux poings des dreadnoughts. Seuls les combattants restés hors de portée des marcheurs à l’abri du bois survivent. Tout à leur combat, les dreadnoughts ne remarquent pas les sentinelles sur leur flanc qui détruisent plusieurs d’entre eux.

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Les Ogryns survivants chargent au travers du gué Mené, ignorant les brûlures occasionnées par l’eau corrosive du fleuve sur leurs mollets. Une escouade tactique se sacrifie en s’opposant aux mutants, mais ils permettent ainsi à leurs frères d’arme de venger leur mort à coups de bolter. Dans le même temps, les marines d’assaut, enjambent le fleuve à l’aide de leurs jets packs et éliminent facilement l’artillerie de la solar. Au même moment, les rapières astartes détruisent un malcador infernus, le second n’en demande pas plus et décide de se rendre.

Voyant chacun une opportunité, les deux centurions Dark Angels changent d’avis et lancent leurs troupes à l’assaut des bois. Au nord, la compagnie charge le bois précédemment occupé par les Ogryns et désormais défendus par un tercio et des lance-flammes. Le corps à corps tourne vite à l’avantage des marines qui éliminent leurs adversaires. Les tercios survivants, désobéissant aux ordres donnés par Harry Short préfèrent fuir pour survivre, emportant le légat dans leur fuite. Alors qu’ils sortent du bois ils se retrouvent face aux marines d’assaut qui les taillent en pièce. Au sud, les survivants du bombardement aérien chargent les rapières. Ces dernières les accueillent de tirs nourris ne laissant que le centurion et sa garde en vie. Les survivants, bien qu’hésitant, tuent les servants d’une première rapière. Les autres ne se sentant pas aptes à résister optent pour une fuite non feinte.
Au milieu du tumulte, le voile de la réalité s’ouvre pour laisser apparaître, face aux sentinelles, un groupe de terminators Dark Angels. En effet, au début de l’attaque, ne pouvant évaluer l’importance de celle-ci, Varo avait demandé du renfort. Les terminators, grâce à la téléportation était les renforts les plus rapidement disponibles. Dès leur arrivée ils se positionnent dans les bois d’où ils arrosent les sentinelles de leurs combibolters.
Le détachement décimé lors du barrage d’artillerie préliminaire se lance à l’assaut des tarentules. Les machines automatisées fauchent une partie des légionnaires avant qu’ils commencent à mettre en pièce une partie de celles-ci.
Frustré de n’avoir pu engager la chasse traître, le pilote du Xiphon se console en descendant le Marauder

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Fin T2

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Quart Sud-Est

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Quart Nord-Est

Avec la grande majorité de leur armée détruite ou en déroute, leur légat mort, les Gris Manteaux jettent l’éponge. Certains se rendent, d’autres fuient mais sont rapidement rattrapés et exterminés par les Dark Angels partis à leurs trousses.

La Solar ne contrôle aucun quart de table, les Dark Angels sont les seuls présents dans leur zone de déploiement mais leur bord de table n’est pas libre (10PV de mission secondaire) et ils contrôlent 4 des 5 objectifs (16PV).
Victoire 32-0!
Cela rapporte 34 points de butin pour les loyalistes et 33 points de ruine pour le secteur de Triplex

Alors que le crépuscule baigne le paysage d’une lumière rouge, le Lion contemple ses soldats en train d’installer le campement. A l’horizon les spires de viting se devinent. A ce moment un messager arrive:
“Monseigneur, nous venons de recevoir par voxcom le message suivant du centurion Varo:
En raison d’une partie de chasse en forêt de Teutberg, une partie des troupes sera en retard pour l’apéro”
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MessageSujet: Re: [multisysteme] campagne narrative Thramas   [multisysteme] campagne narrative Thramas - Page 2 Icon_minitimeSam 10 Aoû - 13:57

Huitième partie : Yaelis Prime, Faubourg de Viting

Suite à la débâcle dans la forêt de Teutberg, le continent de Yaelis Prime est quasiment intégralement tombé aux mains des loyalistes. Bushenkeur se rend à l’évidence que la Légion des Manteaux Gris n’est définitivement pas une formation de combat digne de ce nom. Il bat donc le rappel de toutes ses forces Night Lord dispersées sur la planète afin de pouvoir s’opposer à leurs frères ennemis de la première légion. Le point de ralliement est fixé dans le port de Coque, cité-ruche la plus orientale de Yaëlis Prime. Toutefois cela va demander un peu de temps. Pour obtenir le temps nécessaire, Bushenkeur regroupe les dernières forces de la Legion des Manteaux Gris dans Viting (cité-ruche de la pointe sud du continent), et leur ordonne de laver leur honneur en effectuant une sortie dans les faubourg de la cité-ruche. Une fois le légat congédié, Bushenkeur entame son repas tout en se délectant du doux chant hurlé par des prisonniers en train de se faire dépecer vivants par ses hommes…

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Les murailles de Viting tiennent encore debout. Malgré les nombreux combats qui se sont déroulés à ses pieds ces dernières années, aucune brèche n’y a été percée. En revanche la plupart de ses portes ont été détruites, et les tours avancées protégeant l’accès aux portes ne sont plus fonctionnelles. Les Dark Angels progressent dans les faubourgs déserts et largement détruits, chaque demi-compagnie face à sa porte. Devant cette menace, et pour obéir au Seigneur Night Lord, les dernières unités de la Legion des Manteaux Gris, décimées par des années de conflit et les lourdes défaites récentes, se pressent pour interdire l’accès à la ville.

Scenario : Forward Push
Objectif secondaire DA: Percée
Objectif secondaire Solar: Défi.

La muraille ne peut être franchie que part les portes (ou en la survolant par jetpack, antigrav, etc…). On peut entrer/sortir librement par la face arrière et les côtés. Chaque section compte comme une fortification mais avec une capacité de garnison de 2 détachements et 3PV. Les tours comme des fortifications mais avec une capacité de garnison de 3 détachements et 4PV

Dark Angels VIII° chapitre, 1° bat, 2° cie (80th order, « Lionzer Grenadiers ») 1808 / 1810pts
Gamemode: standard
Loyalist Legiones Astartes
Formations 3

Dark Angels, Legion Demi-company, 706pts
Formation Strength: 48
Break Point: 24
compulsory
HQ: Legion Command Squad (1), 25pts
Support: Legion Assault Detachment (6), 42pts
2 Additional Assault Marines 12pts
Core: Legion Tactical Detachment (Cool, 62pts
2 Additional Plasma Support 15pts
2 Additional Tactical Legionaries 12pts
Core: Legion Tactical Detachment (Cool, 62pts
2 Additional Plasma Support 15pts
2 Additional Tactical Legionaries 12pts
optional
Bastion: Legion Deredeo Dreadnought Detachment (4), 85pts
Core: Legion Tactical Detachment (4), 35pts
Transport: Legion Rhino Detachment (5), 50pts
4 Additional Rhino 40pts
Support: Legion Dreadnought Talon (Cool, 135pts
2 Additional Contemptor 30pts
2 Additional Leviathan 35pts
choice
Air Support: Legion Xiphon Interceptor Squadron (1), 95pts
choice
Battle Tank: Legion Predator Squadron (3), 115pts

Dark Angels, Legion Demi-company, 772pts
Formation Strength: 43
Break Point: 22
compulsory
HQ: Legion Command Squad (1), 25pts
Support: Legion Terminator Detachment (6), 65pts
2 Additional Terminators 15pts
Core: Legion Tactical Detachment (Cool, 62pts
2 Additional Tactical Legionaries 12pts
2 Additional Plasma Support 15pts
Core: Legion Tactical Detachment (10), 80pts
6 Additional Missile Support 45pts
optional
Transport: Legion Rhino Detachment (5), 50pts
4 Additional Rhino 40pts
Support: Legion Dreadnought Talon (Cool, 135pts
2 Additional Contemptor 30pts
2 Additional Leviathan 35pts
choice
Air Support: Legion Xiphon Interceptor Squadron (1), 95pts
choice
Heavy Armour: Legion Kratos Squadron (4), 260pts
2 Additional Kratos 110pts

Legion Support, 330pts
Formation Strength: 4
Break Point: 2
Titan: Warhound Hunting Pack Grond (1), 330pts
Arm 1: Vulcan mega-bolter
Arm 2: Turbo-laser destructor

Manteaux Gris Ersatz Cohort 1819 / 1800pts
Gamemode: standard
Traitor Solar Auxillia
Formations 5

Solar Auxilia Sub-Cohort, 295pts
Formation Strength: 23
Break Point: 12
compulsory
HQ: Legate Commander Detachment (1), 16pts
Core: Auxilia Lasrifle Tercio (6), 42pts
2 Additional Auxiliaries with Flamers 12pts
Core: Auxilia Lasrifle Tercio (6), 42pts
2 Additional Auxiliaries with Flamers 12pts
Support: Auxilia Ogryn Charonite Section (6), 65pts
2 Additional Charonite Ogryn 15pts
choice
Artillery: Auxilia Medusa Battery (4), 130pts

Solar Auxilia Mechanised Infantry Sub-cohort, 273pts
Formation Strength: 11
Break Point: 6
compulsory
HQ: Auxilia Tactical Command (1), 10pts
Core: Auxilia Lasrifle Tercio (4), 30pts
Core: Auxilia Lasrifle Tercio (4), 30pts
Support: Auxilia Cyclops Detachment (2), 40pts
optional
Dedicated: Auxilia Dracosan Detachment (4), 163pts
3 Additional Dracosan 111pts
x3 Hull: Demolisher Cannon 5pts

Solar Auxilia Pioneer Company, 316pts
Formation Strength: 16
Break Point: 8
compulsory
HQ: Auxilia Tactical Command (1), 10pts
Core: Auxilia Veletaris Storm Section (4), 40pts
Bastion: Auxilia Rapier Battery (6), 90pts
3 Additional Rapier 40pts
Bastion: Auxilia Tarantula Battery (4), 36pts
optional
Vanguard: Auxilia Aethon Heavy Sentinel Patrol (4), 60pts
2 Additional Sentinel 25pts
choice
Air Support: Auxilia Thunderbolt Squadron (1), 80pts

Solar Auxilia Armoured Company, 605pts
Formation Strength: 9
Break Point: 5
compulsory
HQ: Tank Commander (1), 10pts
Battle Tank: Leman Russ Strike Squadron (4), 175pts
Battle Tank: Malcador Tank Squadron (3), 235pts
1 Additional Malcador 70pts
Heavy Armour: Auxilia Stormhammer Squadron (1), 100pts
choice
Air Support: Auxilia Marauder Bomber Squadron (1), 85pts

Legion Support, 330pts

Formation Strength: 4
Break Point: 2
Titan: Warhound Hunting Pack (1), 330pts
Arm 1: Vulcan mega-bolter
Arm 2: Turbo-laser destructor

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Tour 1 :
Alors que les Dark Angels progressent vite dans les ruines du faubourg couvrant la progression des blindés et du warhound sur les boulevards menant aux portes, l’infanterie traître se positionne sur les murailles, la compagnie blindée défend l’encadrement d’une porte alors que le warhound se positionne face à la seconde. Derrière lui la sub-cohorte mécanisée se positionne en réserve. Seules les sentinelles osent s’aventurer au-delà des murs.

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Des échanges de tir à longue portée démarrent. Bien que les obus, missiles, plasma strient l’espace entre la muraille et le faubourg, ils n’occasionnent que peu de pertes. Quelques légionnaires tombent sous les tirs des rapières, tarentules et du megabolter du warhound, un kratos est endommagé par son turbolaser. Les canons vanquishers des malcadors détruisent un dreadnought. Le Dreadnought loyaliste endommage un Malcador, le détachement de lance-missile fait en revanche un carton tuant 4 des 6 Ogryns
Dans le ciel, au-dessus des remparts, un thunderbolt abat un Xiphon avant d’être à son tour abattu par un second Xiphon.

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La Solar contrôle les 2 objectifs des portes, les Dark Angels les 2 proches de leur zone de déploiement, et un des centraux. 6-11

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Tour 2 :
Sur la droite du dispositif loyaliste, l’infanterie et les dreadnoughts, soutenus par les rhinos et un xiphon, progressent en essayant de se cacher du warhound. Tous n’arrivent pas à se mettre à l’abri assez rapidement et 4 dreadnoughts se font pulvériser par le megabolter. Les kratos poursuivent leur progression sur la route, encaissant les tirs de turbolaser du warhound sans perte bien qu'un tank soit endommagé. Face à eux, les dracosans n’osent sortir et restent en réserve derrière le warhound, alors que les Ogryns survivants se mettent à l’abri dans le corps de garde.
Les kratos pointent toutes leurs armes vers l’embrasure de la porte et de son chien de garde et font feu. Le titan de la legion victorum, privé d’entretien de qualité et de pièces détachées depuis la chute de Triplex, n’a pu avoir toutes les réparations qu’il aurait dû avoir. Cela se traduit par un blindage vraisemblablement fragilisé. Ce dernier ne permet même pas de le protéger efficacement des canons lasers : une salve de l’escadron de Kratos suffit pour détruire l’antique machine !

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Sur la gauche du dispositif loyaliste, les rhinos se ruent sur les sentinelles en faisant feu de leurs bolters, mais une seule sera détruite.

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Les tarentules sur le rempart détruisent alors tous les rhinos. Les sentinelles détruisent un dreadnought. Le duel de tir entre les prédators et les malcadors font une perte de part et d’autre. Le stormhammer fait alors feu sur le warhound face à lui. Les boucliers sont vite dépassés, mais derrière les obus ricochent tous sur les plaques de blindage de Grond. Warhound echaudé ne craignant pas grand-chose, Grond concentre tous ses tirs sur le Stormhammer qui se retrouve éventré et transformé en tas de ferrailles fumantes… Au même moment le détachement de lance-missiles nettoie la porte des velatarii qui y étaient garnison.

Profitant de la confusion, les marines d’assaut sortent de leur bâtiment pour assaillir le pan de muraille défendu par les rapières, quelques marines périront dans l’approche, mais le corps-à-corps tourne vite à l’avantage de ces derniers.

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Pas de changement dans les contrôles d’objectif (le warhound traître ayant éliminé les dreadnoughts en position d’en capturer un autre) : Solar : 12 Dark Angels : 22.

Faute de temps (on a pas mal discuter pendant la partie, et probablement trop réfléchis à nos mouvements), on décide de ne pas faire de 3° tour et donc de ne pas comptabiliser les résultats dans la trame de la campagne, les jeux n’étant pas encore faits loin de là
On avait hésité à mettre la ligne de rempart en limite de zone de déploiement des traitres mais on a préféré la mettre sur la ligne d’objectifs pour qu’elle participe à la partie. Mais couplé avec le « no man’s land » devant elle, cela a bloqué la Solar qui était bien au chaud. Cela dit le « ignore cover » des missiles déséquilibrera vraiment les défenses de forteresse quand on en jouera. Faudra pas en abuser ou modifier leur règle, on verra.
Mais la bonne nouvelle : normalement c’est la dernière fois que j’affrontais les Gris Manteaux !

Bien que les Gris Manteaux se soient plutôt bien battus sur les murailles de Viting, Bushenkeur, furieux que ses ordres de sortir n’aient été appliqués, ordonna le massacre de tous les Gris Manteaux survivants sur toute la planète « à titre d’exemple » et pour montrer aux autres troupes de Yaëlis le sort qui leur serait réservé en cas de désobéissance. Cette épisode restera connu sous le nom de « nuit des Gris Manteaux ». Privées de la plupart de ses hommes, les forces rebelles ne peuvent s’opposer efficacement aux Dark Angels aidés par les régiments restés loyaux qui sortent des montagnes et de quartiers reculés des ruches. L’ensemble de Yaëlis Prime, hormis le port de Coque, passe sous contrôle loyaliste.
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MessageSujet: Re: [multisysteme] campagne narrative Thramas   [multisysteme] campagne narrative Thramas - Page 2 Icon_minitimeSam 10 Aoû - 17:15

Pas de chance pour les Gris Manteaux ! affraid

De nouveaux rapports passionnants, merci encore de partager avec nous le destin du secteur et de Yaëlis en particulier. Smile
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MessageSujet: Re: [multisysteme] campagne narrative Thramas   [multisysteme] campagne narrative Thramas - Page 2 Icon_minitimeSam 10 Aoû - 21:38

super!!!merci on adorent!!!! Very Happy
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MessageSujet: Re: [multisysteme] campagne narrative Thramas   [multisysteme] campagne narrative Thramas - Page 2 Icon_minitimeDim 20 Oct - 18:56

Ayant des difficultés à faire coïncider mon agenda pro/perso avec ceux de Bushi, le sort de Yaelis reste encore un peu en suspens. (même si le prochain scénario est quasi prêt)
Toutefois j'ai récemment fait une partie de BFG qui ne devait pas être en rapport avec la campagne mais dont j'ai trouvé le moyen, a posteriori, de faire prendre place dans le récit.
"Grosse" partie à 5 joueurs (dont 3 n'avaient pas joué à BFG depuis près de 10 ans), listes établies sans connaître le scénario, équipes tirées au sort.

Intermède: LA BATAILLE INTERDITE (nom qui y fait référence dans le HH book 9 p 54)

939M41, profondeurs du Roc


Alors qu’il venait d’être promu maître du chapitre des Dark Angels, Azraël fut invité par les Watchers in the Dark à consulter un document manuscrit conservé au plus profond des cavernes du Roc. On lui indiqua qu’il devait en prendre connaissance avant d’entrer dans la pièce suivante où il ferait une rencontre "spéciale".

Devant lui se tenait un vieux Grimoire, déjà ouvert à une page précise :

ARCHIVE n° 2987412354

Consultable par:
Astartes: Interdit
Cercle Intérieur : Interdit
Grand Maître des Archivistes: Accordée
Maître du Chapitre: Accordée

008M31, système Perditus, Perditus Ultima


Alors que la première légion et notre Primarque combattaient les traîtres de la VIII° légion dans la frange orientale, un message astropathique fut intercepté indiquant qu’une flotte renégate attaquait la planète Perditus Ultima. Cette planète avait été mise en conformité pendant la Grande Croisade par les Dark Angels et la Death Guard avant d’être confiée au Mechanicum compte-tenue de la grande quantité d’Archéo-reliques qu’elle contenait.

Refusant de laisser ces trésors, et notamment l’un d’entre eux, tomber entre les mains des renégats, notre Primarque mis le cap sur le système Perditus emportant avec lui une part non négligeable de la flotte et de la Légion (env. 30.000 légionnaires, le détail est dans l’annexe 45B de la présente archive).

A son arrivée dans le système, les Augures indiquaient que de féroces combats entre les Iron Hands et la Death Guard se déroulaient à la surface de la planète. Pour y mettre un terme il était impératif de sécuriser l’orbite de Perditus Ultima.

Bien que Perditus Ultima soit éloignée de son étoile, ses rapports étroits et inexpliqués avec l’immaterium ont généré de multiples champs d’astéroïdes qui gravitent autour d'elle. Afin d’éviter de malencontreux accidents, la flotte renégate s’était éloignée de l’orbite de Perditus Ultima, mais à notre arrivée, l’amiral Nonoccis ordonna à sa flotte de nous barrer la route. La bataille pour le contrôle des cieux de Perditus devint inévitable...

Ordre de bataille

Première légion:
2500pts
Barge de bataille classe Legatus, maître de flotte Samaël   475pts
Barge de bataille classe Legatus 425 pts
Barge de bataille de classe Crusader 280 pts
4 croiseurs de classe Atticus (bouclier supplémentaire) : 640pts
4 croiseurs de classe Atticus (bouclier sup et canon de bombardement avant) 680pts

Flotte renégate: 2500 pts
2 Grands croiseurs de classe Repulsive (bouclier sup) 510
Croiseur lourd de classe Styx, maître de guerre Nonoccis 360
2 Croiseurs lourds de classe Acheron 380
3 croiseurs de classe Devastation 570
3 croiseurs de classe Slaughter, équipages de World Eaters 660
1 seigneur du chaos (aucune archive ne mentionne le bâtiment sous son commandement) 25

Scenario “du sang pour une relique” dont j’ai retrouvé le PDF au fond de mon disque dur mais dont je ne connais pas l’auteur ni l'origine et ne peut donc le créditer. En gros: une petite planète au centre de la table, au milieu d’une spirale d’astéroïdes. Objectif: avoir 50% de sa flotte dans l’orbite à la fin du 6° tour que j’ai changé en “avoir le plus de navire dans l’orbite à la fin du 6° tour”

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Notre flotte avança vers la planète, avec la ferme intention de remplir sa mission au plus vite. Les sournois renégats se positionnèrent sur notre chemin et des tirs convergeant déchirèrent les parois du croiseur de tête. Ce dernier fut quasi instantanément réduit à l’état d’épave. Mais cette première victoire ne suffisait pas à calmer la rage des traîtres qui continuèrent à cibler l’épave jusqu’à ce que cette dernière n’explose et que rien ne subsiste d’elle et des survivants de son équipage...

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Comprenant que nos adversaires étaient déterminés à nous refuser le passage, les capitaines de nos vaisseaux se mirent en formation de combat et les épquipages pointèrent leurs pièces vers le slaughter de tête et vers le Chevalier Noir, croiseur Acheron du flanc gauche des renégats. Autant le premier, protégé par les dieux noirs, évita la plupart de nos tirs, non sans être tout de même endommagé, autant le second fut traversé de part en part par les tirs qui le ravagèrent de fond en comble, détruisant une partie de la salle des machines et déclenchant un incendie à son bord. Une salve de torpille tirée d’une de nos barges restée en périphérie des astéroïdes parvint à emporter le pont de commandement du Devastation flanquant les renégats.

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Alors que notre flotte proposait au capitaine du Chevalier Noir de cesser le combat et de nous laisser passer compte-tenu des dommages subis, il répondit :
“endommagé ? Ce n’est qu’une égratignure ! J’ai déjà connu pire” et, dans le même temps, il ordonna à son navigateur de mettre toute la puissance possible dans les moteurs encore opérationnels. Tant bien que mal le navire pris de la vitesse et vint s’encastrer dans le flanc de notre croiseur Exemplis lui arrachant la moitié arrière de son bâbord avant que les rayons du Devastation privé de commandement ne poursuive le travail de destruction.

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'Tis but a scratch!

Plus au centre ce fut notre Barge qui encaissa fièrement et sans crainte, les tirs de la flotte renégate. Elle subit de lourds dommages mais sa volonté de combattre resta intacte.

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Une partie de la flotte ennemie se retrouvant isolée, nous décidâmes d’en profiter pour la détruire. Ainsi le gros de notre flotte convergea vers le Repulsive flanqueur. Sur son chemin une de nos barges tira une bordée en enfilade arrière sur le Chevalier Noir. Sosu l'effet combiné des dégâts déjà subits, du feu qui le dévorait de l’intérieur et de l’habileté au tir de nos équipages, le Chevalier Noir ne fut bientôt plus qu’une boule de feu dans le vide sidéral. Son explosion provoqua en chaîne celle du Devastation proche de lui! Le souffle de cette seconde explosion percuta l’Exemplis  par son bord éventré, détruisant tout sur son passage et transformant notre brave croiseur en épave. C’est alors qu’un déluge de feu à bout portant fut délivré sur le Repulsive . Bien qu’encore opérationnel, il était hors d’état de nuire. Au centre, nos croiseurs essayaient de créer une faille dans le dispositif ennemi et parvinrent à désemparer le Slaughter de tête.

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La curée

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Alors que les renégats pouvaient diriger leur flotte vers l’orbite de Perditus, et ainsi couvrir la Death Guard présente à sa surface afin qu’elle finisse d’exterminer les Iron Hands, le démon Mo’Rhi-T’Or affilié au dieu Khorne (à moins que ce ne soit Slaanesh, les différents archivistes qui ont pu accéder au dossier n’ont pu trancher la question) vint faire miroiter aux équipages les possibilités de massacre des loyalistes. La ligne de bataille renégate vira alors bâbord pour prendre nos croiseurs en enfilade au lieu de virer tribord vers Perditus Ultima.
Toute la haine des World Eaters ne put rien face aux équipements d’archéotechnologie de nos croiseurs reliques qui activèrent des brouilleurs d'Augure et des déflecteurs spéciaux leur permettant de ressortir indemnes de la bordée traître (sauvegardes de BFI réussies à 100%!). Des vagues de bombardier parvinrent néanmoins à déjouer la DCA du croiseur Avenger qui fut désemparé.

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Dans la foulée les croiseurs manœuvrèrent au milieu des renégats et franchir leurs lignes sans difficultés. La route vers Perditus leur était grande ouverte! Le reste de notre flotte entama une manœuvre pour revenir vers Perditus tout en achevant la destruction du Repulsive.

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Comprenant leur erreur, la flotte traître essaya par tout moyen possible de faire demi-tour, mais leurs lourds croiseurs, moins manœuvrant que les nôtres, se retrouvaient en difficulté ce qui désorganisa leurs tirs et, une fois encore nos croiseurs ne subirent que des dégâts mineurs.

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Nos croiseurs se positionnèrent alors pour interposer la planète entre eux et les renégats, alors que la flotte renégate comprenait qu’elle n’aurait pas le temps de revenir à temps dans l’orbite de Perditus se mis en position de tir. L'Emperor’s First, un peu en retrait en fit les frais et fut détruit. Son épave disparut plus tard dans les astéroïdes.

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La maîtrise de l’orbite restant incertaine en raison de la présence d’un Devastation renégat menaçant nos deux croiseurs, nos deux autres croiseurs opérationnels, le Winged Sword  et le Confessioner ,tentant le tout pour le tout, mirent toute la puissance dans leur moteur et foncèrent droit sur la planète. Le Winged Sword en profitant pour éperonner le Devastation mais le choc, bien que violent, n’endommagea aucun des deux navires.

Essayant tant bien que mal de nous éliminer de l’orbite, le Devastation en orbite profita de la gravité de la planète pour se lancer à l’abordage de l’Avenger de rudes combats eurent lieu à son bord, en de nombreux secteurs des défenses héroïques eurent lieu permettant de repousser les assaillants au prix de lourdes pertes. De l’autre côté de la planète le Confessioner dut subir les foudres de la flotte renégate. Notre croiseur fut détruit et son épave s’écrasa à la surface de la planète.

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Grâce aux multiples sacrifices de nos équipages et de nos croiseurs, nous avions réussi à obtenir la maîtrise des cieux de Perditus (3 navires loyalistes dont un désemparé vs 1 renégat dans l’orbite planétaire). Notre Primarque put ainsi imposer un cesser le feu.

La suite des évènements à la surface et dans les profondeurs de Perditus sont consignées dans l’archive n°2987412355.

Suite à cette victoire, notre Primarque put récupérer de nombreuses reliques encore conservées dans les coffres du Roc et sceller une alliance avec l’entité qui se fait appeler “Tuchulcha”.

Une fois sa lecture terminée, les Watchers in the Dark, ouvrirent une porte et conduisirent Azraël devant l’entité.


Dernière édition par dr nono le Mar 22 Oct - 11:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [multisysteme] campagne narrative Thramas   [multisysteme] campagne narrative Thramas - Page 2 Icon_minitimeLun 21 Oct - 7:11

Encore une belle bataille. Le scénario est intéressant avec ce champ de bataille très encombré. Et le rapport est à la hauteur ! cheers

dr nono a écrit:
Toutefois j'ai récemment fait une partie de BFG qui ne devait pas être en rapport avec la campagne mais dont j'ai trouvé le moyen, a posteriori, de faire prendre place dans le récit.

Je trouve que cela fait aussi partie du plaisir dans la construction du récit : se prendre la tête pour faire rentrer l'imprévu dans la trame générale. On a parfois l'impression d'essayer de faire rentrer un triangle dans un rond mais souvent cela enrichit grandement l'histoire. Smile
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