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 Tyranides 7.3

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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 6 Icon_minitimeMer 25 Avr - 13:05

Citation :
Par contre de ce qui est des bio titans, là je ne sais plus trop car j'ai l'impression que s'ils sont plus dur à abattre ça va être impossible. Car dans mon esprit en jouant contre cette liste on peut bien sur en préparer une aux petits oignons et la faire anti tyty. Donc il y a de grandes chances qu'ils se fassent ouvrir bien comme il faut surtout avec la garde et les eldars.

Je suis rassuré, quand je voyais vos post sur les biotitans "c'est faible, ça meurt touours sur un critique" je me posait pas aml de question tout de meme. Vu que je suis en total opposition avec ce que dit hojyn sur le sujet et vous derriere je me demandé si c'était moi qui n'était pas moulu sur mes critiques (je doutais de cette possibilité) ou que je n'avais pas la technique anti grosses bebettes.

Bref...vous comprenez onc bien que les biotitans tyrannides sont très violents et encaisent trè bien ( le critique de la mort c'est une chance sur 36 donc j pense qu'il faut vraiment arreter avec ça les titans eldars peuvent etre sur ce point bien plus malheureux).
Une liste avec une masse d'engins de guerre est horrible et a part certaines listes très axées tir il est vraiement difficile de s'en débarasser.
IOmaginons une liste a 3 hierophant c'est chaud comme tout.
De meme je pense que votre avis sur les synapses va évoluer: les volants sont pas les plus resistants mais ça passe encore, faut les planquer un peu c'est tout de meme la dominatrix est pas viline non plus et permet vite de se retrouver fasse a une masse de points d structure avec toujours de la drouille a coté.

Citation :
Par contre en tournoi personne ne fera une liste anti quoi que ce soit, mais bien une liste suivant un schèmas tactique ou une liste permettant de répondre le mieux possible à plusieurs situations. Et que ce soit l'un ou l'autre, un joueurs qui se pointe avec 4 nuées de 20 socles, 9 genestealers, 6 ou 12 lictors, 1 Hiérophant ben il roulera toujours sur tout le monde. Certaines listes s'en sortiront mieux que d'autre (disons se feront massacrer plus dignement) mais je ne voit pas les autres armées dans une configuration tournois contre une telle liste tyty.

Je vois que tu as exactement compris ce que je voulias dire, se retrouver avec une liste équilibrée et conçue pour le tournois face a du tyty c'est un vrai défi. Certaines armées vont mal le vivre (va tomber du biotitan avec du marines...vive les warhounds sinon...meme avec une formation de land raider faut pas attendre grand chose et je ne parle meme pas du cac des terminators).
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 6 Icon_minitimeMer 25 Avr - 13:23

le moustachu masqué a écrit:

Le critique de la mort c'est une chance sur 36 donc je pense qu'il faut vraiment arrêter avec ça les titans eldars peuvent être sur ce point bien plus malheureux.

N'exagérons rien : les Titans eldars ont un holochamp et leur critique ne le tue pas, il ne cause même pas de perte de CD supplémentaire...

Citation :
Une liste avec une masse d'engins de guerre est horrible et à part certaines listes très axées tir il est vraiment difficile de s'en débarrasser.

Honnêtement, peux-tu me dire en quoi une liste tyranide avec 3 Hiérophants et 1 Hiérodule (950 points) est surpuissante comparée à une liste de la GI qui aligne 2 Warhounds et 3 Shadowswords (1000 points) ?

Si on fait les paris sur les deux groupes, je mise sur la GI à chaque fois, et pourtant je n'estime pas que ces 5 Engins de Guerre pour 1000 points constituent un choix déséquilibré, bourrin, fumé, etc.
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 6 Icon_minitimeMer 25 Avr - 13:39

Citation :
Honnêtement, peux-tu me dire en quoi une liste tyranide avec 3 Hiérophants et 1 Hiérodule (950 points) est surpuissante comparée à une liste de la GI qui aligne 2 Warhounds et 3 Shadowswords (1000 points) ?

Si on fait les paris sur les deux groupes, je mise sur la GI à chaque fois, et pourtant je n'estime pas que ces 5 Engins de Guerre pour 1000 points constituent un choix déséquilibré, bourrin, fumé, etc.

Déja tu compares a deux bonnes unitées de la GI (en meme temps c'est normal il faut du lourd contre les tyty) et le shaddow est un excellent chasseur de titans en tous genre.

Si on oppose une formation de 3 shadow et 2 warhounds (en solo j'imagine) moi je mise sur les tyrannides sans problemes. Les warhound feront un peu de dégats mais meme avec leurs tirs macro ils auront du mal a detruire vraiment les biotitans. Heureusement ils ont la vitesse l'esquive ce qui peut les sauver .
La shadows peuvent faire du dégat mais ne sont pas certains du tout de détruire leur titan par tour et se feront laminer au moindre CAC.
Moi je parie sur le tyrannide (d'autant plus que j'ai déja vu sur la table ce genre de configuation, les warhounds peuvent meme perdre face a un biotitan en fusillade qui a une puissance de fusillade nettement plus elevé que le warhound).
Je pense vraiment que tu devrais te faire ton avis sur les tyty sur la table de jeu je suis certain que tu changerais d'avis sur certians points.

Citation :
N'exagérons rien : les Titans eldars ont un holochamp et leur critique ne le tue pas, il ne cause même pas de perte de CD supplémentaire...
Ah bon? Le critique ne les tue pas c'est vrai mais les laisse a poil et super fagile pour la suite des evenements.
Moi je prefererai perdre 1PS de plus que l'holochamps il n'y a pas photo.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 6 Icon_minitimeMer 25 Avr - 13:50

le moustachu masqué a écrit:

Citation :
N'exagérons rien : les Titans eldars ont un holochamp et leur critique ne le tue pas, il ne cause même pas de perte de CD supplémentaire...
Ah bon? Le critique ne les tue pas c'est vrai mais les laisse a poil et super fagile pour la suite des evenements.
Moi je prefererai perdre 1PS de plus que l'holochamps il n'y a pas photo.

C'est un peu hors sujet mais il me semble que la probabilité de faire un critique sur un titan eldar est quand même 'achement limitée avec une sauvegarde invulnérable à 3+. On ne compare pas du tout la même chose là.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 6 Icon_minitimeMer 25 Avr - 14:23

le moustachu masqué a écrit:

Déja tu compares à deux bonnes unitées de la GI...

Ben je compare ce qui est comparable, c'est tout... Je n'irai pas comparer des Termagants à un Warhound, ça serait un peu difficile.

Et je ne vais pas choisir les unités les plus pourries de la GI juste pour dire "effectivement, le Hierophant est supérieur au Griffon, c'est donc vraiment trop puissant". Soyons logique.

EDIT : On peut aussi faire la comparaison avec des Baneblades (nouvelle version, bien sûr), si tu préfères. Sauf si ton adversaire reste immobile et/ou fonce tête baissée sur ton bio-titan, celui-ci n'arrivera jamais en CC avant le tour 3 et se fera affaiblir par de nombreux tirs avant d'être (le plus souvent) réduit à faire du FF, où il est nettement désavantagé.

Citation :
Si on oppose une formation de 3 shadow et 2 warhounds (en solo j'imagine) moi je mise sur les Tyranides sans problème.

Même avec beaucoup de terrain, je ne vois pas trop comment les bio-titans pourraient éviter de se prendre au moins une phase de tir dans la tronche (merci l'état d'alerte), sans doute deux. Mais bon, si maintenant les Hierophants sont capables de résister à des tirs MA et TK, faudra qu'on m'explique...


Dernière édition par le Mer 25 Avr - 14:31, édité 1 fois
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 6 Icon_minitimeMer 25 Avr - 14:23

Citation :
C'est un peu hors sujet mais il me semble que la probabilité de faire un critique sur un titan eldar est quand même 'achement limitée avec une sauvegarde invulnérable à 3+. On ne compare pas du tout la même chose là.

Bof, sur un tir AT normal, le biotitan (4+ RA) sauve 75 pourcent des touches, sur de la MA 50 pourcent et rien sur le TK.
L'holochamps c'est 66 pourcent contre MA et TK (un peu mieux contre MA mais surtout beaucoup mieux contre le TK) et un peu mieux sur le AT.
La vrai grosse difference c'est sut le TK donc et il est vraiq u'on fait un peu plus facilment un critique sur le tyrannide.

MAIS surtout le critique eldar c'est parte d'holochamps cash, alors pour pour le tyty c'est de 1 à 5 perte d'un PS et le 6 mort.

Donc le risque de mort sur critique du tyty est vachement plus faible que celui de perte de l'holochamps. C'est vraiment ça qui est notable.

Faut pas se tromper.
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delron




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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 6 Icon_minitimeMer 25 Avr - 15:22

si vous voulez qu'on rentre dans les omparaisons, faisons le sérieusement en prenant les unité les plus proches possibles, et dans ce cas désolé mais faut complètement laisser de côté les titans de tout bord, car eux dispose de bouclier (ou d'holochamp) qui fausse complètement la donne en pouvant arrêter net des tirs de TK.

la comparaison la plus censé est celle du baneblade.
alors un baneblade en solo avec un commissaire dedans à 200 points donc contre un hiérophant à 300:

le hiérophant est plus rapide (25cm), et nettement plus résistant (double de CD, le critique ne tue que sur 6). le baneblade est charismatique grâce au commissaire.
en tir, le baneblade est évidament supérieur à longue portée (+ de 75cm), équivalent en AT et inférieur en AP à portée moyenne (45cm), équivalent en AT et supérieur en AP à portée courte (30cm).
en CC, y a pas photo, le hiérophant écrase le baneblade avec 2 blessure contre 0,2 blessure sur du 4+RA
en FF, ils sont à peu près égaux, avec 0,5 contre 0,6 toujours sur du 4+RA

et bien je ne sais pas pour vous, mais je trouve pas que le hiérophant soit abusé, vu qu'il ne gagne pas des masses par rapport au baneblade alors qu'il coute 50% plus cher.
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fjal




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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 6 Icon_minitimeMer 25 Avr - 17:04

le moustachu masqué a écrit:
Citation :
C'est un peu hors sujet mais il me semble que la probabilité de faire un critique sur un titan eldar est quand même 'achement limitée avec une sauvegarde invulnérable à 3+. On ne compare pas du tout la même chose là.

Bof, sur un tir AT normal, le biotitan (4+ RA) sauve 75 pourcent des touches, sur de la MA 50 pourcent et rien sur le TK.
L'holochamps c'est 66 pourcent contre MA et TK (un peu mieux contre MA mais surtout beaucoup mieux contre le TK) et un peu mieux sur le AT.
La vrai grosse difference c'est sut le TK donc et il est vraiq u'on fait un peu plus facilment un critique sur le tyrannide.

MAIS surtout le critique eldar c'est parte d'holochamps cash, alors pour pour le tyty c'est de 1 à 5 perte d'un PS et le 6 mort.

Donc le risque de mort sur critique du tyty est vachement plus faible que celui de perte de l'holochamps. C'est vraiment ça qui est notable.

Faut pas se tromper.

Là je proteste. Un warlord peut se faire détruire par un critique, mais un questor de slanesh se contentera de reculer ...

Les déséquilibres apparents existent un peu partout.

Pour revenir sur ce qui a été dit :
- dans leur catégorie on trouve aussi les genestealers et les lictors, très intéressants par ailleurs,
- leur seule mode de fonctionnement est le CC, ils ne servent à rien d'autre (ou à la marge), dans le meilleur des cas, il ne sera utile qu'au second tour, plus probablement au troisième, contrairement aux titans eldars qui, par exemple, tirent,
- le fameux holochamp permet d'éviter les armes tk, qui sont la terreur de TOUS les autres titans (et assimilés), c'est déjà beaucoup,
- les biotitans n'ont aucun champ de protection, le hiérophant est le seul gros titan qui se fait tuer par le tir d'une batterie deathstrike (sans complément).
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 6 Icon_minitimeMer 25 Avr - 17:09

Hojyn a écrit:
Si vous pouvez, que vous avez les figs, le temps et la motivation, vous pourriez faire plusieurs parties à 2000 points avec des listes Tyranides différentes

Ce sera plutôt du 3000pts. Les tournois on l'air de touner dans ce schéma alors autant le garder. Mais je ne suis pas un spécialiste des tournois.

Je pense qu'avec Jay on va s'y coller un peu plus sérieusement. Sans modifier quoique ce soit à la liste 7.3.1. A part peut être le retrait des guerriers ailés puisque pour eux il semblerait que le glâs ait sonné.
Celà me donnera une meilleur idée de cette liste.
Ah oui j'obligerai Jay à jouer les tyty une partie ou deux, même sous la menace de mon Vorace dressé, plus communément surnommé : "La Pépette", s'il le faut.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 6 Icon_minitimeMer 25 Avr - 18:50

Arrrg ! Non par pitié, pas "La Pépette" pale Mais tant pi, j'accepte le chatiment avec courage et abnégation Crying or Very sad

Jay
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 6 Icon_minitimeJeu 26 Avr - 2:31

Citation :
Ben je compare ce qui est comparable, c'est tout... Je n'irai pas comparer des Termagants à un Warhound, ça serait un peu difficile.

Il n'y a pas si longtemps tu comparais le reaver et le hierophante avec une difference de cout du simple au double on sait jamais. Blague a part tu parles de très bonnes unitées dans la chasse a ces bebettes (et le shadow est un excellent char dans EA) donc déja c'est une spécialisation.

Citation :
Mais bon, si maintenant les Hierophants sont capables de résister à des tirs MA et TK, faudra qu'on m'explique...
Bin on appel ça les points de structure qui permettent de prendre du TK sans mourrir sec; de plus un shadow ne fait pas 3 dégats de moyenne.
Définitivement faudra qu'on se fasse un mano mano garde tyrannide...il ne reste que ça pour nous mettre d'accord.

Citation :
si vous voulez qu'on rentre dans les omparaisons, faisons le sérieusement en prenant les unité les plus proches possibles, et dans ce cas désolé mais faut complètement laisser de côté les titans de tout bord, car eux dispose de bouclier (ou d'holochamp) qui fausse complètement la donne en pouvant arrêter net des tirs de TK.

Je sais pas si la comparaison entre le biotitan et le baneblade est très heureuse: char de tir contre titan de cac. C'est un peu comparé un devastator a un scorpion mais bon...
Je ne vois pas en plus en quoi le bouclier change la donne? Sur un TK qui fait 6 points de dégats un feral du chaos est out tout comme le biotitan. Sur un TK qui fait 3 dégats le feral perd 2 boucliers et 1PS contre 3PS pour le biotitan...Rien d'insurmontable niveau calcule.

Citation :
Les déséquilibres apparents existent un peu partout.
Tu as bien raison de noter la difference d'impact des critiques: entre le warhound qui vacile et le seigneur des batailles qui meurt d'un coup c'est assez étrange.

Citation :
- les biotitans n'ont aucun champ de protection, le hiérophant est le seul gros titan qui se fait tuer par le tir d'une batterie deathstrike (sans complément).

Bin oui mais comme un warhound voir un reaver peut mourrir (sur un beau jet sur le D6 de dégat). Etrange argument...
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delron




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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 6 Icon_minitimeJeu 26 Avr - 7:20

Citation :
Je sais pas si la comparaison entre le biotitan et le baneblade est très heureuse: char de tir contre titan de cac. C'est un peu comparé un devastator a un scorpion mais bon...

le baneblade est un char de tir à moyenne portée et d'assaut, ce que le hiérophant fait dans la liste tyranides (c'est l'une des rares unités à disposer de tir efficace à 45cm), donc je trouve pour ma part la comparaison plutot pertinente.
dans ces 2 rôles, le baneblade est un peu au dessus en tir, et un peu en dessous en assaut car même si ils sont équivalent n fusillade, il est inférieur en CC pur. le hiérophant garde pour lui vitesse et résistance, mais il coute 100 points de plus.
c'est quand on compare les biotitans au titans des autres races que je ne suis pas d'accord:

Citation :
Je ne vois pas en plus en quoi le bouclier change la donne? Sur un TK qui fait 6 points de dégats un feral du chaos est out tout comme le biotitan. Sur un TK qui fait 3 dégats le feral perd 2 boucliers et 1PS contre 3PS pour le biotitan...Rien d'insurmontable niveau calcule.

c'est pourtant simple:
une touche=1 bouclier qui régénere en fin de tour, donc rien du tout.
1 dégat au hiérophant = 1 blessure, potentiellement critique qui peut tuer, et dont la régénration en fin de tour est hasardeuse.
en cas de double touche, c'est toujours récupérable sans risque sur un titan car 1, plusieurs boucliers, 2 possiblité de faire remonter plus d'un bouclier par un regroupement.

donc je trouve que la différence de CD par rapport au titans n'est pas si énorme que ca.
si on persiste à comparer un hiérophant à un warhound ou un feral, la différence de résistance ne doit pas être un argument de poids, en tout cas pas plus important que la différence de puissance de feu, et donc de maniabilité.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 6 Icon_minitimeJeu 26 Avr - 8:05

le moustachu masqué a écrit:

Blague a part tu parles de très bonnes unitées dans la chasse a ces bebettes (et le shadow est un excellent char dans EA) donc déja c'est une spécialisation.

De toute façon, le but de ma comparaison n'était pas de savoir qui a les meilleurs engins de guerre. C'est de ma faute, je n'aurais jamais dû dire "je parie sur la GI" : j'ai moi-même détourné mon propos... geek

Ce que je voulais dire, c'est que tu cries au scandale parce que les Tyranides peuvent aligner trois bio-titans dans une partie à 3000 points alors que toutes les armées ou presque peuvent aligner grosso modo la même chose. N'importe quelle armée doit être prête à faire face à des EG, sinon elle risque de passer un sale quart d'heure, quel que soit l'adversaire. Donc je ne vois pas où est le problème.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 6 Icon_minitimeVen 18 Mai - 13:54

Hello, voici le feedback d'une partie jouée hier entre mes Eldars et les grands dévoreurs de Lionel. On a tellement lambiné et discuté qu'on a même pas fini la partie. Mais cela fut suffisant pour tirer certaines conclusions.

Les Eldars avec une liste ma foi bien classique :
avatar gratuit
ost gardiens dont 3 plateformes lourdes + 2 gardes fantômes 250
ost gardiens + seigneurs fantômes 325
ost aspect 4 scorpions + 4 vengeurs + autarque 375
vampire 200
windrider 200 (6 Vypers)
portail warp 50
storm serpent 250
2 x scorpions 500
peloton aigles chasseurs + 1 exarque 200
2 x revenants 650

Les Tyty :
Heu en gros 4 essaims avec à chaque fois 1 prince tyranide, 2 guerriers tyranide, 2 carnifex.

Et à chaque fois dans 3 des essaims 5 hormagaunts + 12 termagaunts et pour le 4 ème un dizaine de ravageurs.
6 lictors
1 hydraphant
9 genestealers

Les impressions en vrac car il y a à boire et à manger.

Alors premièrement, comme contre beaucoup d'armées, les tyty ne peuvent qu'espérer d'aller au tie-break. Encore plus contre les eldars qui sont insaisissables pratiquant avec maestria la guérilla.

Car seul la garde a la puissance nécessaire pour éradiquer les cafards dans "les temps". Les SM devront jouer les objectifs et encore plus pour les eldars.

Le respawn permettant de faire revenir les pertes d'un essaim dans un autre est tout proprement scandaleux. Je m'explique :

Au tour 1 les Eldars éradiquèrent avec beaucoup de stratégie un essaim complet. Pour ce faire il a fallu 2 revenants qui commencèrent à faire des pertes et étant positionnés pour un soutient, 1 stormserpent qui plaça la ost de gardiens avec ses gardes fantômes et pour terminer un assaut des scorpions et vengeurs embarqués dans le vampire.

Bon le résultat est trés beau car un essaim de 20 unités pour une perte de 5 chez les eldars. Bon là satisfaction.

Problème : au moment du respawn, quasiment toutes ces unités se retrouvent sur la table dans les autres essaims. Hum ! Il n'est pas possible pour les eldars de refaire ce genre d'exploit 3 fois par partie (fin si c'est possible mais pas en tournoi. CAD en montant une liste spécifique mais ce n'est pas le but je pense).

J'ai bien pulvérisé l'essaim de ravageurs au tour 2 (il ne reste plus que le prince, 1 carnifex et 1 prince tyranide). Et ratatiné les genestealers, Mais un essaim est devenu tellement énorme qu'il en est intouchable (environs 27 socles scratch ). Donc tu bousilles des essaims cela équivaut à renforcer les autres. Vachement gratifiant.

Car dans l'armée Eldar les seules formations pouvant jeter massivement des dés d'attaques sont les osts aspects de vengeurs ou scorpions et le titan archonte. (les faucheurs noirs sont à part car malgrés leur 16 attaques au tirs, c'est sur du 5+ alors que les deux unités précités c'est sur du 4+ ou 3+).

L'archonte en 3000pts c'est difficile car cela empèche de prendre le vampire qui est tout de même indispensable. Aurement il faut bien jouer ce titan pour qu'il puisse enchainer 2 assauts (1 initié et 1 en soutient) autrement ce n'est même pas la peine d'y penser.

Fin bref, tout ça pour dire que le respawn devrait :

1) Soit être limités aux pertes de son essaim d'origine (un peu comme les Nécrons).
2) Soit d'être possible de respawner les pertes des autres essaims mais sans jamais dépasser sa taille du début de partie.

J'aime bien le 2 car ceci plus le fait de toujours pouvoir alimenter d'un essaim à un autre donnerait une dimension un peu plus tactique aux tyty.

L'Hydraphant. Force de constater que cette unité est injouable. Car en trois parties elle ne fait que courir aprés de potentielles victimes. Et face aux eldars c'est encore plus flagrant. Je dois préciser que Lionel c'est même un peu ennuyé car ce sont les Eldars qui décident d'où et quand les assauts se fairont. Les tyty passant le plus clair de leur temps à courir aprés.

Il leur faut modérer le respawn qui est un peu abusif, et revoir la gamme des bio titans qui sont trops spécialisés. Genre un Hiérophante avec 3 armes dont 1 de CC monstrueuse comme l'hydraphant et une arme de tir + 1 autre arme au choix du joueur (CC ou tir) et un Hiérodule (un vrai du style SM/TL) qui lui aurait 2 emplacements avec d'office une arme de tir et la deuxième au choix permettant d'accompagner les essaims par exemple. Fin bref laisser tomber cette création de l'Hydraphant qui sort d'on ne sait d'où. Car Lionel n'est absolument pas convaincu par les malefactors, harsupex ou tout autres unités de ce type.

Bon c'est un peu en vrac mais tout ça pour dire que le problème de cette armée ne vient pas du fait qu'ils ne prennent pas de PI et donc indémoralisable. Il faut regarder ailleurs. Du coté des bio titans qui sont minables (oui ça va en faire bondir plus d'un mais il est tellement simple de le mettre dans le paté avec les SM et Eldars ou encore de l'ouvrir en 2 avec la Garde que je me demande à quoi il sert à part bouffer 375pts) et le respawn qui est abusif.

Lionel passera je pense pour ajouter ses commentaires.

Jay (c'est ma tournée d'aspirines).

Jay


Dernière édition par le Ven 18 Mai - 18:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 6 Icon_minitimeVen 18 Mai - 17:27

Houla va falloir que je m'explique.... gasp !!

Alors dans le désordre

1°) Il est clair que le respawn est mal foutu. Je le militerai aux unités perdues dans un essaim et non à l'utlisation de ses pertes pour renforcer un autre essaim.
De plus je trouverai plus "naturel" que seules les unités d'infanterie et de véhicules légers puissent être spawner. Et non les blindés et autres Engins de guerre.

2°) Les bio titans... force est de constater qu'ils ne servent à rien. Si on reprends les origines (SM2 / TL ) seuls existaient les Hierodules et le hierophants. Par contre ils avaient tout deux un libre accès aux armements leur permettant de créer des variantes de tirs, de barrage et de corps à corps.
Le gros probleme vient des rôles attribués à chacun :
- le Barbed (Barbie?) Hierodule : du tir puissant mais seulement deux tirs...
- le scythed hierodule : du corps à corps et du tir à très très courte portée
- Le hierphant : du tir mais pas meilleur que le barbed hierodule et du corps à corps.
- L'hydraphant : du corps à coprs très puissant et du tir pour la forme

Constation tous les titans uniquement accès corps à corps ne pourront jamais rien faire où alors véritable coup de bolle sur une activation ratée de l'adversaire permettant éventuellement de parvenir à portée de charge. Mais bon il n'y a rien de plus simple que d'éviter un bio titan.
D'ailleurs question aux joueurs des Legions titaniques : quelqu'un joue-t-il avec succès des reavers uniquement accès corps à corps?
Donc je verrai bien des modif à apporter aux bio titan sur leur armement, afin de leur permettre des profils plus variés.
Ainis au lieu de créer x version, on reste sur le chassi... euh l'exo-squelette et on y greffe des armes à l'identique d'un système des Legions titaniques.
Ok je sais déjà ce qui va être dit... l'armée tyty est une armée de corps à corps toutes les unités doivent êtres créer avec cette vision en tête. Et la capacité de mutation tyranide vous en faite quoi? Les tyty doivent rester toute leur vie des biloux du close, avec ds grosses bebettes qui leur servent à rien?

- Pour les "blindés" le fait de pouvoir les spawner me fait bien rire. Et je n'aime pas trop leurs profils. Notamment en ce qui concerne le malefactor. je serai pour leur virer brood et leur coller à tous Blindage Renforcé. Ce qui justifierait plus à mon goût leur coût parceque 75 pts le dactylis et l'exocrine sous prétexte qu'ils sont les seuls vrais unités de tir pouvant en plus être spawner... 5 de valeur de spawn tout de même... ça explose vite et au mieux un par tour reviendrait par le spawn. laors autant les rendre plus resistant sans leur donner la capacité d'être spawner.

- Sinon pour ce qui est de la partie. Je ne savais pas que Jay allez jouer Eldar. De toute façon avec lui c'est soit Marines, Garde ou Eldar voir Legion titanique sous peu, bref y a de tout comme style et il est donc impossible de savoir ce qu'il va vous sortir.
C'était ma deuxième partie contre les eldars avec les tyty. Et même constat que lors de ma première partie.... me suis fait chier au niveau du jeu. Subir, courrir, subir, courrir, subir, mourrir.....
Et c'est là qu'on voit tout de suite la limite des tyty, seul le contact l'emporte et pas la fusillade, ni le tir. Et lorsque que vous ne pouvez rien faire contre un adversaire qui fuit tout contact non programmé de sa part, alors il ne reste plus qu'a foncer sur les objectifs et à tenter de les tenir pendant toute la partie... pas fun du tout. Surtout pour une armée dite de corps à corps.

- Dernières remarques j'ai encore loupés 3 activations en deux tours... et les lictors ne sont pas rentré... et de toute façon face aux eldars à part tomber sur un objectif et essuyer des tirs ils n'auraient pas eu d'autre utilité.
Ensuite le fait de se rédéployer constamment pour essayer de parvenir à proximiter des ennemis rends vos formations inaptes au soutien en fusillade. Alors la tactique du tout redéploiement est à oublier face aux armées qui font des assauts chirurgicaux.

Bon ben y me reste plus qu'a rejouer Black Legion est à réassimiler les principes de Pions d'Impacts et de Démoralisation pour me préparer pour le tournois de Lyon....
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Machiavel

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 6 Icon_minitimeVen 18 Mai - 20:17

Bon je ne vais pas citer et commenter longuement les passages où je suis d'accord, pour faire court donc:

Le respawn dans les essaims, ça me parait une bonne idée, ou avoir une maxima d'unité (lié au nombre/qualité des synapses) par essaim un intermédiaire moins simple mais correcte.

Les eldars sont les mieux armés contre les tyranides du fait du hit and run, et d'un potentiel d'assaut monstrueux. Cependant, en saturant la table avec des formations on limite et leur mobilité, et leur bonus du fait de la stratégie.

Tactiquement les tyranides sont actuellements assez limités dans leur jeu, c'est clair, ça fait penser aux necrons, ou à l'ork sauvage. C'est dommage, surtout qu'un tas d'unité est sous-exploité.

L'hydraphant à la poubelle, laisser la hierarchie Hiérophante/hiérodule comme gros titans d'avant, avec du 8 et 6 de coque.

Citation :
Du coté des bio titans qui sont minables
Oui et non, ils ne sont pas très efficaces dans le rôle précis de massacreur en close, du fait des règles d'assaut et d'un mouvement moyen(qui ne correspond d'ailleur à aucune version des autres éditions par rapport aux autres unités, a EA ils devraient être à 30cm comme les warhounds), mais ils sont très efficaces comme aimants à tir, et pour spécifier des zones d'interdictions sur le champ de bataille.

En jouant un peu, entre le triple move, et le nombre d'activation(pour jouer en fin de tour) il reste largement faisable de se mettre en position de charge de formation adverse et en éliminant la possibilité de s'échapper, ou en canalisant vers d'autres menaces. De ce point de vue, le cumul avec l'impossibilité de démoralisation c'est crade.
Même au niveau fusilliade ils ont de quoi apporter un vrai soutien assez difficile à éliminer à n'importe quel assaut, et eux-même peuvent breaker sans difficulté des petites formations
Vu leur résistance, ils font aussi office de parfait épouvantails.
Non, à mon avis les bio-titans ne sont pas nuls du tout, surtout pour leur coût^^ (ensuite que ça ne corresponde que peu à ce qui existait avant, c'est sûr, mais comme toute la liste quasiment).
C'est un peu comme l'abattoir, mais en moins cher, et indémoralisable.

Par contre je suis pour laisser un choix d'armement, clairement.


Tiens, juste sur la liste, les formations mixtes avec tas de gaunts et prince comme synapse c'est limite, einh^^, même avec une paire de carni pour encaisser, c'est un peu kamikaze.
Pas de gargouille mais des rôdeurs?


On a testé de notre côté une nouvelle version de la liste tyty concoctée par un de nos joueurs ponctuels car australien, tout en simplification, mais sympa.


Maka
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Hojyn

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 6 Icon_minitimeSam 19 Mai - 7:42

Hop, moi aussi je reviens vite fait sur les commentaires de Jay et Lionel.

Respawn

Comme je crois l'avoir dit précédemment, la solution "les unités perdues ne peuvent revenir que dans leur essaim d'origine" me semble la plus simple... mais je ne suis toujours pas convaincu qu'un changement soit nécessaire. Pour ça il faudra vraiment que je teste (ce qui est désormais possible, puisque j'ai enfin terminé mon armée... mais il faut encore que Flogus soit dispo).

Attention tout de même, car se serait un sacré coup dur pour les Tyranides, qui perdraient un grosse partie de leur puissance.

Explication :

Imaginons 4 essaims avec chacun 3 Guerriers Tyranides et 10 Termagants.

- Avec les règles actuelles : L'essaim A perd 8 Termagants ; Les essaims B, C et D peuvent chacun régénérer 1D3 Termagants, soit 6 Termagants en moyenne. En ajoutant les spores mycétiques et/ou l'éventuel bonus si un essaim est à plus de 30 cm de l'ennemi, on peut considérer que les 8 Termagants régénérés sans problème. A noter que le coût des créatures Tyranides prend en compte leur capacité de respawn avec les règles actuelles.

- Avec la limitation du respawn : L'essaim A perd 8 Termagants ; Les essaims B, C et D ne peuvent rien régénérer. L'essaim A régénère en moyenne 2 Termagants, plus 2 autres s'il est loin de l'ennemi et 2 autres avec une spore mycétique. Maximum 6 dans des conditions optimales, plus probablement 4.

La limitation du respawn diminue donc de manière considérable la capacité des Tyranides à conserver des troupes sur la table. D'après les différents rapports, ils ont déjà du mal à arriver en CC, si en plus on réduit le nombre de troupes qui y arrivent...

Bio-Titans

Moi aussi j'aimerais bien un système de choix des armes. Je crois d'ailleurs que Chroma (qui s'occupe de la liste Tyranide sur TC en attendant le retour du champion d'armée) y est lui aussi plutôt favorable et qu'il a même proposé un système de ce genre. Il ne devrait donc pas être trop difficile à convaincre. Smile

Pour ce qui est de la "nullité" des Bio-Titans, je n'irai pas jusqu'à dire qu'ils ne servent à rien, mais à mon avis, jouer un seul bio-titan c'est un peu l'envoyer au casse-pipe. Quitte à en jouer, autant profiter de leur petit prix et en jouer plusieurs, pour multiplier les cibles et augmenter les chances d'arriver en CC. A la place de l'Hydraphant tout seul et des Stealers, peut-être 2 Hierophants auraient-ils donné de meilleurs résultats ?

vs. Eldars

Les Eldars sont sans doute, avec les Taus, la pire armée pour les Tyranides : mobilité énorme, antigravs de partout, FF monstre... Pas évident de s'en tirer contre ça. La tactique de Maka me semble la meilleure : limiter leur mobilité pour les obliger à combattre et les empêcher de fuir. Mais c'est plus facile à dire qu'à faire. Very Happy

Lictors

Lionel, je pense vraiment que 2 groupes de 3 Lictors t'auraient mieux servi qu'un groupe de 6. Et de toute façon, il ne faut pas s'attendre à ce qu'ils causent beaucoup de dégâts, ils sont là pour faire diversion et permettre aux autres d'arriver au contact. S'ils tuent quelques socles au passage, c'est du bonus.

Bon... Flogus, sors de ton bunker, je t'attends de pied (griffe) ferme !!! Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 6 Icon_minitimeSam 19 Mai - 8:25

Citation :
Lictors

Lionel, je pense vraiment que 2 groupes de 3 Lictors t'auraient mieux servi qu'un groupe de 6. Et de toute façon, il ne faut pas s'attendre à ce qu'ils causent beaucoup de dégâts, ils sont là pour faire diversion et permettre aux autres d'arriver au contact. S'ils tuent quelques socles au passage, c'est du bonus.

C'est fort possible, mais suite à un papotage infernal, nous n'avons pas jouer le tour 3 durant lequel je comptais faire entrer mes lictors. Donc je ne sais pas ce qu'ils auraient donné. Mais leur seule utilisation vu la configuration de la table et de la partie aurait éte de se téléporter soit sur un objectif soit dans le dos d'un groupe de gardiens. Etant donné la mobilité du reste des unités eldars ils n'auraient jamais pu les atteindre au contact. Et envoyer les lictors sur des gardiens, celà ne les rentablise pas trop.

Concernant les Bio-titans, par paire je suis d'accord ils sont plus intéressants.
Par contre de la à dire qu'ils sont au moins des aimants à tir. Et bien non, ils le deviennent uniquement si votre adversaire dispose d'une unité anti char ou anti titan qui verrait ses tirs perdu dans la masse d'un essaim de gaunts. Et ils le seraient s'ils pouvaient être une menace, mais en s'en éloignant de leur seule portée de charge la menace disparait. Pas besoin de réellement se préoccuper de leur tir en plus.
Ainsi les scorpions de Jay on fait plusieurs tirs sur mon hydraphant faute d'autre cible. Si j'avais jouer des "blindés tyranides" je pense qu'ils les auraient pris pour cible et délaisser totalement le bio-titan.

Ensuite pour ce qui est de la nullité des bio-titans, celle ci n'est pas lié à leur profil. Il sont très résitant (et oui je suis revenu sur ce point depuis que je joue correctement le critique ^^), mais leur "nullité" vient de leur impact sur l'adversaire, à part en assaut ou en soutien ils ne causent quasiment aucune perte à l'ennemi. D'où la nécessité à mon sens de permettre un choix dans l'armement.

Sinon que pensez vous de l'obligation d'avoir 1/4 de son armée en créatures issues de la catégorie common brood. Celà est-il justifié? Est ce pour reproduire l'effet masse des tyty, je croyais que le spawn suffisait à cet effet?
Ne pourrait on pas plutôt retirer cette limitation et joindre les common et uncommon en une seule catégorie.
Après tout y a t-il d'autres armée à EA devant se plier à des unités obligatoires en aussi grand nombre. Celà rends de plus les armée tyty souvent identiques. Seul les choix dans les indépendants font véritablement des différenciations. De plus les uncommon sont délaissées en grande partie par les joueurs à l'exception des dactylis et carnifex (pour le zoanthrope vu son évolution actuel je ne sais plus quoi penser de lui)
Je crois que là aussi il y a un gros travail à faire. D'ailleurs si j'en ai le temps j'essayerai bien de remanier cette liste.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 6 Icon_minitimeDim 20 Mai - 8:50

Je rajoute un petit commentaire sur le respawn : n'oubliez pas qu'il faut aussi réussir un jet de ralliement avant de spawner de troupes.

Si un adversaire est à proximité, c'est donc un jet de 3+ qu'il faut réussir. Sinon c'est tout de même du 2+, donc la possibilité de rater ce jet existe, ça n'est pas automatique. Et ensuite il faut encore obtenir un bon résultat sur le jet spawning.

Je sais bien que j'ai pas testé, mais sur le papier, ça me semble relativement équilibré. Et si, comme dans le rapport de Jay/Lionel, un des essaims devient énorme, ça veut dire que les autres sont ridicules et que leurs créatures synapses sont vulnérables. Et cet essaim énorme ne peut spawner que 4-5 socles par tour. Les Orks aussi peuvent avoir des formations de 30+ socles (qui prennent des PI mais qui, en contrepartie, peuvent tirer) : c'est difficile à gérer pour l'adversaire, mais ça n'est pas spécifique aux Tyranides.

Et comme je disais plus haut, limiter le respawn aux formations d'origine, c'est pas une mauvaise idée mais ça affaiblit considérablement l'armée tyranide.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 6 Icon_minitimeDim 20 Mai - 9:42

Citation :
Imaginons 4 essaims avec chacun 3 Guerriers Tyranides et 10 Termagants.
Juste un truc, il est évident (pour moi) que les essaims de tyty de cafards communs doivent se jouer avec une taille de 20 socles.

J'ai tellement pris l'habitude d'exterminer 2 essaims d'une taille importante par parties que si je me retrouve face à des essaims de taille moyenne ça sera un peu facile. Car avec la limitation en créatures synapses; les tyty peuvent tout de même avoir une dizaine d'activations, mais si parmis elles il y a trop d'essaims de petites tailles que ce soit des troupes de CC ou de tir, j'ai bien peur que cette armée se fasse trop facilement exploser, système de respawn actuel ou non (car contrairement à ce que l'on croit, le Tyty est bien plus que prenable en assaut !!!).

Sinon une idée intermédiaire :

- Tant que les essaims d'origines existent, les autres essaims peuvent en régénérer les pertes. Par contre une fois qu'un essaim est définitivement perdu, la quantité d'unités qui la composait ne sont plus régénérables.

Donc à partir de ce moment, même si des unités furent régénérées avant la perte d'un essaim, ils sont toujours en jeux mais toutes les pertes qui suivront à hauteur de la taille de l'essaim détruit et bien sur en créatures équivalentes qui la composait seront à ce moment définitivement perdues.

Bon mon explication est un peu lourde mais il y a moyen de faire mieux Razz On est vraiment à mi chemin entre le système actuel et celui de respawner que les pertes de l'essaim d'origine. Qu'en pensez vous ?

Que de réflexions... Me faire ça un dimanche matin, vous n'avez pas honte ? Mad

Jay
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 6 Icon_minitimeDim 20 Mai - 10:18

Bon alors toujours dans la catégorie je donne mes impressions en vrac et au fur et à mesure des parties pour éventuellement un jour aboutir à une réflexion correcte (mode auto-motivation on)

Jouer des essaims de 3 guerriers avec 10 gaunts, c'est offrir les guerriers sur un plateau à l'adversaire.
En effet le "bouclier" de gaunt autour des synpases devient trop fin et les synapses sont alors vulnérable facilement sur les tirs adverses.
D'où comme le précise Jay la nécessité pour le joueur tyty de devoir composer des essaims avec de 15 à 20 gaunts.

Attention je ne dis pas qu'il faille augmenter la résistance des gaunts. Mais on en arrive toujours à de gros essaims. Dès le départ le nombre est conséquent et par la suite avec le système de spawn les essaims restant finissent avec 30 gaunts chacun... D'où l'impossibilité de les faire tomber au troisième tour.

Autre problème existant dans la liste tyty le système de catégorie et leur nombre de points mini/maxi obligatoire.
Je m'explique:
Pour une partie à 3000 pts il faut aligner au minimum 750 pts de Common Brood soit environ 50 socles de gaunts. Et l'on a droits à 1000pts max de synapses.
On considère alors qu'il faut un essaim synaptique de 3 guerriers pour une dizaine de gaunt (pour reprendre l'exemple précité) soit 600 pts de synpases. (150pts les 3 guerriers)
Ne reste plus que 400 pts dans les synapses. Et avec 400 pts ils vous est impossible de jouer une dominatrix (mais à 3000pts c'est un peu limite). Donc le choix se porterai sur deux prince 100pts auquel il faudra greffer des unités style exocrine, dactylis. Ce qui fera un essaim de 4 à 5 unités. Donc peu résistant et très vite annihilé. Pour les 200 pts restant un Harridan puisqu'il semble faire l'unanimité. (je dois être dans l'opposition alors...)
Soit au final
- 4 essaims d'une 12e de gaunts chacun sous l'influence de 3 guerriers
- 2 Essaims de 4 -5 "blindés" chacun avec prince
- 1 Harridan

7 activations, peu viable pour la plupart.

Reste 650 points à répartir dans les indépendants afin d'obtenir des activation supplémentaires et des unités capables de prendre des objectifs (seuls les synapses et les indépendants en sont capables et non pas les gaunts dans l'essaim)
Si on part du principe qu'il faut prendre les bio-titans par deux
ben 1 hydraphant et 1 hierophant pour 650 tout rond....

Soit 9 activations. Peu viables au final. L'armée fait peur sur le papier, le spawn fait trembler l'adversaire, mais cette armée n'a quasiment aucun impact.
Les premières cibles seront les essaims de blindés (peu résistant) et l'harridan. Les véhicule seront quasiment impossibles à spawner. Les bio titans seront ignorés par votre adversaire et au final il ne vous restera que vos 4 essaims de gaunts pour faire le café.... dur dur de ne pas faire mieux qu'un tie break en squattant les objectifs et en comptant sur votre capacité de spawner les gaunts morts.

Ah oui j'oubliai sauf extrême sens tactique de votre part et bourde monumentale de votre adversaire jamais vous ne parviendrai à combattre la formation BLM de votre adversaire. Par contre lui pourra le tenter en massacrant plus de la moiité de vos synpases et obtenir cet objectif.
En 6-7 partie je ne suis jamais parvenu à atteindre / combattre / éliminer le BLM. Notamment lorsque celui ci consiste en 3 baneblades + 3 lemans russ + commisaire...

Donc encore un problème dans la liste des tyty à mes yeux, les quotas.
Mais celà vient peut-être de ma façon de les jouer? Mais toujours est-il que plus je joue cette liste plus je pense que la liste ne va pas du tout. Autant la plupart des unité sont correctes dans leur carac (a l'exception de quelques uncommon brood et les armes des bio-titans). Autant la présentation des choix ne me convient pas, ainsi que le sytème de spawn actuel. Mais pour ce dernier points celà peut vite être remédié.
Le problème porterait plus sur le système de quota. Aucune autre armée n'est autant limité. Ce système ne permet pas la liberté de jeu qu'un joueur devrait avoir. Et si quelqu'un me réplique que c'est pour mettre en adéquation avec 40k alors stop tout de suite, les tyty peuvent aligner des armées uniquement composées de créatures monstrueuses, sans aucun gaunt alors que les autres armées elles sont obligées d'avoir deux choix de troupes.

Faut vraiment que je ponde une liste...
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 6 Icon_minitimeDim 20 Mai - 11:28

Bon alors l'essaim de "3 Guerriers/10 Termagants", c'était juste pour l'exemple, hein. J'aurais pu dire "3 Guerriers/250 Termagants", c'était pareil, c'était juste pour comparer la capa de respawn avec les deux systèmes.

La conclusion, c'est que limiter le respawn aux essaims d'origine revient à sérieusement affaiblir l'armée dans son ensemble car cela réduit (grosso-modo de moitié) le nombre de socles régénérés.

Bref, je suis de moins en moins pour. Et l'idée de Jay me semble un peu compliquée... Comment faire pour savoir exactement quelle fig peut revenir et quelle fig ne peut pas ? Il faut aussi amener ses petites boîtes pour les "vraiments morts" et les "pas tout à fait morts" ? Very Happy

Citation :
Mais on en arrive toujours à de gros essaims. Dès le départ le nombre est conséquent et par la suite avec le système de spawn les essaims restant finissent avec 30 gaunts chacun... D'où l'impossibilité de les faire tomber au troisième tour.

Je résume (grossièrement) pour voir si j'ai bien compris :

- Tour 1 > 4 essaims de 20 socles
- Tour 2 > 3 essaims de 25 socles
- Tour 3 > 2 essaims de 30 socles

Déjà on constate tout de même que l'armée est bien entamée : on passe de 4 à 2 activations et de 80 socles à 60. En plus (en imaginant 4 groupes synaptiques de 3 Guerriers), on passe d'une valeur de spawn de base de 4D3 à 2D3, soit de 8 à 4 créatures régénérées en moyenne.

Bref, il reste certes 2 grosses formations, mais l'armée est bel et bien affaiblie.

Citation :
Donc encore un problème dans la liste des tyty à mes yeux, les quotas.
Mais cela vient peut-être de ma façon de les jouer?

Je ne sais pas comment tu les joues, mais j'ai l'impression que tes compos d'armée manquent un peu de variété : un max de gaunts, des stealers, des lictors et 1-2 titans.

Cela vient peut-être des figs dont tu disposes (perso je sais que je n'aurai pas beaucoup de variété dans mes premières listes, par manque de figurines peintes), mais si tu peux, pourquoi ne pas essyer des compos vraiment différentes, avec par exemple plein de "bio-tanks", ou encore avec 2 Harridans et des Gargouilles, ou encore avec un max de bio-titans ? Je ne dis pas que ça donnerait de meilleurs résultats... mais peut-être que si. Smile

Par exemple, tu n'as pas l'air convaincu par les Haruspex & co, mais ils s'agit pourtant d'unités très résistantes (autant qu'un Leman Russ) et dotées d'une puissance non-négligeable en assaut. Je sais qu'elles font partie des figs tyranides que je peindrai prochainement, car j'ai bien envie de les essayer.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 6 Icon_minitimeDim 20 Mai - 11:38

Sinon, bonne nouvelle, la version 7.4 est sortie. Very Happy Par ICI la bonne soupe.

Traduction rapide des modifications :

Eléments retirés de la liste

- Guerriers ailés ;
- Carnifex "tir" et "CC", remplacés par un seul Carnifex ;
- Plus de Régénération pour les "petits" engins de guerre ;
- Plus d'AA pour les Zoanthropes, qui gagnent une nouvelle attaque de tir et une nouvelle valeur d'armure.

Eléments ajoutés

- Gargouilles avec AA et Spores miotiques AA (les deux ne seront peut-être pas dans la liste finale, mais Chroma voudrait que les deux options soient testées). Les Gargouilles passent aussi à Brood (2).

Eléments modifiés

- Coup critique des gros-bio-titans
- Coup critique des Hiérodules (mort directe)
- Les Hiérodules passent à Brood (7) (à noter qu'ils apparaissent toujours à Brood 6 dans le pdf, mais c'est un oubli)
- Trygon : mvt 25cm, 100 points.
- Clarification du texte de certaines règles spéciales
- Vituperator FF4+
- Pour le calcul de l'objectif "Brisez leur moral", on prend en compte le nombre de CD de départ des Engins de Guerre synaptiques
- Dominatrix : 0-1 et gagne un attaque sup. en FF
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delron




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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 6 Icon_minitimeDim 20 Mai - 14:25

Bon d'abord, mon avis par rapport aux derniers avis donnés sur la version 7.3:

Je suis d'accord avec le faite que limiter le respawn au formation d'origine réduit la force de la liste, mais c'est à mon avis un changement nécessaire.
Et pour le compenser il y a un moyen simple: monter la valeur du respawn en donnant une valeur fixe au synapse basé sur le maximum que pouvait faire la formation:
guerriers à 1 (donc 3 guerriers donne 3 au lieu d'un D3)
prince à 4 au lieu de D3+1.

J'ai testé et personnellement j'adore, car ca donne un vrai intéret à l'ennemi de se concentrer sur une cible, et ca permet de jouer de façon plus sur les nuées peu communes, et de sortir de "pur gaunt" qui est trop favorisé par la version actuel.

Je pense que les quotas ont été mis en place pour éviter une liste d'armée trop riche en synapse qui aurait pu respawner systématiquement toutes les nuées, même si celle-ci était en quantité faible (en jouant au besoin les plus résistantes).
Je pense qu'on pourrait se rapprocher des systèmes utilisé par les autres armées:
- chaque formation synapse donne droit à une formation indépendante.
- on ne peut pas avoir plus de nuées rares que de nuées communes, mais pour moi, les carni, biovore et les zoantrhope sont à mettre dans les nuées communes.

Maintenant pour mes commentaires sur la version 7.4:
J'aime bien les changements sur la domi, je la jouait déjà avec une attaque supp et limiter à 1 par tranche de 5000, mais pour moi elle devrait rester à 500, sa valeur de synapse (que je joue à 6 fixe), son commandant suprême, sa résistance le vale bien, par contre je considère ses griffes comme TK1, je ne comprends pas pourquoi elle serait plus efficace qu'un hiérophant dans ce domaine.

Les gargouilles nuées 2, je les joue déjà comme ça. L'attaque AA est une idée à tester, mais vu le rayon d'action et sa valeur, je ne pense pas que ca change grand chose, sauf si.... on les autorise en unité indépendante et qu'on ajoute cette capacité à leur profil.

La nuée de spore meiotique, je ne comprends pas trop l'utilité du disrupt pour une arme purement AA étant donné qu'elle est déjà MW, ca ne sert que dans l'éventualité de touche sur un thunder/landa/barge..., bref que du lourd, et qui doit réussir sa sauvegarde. Si on veut mettre un boost, autant augmenter sa valeur de toucher.

J'aime bien les changements de critique pour les biotitans, mais je ne comprends pas pourquoi il veulent retirer la régénération des petits, c'est une règle négligeable mais amusante. Si on la retire, dans ce cas la autant la considérer comme une capacité et la faire figurer dans le profil des créatures y ayant droit.
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fjal




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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 6 Icon_minitimeMer 23 Mai - 13:52

Voilà, j'ai mis la main sur la liste 7.4. Comme j'en étais à la 7.1, cela fait quelques changements.

La capacité de spaw est légèrement en baisse, cela doit faire plaisir à certains Smile
La dominatrix a subit une nette baisse de puissance : moins rapide, moins résistante ... le prix a un peu baissé aussi, mais la bête reste très cher tout en étant toujours indispensable.
La régénération devient anecdoctique. Elle ne concerne plus que les gros engins et a un effet marginal : la domi par exemple peut espérer récupérer 1 point de vie par tour. C'est léger.

Le trygron est inutile : de la belle bête (mais lente) qu'il était, il ne sert plus à grand chose, est fragile (pas de AR), n'est pas particulièrement efficace. Je préfère prendre 2 haruspex pour le même prix. Son unique intérêt est de servir de bouclier à une dominatrix qui passe son temps à le "respawner" à la fin de chaque tour.

A part ça pas trop de différences, mais j'ai du mal à trouver de l'intérêt aux biovores et aux zoanthropes.

Le Harridan est plus solide (bonne chose), tout comme le prince ailé (pas une mauvaise chose).

La gargouille a augmenté et me semble maintenant bien trop cher. Mais leur capacité AA est sympa (je doute qu'elle ait un réel impact, et la justification est limitée mais c'est drôle).

Je ne sais pas d'où sort le personnage genestealer. Je ne le trouve pas particulièrement utile et hors-sujet pour une liste tyranide (où l'individualité n'a pas sa place).
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 6 Icon_minitime

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