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 Tyranides 7.3

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Hayek




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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Mar - 12:13

Franchement vous trouvez pas débile que des créatures comme les tyranides, perdent des troupes dans leurs retraites? silent
Que ça n'arrive pas au tir ça vous choque pas, c'est normal(et là vous mettez unstoppable), mais en assaut pourquoi ils subissent aussi le moral? cheers (à part sans synapse, ils devraient être sans peur, ça colle aux histoires, à 40k, et tout ça, et quand je lis la compétence sans peur dans EA je trouve que ça colle plus à un tyranide contrôlé par l'esprit-ruche qu'à un commissaire, mais bon)
Un tyranide en feu (sous synapse) va continuer à se battre, un commissaire va se rouler par terre pour éteindre les flammes, V2. scratch
Citation :
il arrive fréquemment des remporter des assauts avec de très gros scores, et de réduire un essaim aux synapses + 2-3 figurines.
En même temps avec les spawn ton essaim non exterminée il remonte bien vite en troupes Very Happy
Moi je propose que les essaims de tyranides ne respawn pas(parceque c'est stupide, et ça fait pleins de problèmes de logiques, et en plus on peut après faire du spore mycétique comme il faut façon drop pod programmé), mais qu'ils soient acharnés, et qu'il soit carréments difficiles de s'en débarrasser, que ça colle comme des sangsues !!!

Citation :
Avec fearless, la moindre formation posée sur un objectif serait indélogeable : meme démoralisée, elle reste sur place et vu le grand nombre d'unités par formation, ça prendrait un temps fou de les éliminer complètement.
Et tu trouves pas ça logique pour un tyranide? Et puis ça forcera vraiment à chercher à tuer le synapse au moins pour leur enlever la capa => normal.
Citation :
Ce serait trop bourrin, et devrait se refléter sur les cout des unités. On perdrait alors le côté horde des tyranides.
Si tu enlève le spawn ça s'équilibre. study
Fearless = bonus
Unstopable virée = malus
Spawn virée = malus

En plus ça te simplifie les règles spéciales et tu gagne en vitesse de jeu, les joueurs adverses peuvent plus facilement connaitre ton armée, etc.... Cool
Citation :
Citation:

De plus, avec les règles actuelles, rien n'empêche les tyty de rester présent au CàC avec les deux ou trois socles survivants d'un assaut.

Si les tytys perdent l'assaut, toutes les unités non fearless qui finissent leur repli à moins de 15cm de l'adversaire sont éliminés, commepour les autres armées.
Ouai, en gros ça les laisse à porté pour te lancer un assaut quoi....
Et si l'adversaire joue avec des fusilleurs tu va prendre sévère parcequ'il va bien se placer pour limiter tes tirs, etc... comme tu le fais toi, bref c'est du donnant donnant si tu le pougne pas entièrement.
Sauf que lui quand il te charge il te démo, quand c'est toi qui le charge il peut s'activer après.
Citation :
Comme le dit François, les Tyranides deviendraient increvables en assaut (pas imbattables, juste impossible à éliminer).

En plus, Fearless = mouvement double vers l'ennemi en cas de démoralisation, ça rendrait l'armée Tyranide encore plus rapide.
Tu devrais tester cowboy. Réfléchis, primo le tyranide sera très largement ralenti.
Alors c'est clair que même démoralisé il pourra avancer 2 fois(mais déjà c'est pas 3fois), mais après il devra se rallier, en étant proche de l'adversaire(combien combien???? 5+ et toc), puis encore réussir à lancer un assaut et le faire avec des PI.... Tu trouves pas ça un peu hard déjà. Wink
Si tu lui mets des PI sans le démo, tu va lui faire rater 2 fois plus d'activation qu'avant ! ça aussi ça le ralenti, mais en plus il te fera moins mal en assaut, car il aura des PI. Exclamation

Secundo, en plus d'être ralenti et moins maniable il fera moins mal(à cause des PI, mais en plus, sans le spawn, il ne pourra pas téléporter des unités où il veut, comme il veut, donc ça l'affaiblis(peu pas avoir des masses d'unité là où il en a besoin) tongue

De toute façon Maka disait la même chose, toujours coller au tel avec sa pouf en lui faisant croire qu'il l'écoute Twisted Evil , il me sort un truc du genre, comme d'hab en fait , "tu sais, c'est fluff, mais sur le papier c'est gras, fearless c'est affreux, mais bon c'est radicale de virer les autres comp, faut tester ça", etc...
Donc là on va tester la chose dans même pas une heure.

Yop:
Unstoppable: viré
Spawn: viré
Toutes les synapses sont meneurs et fearless, les indépendants fearless et les nuées à portée de synapse sont fearless.
Spores mycétiques: de côté pour l'instant
santa

A+

Mat
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Mar - 12:39

Etrangement je prends le probleme à contre pied, je virerai fearless aux guerries tyty au lieu de leur mettre à tous. Mais en gardant l'immunité aux PI (ainsi on garderait l'esprit "je me fout de mes pertes, même pas mal" propre aux tyty). Ainsi les pertes faites aux tyty pourrait enfin atteindre les créatures synapses.

Parceque le véritable problème n'est pas de faire tomber du brood mais bel et bien d'atteindre les synapses au centre. Et lorsque l'on retire les pertes supplémentaires en cas de défaite, ces cochonneries sont fearless et c'est donc le gaunt d'à côté qui morfle. En virant fearless les synapses peuvent y passer aussi. Et alors l'adversaire revient dans une logique d'attaquer les unités non encore activées. Et ainsi avoir lui aussi la sensation de jouer sans avoir à subir.

De plus retirer le d3 de spawn lorsqu'il n'y a personne à 30cm

Virer le spawn des WE et AV laisser celui des LV

Limiter le jet de dés de régénération au nombre de point perdu (tout en restant dans la limite maxi de jet de dés dla moitié des DC de départ).

Pour les créatures ridicules:
(je crois qu'il y a trop de bestioles dans cette liste. C'est beau de vouloir donner des profils à tout mais ce n'est pas toujours souhaitable)

- Malefactor: blindé de fusillade pas top où alors lui coller des armes qui tirs à 30cm. Enfin pour un spécialiste de la fusillade il me semble que la version 2 attaque supp était plus appropriée.
Ou alors on le vire et il devient un count as Haruspex
- Carnifex : je milite pour un mix des deux profils
- Trygon... ben là y sert plus à rien. Une sorte de malefactor de choc en somme autant en faire un count as hierodule
- Broodlord : Uniquement dans un culte genestealer. J'ai l'impression que c'est plus la signature de quelqu'un, fière de sa trouvaille, que le fruit d'une véritable réflexion collective. Y couche avec Jervis le pondeur d'unité gadget qui n'apporte rien à la liste si ce n'est de l'embrouiller encore plus ? (des perso charismatiques chez les tyty.... le broodlord grand orateur qui galvanise les troupes avant le combat!!!!. Au fait on pourrait aussi créer le profil du Old Red machin truc... fait passer la bouteille, j'crois que j'tiens une idée sensas.... fin de la parenthèse)

- Biovore: ben comme le thudd gun squat (tir indirect) why not?

Bon tout çà mérite plus de réflexion, et de test.... (Okpjay accroche toi pour la partie à venir, y aura rien d'amical, ce sera strictement professionnel Wink )
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Hojyn

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Mar - 13:35

Hayek a écrit:
Franchement vous trouvez pas débile que des créatures comme les tyranides, perdent des troupes dans leurs retraites? silent

Pas plus de voir des créatures tyranides démoralisées...

Citation :
Que ça n'arrive pas au tir ça vous choque pas, c'est normal(et là vous mettez unstoppable), mais en assaut pourquoi ils subissent aussi le moral ?

Moi je vois ça comme ça : quand l'esprit-ruche voit que ses bestioles sont en train de se faire massacrer, il ordonne une retraite stratégique et l'adversaire profite de ce moment de flottement pour éliminer les fuyards.
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Mar - 13:48

J'aimerais couper court à un malentendu. Je crois honnêtement que les auteurs de la liste Tyranide et les joueurs Tyranides ne cherchent pas être bourrins.
L'objectif principal est de réussir à faire de la liste quelque chose de différent de ce qui se fait habituellement à Epic : obtenir une liste originale et qui représente bien les hordes innombrables décrites dans les différents textes pondus par GW.
C'est pour cela que je comprends pourquoi il y a une certaine réticence à voir cette liste se normaliser.

A mon avis, il suffit de petites touches à droite et à gauche pour s'en sortir sans trop toucher à l'originalité des Tyranides à EA. C'est à mon avis dans cette direction qu'il faut aller plutôt que de forcément tout remettre en cause.

Quelques pistes :
- Ignorer les PI mais permettre qu'une formation Tyranide soit démoralisée après une défaite en assaut (on peut considérer que la formation Tyranide est repoussée et met du temps "à reprendre ses esprits")
- Ralliement automatique en fin de tour
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Mar - 14:05

A aucun moment, il n'a été question de s'en prendre aux joueurs, seulement au concepteur de la liste qui ne maîtrise de toute évidence pas les tenant et les aboutissant de toute ses règles. Celles-ci ne donnent même pas la sensation d'avoir été testé de manière soutenu, après tout les fan list de TC restent ce qu'elles sont, des listes créés par des gens qui veulent à tout pris jouer leur armée et dont l'enthousiasme peut générer des énormités. Ce n'est pas un phénomène nouveau, on le retrouve dans pas mal de créations personnelles des joueurs sur les forums.

Un point que je n'ai pas abordé mais que lionel relève souvent est le fait que les créatures uncommon sont assez ridicules, rajouter un petit peu d'unités avec un tir moyen (30 cm), permettrait peut-être de voir des armées tyty plus diversifiés.
Je ne vois pas trop non plus à quoi correspond le ravener dans les figs tyty, quand aux options transport de certaines bestioles, elles ont totalement disparu, dernier point, rien ne justifie les 20 cm de mouvement d'un gaunt.
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Hojyn

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Mar - 14:15

Hop,

voici un nouveau message de Hena, du forum TC, qui prend la peine de traduire notre prose sur Google et de nous répondre (moi je fais le traducteur). Rien que pour ça, je dis bravo ! Smile

Il a surtout répondu aux points soulevés par Lionel dans son dernier rapport de bataille.

----------------

- Guerriers Tyranides : retrait de Fearless et mvt à 20 cm

Selon moi, Fearless est essentiel pour les Guerriers Tyranides (GT). L’assaut est vital pour les Tyranides et la faible svg moyenne de leurs unités rend chaque assaut assez incertain (l’ennemi peut facilement faire assez de dégâts pour remporter l’assaut). Sans Fearless, les GT seraient trop vulnérables aux touches supplémentaires en assaut.
De plus, avec un mvt à 20 cm, les GT ailés deviendraient inutiles (un simple +5 cm ne compense pas un -1 en svg). Le mvt à 15 cm est par ailleurs une restriction supplémentaire qui ralentir un peu les essaims tyranides.

- Ne pas permettre le spawning aux WE et AV

Les WE et AV ont des valeurs de spawn plutôt élevées et il n’est pas simple de les ramener en jeu. Les WE sont très dur à ramener en jeu sans Dominatrix (valeur de 6). Il est souvent préférable de ramener des créatures communes, ce qui entraîne une disparition progressive des WE et des AV sur le champ de bataille.
De plus, sans la possibilité de « spawner », le coût de ces unités serait bien trop élevé.
Enfin, retirer cette capacité aux AV rendrait le Prince Tyranide encor plus vulnérable, car il ne pourrait alors plus régénérer son « écran protecteur ».

- Retrait du +D3 si ennemi à plus de 30cm.

Cette règle existe pour bien souligner l’importance de la présence ou de l'absence d’un ennemi à proximité.
Par ailleurs, si aucun ennemi n’est dans les 30 cm, il devient difficile de lancer un assaut lors de l’action suivante. Les Gargouilles ont une portée d’assaut de 45 cm, les Hormagaunts 40 cm et les Termagants 35 cm. Mais seules les Gargouilles représentent une vraie menance (valeur de FF correcte), les Hormagaunts devant absolument être au CC, de même que les Termagants (dans une moindre mesure).
J’ai pensé interdire l’utilisation de spores mycétiques sur les formations à plus de 30 cm de l’ennemi, mais cela rendrait quasi-impossible le spawning d’unités comme les Exocrines ou les WE (sauf présence d’une Dominatrix). En plus, je n’ai pour le moment pas rencontré de problème à ce niveau.

- Limiter la régénération des WE au nbre de blessures subies ou 1/2 CD (valeur la plus basse)

Une idée similaire a déjà été envisagée puis rejetée pour des raisons de logique : cette règle implique qu’un bio-titan gravement blessé régénère mieux qu’un bio-titan à peine endommagé.
De plus, les bio-titans sont en général plutôt faciles à détruire, une telle restriction n’est donc pas nécessaire.


- Tir indirect pour les Biovores

C’était le cas dans les versions précédentes, mais nous avons préféré retirer cette capacité afin de réduire au maximum la portée des armes tyranides. Jaldon (champion d’armée) préférait donner aux Biovores un rôle de soutien rapproché plutôt que d’artillerie.

- Retrait des unités « doublons » (ex : Malefactor).

Je préfèrerais conserver la distinction : le Malefactor joue un rôle différent du Haruspex. Il permet aux essaims AV d’avoir une capacité FF correcte.
Carnifex ... Je ne sais vraiment pas quoi penser : le « Screamer Killer » est si peu utilisé de toute façon qu’il vaut en effet peut-être mieux l’éliminer. Je vais poser la question à Chroma (champion d’armée « par intérim » en attendant le retour de Jaldon) pour voir sa réaction.


- Sur le développement de la liste tyranide en général

L’objectif de départ était de créer une armée n’ayant à sa disposition qu’une grande majorité d’unités plutôt médiocres et bon marché et des armes dont la portée ne dépasse pas 45 cm (à l’exception du Dactylis).
Pour les versions futures, j’espère pouvoir réduire le nombre d’armes de tir MW (et Ignore Cover). Enfin, les Tyranides ont des faiblesses évidentes que j’aimerais voir conservées (manque d’AA, etc.).

-----------------------

Et voilà. Merci Hena (avec qui je suis encore une fois totalement d'accord).
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Hojyn

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Mar - 14:22

xavierovitch a écrit:
A aucun moment, il n'a été question de s'en prendre aux joueurs, seulement au concepteur de la liste qui ne maîtrise de toute évidence pas les tenant et les aboutissant de toute ses règles. Celles-ci ne donnent même pas la sensation d'avoir été testé de manière soutenu, après tout les fan list de TC restent ce qu'elles sont, des listes créés par des gens qui veulent à tout pris jouer leur armée et dont l'enthousiasme peut générer des énormités. Ce n'est pas un phénomène nouveau, on le retrouve dans pas mal de créations personnelles des joueurs sur les forums.

Tu es vraiment allé faire un tour sur le forum TC ? Parce que je t'assure que les rapports de bataille ne manquent pas, en particulier ceux de Chroma (l'actuel champion d'armée), qui poste souvent 2 ou 3 rapports très détaillés en un weekend. Ces rapports, qui utilisent souvent des listes d'armées "extrêmes", ont notamment permis de révéler des déséquilibres au fur et à mesure des versions. Par exemple, les Termagants à 10 points pièce sont vite repassés à 15 points après quelques rapports de Chroma impliquant une armée innarrêtable de près de 200 Termagants.

Et puis bon, je ne vois pas pourquoi nous serions plus objectifs et moins enthousiastes sur epic_fr que sur TC ? Dire que les joueurs/testeurs/concepteurs de la liste tyranide sur TC sont tellement fans qu'ils créent une liste super-violente et imaginer qu'on peut faire mieux ici, c'est tout de même un peu prétentieux, non ? Cool On peut ne pas être d'accord avec eux, mais c'est pas pour autant qu'il faut leur manquer de respect.
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Machiavel

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Mar - 16:18

Citation :
Pas plus de voir des créatures tyranides démoralisées...
D'un autre côté un fearless démoralisé peut parfaitement continuer à avancer vers l'adversaire, au moins. Sans création de règle spéciale cela reste un minimum cohérent. Amha c'est plus réaliste que du tyranide qui, parcequ'il n'est pas assez proche de l'adversaire se prend, une raclée en fusilliade et meurt à cause du moral en fuyant. L'esprit-ruche n'étant pas con devrait pouvoir utiliser ses troupes, comme des vrai pions fanatisés et imperturbables(le rappel sur la règle d'enflammement en V2 était sympa), enfin bon, c'est pas le plus important.

Je viens de tester l'idée de mon adversaire(avec fearless, et sans unstoppable et sans le spawn). Et bien contrairement à ce que l'on peut imaginer, je pense que ce n'est pas une bonne idée car elle affaiblie trop la liste. Il est relativement facile de démoraliser certaines formations ou de leur coller des PI alros même que la liste est accés sur l'avance constante.
Je n'ai eu aucun mal à démoraliser certaines formations, le tour suivant elles étaient bloquées à cause de la difficulté des jets de ralliement près de l'adversaire, et se sont fait à nouveau bombarder. De même avec les PI j'ai pu facilement limiter les mouvements de l'adversaire. Contrairement à d'autres armées, la faiblesse en tir et le manque de soutien pour riposter, fait qu'il est toujours plus aisé de les démoraliser au tir puis de les piétinner en assaut.
Si les assauts victorieux deviennent moins violents à cause du fearless(qui est là très logique avec les tyranides tout de même) des tyranides ces derniers ont bien moins la possibilité d'en faire eux-mêmes.
Les bio-titans n'ont pas de bouclier qui évitent les PI, ni d'holochamp qui évite la touche, ils sont facilement démoralisables, et galèrent autant à revenir vraiment dans la partie.

Pour ceux qui s'alarmaient de l'idée, tester là, vous serez bien déçus, c'est faible.


Pour répondre à Hena sur quelques points:
Citation :
De plus, avec un mvt à 20 cm, les GT ailés deviendraient inutiles (un simple +5 cm ne compense pas un -1 en svg). Le mvt à 15 cm est par ailleurs une restriction supplémentaire qui ralentir un peu les essaims tyranides.
Je suis d'accord sur le fearless aux guerriers(et aux synapses en général, et aux machines de guerre, avec cout associé), par contre le mou de 20 me parait très bon.
Que ça enterre le guerrier ailé déjà c'est bien(einh c'est une aberration ce guerrier ailé, sa sauvegarde faible on s'en fout il fait un synapse parfait pour la meilleur unité de la liste, la gargouille, et n'est pas ciblable vu le statut, bref ça l'enterra même pas 5cm gratos c'est toujours bon, faudrait le supprimer ce profil...).
Que le guerrier(mais pas que lui) ait 20cm est un atout certain dans la maniabilité des essaims, d'un autre côté ça renforcerait les nuées moins jouées, en les rendant plus jouables, mais aussi ce serait logique(déjà exposés les arguments plus haut par rapport aux autres jeux, einh, d'ailleur pourquoi pas un "guerrier sauteur" comme à 40K, qui aurait infiltration, einh, nan vraiment le guerrier ailé j'en reviens pas....)
Idem le mou de 20 pour les carni, prince & co, les rendrait un peu plus jouable face à ce qui est joué actuellement. (et puis un peu de cohérence et de logique de profil par rapport aux autres versions & co, amha ce serait bien, et ça spécifierais l'armée).

Citation :
Les WE et AV ont des valeurs de spawn plutôt élevées et il n’est pas simple de les ramener en jeu. Les WE sont très dur à ramener en jeu sans Dominatrix (valeur de 6). Il est souvent préférable de ramener des créatures communes, ce qui entraîne une disparition progressive des WE et des AV sur le champ de bataille.
De plus, sans la possibilité de « spawner », le coût de ces unités serait bien trop élevé.
Enfin, retirer cette capacité aux AV rendrait le Prince Tyranide encor plus vulnérable, car il ne pourrait alors plus régénérer son « écran protecteur ».
La poire en deux, les AV ok, les WE non.
Pas que, mais faire revenir à plus de 30cm un WE n'est pas spécialement difficile, un spore et hop, en moyenne ça passe large.
Et c'est plutôt super pratique pour couvrir ses arrière en vérouillant des objectifs et augmentant drastiquement la difficulté pour les nettoyer.


La Regenération est correcte amha actuellement, même si j'aime, non j'adore, le système de Hive warrior et de la V2, terrifiant pour l'adversaire(bien sûr cela modulerais le cout, et réduirai à 5+ le jet).

Citation :
- Tir indirect pour les Biovores

C’était le cas dans les versions précédentes, mais nous avons préféré retirer cette capacité afin de réduire au maximum la portée des armes tyranides. Jaldon (champion d’armée) préférait donner aux Biovores un rôle de soutien rapproché plutôt que d’artillerie.
Quelle est la justification sur le fait que le Dactylis tire plus loin que le biovore?
Dans l'absolu, donner une direction à l'armée, soit, mais quand cela devient incohérent avec ce qui existe déjà, les autres jeux, etc... bref.
Citation :
- Retrait des unités « doublons » (ex : Malefactor).

Je préfèrerais conserver la distinction : le Malefactor joue un rôle différent du Haruspex. Il permet aux essaims AV d’avoir une capacité FF correcte.
Le Malefactor était avant tout un transport, comme dans les règles, comme dans les seules description qu'on en a...
C'est symptomatique de tout un tas d'incohérence ponctuant la liste amha.


Citation :
L’objectif de départ était de créer une armée n’ayant à sa disposition qu’une grande majorité d’unités plutôt médiocres et bon marché et des armes dont la portée ne dépasse pas 45 cm (à l’exception du Dactylis).
Il y a là déjà peut-être un problème, la plupart des tyranides sont sensés exceller dans leur rôle, leur point faible c'est la désorganisation massive quand les synapses sont butés, leur grosse faiblesse (même si ils sont sensés se battre jusqu'à la mort)

C'est comme le spawn, au lieu de faire des listes avec des masses de troupes directements comme le voudrait la logique, vous émettez l'hypothèse que des troupes invisibles sont envoyées par l'esprit-ruche en continu parcourent la table et renforcent ponctuellement(mais toujours au bon endroit, au bon moment) les essaims sur la table, tout en limitant ces renforts à un certains total... et je parle pas des spores mycétiques. C'est relativement étrange.


Déjà, vous devriez faire un topo(vraiment gros), sur les consignes initiales de (feu^^) JJ, puis les choix persos qui ont été fait par le champion, préciser aussi sur quelle version de chaque unité ils se basent, etc... etc....
Bref un énorme paté juste sur les directions envisagées, et pourquoi à chaque fois, avec les justifications, déjà ce serait plus clair, pour au moins pointer les problèmes de fond amha.


Maka
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Mar - 16:52

Juste une petite parenthèse pour remercier Maka de ce dernier post tout en modération et en retenu. Le discours est intéressant et bien servi. Idem pour le test de fearless etc...très instructif.

Je n'ai toujours pas testé les tyty mais ça ne m'empêche pas de lire les discussions à leur sujet. Quand vous en discutez sans "prise de bec" (et j'imagine que parfois ça doit démanger Wink ) c'est nettement plus intéressant à suivre.

Bon j'arrête là sinon le rejeton de Slaanesh va encore me traîter de Ghandi Wink .

Ciao
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Mar - 18:19

Enfin du constructif!

Fearless c'est pas bon pour les tyty, il est vrai que l'idée d'une horde de créature moyenne ne coresspond pas aux tyty, ils sont spécialisés dans la création de créature qui ne servent qu'à une fonction, ils ne font qu'une chose mais ils le font bien. Peut-être faudrait-il revoir certain profil de base.

Le 5+ de fusillade du gaunt me parait un peu excessif, et peut-être revoir certaine armure à 5+ renforcé au lieu de 4+ pour les petits titans, la dominatrix est pour moi l'exemple de la créature la mieux réussi avec le nouvelle version. Le changement minimum de certaines caractéristiques devraient faire de cette liste une vraie liste d'EA.
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Mar - 18:57

Citation :
Je viens de tester l'idée de mon adversaire(avec fearless, et sans unstoppable et sans le spawn). Et bien contrairement à ce que l'on peut imaginer, je pense que ce n'est pas une bonne idée car elle affaiblie trop la liste.

C'est tout de meme largement moins puissant fearless que unstoppable ça me semble évident. Fearless est utile en cas de démoralisation (pas de pertes additionnelles et absence de distance minimale a respecter) alors que unstoppable sur: activation, tir (absence de PI), assaut (absence de PI), rallilent (absence de ralliment).
Non vraiment c'est pas comparable (j'échange avec grand plaisir le fearless de mes Thousand Sons, déja sympathique au demeurant, contre unstoppable).

Citation :
Je suis d'accord sur le fearless aux guerriers(et aux synapses en général, et aux machines de guerre, avec cout associé), par contre le mou de 20 me parait très bon.

Pour les synapses je suis ok...les autres bof. Il faut vraiment que le cout soit bien adapté alors parceque la c'est pas le cas. C'est supra violent la combo unstoppable+fearless donc a mon avis avec modération et a un cout conséquent.


Citation :
Pas que, mais faire revenir à plus de 30cm un WE n'est pas spécialement difficile, un spore et hop, en moyenne ça passe large.
Et c'est plutôt super pratique pour couvrir ses arrière en vérouillant des objectifs et augmentant drastiquement la difficulté pour les nettoyer.

Mais absolument!

La régénération me va bien par contre le spawn reste trop puissant: en général 1D3 plus le bonus de non proximité 1D3 voir le spore 1D3. Total 3D3 c'est bien velu tout de meme.
Avec toujours ce point pas loggique, John est mort a gauche et il revient au droite (bizzarement devant).

Citation :
Bon j'arrête là sinon le rejeton de Slaanesh va encore me traîter de Ghandi
Teste toujours on verra bien Wink
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Mar - 19:11

Citation :
j'arrête là sinon le rejeton de Slaanesh

Mouhahahaha *tentative t'invocation de Slaaneshchild réussit * :affraid:

Personnellement j'ai arrêté de débattre sur cette liste tyty, on avance pas, et la liste est imbuvable.

C'est bien gentil françois de donner des "pistes", mais bon, ça fait pas avancer le schmilblick. Au moins Hojyn expose ses idées, lui.

Bref pour qu'on en soit là (au point mort, ne nous voilons pas la face) c'est que le problème est "originel", que la liste en elle même est foireuse dès le début.

Entre nous je ne sais pas d'où sortent toutes ces règles... à 40K certains tyty sont immunisés à la psyco, mais pas toute l'armée...

Pourquoi on essayerait pas de refaire une liste, normale, sans règle spéciale aussi majeure. Je sais pas par exemple les tyt pourraient être sujets aux pions impacts etc etc... mais s'ils sont à portée de créatures synapses ils ont +2 pour leurs ordres ou se rallier...

Attention c'est une idée comme ça, mais je pense que c'est pas si bête, ça rendrait les tyty moins atypiques et très jouables.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Mar - 19:13

le moustachu masqué a écrit:
.
Avec toujours ce point pas loggique, John est mort a gauche et il revient au droite (bizzarement devant).

Alors si il y a bien un truc qui me semble capilotracté dans la liste et que je me permet de critiquer sans avoir testé c'est celui-là. Non seulement ce n'est pas si fluff que ça (mais je ne suis pas un expert du background ceci dit) mais surtout c'est une action qui offre trop d'opportunités combinées au joueur tyty. Serait-il envisageable que le fait de spawner altère la faculté d'activation d'un essain, genre un malus au test d'init, ou mieux encore, limiter le type d'action que peut entreprendre un essain qui a spawné (genre mouvement ou regroupement, pas de double, redéploiement ou of course assaut)? Une méthode pour limiter un effet superboeuf, c'est de forcé le joueur à faire un choix. Soit je spawn et je traine en chemin, soit j'agis vite mais je prends pas le temps de pondre de la gelée de groseille. Actuellement c'est un peu ceinture et bretelles.

Ciao
Nico
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Mar - 19:28

En fait moi ce qui me géne dans cette regle c'est qu'elle se passe a la phase de ralliment. Phase utile pour les formations démoralisées ou celles victimes des PI. Les tyrannides étant immunisés a ce genre de problemes ne devraient pas etre concernés.

Bizzarement ils jouent la phase, pas pour essayer d'éviter un malus qu'est le PI, et en profitent pour regagner des figs perdues. C'est pas normal. En plus l'effet John est mort a gauche et il revient au droite, n'est pas logique.

Moi ce qui me semblerait normal c'est que les tyty utilisent un ordre rassemblement pour spawner. Ils rameutent de la foule mais sacrifient une phase d'ordre pour ce faire. Cela me semble bien plus cohérent. Au bout d'un moment d'un bonus a un autre ça devient bancale.

Citation :
Bref pour qu'on en soit là (au point mort, ne nous voilons pas la face) c'est que le problème est "originel", que la liste en elle même est foireuse dès le début.
Bin le truc c'est qu'avec une regle comme unstoppable ça modifie énormement la donne et que je suis pas certain que les conséquences d'un tel bouleversement ait été suffisament pris en compte (et chiffré).
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Mar - 20:16

Nico a écrit:
Juste une petite parenthèse pour remercier Maka de ce dernier post tout en modération et en retenu. Le discours est intéressant et bien servi. Idem pour le test de fearless etc...très instructif.

Tout pareil. C'est tout de même plus agréable à lire quand c'est dit posément. Very Happy

Sinon, je me suis peut-être un peu emballé en disant que j'étais totalement d'accord avec Hena. J'ai des petites divergences de point de vue sur certains éléments.

Les points qui me posent problème dans la liste actuelle sont :

- La capacité Fearless qui est donnée à telle créature et pas à une autre (pourquoi le Trygon est-il Fearless et pas le Hierophant, par exemple). Le plus logique serait de restreindre la capacité Fearless aux seules créatures synapses ;

- Les Guerriers Ailés : l'idée est peut-être sympa, mais du point de vue de l'équilibre de la liste, je la trouve très mauvaise. Elle rend quasi-obsolètes deux unités (Vituperator et Harridan) en éliminant le seul défaut de ces unités, à savoir leur vulnérabilité. Bien planqué derrière son écran de Gargouilles, le Guerrier Ailé n'a peur de personne.

Sinon, dans une moindre mesure :

- Je ne comprends vraiment pas la raison d'être des deux types de Carnifex, d'autant plus qu'il n'existe qu'une seule figurine.

- Même chose pour le Broodlord, qui n'apporte rien sinon une capacité (Inspiring) dont les Tyranides n'ont absolument pas besoin.

Enfin, pour ajouter mon petit commentaire sur les points soulevés par Lionel :

- Comme Maka, je verrais assez bien le Guerrier Tyranide avec un mvt de 20 cm (en éliminant l'option "ailé", bien sûr). Par contre, comme dit plus haut, je lui laisserais Fearless.

- Spawning AV/WE : là encore, l'idée de Maka n'est pas mal. C'est vrai que c'est un peu bizarre de ramener en jeu des engins de guerre. Sinon, autre possibilité, augmenter leur coût de spawning de manière à obliger le joueur Tyranide à les régénérer loin de l'ennemi pour bénéficier du +D3. Cela étant, le point soulevé par Maka (à savoir qu'ils peuvent être spawnés sur un objectif et le contrôler/contester en fin de partie) est bien vu... Le plus simple serait sans doute effectivement d'interdir aux WE de spawner.

- Effet "téléportation" du spawning : je ne suis pas sûr que ça soit un facteur déséquilibrant dans la liste. On pourrait à la rigueur dire que chaque unité est "assignée" à un groupe synaptique et doit être régénérée dans ce groupe et pas dans un autre (un peu à la manière des Nécrons), mais ça ne changerait pas fondamentalement les choses. Est-ce vraiment un problème susceptible de faire gagner des parties, au point qu'il soit nécessaire de le modifier ?

- Bonus de +D3 si ennemi à plus de 30 cm : ça ne me choque pas. Comme le dit Hena, si l'ennemi est à plus de 30 cm, ça veut dire qu'il sera difficile de l'attaquer au tour prochain. Ca permet aussi aux Tyranides de traverser la table au premier tour et de ne pas arriver sur l'adversaire avec 3 survivants.

- Régénération des WE : franchement, ça n'a rien de surpuissant. En moyenne c'est 1 CD de régénéré par tour pour un Hierophant, pas de quoi fouetter un chat.

- Biovores / Dactylis : là encore, ça ne me dérange pas que le Dactylis tire plus loin que le Biovore. C'est une grosse bestiole qui joue le rôle d'artillerie lourde chez les Tyranides, tandis que le Biovore accompagne les essaims et offre un soutien rapproché. Bon après, c'est vrai que le profil du Biovore est plutôt minable, mais lui donner Tir Indirect n'est pas une solution à mon avis : ça relèguera le Dactylis au placard (plus cher, plus difficile à spawner) et on verra fleurir des formations Prince Tyranide + Biovores à la pelle.

- Unités doublons : j'ai dit tout le mal que je pensais du Carnifex plus haut. Par contre, j'aime bien la distinction Haruspex/Malefactor. Je pense qu'il ne faut pas obligatoirement s'accrocher au vieux fluff : oui, ils avaient une capacité de transport dans SM/TL, mais bon... est-ce que ça ferait vraiment une énorme différence si on leur redonnait cette capacité ? D'autant plus qu'ils se déplacent moins vite que l'infanterie, pas super pour un engin de transport...

- Résumé des changements que je verrais bien :

* Fearless reservé aux créatures synapses ;
* Adios les Guerriers Ailés ;
* Sayonara le Broodlord ;
* le Biovore serait à revoir (un léger boost, pas plus) ;
* le Zoanthrope aussi (gros boost pour lui, surtout qu'il va très probablement perdre sa capacité AA) ;
* Je verrais bien une Invulnerable Save sur la Dominatrix ;
* Je mettrais une limite (genre 0-2) sur les Lesser Nodes, histoire d'éviter les abus potentiels (je ne suis pas convaincu qu'il y ait vraiment possibilité d'abus, mais là au moins on serait trnaquilles) ;
* Un seul Carnifex, par pitié ;
* Gargouilles > Brood (2) ??? ;
* Suppression du Brood pour les Engins de guerre ;
* Enfin, baisse de l'armure des Hierodules à 5+RA (l'idée proposée Xavier me semble plutôt bonne et permettrait de réduire considérablement la puissance des bestiaux sans recourir à une augmentation de prix).

Voilà. Je le redis, j'aime bien la liste telle qu'elle est actuellement, mais j'y apporterais ces changement mineurs.

J'ai aussi hâte de voir ce qui va ressortir de la discussion sur la DCA tyranides : les Spores Méiotiques.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 3 Icon_minitimeVen 16 Mar - 7:37

slaaneshchild a écrit:
C'est bien gentil françois de donner des "pistes", mais bon, ça fait pas avancer le schmilblick. Au moins Hojyn expose ses idées, lui.

Etant donné que je n'ai affronté la liste qu'une seule fois et que je ne l'ai pas étudié de manière très poussée, je préfère me contenter de pistes à titre d'exemple plutôt que de dire des bêtises. Wink
Mais au moins j'aurai réussi à te faire lancer des fleurs à Hojyn, c'est déjà pas mal. Laughing

C'est promis, je ne l'ouvrirai plus sans argumenter sur 3 pages.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 3 Icon_minitimeVen 16 Mar - 10:44

Hé hé .. voilà une démarche intelligente... je plussois.. beaucoup devraient la suivre..

Citation :
Mais au moins j'aurai réussi à te faire lancer des fleurs à Hojyn, c'est déjà pas mal. Laughing

Wink Vi tu vois tout est possible dans ce bas monde... pi en fait j'aime bien être l'avocat du diable ^^
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 3 Icon_minitimeVen 16 Mar - 13:30

Pour commenter à mon tour, je reprendrais le post d'hojyn, puisque comme souvent, je suis d'accord à 90% : cette liste est plutot pas mal foutue du tout.

Mais avant, un premier point qui est un des trucs qui me déplait profondément : les critiques. 6 = tué n'est pas adapté aux titans avec DC6 ou DC8. Un hydraphant perdant 4 DC a 1 chance sur 2 de crever. Quitte à augmenter leur prix, je préfère un système plus dans la ligne des autres titans.

>>>Fearless reservé aux créatures synapses
Je pense comprendre l'idée derrière ta proposition. Sauf erreur de ma part, dans la liste actuelle cela revient à retirer fearless aux carnis et à l'hydraphant. :
- On peut effectivementse demander d'ou ça vient pour les carnis, mais je trouve que ça en fait une unité vraiment spéciale dans l'armée. Sans fearless, ils seraient à reprendre à partir de zéro, car fearless est pour moi leur plus gros atout. Bref réponse de normand
- Hydraphant : pourquoi pas leur retirer fearless, mais dans ce cas il faut leur trouver quelque chose qui les différencie plus du hierophant.

>>>Adios les Guerriers Ailés
ok

>>>Sayonara le Broodlord
pas d'avis ( ça dépend du fluff )

>>>le Biovore serait à revoir (un léger boost, pas plus)
ok

>>>le Zoanthrope aussi (gros boost pour lui, surtout qu'il va très probablement perdre sa capacité AA) ;
Ben le laisser comme ça s'il garde son AA, le booster sinon

>>>Je verrais bien une Invulnerable Save sur la Dominatrix
Pas moi : ca rajoute trop d'aléatoire. Ok par contre si on retient ma proposition sur l'holofield Smile ( valable aussi pour les IS ) : on jette les dés de TK avant les sauvegardes, et une sauvegarde par points de dégat

>>>Je mettrais une limite (genre 0-2) sur les Lesser Nodes, histoire >>>d'éviter les abus potentiels (je ne suis pas convaincu qu'il y ait >>>vraiment possibilité d'abus, mais là au moins on serait trnaquilles)
Moi je les suprimerais. Je trouve les nodes ridicules, mais c'est une question de gout

>>>Un seul Carnifex, par pitié
Oui, surtout que personne ne joue la version CC

>>>Gargouilles > Brood (2) ??? ;
Sans guerriers volants, elles sont ok comme elles sont. Soient elles ne bénéficient pas de leurs avantages avec des guerriers normaux, soit elles sont avec des synapses engins de guerre que l'on peut sniper

>>>Suppression du Brood pour les Engins de guerre ;
Je trouve ça sympa que la dominatrix puisse spawner des hierodules. Deja qu'à l'heure actuelle la domi n'est pas forcément le meilleur choix...

>>>Enfin, baisse de l'armure des Hierodules à 5+RA (l'idée proposée >>>Xavier me semble plutôt bonne et permettrait de réduire >>>considérablement la puissance des bestiaux sans recourir à une >>>augmentation de prix).
Depuis qu'ils n'ont plus fearless, c'est déjà plus gérable. J'ai pas trop d'avis la dessus : besoin de tester les dernières versions
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Hojyn

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 3 Icon_minitimeVen 16 Mar - 15:05

Hop,

j'ai posté un résumé des diverses opinions du forum sur TACTICAL COMMAND.

Si j'ai oublié quelque chose, n'hésitez pas à rajouter vos commentaires ou, si vous êtes allergique à l'anglais, envoyez-moi un MP, je traduirai.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 3 Icon_minitimeVen 16 Mar - 16:49

Je suis la discussion sur les tytys de loin mais le moins que l'on puisse dire c'est que l'opinion de chroma est à des lieues de celles d'ici. Evil and chaos me semble plus constructif, mais bon c'est sans doute un a priori.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 3 Icon_minitimeVen 16 Mar - 17:45

Thurse a écrit:
>>>Je verrais bien une Invulnerable Save sur la Dominatrix
Pas moi : ca rajoute trop d'aléatoire. Ok par contre si on retient ma proposition sur l'holofield Smile ( valable aussi pour les IS ) : on jette les dés de TK avant les sauvegardes, et une sauvegarde par points de dégat

Chroma t'a répondu sur TacComms, mais je vais le faire ici aussi pour que ça soit clair pour tout le monde : la Svg Invulnérable est faite après le jet de dés pour le nombre de touches TK.

Donc, si une Dominatrix est touchée par un missile Deathstrike qui obtient 6 touches TK, la Dominatrix a le droit à une svg invulnérable à 6+ pour chaque touche (donc en moyenne, il lui reste 1 CD, sans compter d'éventuels critiques).

Petite parenthèse : j'avais aussi proposé sur Warmania de rajouter une svg. invulnérable aux Titans Eldars, ce qui aurait permis de sauver 1 touche sur 6 en plus des éventuelles touches sauvegardées par l'holochamp et l'armure.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 3 Icon_minitimeVen 16 Mar - 19:01

Attendez vous m'inquiètez là .. vous voulez mettre un holofiled aux titans tyty ?

1° Pourquoi vu qu'il a été ptouvé qu'ils étaient largement sous évalués
2° Si oui de combien sera t'il ?
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 3 Icon_minitimeVen 16 Mar - 19:12

D'abord sur les commentaires des gens, ensuite je reviendrais sur les clampins d'en face:
Citation :
- La capacité Fearless qui est donnée à telle créature et pas à une autre (pourquoi le Trygon est-il Fearless et pas le Hierophant, par exemple). Le plus logique serait de restreindre la capacité Fearless aux seules créatures synapses ;
Je pense que Fearless devrait être conservé également sur les bio-titans, (sur les synapses c'est évident) au risque sinon de voir leur interêt devenir quasi nul.
Un postulat, sans Fearless. Contrairement aux autres titans(qui eux ont fearless) le bio-titan est vraiment efficace qu'en assaut, là où le moindre gargant avec arme de close, ou le moindre titan avec poing restera un terrible adversaire en dehors des assaut, le bio-titan n'est vraiment efficace qu'en assaut. Pis, à cause de sa lenteur il devra généralement se contenter de fusilliade, là où il peut faire des pertes, mais a peu de chance de remporter des assauts, en retirant fearless on laisse le moindre bio-titan à la merci d'un simple assaut FF, en un tour il peut facilement crever.
Les touches supp ignorant son blindage une simple défaite se transforme en bain de sang(le bio-titan tué en fuyant, par des grots qui traverse son blindage car il est de dos^^).

Un gros même avec 8 de coque fera un peu moins de 3 touches en FF, encore moins de perte, disons 2, l'adversaire même avec une unité un peu ridicule peut espérer faire une touche(alors une formation prévue pour...), la différence sur le dé devient alors encore plus importante, et un simple coup de pot peut lui ratatiner la bête et enlever pleins de coque(sans avoir rien fait qu'en envoyer 8 socles de merdeux pas fait pour en assaut).
Un comble pour une créature d'assaut(une créature de close qui en voit si peu d'ailleur... il est où le temps des bio-titans rapides qui allaient en close?), sans peur, de la taille d'un titan, tué alors qu'elle fuyé... C'est stupide, ça les rend totalement inefficaces.
Alors oui ils devraient valoir un peu plus actuellement(il suffirait de les booster un poil en terme de point), mais là on les condamne, le moindre bon joueur viendra régler le bio-titan en un tour(un tour...le warhound lui il n'aurait rien einh, mais bon...) sans aucune difficulté. Secundo ce n'est pas du tout, mais du tout logique, enfin bon.

Dans la même idée, réduire leur blindage ne me parait pas bon, pourquoi ne pas laisser un profil logique, mais avec un cout en point intelligent?

[dans l'absolue j'ai toujours pas capté cette prise de position pour marginaliser les bio-titans comme des titans légers par rapport aux autres races, les figs sont sublimes, et ont une énorme taille, etc...]

Citation :
je ne suis pas sûr que ça soit un facteur déséquilibrant dans la liste. On pourrait à la rigueur dire que chaque unité est "assignée" à un groupe synaptique et doit être régénérée dans ce groupe et pas dans un autre (un peu à la manière des Nécrons), mais ça ne changerait pas fondamentalement les choses. Est-ce vraiment un problème susceptible de faire gagner des parties, au point qu'il soit nécessaire de le modifier ?
Pas Logique et Abusable, maitres mots de cette règle.
Alors oui, déjà voir des nuées assignées à des essaims seraient mieux(sauf pour le spore bien sûr) on limite bien le nombre total de créature à revenir au nombre initial c'est donc pas plus stupide, ça éviterais déjà certains problèmes amha d'optimisation stupide en partie. D'ailleur avec cette idée, limiter le nombre de nuées aux différents synapses me semble aussi logique que plus intéressant en terme de jeu...
Actuellement, tu as des nuées massacré à Perpette-les-bains, hop tu va renforcer Tombe-à-pic-ville de l'autre côté de la table(tu t'en fous en plus de perpette-les-bains, tu enverras un node après, et toc).
Citation :
- Bonus de +D3 si ennemi à plus de 30 cm : ça ne me choque pas. Comme le dit Hena, si l'ennemi est à plus de 30 cm, ça veut dire qu'il sera difficile de l'attaquer au tour prochain. Ca permet aussi aux Tyranides de traverser la table au premier tour et de ne pas arriver sur l'adversaire avec 3 survivants.
Perso c'est surtout douloureux en conjonction avec le spawn de WE, einh.
Citation :
- Biovores / Dactylis : là encore, ça ne me dérange pas que le Dactylis tire plus loin que le Biovore. C'est une grosse bestiole qui joue le rôle d'artillerie lourde chez les Tyranides, tandis que le Biovore accompagne les essaims et offre un soutien rapproché.
C'est aussi qu'à la base c'était l'inverse, le biovore qui tirait bien plus loin que le dactylis, mais bon.
Dans tout les cas, actuellement en tant que véhicule léger il prend toujours cher(rappel les guerriers tyranides sont infanterie, alors que plus costauds, plus grands, etc, cherchez l'erreur...).
Son tir est plutôt ridicule pour accompagner la plupart des formations(qui n'utiliserons pas d'ordre de tir, ou si peu, pour mettre du PI), donc bon...
Avec sa portée actuellement il n'est guère utile, même en garnison(pis quand l'adversaire place ses objectifs comme un salopio) ils font pas grand chose, tout en restant bien vulnérable.
Citation :
- Unités doublons : j'ai dit tout le mal que je pensais du Carnifex plus haut. Par contre, j'aime bien la distinction Haruspex/Malefactor. Je pense qu'il ne faut pas obligatoirement s'accrocher au vieux fluff : oui, ils avaient une capacité de transport dans SM/TL, mais bon... est-ce que ça ferait vraiment une énorme différence si on leur redonnait cette capacité ? D'autant plus qu'ils se déplacent moins vite que l'infanterie, pas super pour un engin de transport...
Si on colle pas au fluff(vu qu'il n'y a aucun autre fluff pour ces bestioles), on colle à quoi? ("ah ouai j'ai une super idée, si on faisait un gros scarabée géant qui défèque des boules de plasma vers l'espace, ça serait kwiel comme flak?", "heu c'est starship trooper ça...", "et alors? ils manquent de flak les tyty sinon")
Avec un Mou à 20-25(ah netepic ils l'ont mis 2 fois plus rapide que la piétaille gaunt, sachant que c'est sensé être une autre echelle de mou moins précise sur les petits mou en plus), et un blindage correcte pour un coût modique, ils seraient utiles, pour préserver les troupes des tirs à prix réduit, comme les transports en fait^^.
Tiens d'ailleurs ils devaient transporter des stealers aussi à la base, einh...

Ca me fait penser à une chose(oui je digresse c'est mal), que les stealers ne puissent être mis dans des essaims normaux, comme ils l'ont toujours été, les troupes de choc se servant de bouclier vivant des autres avant de se lancer à l'assaut...
(en uncommon [voire en comptant toujours dans l'indépendant pour éviter les trucs fort dans cette case], avec une modulation du cout à voir).

Bon le canifex actuellement il est pas utile... ouai top il se met en garnison et tiens un peu les objectifs, trop bien pour une unité de choc et d'abordage, il fait des garnisons et campe...
Ah une époque il existait un carni, rapide, résistant, fort en close et en tir...

Le Broodlord n'est pas abusé, il est juste inintéressant, et n'apporte rien à l'armée amha dans un sens ou l'autre.

Par rapport à Thurse:
C'est vrai que les critiques sont à revoir sur les grosses bêtes.
Je virerais aussi les nodes purement et simplement, primo parceque c'est con et que ça sort du chapeau(en plus l'une des justification, récente, sur l'impossibilité de mettre en garnison et de les sortir en téléportation c'est le fait que c'est une liste représentant les premières phases d'attaque de planète, Mouarf!), mais qu'en plus en terme de jeu ça n'apporte pas grand chose de positif, mais pas mal de problèmes possibles.


Pour les clampins de TC, Hena me fait vraiment rire, mais bon une fois que l'on a vu que sa nuée préféré c'est le rôdeur, c'est bon...
Son commentaire sur les nodes et le fait qu'on soit privé de synapse à côté est aussi tordant. Ses explications sur la dangeurosité de l'entreprise aussi... Avec 15cm de rayon pour constester un objectif, il est plutôt facile de se trouver un bon endroit à l'abri, le nombre de node est le nombre de formation ennemi qui devront "gâcher" leur activation pour s'en débarrasser, vu le coût en point c'est déjà bien gras, pis, avec un ou deux, gros dans la zone pour empêcher la prise de ses objectifs, voire mieux contesté les objectifs adverses même(malgré la restriction de téléportation) si on a fait un bon placement d'objectif en début de partie.
Il est aussi drôle sur les gargouilles et les guerriers.
Mais bon, la mauvaise foi tout ça^^.

Enfin bon, dans tout les cas j'attend un topo complet des orientations/directives/concepts/fluff/explications, sur la liste, avec les orientations de base, les directions choisies par le(s) champion(s), sur quels fluff ils se basent, pourquoi tel truc, etc...
Parceque bon, au bout de 7 versions, faudrait revenir sur le fond déjà...


Maka

Edit:
Citation :
mais je vais le faire ici aussi pour que ça soit clair pour tout le monde : la Svg Invulnérable est faite après le jet de dés pour le nombre de touches TK.
C'était déjà précisé dans la liste Tau il me semble, en tout cas depuis un bail vu qu'on le jouait ainsi avec l'avatar notamment.
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 3 Icon_minitimeVen 16 Mar - 19:24

Citation :
Pour les clampins de TC, Hena me fait vraiment rire, mais bon une fois que l'on a vu que sa nuée préféré c'est le rôdeur, c'est bon...
Son commentaire sur les nodes et le fait qu'on soit privé de synapse à côté est aussi tordant. Ses explications sur la dangeurosité de l'entreprise aussi... Avec 15cm de rayon pour constester un objectif, il est plutôt facile de se trouver un bon endroit à l'abri, le nombre de node est le nombre de formation ennemi qui devront "gâcher" leur activation pour s'en débarrasser, vu le coût en point c'est déjà bien gras, pis, avec un ou deux, gros dans la zone pour empêcher la prise de ses objectifs, voire mieux contesté les objectifs adverses même(malgré la restriction de téléportation) si on a fait un bon placement d'objectif en début de partie.
Il est aussi drôle sur les gargouilles et les guerriers.
Mais bon, la mauvaise foi tout ça^^.

Tout fait d'accord! Wink

Citation :
Pas Logique et Abusable, maitres mots de cette règle.
Alors oui, déjà voir des nuées assignées à des essaims seraient mieux(sauf pour le spore bien sûr) on limite bien le nombre total de créature à revenir au nombre initial c'est donc pas plus stupide, ça éviterais déjà certains problèmes amha d'optimisation stupide en partie. D'ailleur avec cette idée, limiter le nombre de nuées aux différents synapses me semble aussi logique que plus intéressant en terme de jeu...
Actuellement, tu as des nuées massacré à Perpette-les-bains, hop tu va renforcer Tombe-à-pic-ville de l'autre côté de la table(tu t'en fous en plus de perpette-les-bains, tu enverras un node après, et toc).

Absolument. Sur le papier c'est pas flagrant mais dès qu'on a un peu de pratique en jeu c'est certain. C'est pas cohérant pour deux sous...

Citation :
Parceque bon, au bout de 7 versions, faudrait revenir sur le fond déjà...

C'est vrai. Mais bon quand les fondations sont mauvaises il ne faut pas s'attendre a ce que le toit soit bien construit.

Citation :
Je suis la discussion sur les tytys de loin mais le moins que l'on puisse dire c'est que l'opinion de chroma est à des lieues de celles d'ici.

Et oui...perso je pense quele liste est mal foutue et pas cohérent et on tente de corriger par des bouts de sparadra
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 3 Icon_minitimeVen 16 Mar - 19:47

Va p'tete falloir qu'on la créée cette liste tyty.... en reprenant tout depuis le début. Après tou çà pourrait être notre contribution à TC et SG plutôt que de racommoder la liste actuelle.

C'est juste une propostion. et je ne voudrais facher personne. Mais pourquoi ne pas soumettre l'idée et la mette en comparaison avec la liste actuelle. Si l'idée et la liste créée est mauvaise tant pis et retour sur la liste TC. Bon je voudrais pas passer non plus passer pour le frenchy anglopobe qui rejette en bloque tout ce que la perfide Albion nous soumet.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 3 Icon_minitime

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