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 SPACE WOLVES (Liste officielle FERC)

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MessageSujet: Re: SPACE WOLVES (Liste officielle FERC)   Lun 7 Mar - 23:11

Suite à discussion à Cournon avec Titomane, on va peut être limiter les scouts à 0-2 ça évitera les abus qui se profilent déjà à l'horizon et ça reste fluff...

Pour la formation de Gardes loups:
Il vaut mieux la limiter à 0-1 pour respecter un minimum le fluff (voire la virer je vais regarder).
Peut être virer le drop pod pour la formation de gardes loups si elle reste (ou alors le mettre plus cher).

Par contre, un point qu'il a soulevé est assez gênant, en effet, il apparaît qu'on ne peut pas mettre de personnage sur les socles de gardes loups (ceux qui sont pris en améliorations des formations) car les règles ne permettent pas de les placer sur une unité qui est en amélioration, je trouve ça quand même aberrant dans le cas des Gardes Loups, aussi, faudrait peut être penser à faire une exception en le précisant dans l'amélioration personnage...

Des avis sur les points soulevés ?
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: SPACE WOLVES (Liste officielle FERC)   Mar 8 Mar - 6:27

J'aime pas les limitations, surtout chez les SM, et pour en avoir discuter avec Luc, je ne pense pas que des abus énormes puissent être fait ou alors, il faudrait avoir au moins 6 formations de scouts dans spn armée. Le scout SW reste très fragile au tir et coûte relativement cher, une fois passé les deux activations habituelles, les autres se feront canardés. En plus, ils sont loin d'être ultime en fusillade , un bon assaut les fait vite disparaître du terrain, donc contre la limitation.

Je n'ai pas été choqué par la formation de garde loup, ils arrivent soit en TH soit en pod et perdent la principale puissance des termites.

Luc m'a joué son CS dans les socles de gardes loups et cela ne m'a pas choqué, il y a même des commissa&ires qui se baladent parfois dans des ogryns et je ne suis pas sûr de cette règle pour les persos, à vérifier.

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titomane



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MessageSujet: Re: SPACE WOLVES (Liste officielle FERC)   Mar 8 Mar - 9:45

plop !

le commimi ne devrait pas pouvoir aller dans les ogryn comme le reste (comme un sup comm du chaos ne peut pas aller dans le soutien donc au hasard des thousand son's) il me semble que c'etait un FAQ qui le précisait. Maintenant si on précise la regle ouaille not, et surtout vu que c'est acheté et non gratuit c'est ptet bien différent !

pour les scout véterans, il me semble que le principal soucis (que j'ai eu a gérer contre chris) était que ces maudits scouts peuvent avoir des commandants. Je suis aussi comme xav contre les 0-x qui reflètent plus un profil trop fumé qu'autre chose, il vaut mieux lui trouver un ratio prix / efficacité adéquat (surtout qu'il n'y a pas de termi en teleport 'fectiv'ment).

Par contre du 5+ en save /3+ en CC c'est pas du mou mou faut pas déconner. Ok ça fait pas le poids contre du termi mais c'est juste 2xmoins cher... et là on arrive au probleme sur une liste SM : avoir du teleport pas cher et qui fait mal (bon ok c'est aps des chasseurs de titans mais pour le reste...) et en plus qui peut arriver à plusieurs.

Donc virer le choix de commandant et le remonter de 25 points soit 200 les 4 et 225 avec sniper ça me parait résoudre le soucis d'avoir une pluie de scout juste parceque c'est pas cher... si on compare aux termi qui payent 50 leur teleport là ils payent 25 pour teleport et +1 en CC. Faut pas oublier que la compétence infiltrateur permet aux scouts de se planquer pour lancer un assaut à 30cm (donc moins de problemes à s'exposer) et bouffer tous les trucs protégés par un écran donc +25 et pas de chef ne me semble vraiment pas volé.

Enfin les garde en pod ne posent pas de probleme, c'est les gardes en thk qui sont cokins mais ça c'est pareil pour tout le monde !

sinon le fait d'avoir un tir à 15cm compense le fait qu'ils soient meilleurs en CC et un tir plus puissant, je n'ai pas vu de problemes speciaux a part les attaques de scout (pourquoi ça devient efficace à 6 scouts ??? il te faut 24 attaques à 3+ pour gagner un assaut mon bon xav ?)

++,

tomtom
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newparrain



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MessageSujet: scouts et gardes loups   Jeu 10 Mar - 16:12

salut

j'ai lu vos commentaires, et je relève plusieurs interrogations:

1/Comment ce fait il que dans les règles on ne puisse pas mettre de commandant aux gardes loups accompagnent les chasseurs gris? Surtout que j'ai souvent joué comme ça et que sa n'a choqué personne.
Je trouve sa ridicule. Surtout que sa représente bien un commandant suprême et sa garde rapprochée.

2/Les scouts à 200pts: non, ils sont trop vite balayés par une riposte ou un jet malheureux sur l'initiative.

3/Limitation: je serai plus d'accord sur une limitation genre 0-2 par tranche de 1000pts.

4/Scouts sans commandement: alors là je trouve vraiment que c'est abusé mais bon. Donc je suis contre.

5/La limitation des gardes loups: si limitation il y à, je serais pour une limite de 20 socles ce qui correspondrait grosso modo à la centaines qu'ils sont flufiquement.Ce qui laisse une très grande marge.Mais leur nombre parait varier souvent donc bon je pense que c'est pas une bonne idée. Surtout qu'une limitation inférieur empêcherait le déploiement d'une compagnie entière de garde loups.Mais j'admets qu'en thunderhawk ils sont très chiants.

6/Enlever les dropspods aux gardes loups: non sa déséquilibrerait trop l'armée je pense et de plus je trouve sa injuste tout en enlevant un style aux space wolves.

Je rappel que les SW n'ont pas d'armes tueur de titan, d'armes ignorant les couverts, et compte surtout sur des troupes de corps à corps et de fusillade.En plus leur gardes loups ne peuvent pas se téléporter.

Par contre je milite pour un dreadnought vénérable en option sur un socle de dreadnought.

Voilà voilà.

A+ Ciao.











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titomane



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MessageSujet: Re: SPACE WOLVES (Liste officielle FERC)   Ven 11 Mar - 16:05

@newP :

1/ bah c'etait comme ça pour tout mais ça peut changer, faut juste le dire. C'est pas que c'est choquant mais c'est que c'est un bonus qui doit être considéré comme tel. Le fait de pouvoir renforcer ses tactiques avec du termi (et pas des scout) c'est pas le truc de bisounours...

2/ mouais on en a discuté ensemble des abus des scouts (dommage tu aurais du le garder pour toi petit filou Wink). ton explication n'est pas à la hauteur de ma démonstration. Juste non parceque j'en ai commandé et que je veux en jouer 8 formations n'est pas valable (car c'est ce que sous entend ton explication mec Wink). On s'efforce de ne pas donner trop d'avantages à des listes, là c'en est clairement un car le prix n'est pas en adéquation au profil. Il faut te poser la question dans l'autre sens. En prendrait tu toujours autant (6 formations) à 200 la formation ? si c'est oui alors c'est que c'est toujours "trop bon". Mais je connais la réponse, au moins là tu payerais le +50 pour la teleport / +1 en CC ce qui est pas négligeable mais pas encore assez cher

3/ ça c'est pas satisfaisant car d'une part ça limite rien (6 formations en 3k...) et en plus ce type de limite démontre plus un profil trop cher qu'autre chose. A part bien sur quand c'est pour respecter le fluf (genre pas d'attaque rapide pour les fils de vulkan).

4/ abusé de quoi ? il faudrait plus d'explications. Justement c'est abusé d'avoir une petite troupe de soutien qui se retrouve à pouvoir attaquer en meute, voir se tele sur un champ de bataille et prendre la moitié de la table pour lancer un assaut combiné de la mort tout ça pour 175 + 50. Ca n'a certes pas la puissance d'assaut de termi, mais deja ça augmente la flexibilité car 2 formations pour le prix d'une (ça n'a pas de prix pour les SM) et surtout le fait d'etre infiltrateur permet de passer outre tous les ecrans qui pourraient se presenter. Donc pour faire la meme chose, il faut aux SM des tunderhawks et là c'est pas le meme prix ni le meme risque.

5/ non pas de limitation si c'est ça leur bonus c'est vrai qu'autant en profiter.

6/ ??? ça desequilibre une liste de pas pouvoir mettre les termis en drop ? lol. Apres reflexion de toutes façons ce n'est pas le moyen le plus efficace de les amener au combat alors pourquoi pas.


Citation :
Je rappel que les SW n'ont pas d'armes tueur de titan, d'armes ignorant les couverts, et compte surtout sur des troupes de corps à corps et de fusillade.En plus leur gardes loups ne peuvent pas se téléporter.

bah c'est des SM quoi ? c'est pas de la p*** de garde avec des tir de fond de table lol.

La question a ce poser c'est est-ce que ça peut devenir plus efficace que du SM normal ? ma réponse est avec les scout à 175 et toutes les options oui. J'ai un partenaire qui a pour pratique classique de surabuser certains coté de ses listes juste pour me montrer les problemes des dites listes. Il s'est arrêté aux IF avec des totor d'assaut à 225 mais il m'a annoncé qu'il allait jouer SW. Apres avoir vu les SW a cournon je comprends mieux Smile
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newparrain



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MessageSujet: Re: SPACE WOLVES (Liste officielle FERC)   Sam 12 Mar - 14:34

Salut

1/ C'est la liste qui est faite comme sa. En attendant cette règle est idiote. Je rappel que les chasseurs gris n'ont pas de lance missile... Et que certain ont des cmd suprême on ne peut plus résistant.

2/tu plaisante là, d'abord les scouts c'est 175pts et pas 150. D'autre par une fois leur attaque de choc surprise faite, ils sont très très vulnérables et n'ont pas le bolter lourd. Les passer à 200pts peut être oui. Mais leur svg de 5+ les rend aussi vulnérable quand ceux ci attaque c'est à dire que des cibles un peut trop résistante et c'est chaud, donc choix restreint. De plus ils sont très vite limité en cas de perte. 200pts c'est aussi 5 landspeeder.

3/Alors 0-2 par 1500pts, sa éviterait les abus de hordes de scouts.

4/un assaut spacewolves EST un assaut de la mort par évidence, et il semblerait que les scouts soit fait pour sa. Empêcher de mettre un chef, je trouve que sa enlève du cachet et de la flexibilité à la liste. Surtout vu leur vulnérabilité en cas de riposte. si on les passe à 200 pts l'unité, avec un chef sa fait 250pts, c'est quand même 4 vandicators ça. Et c'est loin d'avoir la résistance et la puissance de feu, n'y la vitesse et l'utilité sur plusieurs tours de jeu. Comme je le redit une fois l'effet de surprise passé, les scouts c'est pas le top, trop peut résistant.

5/Oui, de plus ils sont quand même pas donnés et dans le cas des spaces wolves ne peuvent pas se téléporter.

6/Oui sa enlève du cachet et de la flexibilité car il ne peuvent pas se téléporter. Les gardes loup en pod c'est pas le truc ultime non plus.

Plus fort que des space marines normal, je ne croit pas avec les lance missile en moins sur les chasseurs et la non téléportation des gardes loups. Et d'autre petit truc dans la liste comme les motos et motos d'assaut avec la fusillade inférieur, idem pour les serres sanglantes. (pour un cout moindre il est vrai.)

En fait le manque de lance missile nous oblige à mener un combat très proche de l'ennemi, et las assaut sont d'autant plus crucial pour nos cher loups.

Mais bon je pense pas que les scouts soit si avantageux que sa temps qu'il n'y en à pas un nombre excessif, et encore j'ai des doutes vu leur faible résistance et l'effet de surprise une fois passé.

Voilà A+





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MessageSujet: Re: SPACE WOLVES (Liste officielle FERC)   Sam 12 Mar - 16:30

En ce qui concerne les vilains scouts space wolves, une petite comparaison avec les stats pour remettre un peu à plat :

Les scouts sm classiques :
Scouts Quatre Scouts plus transports Commandant, Razorbacks, Sniper. 150pts
SCOUT
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Infanterie 15cm 5+ 4+ 5+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Bolters lourds 30cm AP5+ -
Fusils (15cm) Armes légères -
Notes : Eclaireur, Infiltrateur.

Les scouts space wolves :
Scouts Space Wolves Quatre Scouts Space Wolves Commandant 175pts
SCOUT SW
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Infanterie 15cm 5+ 3+ 5+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Lance Plasma 15cm AP5+ / AC5+ -
Armes de corps à corps (contact) Armes d'assaut -
Pistolets bolters (15cm) Armes légères -
Notes : Eclaireur, Infiltrateur, Téléportation.

Résumé des avantages:
Scouts SM: Rhino (formation de 6 socles) ou dread gratuit, +15cm de portée, option sniper et razorback, 25pts de moins.
Scouts space wolves: Téléportation couplée avec +1 en CC, 5+ en AT.

Au final les scouts SW se retrouvent avec un léger avantage, il faut quand même considérer aussi que les SW n'ont pas de Terminators qui se téléportent, de ce fait, il me semble qu'on arrive à un équilibre (surtout si on limite à 0-2 les scouts SW ce qui évite le spam de formations téléportables à bas coût) et qu'on mets définitivement à niveau la liste à défaut des deux formations.


Donc les problèmes de la liste tiennent pour l'instant du spéculatif et concernent uniquement quelques "joueurs".

Après épluchage du fluff et réflexion sur l'équilibre et les coûts, voici quelques propositions qui ne change pas grand chose (du moment qu'on compte respecter un minimum le fluff et pas gruger sont adversaire) mais qui empêcheront les abus et les blasphèmes fait au Background:
Deux changements cosmétiques (mais qui ont leur importance) et deux limitations qui préservent et l’équilibre et le fluff tout en laissant de quoi faire dans des compo diversifiées.

Citation :
Changement nom Loup Suprême (Commandant suprême) = devient Seigneur Loup.
Changement de nom des Seigneurs Loups (Capitaine) = devient Chef de Meute.
Limitation 0-1 sur la formation de Garde Loup.
Limitation de 0-2 sur la formation de Scouts Space Wolves.

J'y inclus le fait de pouvoir mettre (par une petite précision dans la section "personnages") un perso sur les socles de Gardes Loups sinon c'est n'importe quoi.

En espérant que ça convienne à tout le monde (ou du moins à la majorité).

@Newparrain : A priori, on ne limite jamais par tranche de points, les limitations sont prévues pour les listes « grand tournoi » de 5000pts, de plus il convient de garder les scouts SW assez rares pour respecter le background (à W40k ce sont des choix d’élite, comme le sont les gardes loups) donc pas de : "6 formations de scouts en 3000pts" après il est toujours possible en cas de grosse partie de s'entendre avec son adversaire pour contourner raisonnablement ces limitations.


Dernière édition par Chris le Sam 12 Mar - 17:06, édité 1 fois
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Fabulous Fab



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MessageSujet: Re: SPACE WOLVES (Liste officielle FERC)   Sam 12 Mar - 17:03

Je trouve surréaliste de penser qu'une armée SW qui repose sur 8 formations de scouts puisse être surpuissante Rolling Eyes
Pensez 1300pts de scouts dans une armée les gars c'est complètement caca les gars car:
1)en téléportation tu te prends du PI (dans ce cas à 66% de moyenne; 4x 1/6)
2)en tir avec 15cm de portée c'est pas la joie car tu es de toute façon à portée de toutes les armes à EA
3)en assaut, tu auras certainement du PI, tu seras moins nombreux (voir 2 fois moins) donc ton assaut tu pars avec du -2 voir -4 au résultat de l'assaut, donc tu le perds.

Je mets au défis quiconque de me démontrer, rapport de bataille à l'appui, que c'est vraiment si fort. C'est encore un débat théorique qui AMHA ne tient pas la route 2 secondes dans la réalité.

Là ou les scouts SW amèneront quelque chose c'est en tir croisé, en prise d'objos et en forçant l'adversaire à se disperser. Si le débat consiste à relever les scouts SW de 25pts, ok pourquoi pas, mais le reste je n'y adhère pas du tout. Comme le dit Chris, le down de cette liste c'est que tes totors si bon grâce à la téléport ne le peuvent plus ici.
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MessageSujet: Re: SPACE WOLVES (Liste officielle FERC)   Sam 12 Mar - 17:22

@Fab: Attention pas de malus contre les sm pour être plus nombreux (juste plus de deux fois plus nombreux). Wink

Même si je suis pas trop non plus pour les limitations, je trouve qu'augmenter de +25 les mets un peu trop cher par rapport aux Scouts SM sans compenser la perte des terminators qui se téléportent, de plus la limitation va dans le sens du fluff (du coup l'équilibrage se fait sur l'ensemble de la liste).

Il y a quand même un avantage à multiplier les scouts (même si je suis assez d'accord avec ton analyse concernant le spam de scouts sw), ça donne davantage d'activations intéressantes alors que pour gonfler le nombre d'activations ont devrait (toujours en respectant le fluff) miser sur les griffes sanglantes (qui sont sensées être assez nombreuses et sont considérées comme "sacrifiables") qui sont assez "fragiles" (en assaut FF) par rapport à leurs équivalent sm et sans tirs.

Pour la prise d'objo, les sm n'ont pas vraiment besoin des téléportations, avec beaucoup de formations bien mobiles, miser sur les téléport est selon moi du gachis (sans compter le fait que défensivement une fois sur le terrain, ces scouts SW ne valent rien, ils sautent rapidement, contrairement à ce que pourraient faire des termi sm).
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Fabulous Fab



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MessageSujet: Re: SPACE WOLVES (Liste officielle FERC)   Sam 12 Mar - 18:15

Citation :
@Fab: Attention pas de malus contre les sm pour être plus nombreux (juste plus de deux fois plus nombreux).

Tu as raison j'avais zappé, cela ne change toutefois pas grand chose les scouts SW auront toujours du mal à gagner un assaut, il me semble.

Passons les SW à 200Pts et même si c'est un peu cher; mieux vaut une liste SW un peu moins forte que jugée trop forte. A mon sens les listes alternatives doivent être en dessous des listes de base. Avec du caractère certe mais moins balaise.
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MessageSujet: Re: SPACE WOLVES (Liste officielle FERC)   Dim 13 Mar - 1:08

Salut

Après une soirée bien arrosée je constate la comparaison de Chris et les notes de Fab.

Le cout de 175 pts me semble maintenant pas excessif du tout. C'est ce qu'ils valent.

Par contre je verrai bien une limitation 0-2 aux formations gardes loups comme les scouts, ce qui me parait être un bon équilibre.

Sinon les propositions de Chris me paraissent parfaites.

a+ Ciao.
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titomane



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MessageSujet: Re: SPACE WOLVES (Liste officielle FERC)   Dim 13 Mar - 11:16

bon punaise ça tourne toujours en rond c'est saoulant... c'est toujours pareil, faudrait sortir du schema classique les gars ! on arrete la mauvaise foi 5 mn ça ferait plaisir à tout le monde, personne n'a a gagné que ça parte en live...

Alors newparrain on en a parlé en direct sur cournon donc tu peux m'ecrire dire ce que tu veux mais le fait est que c'est pas la meme que ce qu'on a dit ce WE.

Chris & all : bah oui je demande pas la lune non plus c'est +25 par rapport a l'existant et virer cette abération (qui est aussi sur la liste de base ceci dit) de pouvoir prendre des chefs dans les scout. Ca me parait un reajustement valable sur cette formation qui gagne beaucoup et a un potentiel que n'a pas une formation de termi (passer un ecran pour attaquer une formation d'artillerie par exemple) ni une formation de scout normale.

bien sur que c'est surpuissant en assaut un teleport / infiltrateur / 3+ CC / 5+ en armure. Pas besoin de faire des méga tests pour cela. L'avantage cest que ce type de formation est jsutement non brainer, c'est facile de calculer son impact car c'est teleport PAF le chien.

si tu veux faire un test prend une viridian, mets 2 formations de scout 1 avec chapelain + 1 avec commandant. Multiplie cela par autant d'ordinatus que tu veux et regarde la gueule qu'ils font.

=> Si tu veux faire pareil avec des formations d'assaut, certes tu auras une meilleure resistance, certes tu auras un thunderhawk mais tu auras aussi de bonne chances de te faire poutrer ton thk si il y a des anti air dans le coin et ta frappe ne sera qu'a peine plus puissante pour 200 points de plus. Et tu auras quand meme des PI car a moins d'affronter un ouf ou un necron, tu n'as pas d'amée sans AA.
=> Si tu veux faire pareil avec des terminator, ben faut nettoyer l'ecran d'abord et là probleme car tes termis ne sont plus a portée d'assaut tour 1.

Depuis le début je reste factuel mais je remets une couche : +1 en CC et teleport ça doit valoir au minimum 50 points. Le fait qu'on perde le transport (au passage le dread gratuit est une abération sur des scouts... donc à supprimer aussi) fait que 50 points me parait bien par rapport aux scouts de base.

Enfin c'est bien souvent du one shot les teleport car se trouver au milieu de l'armée ennemie, meme avec du blindage renforcé c'est aps gagné, c'est de la mission suicide principalement.

Quand a comparer une formation de vindicator à une formation de scout vétéran je ne sais que dire.

Mais bon arretons là, on va encore s'engrainer pour rien, je vous demande juste d'y reflechir serainement et on en rediscutera dans 2 ans comme d'hab'.

tomtom
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Fabulous Fab



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MessageSujet: Re: SPACE WOLVES (Liste officielle FERC)   Dim 13 Mar - 11:54

Virer les persos sur les scouts-> ok pour moi il n'y aucun problème
Passer à 200pts->idem pas de soucis (plus me paraîtrait trop cher)
Pas de dread-> bien sur c'est pas fluff, donc je vote pour

Ce que je tiens juste à éviter c'est la limitation qui en général indique, comme tu l'as fais remarqué, un profil trop puissant. Je crois qu'on est d'accord, en fait...
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titomane



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MessageSujet: Re: SPACE WOLVES (Liste officielle FERC)   Dim 13 Mar - 12:08

ah ben ouaip on est d'accord comme souvent Wink

sinon a posteriori et pour finir sur une note positive, les profils SW sont sympas car ça equilibre bien (le plasma est fort mais tire à 15cm), le CC est tres bon mais pas forcément simple à mettre en place. Les soutien de gardes loups font un gros bonus mais est contrebalancé par le manque de termi en teleport.

Bref c'est pas un constat négatif sur la liste au contraire !

tomtom
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clem



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MessageSujet: Re: SPACE WOLVES (Liste officielle FERC)   Dim 13 Mar - 12:15

Bon alors mon avis sur la question :

Citation :
bien sur que c'est surpuissant en assaut un teleport / infiltrateur / 3+ CC / 5+ en armure. Pas besoin de faire des méga tests pour cela. L'avantage cest que ce type de formation est jsutement non brainer, c'est facile de calculer son impact car c'est teleport PAF le chien.

si tu veux faire un test prend une viridian, mets 2 formations de scout 1 avec chapelain + 1 avec commandant. Multiplie cela par autant d'ordinatus que tu veux et regarde la gueule qu'ils font.


Surpuissant, surpuissant faut le dire vite.... 4 gonze avec une armure en carton et qui certainement ont pris des PI suite à la teleporte, c'est pas non plus le Pérou ! Quant à la formation que tu evoque, c'est tout de meme une formation à 450pts spécialisée en assaut (avec 2 perso qui se retrouvent en armure 5+ Shocked 100pts d'investits !)! heuresement qu'elle peut tomber un ordinatus ! Et encore, c'est seulement si l'adversaire n'a pas prévus de mesure anti teleportation, et que son ordinatus est isolé dans un coin sans soutien... ce qui est en général peu probable...

Donc mon avis :

- Scouts à 175pts OK car plus puissant mais seule unité en téléportation et pas d'autres modes de transport. 200pts pourrait passer, mais je trouve cela un poil cher
- L'option Commandant est à laisser : comme je l'ai dit, 50pts d'investo alors que tu ne gagne pas de socle et que ton perso n'aura qu'une 5+, c'est pas le Perou !
- Aprés sur la limitation j'hesite : perso je n'en jouerais pas plus de 2 car au dela l'interet n'est pas confirmé. Vu qu'on est pas à 40K ou Batlle, j'aurais plutot tendance à laisser la liste ouverte et ne pas mettre de limitation. Aprés si je tombe sur un cokin qui possede 6 formations.... il risque d'entendre parler du pays Razz

Au fait, en temps qu'ancien joueur de SW à 40K, je milite aussi pour la retour du dread venerable !


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MessageSujet: Re: SPACE WOLVES (Liste officielle FERC)   Dim 13 Mar - 12:33

Ma contribution, même si je suis complètement d'accord avec l'analyse de titomane et m'aligne sur les 3 points que vous venez d'évoquer.

Par contre, un commandant ne me choque pas forcement, les autres perso si.

Mais je te corrige Tito: les scouts ne peuvent pas passer un écrantage bien positionné cad si la formation qui fait l'écran est à plus de 5cm de la formation protégée.

cf 2.1.4 infiltrateur:
Certaines unités sont des Infiltrateurs. Elles sont autorisées à doubler leur vitesse lorsqu’elles chargent (et seulement quand elles chargent !) et peuvent ignorer les zones de contrôle de la formation qu’elles attaquent.

En fait infiltrateur permet d'attaquer des unités qui ne sont pas les plus proches mais seulement de la formation assaultée. L'écrantage est en fait efficace contre tout sauf l'assaut aérien. Par contre si une unité de l'écran est à 5cm d'une unité de la formation protégée, alors l'attaquant peut décider qu'elles sont mélangées et là oui les infiltrateur peuvent aller charger l'ordinatus de ton exemple, mais c'est que le défenseur s'est mal déployé.

(HS: c'est exactement de ce genre de chose que je parle quand j'évoque de présenter des faits de jeu pour voir si on parle tous de la même chose, et surtout dans un cadre possible et pas biaisé par une mauvaise appréciation des règles, ce qui arrive finalement assez souvent)

Citation :
Surpuissant, surpuissant faut le dire vite.... 4 gonze avec une armure en carton et qui certainement ont pris des PI suite à la teleporte, c'est pas non plus le Pérou ! Quant à la formation que tu evoque, c'est tout de meme une formation à 450pts spécialisée en assaut (avec 2 perso qui se retrouvent en armure 5+ 100pts d'investits !)! heuresement qu'elle peut tomber un ordinatus ! Et encore, c'est seulement si l'adversaire n'a pas prévus de mesure anti teleportation, et que son ordinatus est isolé dans un coin sans soutien... ce qui est en général peu probable...

Voilà, c'est ce que je disais, évitons les superlatifs losqu'on parle de l'équilibrage d'une unité. Evidement que ce n'est pas surpuissant, mais c'est quand même fort et merite donc d'être plus cher que des scouts de base.

pour trouver le bon coût, amha il faut comparer les profils avec les autres formations qui font de la téléport : Terminators, aigles chasseurs, stealth, (lictors sous réserve lol). Sans oublier que ces scouts SM ont ATSKNF. Je suis au boulot Razz j'ai pas le temps de la faire, aller les space wolfeurs, au boulot Wink

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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: SPACE WOLVES (Liste officielle FERC)   Dim 13 Mar - 12:41

Je vais rajouter un grain de sel général pour tout le monde avant de moi aussi m'énerver puisque c'est la mode depuis 24heures.

TOUTES les armées dont vous parlez sur différent sujet ont été mes adversaires depuis un an. Donc lorsque Tito nous dit qu'il serait bon d'avoir des retours de jeu, j'ose espérer que ma voix serait plus écouté que d'autres. De toutes évidences ce n'est absolument pas le cas, j'ai déjà présenté mon avis sur les scouts SW. C'est bon certes au premier, coup, puis cela se fait déboîter dés le premier assaut/tir de l'adversaires, on ne peut pas baser une armée sur 6 formations de ces machins. C'est un plus de l'armée mais pas le must have, on peut les monter à 200 pts pour voir mais 50pts le socle à 5+ de sauvegarde, on peut lui mettre tout se que l'on veut à côté, cela reste une bouse en armure.

Je vais maintenant aller mettre mon deuxiéme grain de sel sur le post des Viridians...

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MessageSujet: Re: SPACE WOLVES (Liste officielle FERC)   Dim 13 Mar - 13:50

Salut

Je rejoins vraiment Xav et Clem sur les scouts. Je pense qu'ils sont très bien comme ça.

Un test avec une liste full scouts serait très bien pour voir si ils sont si abusés que ça. (genre 6 formations en paire avec commandant)

Les passer à 200pts + leurs interdire un chef, vous voulez pas leurs enlever les plasma aussi... Non mais je rêve la. Je suis contre... Ils tiennent pas 2 secondes une fois la surprise passé.

Encore interdire le prêtre loup et le prêtre des runes why not? je suis pour.
Pour le dread gratuit oui faut le virer, rien à faire la. c'est ok. Je le savais même pas...

@titomane: au tournoi, je parlai des scouts surtout sur la partie à 1000pts, pas sur une partie grand tournoi. C'est à dire qu'à 1000pts je prenais 4 formations de scouts, je fais 2 paires avec un commandent chacune (800pts le tout), au premier tour je les téléporte tous, et SI je gagne l'initiative, je tape la 1ere unité qu'il fallait détruire ensuite et je garde l'initiative et je tape les zombis avec mon autre paire. voilà j'ai pensé à ça mais c'était surtout pour ce cas particulier... Je pense pas que sur une partie conventionnel se soit la même histoire... surtout contre un adversaire a guéri.

a+ Ciao









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MessageSujet: Re: SPACE WOLVES (Liste officielle FERC)   Dim 13 Mar - 16:44

Allez là voilà la comparaison (qui va jeter le trouble lol)

Citation :
-4 scouts + 2 Rhinos
15cm 5+/4+/5+
30cm AP5+
Eclaireur, infiltrateur, ATSKNF
150pts Strat 5 init 1

-4scouts SW
15cm 5+/3+/5+
15cm AP5+/AC5+
Eclaireur, infiltrateur, ATSKNF, téléportation
175pts Strat 5 init 1

-4 aigles chasseurs
35cm 5+/6+/4+
Eclaireur, téléportation, Réacteurs dorsaux, Hit and run
175pts Strat 4 init 1

-6 Stealth
25cm 5+/6+/4+first strike
15cm AP3+ rupture
Propulsuers Tau; Blindage renforcé, Eclaireurs, téléporation
250pts Strat 3 init 2

Première chose entre les SM et les SW:
-Le gain d'un point de CC est un bonus
-Le plus grand nombre d'unités est compensé par la téléportation
-Habituellement le gain d'un point pour toucher est compensé par une perte de 15cm de portée. Ce que je veux dire c'est qu'habituellement pour -15cm, on gagne un AC6+. Donc ce n'est pas tout à fait compensé, en défaveur des SM. Le tir croisé en téléport et tir soutenu en devient à mon sens une excellente stratégie car cela fait 4* AP4+/AC4+.

Maintenant entre les SM et les aigles chasseurs:
-Le nombre d'unités compense la téléport
-Le potentiel d'assaut m'apparait semblable du fait d'infiltrateur qui permet aux scouts de bénéficier plus facilement de leur CC, ainsi que grâce au bonus qui ignore le sous nombre.
-La capacité de mouvement eldar est compensée par le ATSKNF.
-Par contre il reste la strat et le tir en faveur des scouts.

Donc pour les SW, ils ont encore en leur faveur un point de CC.

Bon les stealth, on les oublie car sortis de leur liste pour le même coût unitaire, ils sont largement plus fort (c'est HS, mais je dirais même qu'il piquent , qu'en penses-tu Moustachu?).

Ce que j'en conclue:
Comme les aigles m'apparaissent bien chez les eldars, le problème de vos débats vient peut-être tout simplement des scouts SM de base qui dans ce cadre pour 175pts apparaissent correct et donc 200pts pour les SW.

Il serait intéressant qu'on définissent ensemble une liste d'armée à 3000pts de SM normaux avec 4 formations de scouts et qu'on fasse chacun dans notre coin une partie test pour voir. Cette méthode pourrait permettre de tester ce genre de question (idée: se mettre d'accord pour tester des unités ou nous ne sommes pas du même avis de cette façon serait excellent non? Ce pourrait être un mode de fonctionnement du FERC)

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MessageSujet: Re: SPACE WOLVES (Liste officielle FERC)   Dim 13 Mar - 17:22

ah alors effectivement je me suis echauffé si ça ne passe pas les ecrans ok c'est plus aussi imbuvable. Maintenant encore une fois je me suis certes echauffé car ça partait dans les tours, mais je propose un up de 25 points sur la formation et eviter de pouvoir mettre des chapelains et autres joyeusetés. Pas de passer tous les scouts par la flamme du briquet !

On ne doit certes pas faire n'importe quoi et en prendre 20 formations ce qui n'apporte pas grand chose en terme de jeu mais 4 formations c'est le prix de 2 termis sauf que c'est 4 formations. Donc un assaut pour le coup bien costaux ou plein de ptis assauts.

Maintenant le truc que ça craque sous la dent, 5+ en svg par rapport à 4+ ça va juste craquer un peu plus vite, mais comme les assaut c'est des bistourris et pas destinés à survivre. Je dirais la meme choses des termis qui vont coller pas mal sous la semelle avant de craquer (mais qu'un bon assaut FF préparé permet d'eradiquer aussi...)

c'est quand meme un ptit peu rageant de voir qu'avant les SM peinaient a avoir 10 formations en 3k et maintenant 12 c'est la ptite moyenne sans plus sachant qu'il sont gagné quelques up sur les gestion des PI. C'est certainement pas etranger à mon ennervement sur les boarf nan c'est bon comme ça.

C'est pour paraphraser philou, une vision globale de la liste qui je trouve est en train de changer. Les SM sont passé de la liste bien touchy au truc tout à fait gérable comme la garde.

La prolifération de ces petites formations pas chere conduit justement à cela d'ou le fait de limiter un peu (je le repete 25 points).

Merci maitre meg le statisticien pour mettre des chiffres derriere mon ressenti.

Ne pas oublier que 5 en strat pour une liste qui a des teleport c'est fort. Les depeceurs necrons s'en sont rendus compte...

Bon maintenant qu'on s'est tous echauffés, puis calmés, une ptite binouze ?Smile

tomtom

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MessageSujet: Re: SPACE WOLVES (Liste officielle FERC)   Dim 13 Mar - 17:59

Citation :
Bon maintenant qu'on s'est tous echauffés, puis calmés, une ptite binouze ?

Nan, une multi partie test ou on prend tous la même compo pour essayer d'en tirer le meilleur parti et voir si le résultat va dans le même sens.

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MessageSujet: Re: SPACE WOLVES (Liste officielle FERC)   Dim 13 Mar - 19:15

Bon déjà je précise que pour ma part je ne suis nullement énervé et totalement ouvert à la discussion ! Smile

Merci pour le rappel sur l'infiltrateur, évidemment comme Meg l'a dit on ne peut pas traverser les écrans protecteurs ni avec des termi sm ni avec des scouts sw !

Pour ce qui est des scouts sm de la liste de base, je les ait joué régulièrement et AMHA à part contre les armées de téléportations (nécrons, TS...) où là ils sont bien utiles (étant moins cher que les LS), leur seul intérêt est leur faible prix qui permet d'augmenter le nombre de formation, sinon il ne font "rien" en jeu (d'offensif je veux dire) à part poser un PI (à 30cm)... utilisés en soutiens, ben c'est du 5+... si on veut les lancer à l'assaut, il faut les mettre en CC et là ils vont sauter direct et leurs pertes à tendance du coup à faire perdre les assauts... donc ils sont là et on les envoi faire quelque chose quand on a plus rien d'autre à envoyer à la place, sinon je les tient à l'abri car c'est du pain béni pour l'adversaire. Donc le prix me semble pas excessif, en fait, si je sais que je dois affronter autre chose que de la téléportation je n'en joue pas du tout, aucun intérêt AMA, vaut mieux mettre autre chose, ça fait moins de formation mais qui dans ce cas ont une vraie utilité et donne pas des points à l'adversaire, je passe sur le fait que mettre un perso quel qu'il soit sur une telle formation n'est jamais une bonne idée (comme sur les formations de chars dans la plupart des cas, pourtant c'est possible).

Donc je suis plus ou moins toujours du même avis concernant les scouts sw, ils sont plus intéressants que les scouts sm même en coûtant plus cher mais c'est largement compensé par la perte des termi en téléport (que ne compense pas le fait d'en mettre dans les tactiques), de nouveau et comme d'habitude il faut regarder l'armée dans son ensemble et pas uniquement comparer deux formations dans deux armées différentes (même si ça peut être utile de temps en temps).

Après les limiter à 0-2 ou les augmenter de 25pts je suis ok le résultat sera un peu le même (selon si on trouve la liste dans son ensemble trop forte ou pas) perso je la trouve équilibré du coup je pencherais pour le 0-2 juste contre d'éventuels abus mais bon...

Pour ce qui est de mettre un chapelain sur les scouts avec 5+ de save, je ne pense pas que ce soit vraiment rentable on est déjà juste dans les compo et c'est bien plus rentable de le mettre ailleurs (tactiques, assauts, moto), ne parlons même pas de mettre un couplet de héros sur eux, selon moi c'est vraiment pas une bonne idée.
Mettre un capitaine oui c'est rentable (et ça donne beaucoup de souplesse plutôt que de la puissance à cause du 5+ de save), ce que peuvent faire d'ailleurs les space wolves dans le fluff que ce soit sur les escouades de scouts ou les autres escouades en la personne du "garde loup chef de meute" qui est un commandant frappant très fort (presque autant qu'un capitaine justement).
Si cependant on enlève cette possibilité, il faut de suite oublier l'idée d'augmenter le prix ou de limiter les scouts sw AMA.

Sinon je vous rassure les débats ne seront pas éternels car il y aura à priori un vote d'ici le mois prochain (après Valenciennes donc) pour la date précise je vous la communiquerait un peu plus tard car je ne serais pas là une semaine (je serais fixé sur la date dans la semaine qui vient) et ça tombe à ce moment là !

Donc à vos tests !!! Wink
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MessageSujet: Re: SPACE WOLVES (Liste officielle FERC)   Dim 13 Mar - 20:34

Citation :
Merci pour le rappel sur l'infiltrateur, évidemment comme Meg l'a dit on ne peut pas traverser les écrans protecteurs ni avec des termi sm ni avec des scouts sw !

ouai, enfin pour un truc évident comme tu dis, il a fallu attendre 2 jours et envenimement du débat avant que quelqu'un rectifie.

Citation :
de nouveau et comme d'habitude il faut regarder l'armée dans son ensemble et pas uniquement comparer deux formations dans deux armées différentes (même si ça peut être utile de temps en temps).

Évidement, mais à nouveau merci de faire croire l'inverse dans mes propos. C'est pas comme si c'était pour rien que j'avais marqué cela par exemple
Citation :
Bon les stealth, on les oublie car sortis de leur liste pour le même coût unitaire, ils sont largement plus fort


A un moment donné, il faut savoir de quoi on parle. Comparer des formations de même fonction dans des armées différentes permet déjà de poser ces bases. A partir de cette base on peut ajuster selon l'orientation de l'armée: tel truc est moins cher comparativement à une autre armée mais c'est justifié par le fait que cette armée n'a pas tel autre truc.

C'est probablement pour cela que tu dis que c'est compensé par les terminators sans téléportation. Enfin ,ce n'est pas comme si les terminators avaient disparu de la liste. L'option termi+land raider comme BTS est très loin d'être vilaine et les termi gagnent l'acces aux pods. Podage qui est tout sauf aléatoire car donne un potentiel d'assaut dans un rayon de 60cm (+ou- 2d6cm de déviation) à partir du point de chute. On compense pas tant que cela en fait.
Dans cette mesure, il me semble normal que les scouts SW soient un peu plus cher que les scouts SM car ils ont plus bonus comparativement.

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MessageSujet: Re: SPACE WOLVES (Liste officielle FERC)   Dim 13 Mar - 22:27

Houlà Meg faut pas se fâcher comme ça, toutefois je vais me justifier quand même pour que ce soit clair Smile :

Je ne parlais pas de ta démonstration, sinon t'inquiètes pas je t'aurais répondu directement Wink, je ne faisait que répéter (comme je le précise dans mon message) ce que j'avais dit AVANT ton intervention (et je suis tout à fait conscient que tu sais déjà cela et qu'on te l'avais reproché (pas moi) ailleurs donc je vais pas remettre ça, les comparaisons sont toujours utiles du moment qu'on sait les interpréter) c'était juste un rappel général en rapport avec MON argumentation uniquement !

Pour le coup de l'infiltrateur (message posté ce jour à 12h16), je n'était pas là de la journée sinon j'aurais répondu de suite ^^.
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MessageSujet: Re: SPACE WOLVES (Liste officielle FERC)   Mer 16 Mar - 16:19

rentable rentable... on se croirait à un cours d'eco par ici Smile

je souhaite juste que ma proposition de modif +25 points soit indiquée dans la prochaine review, ça evitera de faire des 0-2 en veux-tu en voila.

pour les termis, c'est un débat qui sort du cadre de la liste SW mais plus général aux SM, pour moi il n'y a pas de justification à la limitation (pas plus que d'autres chapitres en tout cas).

tomtom
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