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 [Garde Impériale] Méduses et Marauders

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lysiar



Nombre de messages : 4
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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Lun 28 Nov - 10:01

scREaM a écrit:
Toutefois, les problèmes sont arrivés à partir du moment où les Warhounds ont eu accès aux Poings Tronçonneurs pour le corps à corps

Bonjour,

Je m’incruste dans la conversation mais depuis quand au juste (et pourquoi ?) les Warhounds ont droit aux poings tronçonneurs ??

Dans Titan Legion il est spécifiquement marqué dans une liste (page 25) les armes autorisées aux Warhounds et le poing tronçonneur n'en fait pas partie.

Et dans 40k, dans le bouquin Apocalypse (et l'Imperial Armour Taros) il n'y a pas d'option non plus pour le poing tronçonneur (et aussi il n'y a pas d'armes de cac pour ces titans chez forgeworld alors qu'il y en a deux pour le Reaver et une pour le Warlord).

A mon humble connaissance, il n'y a qu'un seul endroit dans le fluff où les Warhounds sont décrits comme ayant une arme de cac et c'est durant l'Hérésie d'Horus avec la légion Audax (celle accompagnant les World Eaters). Et encore, c'est pas un poing tronçonneur mais un harpon (Ursus Claw).

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tez



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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Lun 28 Nov - 10:12

Une solution est peut être d'interdire les armes de corps à corps au titans de reconnaissance ?

Je soulève simplement mes observations avec l'expérience que j'ai. Je laisse les expérimentés trancher sur le choix des règles/profils à discuter.
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Tanatore



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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Lun 28 Nov - 17:41

csuork a écrit:
Dans ma tête il y en avait 3-4 à revoir/débattre  :

1) les règles des Volants (et d'ailleurs passer les "alternatives rediscutées" en principales et les actuelles principales en alternatives
2) les règles sur les AA et les tirs sur les unités en hauteur (bâtiments et dans ce cas parler des figurines sur une colline) et sur les antigrav (personnellement je trouve qu'annuler le malus sur les antigrav est vraiment bourrin)
3) la règle des unités en fuite qui ne sortent plus de la table
4) quand utilise-t-on les pouvoirs psy (vu le travail que tu as fait dessus Vincent, ce serait dommage de ne pas l'inclure ^^)

mais peut être certains en voient d'autres à discuter Smile

Dans le livre des règles ce que je pense qu'il faut revoir en plus de ce que tu as cité cédric:

-Déjà faire un seul livre de règle. je m'explique, à ce jour on a le livre de règle + les règles optionnelles. Donc en fonction du groupe de joueur les règles changent...
Je prend un exemple, au VIP on a dit que l'on prenait toutes les règles optionnelles. Si je me réfère à la règle optionnelle sur les unités de commandement, les troupes HQ peuvent soit se déplacer en ordre de charge et tirer durant le segment de tir en mouvement soit se déplacer en Avance et tirer durant le segment de tir appuyé.
Sauf qu'au VIP les HQ pouvaient charger et tirer durant le segment de tir appuyé...
Donc je propose que l'on inclus les règles optionnelles à la place de la règle standard (on peut aussi supprimer certaines règles optionnelles comme celle sur celle concernant l’indépendance des transports pour l’infanterie mécanisée)
Bref l'idée c'est de n'avoir qu'une seule règle.

-Revoir la capacité spéciale Attaque éclair: qui à mon sens ne sert strictement à rien.

-Volant à haute altitude: malus de -25 cm pour les unités tirant sur le volant, je ne comprend pas pourquoi le volant n'a pas également le malus de -25 cm pour tirer au sol. Au moins ça réglerai en partie le problème de "je suis en haute altitude, je vois tout et je te tire dessus, et toi ... bah non tu n'es pas à la bonne portée"

-capacité spéciale toit ouvert: j'aurai rajouté un bonus de 1 pour la sauvegarde de la figurine transportée. Car il me semble que la figurine transportée est quand même en partie protégée par le véhicule.

-règle spéciale tir de flanc et de dos: à mon sens un véhicule même de dos ne peut pas être moins résistant qu'un simple marines.
Un space marines a 5+ en sauvegarde, alors qu'un véhicule standard (rhino par exemple) a 4+ en sauvegarde donc de dos il aura 6+...
Peut être faire en sorte qu'un tir sur un véhicule que ce soit sur le côté ou l'arrière fasse au max -1 au TSM.
Sinon va falloir améliorer la résistance des véhicules....



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csuork



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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Lun 28 Nov - 18:31

ben voila, je savais bien qu'il y aurait d'autres règles à débattre ^^

Bon l'explication du non malus de 25 cm pour les volants c'est parce que la gravité joue pour eux (ce qui n'est pas débile en soi).

J'ajouterais aussi revoir la règle (débile actuellement) des gabarits qui ne peuvent couvrir une unité QG. On imagine sans mal un clan ork où les nobz sont bien placés et qui devient dès lors inattaquable (ou presque) par des gabarits. Pour moi, si le tir maximise les pertes potentielles alors le tir est permis, QG ou non.

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Tanatore



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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Lun 28 Nov - 18:34

csuork a écrit:

J'ajouterais aussi revoir la règle (débile actuellement) des gabarits qui ne peuvent couvrir une unité QG. On imagine sans mal un clan ork où les nobz sont bien placés et qui devient dès lors inattaquable (ou presque) par des gabarits. Pour moi, si le tir maximise les pertes potentielles alors le tir est permis, QG ou non.

J'ai hésité à rajouté ce point là. mais je suis d'accord car on peut très bien cibler une figurine non HQ et qui malheureusement touche également un HQ.
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Tuper War



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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Lun 28 Nov - 18:55

Citation :
A mon humble connaissance, il n'y a qu'un seul endroit dans le fluff où les Warhounds sont décrits comme ayant une arme de cac et c'est durant l'Hérésie d'Horus avec la légion Audax (celle accompagnant les World Eaters). Et encore, c'est pas un poing tronçonneur mais un harpon (Ursus Claw).

Han!!! Y'en a un qui connait pas la Première Règle du Scream-Do!
"Il faut pas lire le fluff"

Very Happy

Plus sérieusement, cette règle est dans Netepic Gold :
http://www.netepic-fr.com/
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Tanatore



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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Mer 30 Nov - 6:36

csuork a écrit:


Bon l'explication du non malus de 25 cm pour les volants c'est parce que la gravité joue pour eux (ce qui n'est pas débile en soi).

A ce moment les volants à haute altitude devraient avoir un malus sur la precision de leurs tirs par rapport aux volants basse altitude.
Par exemple malus de 1 pour toucher.
du coup si on est à haute altitude on obtient le bonus de protection de -25 cm pour etre ciblé mais on aura un malus de 1 pour toucher.
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Kalia



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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Mer 30 Nov - 21:42

Du coup comment procède t'on pour les points de règles, on ouvre un topic par point de règles à discuter ?

Je pense que c'est le plus simple pour parler clairement de tous les points.

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ScREaM



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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Mer 30 Nov - 22:06

Désolé, grosse galère au boulot aujourd'hui, je fais le tri demain et j'ouvre les topics dans la foulée.

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Kalia



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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Jeu 1 Déc - 12:33

Un autre point à clarifier est la règle de first fire et activation ( avec aussi l’exemple à reprendre), en l'état ce n'est pas clair.


Je pense que ce serais bien aussi de reprendre quelques photos avec de belles figs & décors ! (notamment celle de corps à corps et les cohérences d'unités)
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Kalia



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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Ven 2 Déc - 9:58

Il faudrait peut être ouvrir un sujet global pour idées,

Je trouve que l’investissement dans un warlord est trop difficile à rentabiliser, une activation pour 900 points meme si elle tire fort, plombe pas mal le reste de l'armée. D'ailleur aucun warlord dans cette édition du ViP. Je pense que meme à 5000 points c'est pénalisant.

Arrivez vous à caser une telle bête dans vos listes ?
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ScREaM



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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Ven 2 Déc - 11:01

Il y avait eu du Warlord l'an dernier au ViP (au moins 1 ou 2 je crois) mais en 3500 points, il grève énormément le budget et les joueurs ont préféré cette année miser sur du titan léger et beaucoup d'infanterie/de motos pour assurer les objectifs dans les bâtiments et la mobilité. Ce sera peut-être l'inverse la prochaine fois Smile

Un Warlord à 900 points, c'est déjà un truc qui est stuffé comme un âne (genre 3 ou 4 quakes/Volcano), ça abat à peu près tout et il reste des configs moins chères et assez performantes qui tournent à 800 points ou moins (depuis que les armes de CàC sont devenues gratuites).

Après, oui, pour faire exploser le nombre d'activations, le Warlord (ou le Reaver) est pénalisant. Pour 900 points, certaines armées obtiennent jusqu'à 15 activations (3 compagnies de Gardes d'assaut, c'est 15 activations pour 900 points).

Perso, je n'ai rien à redire sur le coût du chassis du Warlord, il les vaut. Il est modulable et résistant.

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Peintre escargot
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