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 projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009

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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 6 Jan - 18:10

Citation :
La cheminée à spore me va aussi comme idée. C'est une activation de plus. Les spores méotiques n'en étant pas une dans la liste actuelle.

De plus l'ennemi doit pouvoir neutraliser les tirs AA dans toutes les armées. Ici ça faisait une exception trop inégalitaire.

Par contre je rependrai la règle des spores tel qu'elle est en incluant la remarque d'Hojyn sur les tirs à la fin du mouvement d'approche et non avant, activation sur 5+, etc etc.
Mais en liant la règle à la cheminée de spore qui deviendrait en fait un organisme de contôle fixe au sol ( type tour de contrôle) et non un organsime de tir.
Il ne pourrait en avoir qu'un seul par armée Tyranid car il couvre tout le champ de bataille et devrait au moins posséder 4PS avec armure renforcé, blindage arrière renforcé, sans peur, mouvement 0 et sauvegarde 4+. Corps à corps et fusillade 6+
Comme çà on a une unité un peu particulière de tir AA qui peut être neutralisé. Le tout pour 200pts

Je prend !!
Un bonbon au radis pour rahan (tu demandera à atchoum le sien il l'a pas manger il parait !!)

Citation :
Concernant les formations 1GT+9Gaunts ou 2 GT+6 Gaunts.
Le fait de passer à 2 GT de base nécessite énormément de socles de GT mine de rien, car ils sont présent à la base dans tous les essaims (infanterie, véhicules, etc). Et DRM fourni plus facilement des proxy de gaunts à mon sens
De plus 150pts pour 2GT et 6 Gaunts c'est les payer très cher.
Je serai plus pour 1GT+9 Gaunt dans l'idéal d'une armée type marée de griffes et de crocs

Je suis d'accord, il faut privilégié la marée de créature. Mais cela ne veut pas dire qu'il faut pas tester le 6+2 , qui dans ce cas on devra juste modfifier les options pour les GT/zozo qui passerais à 0-3 à 0-2, histoire de réequilibrée. à revoir le prix aussi dans ce cas.
EN gros : "au boulot rahan on veut voir un rapport de bataille ^^"

Pour les fouisseur, voui une limitation s'impose d'elle même.

Bien vu aussi pour la limitation genestealer.
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Atchoum

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mar 6 Jan - 21:49

zed le suicidaire a écrit:

Un bonbon au radis pour rahan (tu demandera à atchoum le sien il l'a pas manger il parait !!)
Ouais,... Fait gaffe, il parrait que ce truc est hallucinogène...

zed le suicidaire a écrit:

EN gros : "au boulot rahan on veut voir un rapport de bataille ^^"
Je crois que tu sais quoi jouer le 25 Wink (private joke inside)
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 7 Jan - 10:40

Citation :
Ouais,... Fait gaffe, il parrait que ce truc est hallucinogène...
ben ça dépend par où tu le met aussi ^^!

Blague a part on tente d'avancer :
-limitation de 0-3 pour le rajout de socle sup dans l'unité de genet
-limitation au nombre d'essaim de fouisseur (0-2 ou 0-3 vos avis ?)
-une cheminée à spore représenterais un élément destructible pour les spore mine. les règles ne change pas cependant le fait de détruire la cheminée enlève les spore ^^.

Vos avis pour la dernière proposition sur une base d'activation à 5+ et spore à 6+ (ça change pas quoi !) pour 200pts. Mais combien de PS : 2,3 ou 4
règles spécial : sans peur, blindage renforcé , blindage renforcé arrière
sauvegarde : 5 ou 4+ ?

Doit-on faire une règle pour dire qu'il ne peut en aucun cas être activé et donc recevoir d'ordre, ni démoralisé, pour évité toute connerie. (dans ce cas on le fait bien fragile 5+ renfocée avec 3 ps)
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Atchoum

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 7 Jan - 11:27

Essain fouisseur: 0-3 (1/1000pts en fait)
Mais peut etre limiter la taille maximum à proliferation...

Cheminée 0-1: 200pts
CD: 3
save:4+
Fusiade: 5+
Blindage renforcée, blindage renforcé arrière, Ignore PI

Spore méiotiques: activation 5+, AA5+ sur toutes les unités de la formation volante et sur nombre de CD pour les EG volants.

Je m'explique:
AA5+: car 6+ c'est vraiment trop difficile, surtout que les attaquants ne peuvent etre la cible que d'un tir (ce qui est très différent quand on est face à de la Flak classique). De plus les attaquants n'ont pas à essayer de maneuvrer entre les flak pour ressortir de la table par le coté qui les interresse pour prendre le moins de PI possible, ils n'ont donc pas la vie si dure.
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 7 Jan - 11:44

Faudra essayer, par ce que quant bien même il n'y a pas de manouvre de la part des avions c'est toute l'aviation qui se prend une attaque de 6+.

Sur de la flak classique tu manœuvre et tout et en général manque de bol tu va te prendre peut être 2 tir de 5+.
Ici attention c'est tout les avions qui se prennent des 6+
Sur une paire de thunder en effet c'est limiter, mais si il sont 4 ca change un peut la donne. pareil contre les chassa bomba et tout.
Rien ne t'empêche de tester cette formule atchoum et de faire un retour (au contraire le blabla ca va 5 min, mais rien ne vaux un bon test ^^). Mais je pense que prendre toute la table + tout les avion de la formation (et non pas un certain nombre de tir) cela fait beaucoup, alors autant limité sur un AA6+, à mon humble avis, le AA5+ étant peut -être un chouilla puissant, mais peut être que je me trompe.
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Rahan



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 7 Jan - 12:35

pour les fouisseurs, je dirais 1/1500points, donc 0-2 en format standard, parce qu'à 0-3, je pense pouvoir sortir une liste full fouisseur et lictor qui n'ai pas déployer sur la table Wink

Sinon, pour la tour
EG, 0cm, 5+ 5+ 6+
nuage de spore, 60cm, AA5+ rupture
notes : CD 4, blindage renforcé, blindage arrière renforcé, remplace un des objectifs tyranides

Là, on a une portée limitée, mais 60cm ça fait pas mal quand même, rupture c'est pour représenter le fait que le ciel est saturé de spore et donc ça fusille les moteurs, donc l'aviation à plus de chance de rester coinçé pour un tour, en attendant de nettoyer tout ça.
Le fait qu'il remplace un objectif limite le placement : bien peinard en tant que blitz, ou bien en avant pour couvrir l'avancé des bestioles, mais plus à découvert aussi. Le bestio est résistant avec un DC 4 mais pas trop non plus avec une 5+ renforcé. Le tout pour 200 points.

Sinon je teste dans deux semaines, contre atchoum et ses potes, va falloir que je potasse les règles, ça fait un bail...
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 7 Jan - 12:42

Citation :
Sinon, pour la tour
EG, 0cm, 5+ 5+ 6+
nuage de spore, 60cm, AA5+ rupture
notes : CD 4, blindage renforcé, blindage arrière renforcé, remplace un des objectifs tyranides

Marrant çà on est en train d'arriver sur cette solution de notre côté aussi. Mais Zed va faire un point sur les différents profils possibles et système de tir classique ou règle spéciale actuelle.
Merci en tout cas à toi et aux autres (Delron notamment )pour nous avoir
soufflé cette idée
Pour la limitation on est d'accord 0-2 pour les Trygons me semble aussi être correct.
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Hojyn

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 7 Jan - 12:47

atchoum a écrit:

AA5+: car 6+ c'est vraiment trop difficile, surtout que les attaquants ne peuvent etre la cible que d'un tir (ce qui est très différent quand on est face à de la Flak classique). De plus les attaquants n'ont pas à essayer de maneuvrer entre les flak pour ressortir de la table par le coté qui les interresse pour prendre le moins de PI possible, ils n'ont donc pas la vie si dure.

AA5+ sur tout le monde c'est absolument monstrueux. Imagine le tableau : tu as une formation de 6 Chassa-Bombas, que penserais-tu si ton adversaire alignait une unité avec une portée illimitée et 6 tirs AA5+ ? Contre de la flak normale, ces mêmes Chassa-Bombas ne prendraient pas plus d'un ou deux tirs en manoeuvrant un minimum.

Prendre un PI pour sortir par le mauvais côté, c'est rien. Prendre des tirs qui touchent 1 fois sur 3 sur tous les avions, c'est très méchant.

Au fait, puisqu'on est sur les tirs AA, je peux vous orienter vers CE SUJET où plusieurs idées sont évoquées. La toute première ressemble d'ailleurs beaucoup à la vôtre : toutes les unités aériennes subissent automatiquement une attaque AA7+ après leur mouvement d'approche.

Dans ce même sujet, j'ai retrouvé une de mes vieilles idées :

Nuages de spores
"Toute formation aérienne reçoit automatiquement un Pion Impact après son mouvement d'approche. De plus, après chaque virage effectué par une formation aérienne pendant son approche ou son désengagement, celle-ci reçoit automatiquement un Pion Impact."


L'idée c'est que les spores ne font pas exploser les avions mais qu'elles les endommagent suffisamment pour qu'ils soient obligés de rester à la base au tour suivant.

Voili voilou.
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delron



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 7 Jan - 12:58

une chose sur la tour à spore, si on met simplement un profil avec 1 tir, on est loin de représenter le côté saturation de l'atmosphère.
Ca correspondrait plus à un profil de tir direct.

Je pense que prendre le principe du monolithe croncron, c'est à dire de faire des tirs par unité de la formation (comme les EA du champ de fission) serait le plus représentatif, en le limitant à 6+.

D'une part, il y a pas d'activation à faire pour s'en servir, comme n'importe quel AA, car pour moi, ça pose un problème cette histoire d'activation du nuage de spore (le nuage il est là, un point c'est tout), et en plus c'est difficilement gérable niveau jeu.

d'autre part, ça reste relativement facile à neutraliser (une unité unique avec 3 ou 4 de CD, ça peut facilement se casser ou se démoraliser avec un peu de rupture ou un assaut).

en même temps, on évite le côté "tout le champ de bataille" bien que 60cm, ça peut couvrir pas mal de place, du genre les objectifs de sa propre zone.

sinon, d'accord aussi pour la limitation sur les tunelliers, faut éviter une attaque full FEP, sauf scénario particulier.

Pour la taille des essaims, je dirais que la premièr question, c'est le cout minimum a attribué à un essaim pour éviter l'effet popcorn.

150 points me semble bien, ça permet 20 activation en format standard, ce que tout le monde peut faire.

maintenant, niveau résistance, je dirais que ça dépend essentiellement d'un profil particulier : celui du guerrier.
Si il est laissé en véhicule léger (ce dont je suis contre, car pour moi, à partir du moment où c'est soclé par plus d'une figurine, c'est de l'infanterie), alors il faut absolument qu'il y en est 2 par formations, car sinon, on paie bien trop cher une formation dont la puissance est réduite de plus de 50% par le premier tir AT qui touche.
Et si on doit prendre en plus des upgrades, alors avoir une formation dont le cout minimum est en fait plus important que ce qu'il est sur le papier, moi je suis pas pour.
Donc à mon avis il faut :
1 GT + X gaunt si le GT est infanterie (donc ils sont rares, mais difficile à tuer)
2 GT + Y gaunt si le GT est véhicule léger (on peut les cibler, mais faudra en tuer plus.

La deuxième solution fait perdre un peu le côté masse pour retranscrire la règle désormais disparu de 40K viser les gros et va à l'encontre d'un principe de base du jeu (celui de la catégorie d'unité en fonction de la figurine).
personnellement, ce ne serait pas mon choix, mais bon, je laisse les autres en juger.
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Atchoum

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 7 Jan - 13:22

Hojyn a écrit:


AA5+ sur tout le monde c'est absolument monstrueux. Imagine le tableau : tu as une formation de 6 Chassa-Bombas, que penserais-tu si ton adversaire alignait une unité avec une portée illimitée et 6 tirs AA5+ ? Contre de la flak normale, ces mêmes Chassa-Bombas ne prendraient pas plus d'un ou deux tirs en manoeuvrant un minimum.

Je me rends bien compte que ça fait peur, mais en moyenne la formation n'active que 1 fois par partie les attaques de spores. C'est très différent quand tu doit passer au travers de 6 tirs AA4+ comme c'est le cas avec les fire storms (bon c'est assez caricatural je te l'accorde)
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 7 Jan - 14:22

Bon donc deux gros problème en somme à régler dans la liste (le reste étant plutôt de l'ordre du facile )
Bon déjà le nombre de socles dans l'essaim de gaunt.
6+1 à 75pts à été rayer donc on parle plus.

Donc faut trouver une formation à au moins 125pts pour éviter le popcorn dans l'armée. Bon concernant le Véhicule léger tout ceux qui ont tester la liste n'ont pas encore fait de retour négatif (en gros pas un seul) preuve que le système marche "pour le moment comme cela.
Mais bon je suis attentif au recommandation de tout ceux qui prennent du temp à poster pour cette liste donc tentons de trouver un compromis dans la taille et le prix de l'essaim de taille harcellement pour les gaunts. je vous demanderais donc de bien vous faire connaitre pour cela.

9+1 pour 150pts, nombreux, mais fragile car VL, c'est vrai que l'on est obliger de dépenser (bon pour 75pts on est loin de l'infractus aussi) des point pour avoir d'autres synapses et évité la balle perdu qui tuerais le seul synapse.

6+2 à été proposé, finallement cela rendrais plus solide les essaim et irais de toute les manières dans le sens de l'amélioration dite "obligatoire", tout en restant dans des proportion raisonnable de fig de gaunt, mais ont aurais des essaim un peu ridicule par rapport à ce que peuvent sortir d'autres armées (GI avec compagnie sup = 19 socles, orc =30 socles et ici seulement 23, cela reste honnete mais fait pas trop folichont pour une armée de machin sacrifiable crée dans les usines bio ^^ (euhhh matrix !!).
Après le prix pour ce type d'essaim ? 100pts (donc 1 GT gratuit ?) ou 125 pts histoire de dire que, ben ont paye tout et tu l'a dans l'os (mais cela reste jouable.)

8+2 serais je pense un bon compromis, cela fait 30 socles en assimilation, fait en sorte que l'on peut trouver encore les socles de gaunt (deux quand même ce qui est beaucoup pour certain ^^). On a 2 GT et de la troupes. Pour combien ? 150 ou 175pts ?

Cependant il va de soit que si on passe sur un format x+2 on devra refaire les options de synapse qui devront passer de 0-3 à 0-2, car il est prouver contrairement à ce que certain atteste, que finalement tout ce qui reste dans l'essaim ce sont ceux qui ont le statut VL (prend ça dans les dents Delron Very Happy humour off course ^^) et qu'on doit pas avoir trop de synapse pour rendre l'essaim increvable avec quelque synapse qui pourrirais la vie de tout le monde !!
D'autre part avoir un schémas y+1, peut permettre des utilisation popcorn qui peuvent être marrante à jouer car très fragile, mais d'un autres coté est-ce que quelqu'un risquerait à ne laisser d'une synapse dans un essaim, même si celui ci est quasi donné ?

Je vous laisse faire votre choix!
Viendra après les proposition pour le nuage de spore et comment on peut inclure un élément de neutralisation grace à toute les version chuchoter par certain membres Smile
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Rahan



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 7 Jan - 14:28

Je dirais 8 gaunts plus 2GT pour 175 points.
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 7 Jan - 15:50

Partant aussi pour le 8+2GT pour le coût par contre je pense que 150pts serait tout de même mieux vu, en comparaison des autres armées.
Car seulement 2 tirs à 30cm (les GT) le reste del'essaim devant soit se porter en fusillade (terma) ou au contact (horma)

Par contre va falloir revoir les essaims de type carnifex aussi : 3 Carni + 2 GT ou 3 Carni + 1PT ?
De même pour les "chars" ? 3 Dactylis/Exocrine + 1 GT ....

Sinon je crois de plus en plus qu'il ne faut pas accorder d'améliorations aux formations larguées via spore mycétique.
Sinon on va avoir des chose inbuvable sur la table rapidement si on part sur le principe de 8+2GT , l'ajout d'un carnifex, d'un PT, de biovores, etc risque de faire des formations trop populeuses au final
Limiter donc les essaims en spore à leur simple expression.

Ou alors on inverse la vapeur plutôt que de parler de nombre de spore dans les vaisseaux ruches on parle de capacité de transport des vaisseaux tout comme les autres armées d'Epic et l'on donne un tarif en terme de place prise à bord :
Vaisseau ruche : capacité de transport 60 unités. Les GT, Zozo, Gaunts comptent pour 1, les carni, PT, biovores comptent pour 2. Les Hierodules comptent pour 3.


EDIT : Arghh non je viens de voir un probleme .... le joueur qui fait du full Hierodule : il aurait 20 hierodules dans un vaisseau largable individuellement par spore mycétique. Voir en passant à 5pts le Hierodule en taille d'unité à 12 hierodules, donc toujours beaucoup trop.
Donc abandon du systeme de capacité commun aux autres armées. On garde le principe de X spores mycétiques pour X formations de taille harcèlement (dans ce cas on se limite à 6 Hierodules maximum en spore) mais sans amélioration alors...
Cool je viens de parler pour ne rien dire ....
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meg
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 7 Jan - 16:20

Citation :
Partant aussi pour le 8+2GT pour le coût par contre je pense que 150pts serait tout de même mieux vu, en comparaison des autres armées.
Car seulement 2 tirs à 30cm (les GT) le reste del'essaim devant soit se porter en fusillade (terma) ou au contact (horma)

Ben justement si on compare ca fait plus 175pts que 150pts. Chez les maîtres de siège, on 10 socles de troupes de "base" pour 175pts avec "quelques tirs" en plus si on peut parler de tirs. La différence c'est que les gaunts sont sacrifiables donc 175 c'est bien.

Citation :
EDIT : Arghh non je viens de voir un probleme .... le joueur qui fait du full Hierodule : il aurait 20 hierodules dans un vaisseau largable individuellement par spore mycétique. Voir en passant à 5pts le Hierodule en taille d'unité à 12 hierodules, donc toujours beaucoup trop.
Donc abandon du systeme de capacité commun aux autres armées. On garde le principe de X spores mycétiques pour X formations de taille harcèlement (dans ce cas on se limite à 6 Hierodules maximum en spore) mais sans amélioration alors...
Cool je viens de parler pour ne rien dire ....

Ah j'avais dis que les spores mycétiques c'était le bordel et pouvait donner des choses imbuvables. Razz

Oui déjà, il faut faire comme dans les autres armées, cad définir quelles unités peuvent être transportée ou non, et combien par vaisseau.

C'est quoi le délire sur le hierodule?? drunken Depuis quand un biotitan (ou tout autre engin de guerre) arrive en spore mycétique? Que de l'infanterie et du véhicule léger non? avec peut-être exception des princes si ils sont en VB.

Et après éventuellement faudra payer pour être largué en spore (ouh ca devient compliqué là) Arrow

Bon donc faut déjà arriver à une structure stable des essaims de base avant de voir ce qu'on pourra faire avec les spores mycétiques.

Sinon je suis favorable à la cheminée à spore dans son idée.
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 7 Jan - 16:35

meg a écrit:
Ben justement si on compare ca fait plus 175pts que 150pts. Chez les maîtres de siège, on 10 socles de troupes de "base" pour 175pts avec "quelques tirs" en plus si on peut parler de tirs. La différence c'est que les gaunts sont sacrifiables donc 175 c'est bien.

Erreur Mister Meg les gaunts ne sont absolument pas sacrifiables. Chaque Gaunt tué c'est 1PI sur l'essaim.
C'est pour çà que je verrai plutôt 150pts que 175pts
Et puis les maître de siège c'est 9 tirs à 30cm de heavy stubber et un tir d'autocanon à 45cm Enfin je dis çà de mémoire mais il me semble que c'est correct. Tu dois confondre avec la Death Korps où il me semble que c'est 1 tir de heavy stubber pour 2 unités (mais d'un autre côté ils sont par formation de 20 socles... ce qui fait le même nombre de tirs ^^)
Rien à voir avec les 2 tirs à 30cm des tyranids

150pts me parait être un juste prix
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meg
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 7 Jan - 18:06

Oulà, je suis en train de tout mélanger moi scratch !

Donc en fait il n'y a plus aucun sacrifiable dans cette liste?

Ceci dit 9AP6+ et 1 AP5+ ca fait même pas une touche de plus en moyenne que 2 AP4+. La différence principale se situe sur le nombre de touches potentielles en cas de grande chance. Mais bon va pour 150pts.
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 7 Jan - 18:41

meg a écrit:
Oulà, je suis en train de tout mélanger moi scratch !

Vu le nombre de listes en chantier en ce moment je crois qu'on est tous là Razz

Citation :
Donc en fait il n'y a plus aucun sacrifiable dans cette liste?
C'est bien çà.

Citation :
Ceci dit 9AP6+ et 1 AP5+ ca fait même pas une touche de plus en moyenne que 2 AP4+. La différence principale se situe sur le nombre de touches potentielles en cas de grande chance. Mais bon va pour 150pts.

Zed est un spécialiste du 6+....
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 7 Jan - 18:54

tout ça alors qu'une galette de tisseur de nuit viendra résoudre le problème...

je vous suis sans tout comprendre mais je suis avec vous. Twisted Evil
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 7 Jan - 19:43

ben le truc pour les spore mine lionel est de donner un nombre de spore mine et une capacité maximal de.
En gros razorfiend :
3 spore mine

et un profil de spore mine :
une spore mine peut au choix, soit transporté 1hierodule, ou 15 figurine de la liste suivante : Gt,zozo,gaunt,biovore, PT et carnifex (les PT et les carnifex valant pour 2)
Bon c'est brouillon mais ce serais l'idée.

150pts cela va pour moi pour les essaim de gaunt :
2 tir 30cm AP4+
synapse

contre
9tir 6+ et 1 en auto canon.
règle commandant et 1 meneur (si commisaire!)

175pts peut être bien et acceptable pour de la chair à canon, mais je pense avoir juste envie de faire un geste pour montré que dans le prix c'est vraiment pas une unité importante.

Les deux me vont en faite!
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Mer 7 Jan - 20:24

Pour les spores ont va rester sur le truc simple de départ, çà me parait plus facilement gérable.
A la lecture du tableau d'armée c'est assez évident et pas prise de tête

Maintenant pour les gaunts et pour conclure mon plaidoyer pour 150pts les 8 gaunts + 2 GT et non 175pts.
Le coût ne doit pas être trop élevé sinon la horde mouvante de gaunts sera vite relayée derrrière les unités lourdes.
Pour le même prix ou moins vous avez 1 hierodule, 6 (7) Genestealers, etc
Le calcul est vite fait par les joueurs de ne pas prendre de gaunts.
A vouloir trop augmenter les gaunts on va devoir augmenter les coûts de toutes les autres formations en cascade. Pour au final ne plus avoir une armée populeuse sur les tables. Ce qui serait dommageable. Et contraire à l'esprit initial de cette version de la liste tyty
C'est ce en quoi je m'inquiète avec l'augmentation de l'essaim de base de cette armée.

Voili voilou
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Jeu 8 Jan - 20:48

Bon pas de réponse sur les essaims, donc en attendant une autre question, celle des spores aérien.
Laisser la règle comme tel à un gros problème : celle de rendre un système AA invulnérable, car l'adversaire ne peut pas neutraliser cette dernière. Il faut donc changer la règles de manière à introduire des cheminée à spore (thank to rahan ! ^^).

Maintenant comment faire pour introduire les cheminées et là ça coince : beaucoup de problème se pose ! Où peut-on les placés dans sa zone de déploiement ou en garnison ? Peut-on en avoir 1 ou plusieurs ? La portée de la cheminée doit elle être de toute la table, ou doit-elle avoir une portée (60 ou 100cm ?)? Doit-elle être considéré comme une unité (donc démoralisable, conteste les objectifs, ect ...) ou bien comme une élément de décors destructible avec certaine règles (accessoirement remplaçant un objectif .), doit-on gardée la règle des spores qu'on à fait (tout ce qui rentre dans la zone que contrôle la cheminée se prend 1 attaque 6+) ou tout simplement lui mettre un profil d'arme (style 3 attaques 5+!).

Comme vous le voyez sans même parler de profil, il y a encore beaucoup de question à se poser sur cela.

Voici une liste non-exhaustive de ce que l'on peut faire.

1/ remplace un objectif tyranide - prend toute la table - limitation 0-1 (en prendre plusieurs ne change pas la densité des spore mais rend tout simplement le nuage plus difficile à faire disparaitre car il faut carboniser les deux tour pour cela = en contrepartie vu qu'il n'y à que 3 objectif il ne pourra pas en avoir plus que 3 et encore on parle d'un partie à 15.000 - 20.000 pts ^^), règles actuelle, mais sans activation sur un 5+, considéré comme un élément de décors, ne pouvant pas recevoir d'ordre (mais se défendant durant un assault).


2/On en fait une sorte d'artillerie AA, un profil, activation avec une portée, le seul souci venant du fait qu'on pourra difficilement les placé en garnison si on respecte les règles EG avec PS ne peuvent pas être placé comme cela, on les passe en scout, donc ?)

ben je vous laisse réfléchir à cela.
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Atchoum

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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Jeu 8 Jan - 22:52

En fait le premier point a voir, avant même de savoir quelles mode de tir AA utiliser, est de savoir comment on retranscrit les règles de batiment pour la spore cheminey.
Le plus logique dans l'esprit du jeu pour moi serait d'en faire une ammélioration d'objectif comme pour les nécrons ou les Eldars, mais dont on pourrait desactiver la capacitée, soit en la détruisant soit en la controlant (mais le défoncer c'est plus mieux quand même...)

Après c'est de l'appreciation toute subjective.
Moi je suis plutot pour la zone de 60 parceque ça force à manoeuvrer, mais il faut quand même retranscrire l'effet de zone saturée plutot que des tirs AA classique.
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Ven 9 Jan - 7:27

Un lien vers le doument word, afin d'avoir une vue d'ensemble. Tous les correctifs n'ont pas encore était inclus.
Notamment les spore méotique, ne plus tenir compte de la règle.

Mais ce sera le document de travail pour faciliter la compréhension

http://cid-dbd9ffa37d49bb48.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/tyranidbrouillon.doc
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delron



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Ven 9 Jan - 8:40

si on s'oriente vers un batiment, cela pose nombre de problème, le fait de pouvoir la neutraliser demande de monter un tas de règles spéciale.
donc si on en fait un upgrade d'objectif, autant oublier les conditions de neutralisation, et le faire comme un effet permanent, comme pour les autres races.

Contrairement au portail nécron/eldar, une AA impossible à neutraliser c'est problématique, mais bon, si le jet est suffisamment faible (par exemple 7+), ça pourrait à la rigueur traduire l'esprit du bouzin. La limitation de portée est en effet une nécéssité à mon sens pour conserver un côté tactique.
une zone de 60 ou 75cm me semble correct dans ce cas, car vu qu'on pourra rien faire contre, faut pas non plus qu'on ne puisse par l'éviter, et dans ce cas, c'est un 0-1 par tranche de 5000.

si on s'oriente vers une unité, alors effectivement, il faut qu'elle puisse être mis en garnison.
Dans ce cas, on la met engin de guerre et scout, relativement résistante, sans peur.
On précise qu'elle ne peut lancer d'assaut (pour éviter l'activation vers une unité à 15cm et déclencher le soutien d'X formation)
elle ne peut donc finalement s'activer que dans le but de se regrouper.

dans ce cas, suivant qu'on la limite à 0-1 ou 0-2, la portée devrait être de 90cm ou de 60cm.
car comme on peut la neutraliser, on doit en contrepartie pouvoir couvrir presque toute la zone.
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Rahan



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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   Ven 9 Jan - 9:23

Moi je suis partisan de l'upgrade d'objectif.
Ensuite, soit on en fait un bâtiment à 4 CD, 4+ renforcé (arrière compris), avec 60cm de portée et X tir AA7+ ou 8+. (critique réduit la porté à 30cm puis détruit)
Soit on en fait un truc indestructible mais le fait que l'adversaire le contrôle la rende inactive (comme avec le portail eldar, si on ne laisse pas de place, rien ne sort)

Le fait de le rendre indestructible est un bon point dans le sens où en début de partie le joueur adverse à pas tout le temps ces armes TK à porté, donc c'est un tir "gratuit", mais en meme temps il ne tire pas sur nos titans. Bref, c'est à voir.

Sinon, si vous voulez en faire un EG, le fait qu'il est un mvt de 0cm lui permet de se placer en garnison, pas besoin de lui donner scout.

Pour finir, je reviens sur mon choix de points et plussoie les 150 points pour 2GT et 8 gaunts.
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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides Review Mars/Avril 2009   

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