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 Cyclope squats

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Hojyn

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats - Page 2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 13:51

Lionel a écrit:
Hojyn a écrit:

Pourquoi vouloir à tout prix renforcer le côté aléatoire ?

Je ne le renforce pas, je conserve la ligne générale des armes TT à EA

Autant que je sache, seul le Deathstrike a un tir TK(D6). L'immense majorité des armes TK sont soit TK(1), soit TK (D3).

Le Deathstrike est une exception, pas la norme. Le Cobra en est une autre, il est censé être une excellente arme anti-titan... et il fait du D3+1, pas du D6.
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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats - Page 2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 14:41

GI
Deathstrike D6 (tir unique)
Shadowsword D3

AMTL mais bon c'est pas un bon exemple, entre titan c'est normal
Missile vortex D6 (tir unique : ce qui laisse supposer que c'est ultra puissant)
Demolisseur D6 (contact il me semble)
Poing de combat D3
Canon volcano D3
Canon fuseur D3 (2 fois d'ailleurs le coquin) et TT (1) en assaut

Tau
Manta Tau D3

Chaos
Banelord et Ravager D3
Buveur de Sang TT (1) ou (2)
Titants Painlord et Reviler EC D3
Palais du Warp et Titan augure TS D3

Ork
Brikolo D3
Superkrabouillator (1) ou D3
Gargant et grand Gargant (1) ou D3

J'ai la tête qui tourne avec tout cet aléatoire clown
Et je n'ai pas regardé du côté des Necrons et des Eldars noirs

A part les eldars avec 1D3+1, pourquoi vouloir mettre fin à cette ligne commune.
Maintenant il faudrait que je regarde toutes ces armes à NetEpic pour pouvoir argumenter totalement drunken
Ca va pas être simple ^^

Bon moi je pense avoir assez argumenté.
Maintenant si vous êtes toujours adeptes du "quasi non aléatoire" sur les armes TT (seule limitation pour ce type d'armement qui est le plus puissant d'EA) et bien on ne joue plus au même jeu.
De l'aléatoire il n'y a que çà. La norme c'est D3. Les plus violentes sont à D6 en tir unique.
Aussi si le cyclope passe à D6 sans être tir unique il est l'arme TT la plus puissante d'EA.
Avec son critique en plus il est en tête loin devant les autres.

Mais bon oui il tue pas à coup sur.... pas plus que les autres TT et personne n'est venu pleurer jusqu'a ce jour ?
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kyril44

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats - Page 2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 14:43

Vu que je suis une buse, si j'ai bien pigé le Deathstrike touche sur un 2+ vu qu'il a MA2+ (donc enleve le jet de sauvegarde/blindage) et s'il touche cela donne 1D6 dégats et tout cela pour 200pts affraid.

Heureusement que l'on a la limitation 0-1. Donc rien qu'avec ce zolie missile, il n'y a plus de problème de Cyclope si celui ci n'a plus de bouclier clown.
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Hojyn

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats - Page 2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 15:42

Lionel a écrit:

Bon moi je pense avoir assez argumenté.
Maintenant si vous êtes toujours adeptes du "quasi non aléatoire" sur les armes TT (seule limitation pour ce type d'armement qui est le plus puissant d'EA) et bien on ne joue plus au même jeu.
De l'aléatoire il n'y a que çà. La norme c'est D3. Les plus violentes sont à D6 en tir unique.

Enfin Lionel, tu te rends quand même bien compte que D3 ou D6 ce n'est pas du tout la même chose au niveau aléatoire, non ? Question

Avec D6 tu as une fourchette de dégâts deux fois plus étendue. Avec D3, que tu tapes dans la fourchette haute ou dans la fourchette basse, la différence n'est pas énorme, contrairement à D6.

C'est en ça que le Deathstrike est totalement différent des autres armes TK et c'est ça que j'appelle "aléatoire". D3 aussi ça l'est, bien sûr, mais deux fois moins, et c'est beaucoup plus simple à gérer. Avec D6 tu ne sais jamais si tu vas te retrouver avec une énorme bouse (1) ou une arme ultime qui déchire tout (6). C'est impossible de mettre un prix correct sur une arme comme ça.

Citation :
Vu que je suis une buse, si j'ai bien pigé le Deathstrike touche sur un 2+ vu qu'il a MA2+ (donc enleve le jet de sauvegarde/blindage) et s'il touche cela donne 1D6 dégats et tout cela pour 200pts .

Heureusement que l'on a la limitation 0-1. Donc rien qu'avec ce zolie missile, il n'y a plus de problème de Cyclope si celui ci n'a plus de bouclier .

C'est encore pire que ça, Cyrille : tu peux parfaitement lancer tes deux missiles en même temps et faire 2D6 dégâts sur une pauvre cible, sans ligne de vue et en portée illimitée. Soit 6-7 dégâts en moyenne sur n'importe quelle cible. Alors bien sûr, après tu ne peux plus tirer, mais aucune autre formation à Epic ne peut potentiellement détruire 3-4 fois sa valeur en points, ni en une activation comme ici, ni même en cours de partie.

C'est pour ça que je répète qu'il ne faut pas prendre le Deathstrike comme référence pour les armes puissantes : c'est une unité totalement hors-norme et absolument unique (le missile Vortex et le Deathstrike, c'est pareil).

La norme pour les armes TK, c'est D3. Une arme très puissante comme le Cobra, c'est D3+1. En toute logique, pour une arme qui compte parmi les plus puissantes armes terrestres ET spécialisée dans la destruction des Titans, D3+2 avec un boost sur les critiques ne me semble pas délirant. Encore une fois, il suffit de trouver le bon prix si le prix actuel est trop faible.
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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats - Page 2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 15:58

Le vrai problème c'est donc l'existence d'arme TTD6, facile il suffit de virer purement et simplement les armes D6 TT à EA

On pourrait avoir canon Nova du Cyclope :
D3+1 TT et le bonus sur le critique et comme ca on a la puissance du Cobra + le critique du Nova soit l'arme la plus puissante d'EA en TT
Ou
D3+2 TT mais pas de bonus sur le critique (il serait supérieur au cobra et c'est bien suffisant pas besoin de le booster plus)

Mais pas les deux à la fois.

Oui je suis bien conscient de l'aléatoire du 1D6. Et je ne vois absolument pas le problème. C'est aléatoire ok, et alors ??? La logique actuelle d'EA veut que les armes les plus puissantes soient TT D6 tir unique.
C'est ballot mais c'est comme çà, j'y peux rien. Maintenant soit on garde cette logique et on colle çà au cyclope soit on révise tout ?

Quant au deathstrike je suis pour les passer à 1D3 TT, çà ne me choquerait pas, voir même à les supprimer purement et simplement ou le passer en unité pour partie amical avec son pote le capitol imperialis (en plus m'en fout je les joue pas et ne les jouerai certainement jamais : tir illimité sans ligne de vue TT, arf arf la bonne blague) la garde n'en a même pas besoin de toute manière.

Mais si on n'en parle il va falloir modifier toute les armes D6 en autre chose. Pour garder une certaine logique.
Et ce changement va aussi influer sur les armes actuelle D3 par extension

Tout çà par le fait d'une unité crée de toute pièce à EA sur base de NetEpic.
Moi je dis qu'on coure droit dans le mur si on commence comme çà.
Mais bon on peut essayer mais sans faire de demi mesure. Sinon ca va geindre de toute part.


Dernière édition par Lionel le Lun 6 Avr - 16:05, édité 1 fois
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Flogus

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats - Page 2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 16:03

Hojyn a écrit:
C'est en ça que le Deathstrike est totalement différent des autres armes TK et c'est ça que j'appelle "aléatoire". D3 aussi ça l'est, bien sûr, mais deux fois moins, et c'est beaucoup plus simple à gérer. Avec D6 tu ne sais jamais si tu vas te retrouver avec une énorme bouse (1) ou une arme ultime qui déchire tout (6). C'est impossible de mettre un prix correct sur une arme comme ça.
Justement, c'est sur une série de parties qu'on peut évaluer une telle unité. En moyenne, ça fait très mal (et ça va de "même pas mal" à "pan, t'es mort").


Hojyn a écrit:
C'est encore pire que ça, Cyrille : tu peux parfaitement lancer tes deux missiles en même temps et faire 2D6 dégâts sur une pauvre cible, sans ligne de vue et en portée illimitée. Soit 6-7 dégâts en moyenne sur n'importe quelle cible. Alors bien sûr, après tu ne peux plus tirer, mais aucune autre formation à Epic ne peut potentiellement détruire 3-4 fois sa valeur en points, ni en une activation comme ici, ni même en cours de partie.
Quelques hydres sur une Barge de Débarquement chargée à bloc ...

Hojyn a écrit:
(le missile Vortex et le Deathstrike, c'est pareil)
Le "Vortex", c'est le nom d'un type de missile. "Deathstrike", c'est le nom du lanceur.
Sachant que à SM/TL, le Deathstrike peut être chargé avec un missile de barrage (gros barrage méchant contre les trucs légers), un missile harpon (possibilité de prise de contrôle d'un engin de guerre) ou un missile warp (machin qui fait mal et qui ignore les boucliers).
Les Titans des listes E:A peuvent d'ailleurs choisir leur type de missile.

Pour revenir sur le canon Furie, il est certain que c'est une arme qui est sensé faire extrêmement mal à n'importe quelle cible.
Il devrait quand même avoir moyen de s'y retrouver entre les dégâts TT variables et le critique à 5+.


EDIT : en grosse arme TT, il y a aussi la Lance Thermique eldar : TT(5, -1 par tranche de 15cm entre la cible et le titan)


Dernière édition par Flogus le Lun 6 Avr - 16:07, édité 1 fois
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats - Page 2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 16:07

Dans ce cas D3+2 c'est bon pour moi, mais il faut virer le tir pénétrant dans ce cas.
Ou foutre rechargement au canon.

Après pour les non-content il y aura un vote ^^.
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Hojyn

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats - Page 2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 16:07

Lionel a écrit:

Oui je suis bien conscient de l'aléatoire du 1D6. Et je ne vois absolument pas le problème. C'est aléatoire ok, et alors ???

Et alors comment peut-on donner un coût juste à une unité qui a exactement les mêmes chances de faire pshiiit que de faire KABOUM ?

Citation :
Quant au deathstrike je suis pour les passer à 1D3 TT, ça ne me choquerait pas.

Moi non plus, au contraire. D3+1 si on veut conserver son aspect "plus puissant que la moyenne", et encore...

Citation :
Mais si on en parle il va falloir modifier toute les armes D6 en autre chose. Pour garder une certaine logique.

Enfin il va falloir modifier LA seule arme D6 du jeu, donc ça ne devrait pas être trop long. Smile

Vortex et Deathstrike c'est tout pareil et le poing démolisseur, déjà c'est une arme de CC donc c'est moins problèmatique et ensuite c'est tout de même un truc pas encore finalisé, non ?

Citation :
Et ce changement va aussi influer sur les armes actuelle D3 par extension.

Pas forcément, ça ferait simplement rentrer le Deathstrike dans le rang.

Citation :
Tout ça par le fait d'une unité crée de toute pièce à EA sur base de NetEpic.
Moi je dis qu'on coure droit dans le mur si on commence comme çà.

N'exagérons rien, ce n'est pas la première fois que quelqu'un signale qu'il y a un problème au niveau du Deathstrike. Si cette discussion a permis de faire avancer les choses de ce côté, c'est déjà ça. Very Happy
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Hojyn

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats - Page 2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 16:12

Flogus a écrit:

Hojyn a écrit:
aucune autre formation à Epic ne peut potentiellement détruire 3-4 fois sa valeur en points, ni en une activation comme ici, ni même en cours de partie.
Quelques hydres sur une Barge de Débarquement chargée à bloc...

Oui mais les Hydres n'ont pas une portée illimitée. Wink Si l'adversaire envoie sa Barge dans leur rayon d'action, c'est un choix qu'il fait, pas un choix qu'on lui impose. Smile

Citation :
Pour revenir sur le canon Furie, il est certain que c'est une arme qui est sensé faire extrêmement mal à n'importe quelle cible.
Il devrait quand même avoir moyen de s'y retrouver entre les dégâts TT variables et le critique à 5+.

Que diriez-vous de TK(3) avec Tir Pénétrant ?

L'arme reste très puissante, capable de vaporiser un petit EG sans bouclier (ce qui me semble normal et tout à fait dans le fluff), mais ne peut plus infliger jusqu'à 5 points de dégâts (soit 2 critiques en moyenne sur un EG sans bouclier).
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats - Page 2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 16:19

Pour assurer une bonne base à cette discussion, je dirais juste que le premier qui touche au deathstrike risque une mort violente dû au passage d'une saxo sur son corps chetif et frêle.

Ensuite, une fois de plus, je suis d'accord avec hojyn, j'invite les gens qui le peuvent à aller relire les règles du cyclop à SM/TL, c'était vraiment une arme terrifiante.

En y repensant, le cyclop est un peu perdu dans une armée qui ne dispose pas de TK puissante. Ma liste , par exemple , était tout bénef pour le cyclop, avec la même liste, mais deux big mob à 500pts, le cyclop aurait été en plus mauvaise posture, surtout si il avait eu à affronter les deux en même temps. Il en aurait arrêté une mais la seconde l'aurait surement plié en assaut fusillade.
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delron




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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats - Page 2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 16:52

Je rejoins Hojyn, le problème c'est le deathstrike, pas le cyclope.

Aléatoire oui je veux bien, mais passer de la piqure de moustique à la torpille à proton sur un jet de D6, c'est pas génial.

Les deathstrike sont n'importe nawak, et ce sont les seuls vrai armes D6.

Le canon furie mériterait 2D3 + pénétrant, comme ça on conserve une petite chance de ne rien faire, mais au moins, on fait de vrai dégât.

Je rappelerai qu'en faite plein d'engin de guerre ne prenne pas de dommage supplémentaire sur un critique, mais des incidents de fin de tour (titan impériaux/gargant, et en test les tyranides), donc il ne faut pas les compter comme des dommages supplémentaires.
Et qu'en plus les boucliers réduisent ces potentiels critiques.

Le deathstrike mériterait un D3+1 (avec baisse de cout) ou D3+2 (en restant au même coup)

Pour le principe "une arme puissante doit être aléatoire" Shocked

Vous trouvez qu'on peut rater sa cible avec un missile nucléaire?
L'aléatoire, c'est le mal.
le principe du TK, c'est D3, donc le cyclope étant normalement la meilleur arme TK, 2D3.
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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats - Page 2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 17:54

A mais si on baisse les D6 moi y a plus de probleme.
Je partais d'un constat dans l'échelle d'armement à EA.

Si tout le monde est d'accord pour virer cette stupidité de deathstrike / vortex et le passer à D3+1 ou D3+2. Dans ce cas ok pour 2d3 tir pénétrant sur le Cyclope.
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meg

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats - Page 2 Icon_minitimeLun 6 Avr - 20:00

Oui moi aussi je suis d'accord, vivement la revue de la garde qu'on le foute en l'air ce deathstrike Twisted Evil !

Citation :
Je rappelerai qu'en faite plein d'engin de guerre ne prenne pas de dommage supplémentaire sur un critique, mais des incidents de fin de tour (titan impériaux/gargant, et en test les tyranides), donc il ne faut pas les compter comme des dommages supplémentaires.
Et qu'en plus les boucliers réduisent ces potentiels critiques.

Oui, mais les incidents en fin de tour c'est en moyenne 1CD en moins donc kif kif!

Bah testons encore avant de voir, mais personellement j'aime bien la proposition d'Hojin TT(3). Comme c'est l'arme la plus puissante, elle perd le caractère aléatoire des autres armes TT. Avec le critique sur 5+ cela fera en moyenne sur l'ensemble du jeu 4CD perdu par engins de guerre, ce qui est déjà énorme.
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titomane

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats - Page 2 Icon_minitimeMar 7 Avr - 10:03

+1 avec hojin et meg sur le TT3. Plus d'aléatoire sur le tir mais des possibilités de faire voler un paquet de critiques + petit 1EG par tour. faut pas oublier les autres armes du bousin il est pas mal armé le gars ^_^

Quand au Death Strike, brulons cette hérésie ! au minimum on ne devrait pas pouvoir le jouer autrement qu'un canon orbital, il ne devrait pas pouvoir ensuite contester des objectifs et faire chier avec une activation supp...

tomtom
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats - Page 2 Icon_minitimeMar 7 Avr - 12:03

Donc, tout les D3 deviennent 2TT, et le D6 devient TT4?
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delron




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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats - Page 2 Icon_minitimeMar 7 Avr - 13:42

Citation :
Donc, tout les D3 deviennent 2TT, et le D6 devient TT4?

faudrait calmer vos ardeurs là! que l'on ne souhaite pas rajouter de l'aléatoire à tout va, ok, mais si on va dans ce sens, pourquoi pas carrément laisser tomber les dé et opter systématiquement pour un "jet moyen".

Vous l'aurez compris, totalement contre un TT>1 sans jet de dé.
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats - Page 2 Icon_minitimeMar 7 Avr - 14:05

Merci Delron de cette saine réaction, parce que mon précedent message avait pour but de faire un peu réagir, tout le monde se plaint de la puissance des touches TT mais vos changements les augmentent plus qu'autres chose.

Je suis contre la TT automatique, et assez d'accord avec Lionel sur ce point, il faut laisser le canon furie à 1D3+2 mais virer le critique plus facile, on obtient une arme très puissante mais pas ultime.

N'oublions pas que l'arme ultime, c'est le missile vortex, qui crée une mini brèche dans la warp.
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titomane

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats - Page 2 Icon_minitimeMar 7 Avr - 17:46

ah ben virer le truc du critique c'est encore mieux ^^

je rappelle aussi qu'on a d'abord essayé d'augmenter la versatilité en passant à 1D6, comme ça passe pas on baisse l'impact à 3 plutot que 1D3+2 maintenant virer tir pénétrant c'est mieux ^^ paske bon 1D3 +2 c'est pas la mort non plus... enfin si mais du feral uniquement Smile

----------------

cependant je vois pas en quoi TT 3 est plus fort que 1D3+2 xav mais soit ^^ et surtout je vois pas pourquoi changer 1 truc oblige à tout changer et passer aux echecs bounce

tomtom
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats - Page 2 Icon_minitimeMar 7 Avr - 19:51

Citation :
cependant je vois pas en quoi TT 3 est plus fort que 1D3+2 xav
C'est pourtant évident non, tu fais pas d'effort là Razz Wink

L'idée c'est ca :
Citation :
Je suis contre la TT automatique
Voila pour moi.
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Child Emperor

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats - Page 2 Icon_minitimeMar 7 Avr - 21:07

Virer la règle Pénétrant, donc ? Toujours été pour. C'est toujours bien une liste d'armée qui compte le moins possible de règles spéciales. Razz

Sinon, ce samedi mon Cyclope devrait sortir sur les tables. Je prendrais des notes pour un rapport de bataille...voire plus si j'arrive à choper un appareil photo numérique.
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats - Page 2 Icon_minitimeMar 7 Avr - 21:19

Moi je dis 2D3 et basta, simple et efficace.
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kyril44

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats - Page 2 Icon_minitimeMer 8 Avr - 6:31

Je ne vois pas pourquoi on changerai la régle pour le canon furie. Dans le fluff il parle de l'arme capable d'abattre un colossus et un leviathan.

Dans tous les cas lorsqu'il touche, il peut virer que 3 points au mininum et 5 points maximun alors qu'une compagnie de shadowsword peut faire minimun 3 points de dégats min et 9 points max et tout cela pour le même prix.

Et faut pas oublier que les squats ne peuvent aligner qu'1/3 EG dans la composition de l'armée donc limite grandement l'utilisation de cyclope dans une liste. Ce qui n'est pas le cas pour les GIs vu qu'ils peuvent y incorporer autant d'unité de compagnie de blindé super lourd.

Alors qui a la liste la plus bourrine clown
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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats - Page 2 Icon_minitimeMer 8 Avr - 7:42

Citation :
Dans le fluff il parle de l'arme capable d'abattre un colossus et un leviathan.

Un leviathan et un colossus ayant 4 CD chacun, 1d3+2,soit entre 3 et 5CD à chaque tir, semble être tout à fait approprié, pour détruire ces unités.


Citation :
Et faut pas oublier que les squats ne peuvent aligner qu'1/3 EG dans la composition de l'armée donc limite grandement l'utilisation de cyclope dans une liste.

Le leviathan c'est un Véhicule léger ?

Citation :
Dans tous les cas lorsqu'il touche, il peut virer que 3 points au mininum et 5 points maximun alors qu'une compagnie de shadowsword peut faire minimun 3 points de dégats min et 9 points max et tout cela pour le même prix

Je crois que c'est devenu une habitude d'occulter le reste de l'armement du Cyclope lorsqu'on fait reférence à sa puissance. Certes il a un gros canon comme les Shadow. Mais contrairemetn à eux il dispose d'armements secondaire surclassant les bolter lours du Shadowsword.

Citation :
Ce qui n'est pas le cas pour les GIs vu qu'ils peuvent y incorporer autant d'unité de compagnie de blindé super lourd.

Et pourtant on voit généralement qu'une paire de shadowsword sur la table et aucun titan. Soit 400pts d'armée. Et le 1/3 de points servant à prendre de l'aviation.

Et les Orks peuvent aligner autant de super krabouillator qu'ils le veulent en plus du 1/3 d'EG. Sont ils abusés pour autant ?
Je ne dis pas que la comparaison ne doit pas être faite, elle permet d'ajuster les équilibre entre listes. Mais on peut toujours trouver à redire selon l'angle du point de vue choisit

Prendre plein de cie de super lourd de la Garde est-ce vraiment rentable, efficace et celà permet il de gagner à EA ? Pour l'avoir essayé à plusieurs reprise, c'est fun, mais au mieux on arrache péniblement la victoire au Tie Break.

Citation :
Alors qui a la liste la plus bourrine

Les orks, les yeux fermés et sans réfléchir :
Les gargants sont les titans les plus résistants à EA. Et en plus ils peuvent prendre des Superkrabouillator en masse.
Et je ne parle pas des brikolos présents à outrance avec leurs tirs anti EG
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Unicorn

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats - Page 2 Icon_minitimeMer 8 Avr - 7:51

Comme je l'ai dis dans l'autre post sur les squats, je suis pour garder le D3+2.
Par contre je n'aime pas trop la regle de tir penetrant actuelle.

Exemple :

Tir penetrant => Une arme pénétrante fera toujours subir au moins une touche a une cible, même protégée par des boucliers.

( exemple : je fais 4 touches TT avec mon cyclope sur un Titan warlord tout neuf, 3 boucliers sont retirés, et 1 touche TT passera, et ce malgré les boucliers restants ).
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kyril44

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats - Page 2 Icon_minitimeMer 8 Avr - 8:17

Citation :
Tir penetrant => Une arme pénétrante fera toujours subir au moins une touche a une cible, même protégée par des boucliers.

( exemple : je fais 4 touches TT avec mon cyclope sur un Titan warlord tout neuf, 3 boucliers sont retirés, et 1 touche TT passera, et ce malgré les boucliers restants ).

En lisant la régle ci-dessous, je ne comprends pas pourquoi dans ton exemple le Titan Warlord subit une touche. En principe toutes les touches sont prises par les boucliers non ? scratch Il posséde bien 6 bloucliers ?

Règle du tir pénétrant :

En raison de l'incroyable puissance de ces armes, toute cible touchée par une arme possédant la capacité Tir pénétrant subit un modificateur de sauvegarde de -1. De plus, une arme à Tir pénétrant provoque des touches critiques aux Engins de Guerre sur un résultat de 5+ au lieu de 6+ habituel
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