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 Règles Tunneliers

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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers - Page 2 Icon_minitimeLun 4 Mai - 13:27

Les Tunneliers (V2)

Les troupes transportées en tunneliers sont mise de côté avant le début de la bataille comme pour une téléportation, le joueur choisi à quel tour elles apparaitront sur le terrain.

Au premier tour, elles ne peuvent apparaitre que dans le 1er tiers de table en partant du bord de table du joueur ayant les tunneliers, au second tour dans les 2 tiers et à partir du troisième tour sur toute la table.

Les unités transportées par Tunnelier sont placés en début de tour, avant le jet de stratégie.

Pour chaque formation qui arrive à un tour donné, choisissez un point d’arrivée, faite un jet de dispersion et placez le centre du socle d’une unité de la formation à cet endroit, les autres unités de la formation doivent être placées dans les 15cm de cette première unité tout en gardant leur formation.

Les tunneliers et les unités transportées sont détruits si le point d’arrivée final se trouve en-dehors de la table.

Si le point d’arrivée après dispersion est sous les pieds de n'importe quel type d'unité (amie ou ennemie) ou dans une zone de contrôle ennemie, le point d’arrivée est placé par l'adversaire dans la zone dégagée la plus proche pouvant la recevoir, toutefois, dans ce cas là ou les formations ennemies subiront un pion d’impact.


La formation pourra agir lors de ce tour normalement.

Coût : 10pts par unité et gratuit pour les Berserkers, comme dans la liste d’Hojyn.


Dernière édition par chsic le Mer 6 Mai - 0:22, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers - Page 2 Icon_minitimeLun 4 Mai - 13:33

Les Tunneliers (V3)

Les tunneliers sont une amélioration pour les formations suivantes :
Confrérie de guerriers, confrérie de Berserkers, batterie tonnerre.
Ils peuvent être pris selon le tableau suivant :

Nombre de
places requises Nombre, type et et prix*

6 3 Termites (60pts).
8 1 Taupe (60pts) ou 4 Termites (80pts).
12 6 Termites (120pts) ou 1 Taupes et 2 Termites (100pts).
16 1 Fouisseuse ou deux Taupes (120pts).

* Les berserkers paient la moitié du prix indiqué dans le tableau

Les tunneliers sont déployés sur leur bord de table avant la bataille, au même moment que les vaisseaux spatiaux, ils n’interviennent pas directement dans le jeu tant qu’ils n’émergent pas.

Les unités qu’ils transportent ne sont pas déployées sur la table avant que ceux-ci n’apparaissent.

Notez les coordonnées où vous voulez qu’ils émergent, de la même façon que vous notez celles de vos zones de largage.

Vous devez aussi noter secrètement au début de quel tour ils feront surface.

Si les tunneliers apparaissent dans votre moitié de table, ils ne peuvent le faire qu’à partir du second tour.

S’ils comptent émerger dans la moitie de table ennemie, ils ne peuvent le faire qu’à partir du troisième tour.

Les tunneliers émergeant sont placés en début de tour, avant le jet de stratégie.

Il n’y a pas de déviation mais si, toutefois, ils émergent sous les pieds de n'importe quel type d'unité (amie ou ennemie) ou dans une zone de contrôle ennemie, l'unité est placée par l'adversaire dans la zone dégagée la plus proche pouvant la recevoir.

S’il y a plus d’une unité de Tunnelier qui émerge, après le placement de la première, les autres sont toutes placées à 15cm maximum de celle-ci tout en restant en formation.

Déployer les tunneliers au début du tour où ils émergent, les unités qu’ils transportent peuvent en débarquer immédiatement, toujours avant le jet de stratégie.
La formation pourra agir lors de ce tour normalement.


Termite
Type -- VB
Vitesse – 15cm
Blindage -- 4+
CC : 5+
FF : -
Armes : Foreuse (Contact) (Armes d'assaut) Macro-arme
Notes : Tunnelier, blindage arrière renforcé, transport (2 unités)


Taupe
Type -- EG
Vitesse – 15cm
Blindage -- 4+
CC : 4+
FF : -
Armes : Foreuse (Contact) (Armes d'assaut) Macro-arme
Notes : CD2, tunnelier, blindage renforcé, blindage arrière renforcé, transport (8 unités)s, coups critique: La taupe est détruite.


Fouisseuse
Type -- EG
Vitesse – 15cm
Blindage -- 4+
CC : 4+
FF : -
Armes : Foreuse (Contact) (Armes d'assaut) Macro-arme
Notes : CD 4, tunnelier, blindage renforcé, blindage arrière renforcé, transport (16 unités) coups critique: La fouisseuse est détruite.


Dernière édition par chsic le Mer 6 Mai - 13:29, édité 3 fois
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers - Page 2 Icon_minitimeLun 4 Mai - 13:41

Je préfère la V1 des règles de tunnelier proposées et j'aime beaucoup les nouveaux profls que tu proposes, je suis d'accord avec les deux.

Mais où sont les joueurs/testeurs squats ?
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers - Page 2 Icon_minitimeLun 4 Mai - 13:51

Citation :
Je préfère la V1 des règles de tunnelier proposées et j'aime beaucoup les nouveaux profls que tu proposes, je suis d'accord avec les deux.

Merci Smile, la 1er est très inspirée du bouquin de base mais sans engin; la 3eme est la même mais avec des engins que j'ai essayé de faire ressembler à l'original sans les faire trop puissante; quant à la seconde elle est un peu à part, une sorte de téléportation avec dispersion, peut être trop intéressante je pense, on peut toujours la nerfer bien sur...

Citation :
Mais où sont les joueurs/testeurs squats ?

Squaternet a commencé doucement (c'est vrai que pour l'instant on ne sais pas quoi tester vraiment à ce niveau et ça bloque un peu du coup, l'assaut planétaire indépendant est bien sur trop bill) avec la version du livre de base mais sans les engins, c'est pas mal sans plus, je pense qu'il manque quelque chose, je pense qu'on va essayer de tester ces versions maintenant.
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers - Page 2 Icon_minitimeLun 4 Mai - 14:14

Je vais tester de mon côté ave clèm et retour de tout cela très bientôt.
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers - Page 2 Icon_minitimeLun 4 Mai - 14:25

C'est clair qu'il faut faire quelquechose pour voir les figurines sur les tables et permettre de différencier l'efficacité des termites, taupes et fouisseuses.

Y a du boulot. La règle de tunnelier du bouquin est sympa mais ne permet pas de rendre justice aux figurines. C'est dommage pour un jeu de figurines.

A tous les joueurs Squats, testez bien pendant ce mois, parcequ'après ce sera un mois de discussion et de vote (cf le planning) et de mémoire il n'y a pas que Squaternet et Clément comme joueurs squats existant.
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers - Page 2 Icon_minitimeLun 4 Mai - 17:58

Merci pour LES FIGURINES !!!!! ET PLOUR LE JEU DE FIGURINES
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kyril44

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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers - Page 2 Icon_minitimeMar 5 Mai - 11:13

Bravo chsic cheers.

Pour ma part j'aime bien la V3 mais le seul reproche c'est que les termites, taupes et fouisseuses n'ont pas de valeur de FF comme on pouvait le voir dans les complèments de Squaternet et de Xavierovitch.

Sinon je pense que la V1 sera plus simple à jouer surtout si on doit compter les taupes et fouisseuses en tant qu'EG. Vu la restriction 1/3 de l'armée en EG, cela ne laisse plus beaucoup de point pour les autres EGs.
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers - Page 2 Icon_minitimeMar 5 Mai - 11:36

Je pense que dans ce cas là, les taupes et fouisseuses ne seront pas comptés dans le tiers des EG, ils seront des améliorations d'unités comme les rhinos.
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kyril44

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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers - Page 2 Icon_minitimeMar 5 Mai - 11:40

Citation :
ils seront des améliorations d'unités comme les rhinos.

Dans ce cas, moi cela me va nickel surtout si on leur mets une valeur FF geek ( j'entends déjà un me dire tu ne veux pas le lait, le beurre, l'argent et la fermière Laughing )
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers - Page 2 Icon_minitimeMar 5 Mai - 12:29

xavierovitch a écrit:
Je pense que dans ce cas là, les taupes et fouisseuses ne seront pas comptés dans le tiers des EG, ils seront des améliorations d'unités comme les rhinos.

Oui bien sur (d'ailleurs c'est écrit au début de la règle). Wink

Pour les attaque de FF, les tunneliers eux même n'ont pas d'arme (il n'y a que des armes légères sur les transporteurs), de plus, je pense que dans ce cas on franchirait un certain seuil et l'augmentation de prix ne serait pas loin (j'ai calculé leur prix par rapport au rhino qui est un peu l'alternative) et dans ce cas, ça commencerais à être trop cher (pas assez de formations dans le reste de l'armée après ça) je pense honnêtement qu'avec leur déplacement de 15 et une attaque certes puissante mais seulement en CC, ça limite leur puissance tout en étant une alternative intéressante au Rhino (et ça fait à peu près ce que c'est sensé faire dans le background).

Sinon perso, je préfère bien sur la 3ème version, par contre, si on adopte quelque chose dans ce genre (tunneliers sur le terrain), ça serait peut être bien de garder une règle optionnelle pour ceux qui n'ont pas les figs nécessaires.

Dans ce cas je pencherais pour la version 2 (qui reste quand même à tester soigneusement ), bref, les troupes arriveraient "en slip" mais à un endroit et un moment avantageux.

J'ai mis ça sur un pdf pour plus d'accessibilité, par contre, je n'arrive pas à y accéder bien que le fichier soit en ligne... je pense que c'est un bug de free.

http://chsic.free.fr/tunneliers.pdf
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kyril44

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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers - Page 2 Icon_minitimeMer 6 Mai - 12:13

Petite question derrière les fagos, les berserkers paient t'ils les tunneliers dans la V3 ou sont t'ils gratos comme c'est expliqué dans le livre d'armée ?
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers - Page 2 Icon_minitimeMer 6 Mai - 13:25

kyril44 a écrit:
Petite question derrière les fagos, les berserkers paient t'ils les tunneliers dans la V3 ou sont t'ils gratos comme c'est expliqué dans le livre d'armée ?

Payant à cause des véhicules présent, un peu comme s'ils prenaient des Rhinos (d'ailleurs je ne vois pas pourquoi ils ne pourraient pas en prendre Suspect ).

Ceci dit, je n'y avait pas pensé (bien vu), c'est vrai qu'ils ont un peu de mal à se rentabiliser et pour ça les transports sont vraiment indispensable, on peut toujours leur faire payer le transport (rhino ou tunnelier) moitié prix, ça ne me semble pas volé... scratch

Je rajoute cela sur le tableau des tunneliers, pour les rhinos, à vous de voir (c'est plus délicat je pense)...

Sinon après reflexion, la V2 des tunneliers ne me semble pas si bien (pas mieux que l'assaut planétaire indépendant finalement).

Je vais voir de retravailler la V1 pour remplacer la V2 éventuellement.
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers - Page 2 Icon_minitimeMer 6 Mai - 13:39

Citation :
Payant à cause des véhicules présent, un peu comme s'ils prenaient des Rhinos (d'ailleurs je ne vois pas pourquoi ils ne pourraient pas en prendre Suspect ).

Moi non plus je ne comprends pas LE POURQUOI qu'ils n'aient pas accès au Rhino.

J'avais une certaines époques lancé l'hypothèse de prendre des chimères pour que les squats se déplacent (échange d'armement avec l'empire) mais bon cela n'a pas fonctionné va savoir pourquoi geek .

Je pourrai tester sur trois parties au mois de juin (21 juin) les règles sur les tunneliers cheers
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers - Page 2 Icon_minitimeMer 6 Mai - 14:39

Youpi un autre testeur en perspective.

Quant aux rhinos chez les Squats, faites ce que bon vous semble, plus d'avis sur la question.
A l'argument : faut pas que les squats soient super mobile (motos, trikes; gyro + rhinos) le fait que les tunneliers puissent amener sans risque tout le monde à destination rend caduc mon argumentaire. A ce compte je préfère encore les voir sur la table et leur péter leur rhinos pour les clouer sur place plutôt que d'attendre de les voir surgir sur mon blitz via tunneliers.

Donc zongo pour les rhinos. Mais bon faut pas poussé avec les chimères non plus, sinon on va finir par lire qu'ils ont accès aux gorgones sous couvert d'échanges commerciaux... et a propos d'échanges commerciaux les Taus sont pas non plus en reste, alors d'ici à lire qu'ils ont droit au devilffish et Orca, il ne reste plus qu'un pas à franchir.
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers - Page 2 Icon_minitimeMer 6 Mai - 14:53

Citation :
commerciaux... et a propos d'échanges commerciaux les Taus sont pas non plus en reste, alors d'ici à lire qu'ils ont droit au devilffish et Orca, il ne reste plus qu'un pas à franchir.

Yes, merci pour l'info c'est à réflechir Wink .

Ok pour les tests avec Rhino pour les berserkers. Par contre faudrait voir le prix des tunneliers pour les berserkers pour la version 3
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers - Page 2 Icon_minitimeMer 6 Mai - 17:31

Bonjpour

Je pensai peut etre essayer de faire des profil de tunneliers plus proche des regles des Aéronefs,

Il y aurait a garder principalement la partie: Transport des unités terrestres

En gardant la regles qui dit que les tunneliers ne peuvent arriver que lors du 2éme tour pour leur moitié de terrain et le 3éme tour pour la moitié adverse.

A developper ...
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers - Page 2 Icon_minitimeMer 6 Mai - 17:44

Entre toute les versions de Chsic je prend avec grand joie celle possédant les tunneliers en figurinnes sur la table !

Je pense que la taupe devrait etre plus proche en cout de 4 termites que de 3, donc sont profils serait un peu meilleur.

Question: La fouisseuse et la taupe rentrent-elles dans la section Engins de guerre de la liste d'armée ?

La Fouisseuse et peut etre la taupe mériterait Sans Peur ?
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers - Page 2 Icon_minitimeMer 6 Mai - 17:47

Au moins une fusillade serait justifiait par le fait que les engins possèdent des meurtrières d'ou les servant peuvent tirer ou mème les guerriers transportés.
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers - Page 2 Icon_minitimeMer 6 Mai - 18:55

Lionel a écrit:
Donc zongo pour les rhinos. Mais bon faut pas poussé avec les chimères non plus, sinon on va finir par lire qu'ils ont accès aux gorgones sous couvert d'échanges commerciaux... et a propos d'échanges commerciaux les Taus sont pas non plus en reste, alors d'ici à lire qu'ils ont droit au devilffish et Orca, il ne reste plus qu'un pas à franchir.

OK pour les chimères !
Par contre pour les échanges avec les Tau, tu oublies que tous les mondes Squats sont entourés de régiments de la garde et de compagnie de Marines pour les "protéger" Twisted Evil
Et sinon, ça veut dire quoi "zongo" ??? Laughing

Citation :
Par contre faudrait voir le prix des tunneliers pour les berserkers pour la version 3
J'ai de suite modifié le message et le pdf en conséquence, 50% sur le tarif normal...

Citation :
je pensai peut etre essayer de faire des profil de tunneliers plus proche des regles des Aéronefs,

Aie aie aie

Citation :
A developper ...


Oui parce que là je vois pas trop (mais ça me fait peur Razz)

Citation :
Au moins une fusillade serait justifiait par le fait que les engins possèdent des meurtrières d'ou les servant peuvent tirer ou mème les guerriers transportés.

Dis moi... la justification de pas mal de choses (entre autre le blindage renforcé) venaient du fait qu'il n'y a pas d'ouverture dans le tunnelier et comme je l'ai dit (ho mince sans blague t'as pas lu les post précédents Laughing) c'est le seul truc qui tempère leur puissance, ils sont limités à devoir venir au contact avec 15cm de mvt, leur donner une fusillade est de trop franchement... (je sais que tu voulais leur donner des boucliers et tout mais bon voilà Razz)

Citation :
Je pense que la taupe devrait etre plus proche en cout de 4 termites que de 3,

Oui et donc la fouisseuse devra être aussi plus puissante (logique) mais j'ai essayé d'éviter l'effet "j'ai un Léviathan dans ma formation et en plus j'arrive dans ton dos" et aussi un prix trop prohibitif (et ce calcul me permet d'être sur de pas trop me planter sur le cout aussi Embarassed )

Citation :
La Fouisseuse et peut etre la taupe mériterait Sans Peur ?

Oui peut être, mais pas plus qu'un autre véhicule, donc oui mais non
Razz , plus sérieusement, le tunnelier n'est pas automatisé il me semble, donc les gars dedans ont peur comme les mecs dans les autres VB/EG (même dans un titan) et ça n'est que des tranports leur but n'est pas de foncer sur l'ennemi pour l'annihiler façon kamikase mais pour transporter (en écrasant quelques ennemi s'ils restent au milieu), si ma formation fuit, je fuis avec et s'il n'y a plus personne à transporter on rentre à la maison... donc je ne pense pas que ce soit spécialement justifié.

@Squaternet, un dernier petit truc, en haut à droite des messages que tu viens de poster, il y a un bouton nommé "EDITER" ça te permet de modifier ton dernier message sans nous inonder Rolling Eyes Wink
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers - Page 2 Icon_minitimeJeu 7 Mai - 6:42

Bonjour,

J'ai modifié un peu les profils (Les tarifs reste les mêmes):

Termites:

CC 6+ au lieu de 5+

5+ renforcée au lieu de 4+

Taupes et Fouisseuses:

cc 5+ au lieu de 4+

Cela vient du fait que d'une part le profil des termites me parait plus adapté et d'autres part parce qu'en discutant avec squaternet, il m'ait apparu que je m'étais embrouillé entre deux versions de travail pour la comparaison Termites / Taupes.

Je pense que là c'est bon, les règlages sont terminés, y a plus qu'à démarrer le moteur de la foreuse Twisted Evil

http://chsic.free.fr/tunneliers.pdf
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers - Page 2 Icon_minitimeJeu 7 Mai - 7:18

C'est normal que les mouvements "avec figurines" sont plus lents que les autres ?
Pas mal l'histoire des tiers.

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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers - Page 2 Icon_minitimeJeu 7 Mai - 7:32

patatovitch a écrit:
C'est normal que les mouvements "avec figurines" sont plus lents que les autres ?
Pas mal l'histoire des tiers.

Patatovitch

Oui, c'est voulu, je pense que ça serait un peu trop avantageux, cependant, si les test prouvent le contraire pourquoi pas ! Smile

Pour l'histoire des tiers, l'idée viens à la base de squaternet et je l'ai récupérée ! Embarassed

PS: J'oubliais... j'ai revu les version 1 et 2 pour en faire une seule proche de la V1, ce qui fait qu'il n'y a plus que deux versions: une avec figurine et une sans figurines, c'est inclus dans le pdf...
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kyril44

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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers - Page 2 Icon_minitimeJeu 7 Mai - 7:37

Pourrais tu stp mettre le lien vers le PDF modifié (j'espère que j'arriverai à le récupérer saleté de firewall)
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers - Page 2 Icon_minitimeJeu 7 Mai - 8:43

kyril44 a écrit:
Pourrais tu stp mettre le lien vers le PDF modifié (j'espère que j'arriverai à le récupérer saleté de firewall)


Il est en ligne, toujours à la même adresse:

http://chsic.free.fr/tunneliers.pdf

Si tu n'arrives pas à l'afficher , tu peux faire un clic droit sur le lien et choisir "enregistrer la cible sous"...
Au pire envoi moi un mp avec ton email et je te l'envoi...
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers - Page 2 Icon_minitime

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