| Règles Tunneliers | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Règles Tunneliers Jeu 7 Mai - 10:55 | |
| Ca fait une grosse chute pour un appareil ne disposant que de CC ... Ou alors augmentait leur CD car se sont de gros apparei tout de mème
Oui pour la termite 5+ renforcé me parait mieux !
Et un petit truc a propos des Berserkers: - Leur cout est de 200 avec les tunneliers de Hojyn, sachant qu'il y en as pour 10 pts par unité ca fait 80 pts au total (comme les 4 termites), donc je pense qu'il faudrait revoir leur cout (150) mais pas leur mettre les tunneliers gratuit, cela permetrtrait de pouvoir les associés au Leviathan. Sans forcément payer le cout des tunneliers. |
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kyril44
Nombre de messages : 1143 Age : 51 Localisation : Cordemais Date d'inscription : 10/03/2009
| Sujet: Re: Règles Tunneliers Jeu 7 Mai - 11:04 | |
| Je viens de lire le PDF et cela me parait pas mal. Le seul truc à redire c'est lorsque le tunnelier émerge sous une formation amie ou ennemie. Avoir qu'un Pion d'impact me parait léger, je verrai bien en plus une attaque en CC (Et puis il faut du bol que les tunneliers émergent directement sous une formation ennemie vu que l'on note en début du tour la position où ils arrivent) |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Règles Tunneliers Jeu 7 Mai - 11:50 | |
| Le blindage arrière renforcé semble être de trop. C'est la zone du moteur et très certainement la plus fragile de tout l'engin. Autant la partie foreuse est très solide, autant l'arrière est très vulnérable.. |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Règles Tunneliers Jeu 7 Mai - 12:05 | |
| - Squaternet a écrit:
- Ca fait une grosse chute pour un appareil ne disposant que de CC ...
Ou alors augmentait leur CD car se sont de gros apparei tout de mème
Oui pour la termite 5+ renforcé me parait mieux !
Et un petit truc a propos des Berserkers: - Leur cout est de 200 avec les tunneliers de Hojyn, sachant qu'il y en as pour 10 pts par unité ca fait 80 pts au total (comme les 4 termites), donc je pense qu'il faudrait revoir leur cout (150) mais pas leur mettre les tunneliers gratuit, cela permetrtrait de pouvoir les associés au Leviathan. Sans forcément payer le cout des tunneliers. C'est justement ce que j'ai voulu éviter quand j'ai songé à des solutions pour ça, une formation de base (donc permettant de prendre 2 formations de soutiens) à 150pts, c'est le truc à éviter absolument, les berserks sont là pour aller au combat au plus vite, pas pour faire des gardiens d'objectifs à pas cher (d'ailleurs je devine bien que c'était là le but d'Hojyn en mettant les tunneliers gratos, c'est une limitation sous le déguisement d'un cadeau) . Pour les CD on en a discuté tout à l'heure, donc on est à peut près ok (sauf pour la taupe que tu voudrais avec CD 3 alors que je suis pas spécialement pour )
Dernière édition par chsic le Jeu 7 Mai - 12:15, édité 2 fois |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Règles Tunneliers Jeu 7 Mai - 12:10 | |
| - ScREaM a écrit:
- Le blindage arrière renforcé semble être de trop. C'est la zone du moteur et très certainement la plus fragile de tout l'engin. Autant la partie foreuse est très solide, autant l'arrière est très vulnérable..
L'idée, c'était que l'avant (la foreuse) est indestructible, donc, ça interdit les feux croisés car on ne peut les avoir que par l'arrière (ou par les côtés qui doivent être bien plus solides que sur un véhicule de surface), je ne l'avais pas mis au départ, je ne l'ai rajouté qu'après. Qu'en pensent les autres ? |
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kyril44
Nombre de messages : 1143 Age : 51 Localisation : Cordemais Date d'inscription : 10/03/2009
| Sujet: Re: Règles Tunneliers Jeu 7 Mai - 12:16 | |
| Moi cela me choque pas le blindage renforcé sachant qu'elles ne dispose pas d'armes de tir. Et puis vu leur prix de base - Termite 20 pts - Taupe 60 pts - Fouisseuse 120 pts |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Règles Tunneliers Jeu 7 Mai - 12:25 | |
| - kyril44 a écrit:
- Moi cela me choque pas le blindage renforcé sachant qu'elles ne dispose pas d'armes de tir.
Et puis vu leur prix de base - Termite 20 pts - Taupe 60 pts - Fouisseuse 120 pts Bah le prix on peut toujours le revoir ou donner quelque chose à la place (et rien à voir avec le fait qu'ils aient du tir ou pas ), ceci dit perso je trouve que c'est plutôt bien adapté dans leur cas... |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Règles Tunneliers Jeu 7 Mai - 13:01 | |
| - kyril44 a écrit:
- Et puis il faut du bol que les tunneliers émergent directement sous une formation ennemie vu que l'on note en début du tour la position où ils arrivent)
C'est sur, il faut du bol, bien qu'on va souvent emerger près d'un objectif ou le blitz et il y a souvent du monde pas loin, donc ça arrivera de temps en temps mais pas souvent effectivement, disons que j'ai rajouté ça en "bonus cadeau", ça fait un petit truc fluff, sympa et pas trop puissant (faut pas oublier que l'émergence sera souvent suivi d'un assaut, du coup le pion impact peut devenir crucial)... Bon squaternet lui voudrait qu'en plus ce soit à la formation ennemie de se déplacer pour laisser la zone libre (ce qui n'est pas une mauvaise idée mais bon )... Je pense que le mieux c'est de tester, ça m'a l'air pas mal comme ça et de voir ensuite si ça mérite un petit bonus / modif |
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kyril44
Nombre de messages : 1143 Age : 51 Localisation : Cordemais Date d'inscription : 10/03/2009
| Sujet: Re: Règles Tunneliers Jeu 7 Mai - 13:21 | |
| Je serai du même avis que Squaternet pour que ce soit la formation ennemie qui bouge (me parait plus réaliste) et pour ce qui est du pion d'impact à essayer effectivement. Par contre, je pense qu'il y aura une majorité des personnes qui vont choisir la V1. Possibilité de mettre plus de troupe sur le terrain du fait qu'ils n'auront pas à payer le même prix pour les tunneliers V1 V3 Ecart 6 unités 30 60 30 8 unités 40 60 ou 80 20-40 12 unités 60 120 ou 100 40-60 16 unités 80 120 40 Mais bon, c'est vrai qu'avec la V3 les troupes auront la protection des tunneliers donc à voir |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Règles Tunneliers Jeu 7 Mai - 13:27 | |
| Faire bouger les troupes ennemies posent plusieurs probleme :
- Ennemi avec mouvement de 0 - Ennemi retranché dans des positions et couverts, qui quitteraient leurs couverts alors qu'ils sentent l'ennemi approcher ? - Formations ennemies en Etat d'Alerte qui perde le bénéfice de l'Etat d'Alerte !
Nan moi je suis pour le PI sur le tunneliers |
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kyril44
Nombre de messages : 1143 Age : 51 Localisation : Cordemais Date d'inscription : 10/03/2009
| Sujet: Re: Règles Tunneliers Jeu 7 Mai - 13:36 | |
| - Citation :
- Nan moi je suis pour le PI sur le tunneliers
Pas moi, cela doit être éprouvant pour une unité de voir sortir un tunnelier sous leurs pattes même s'ils sont retranchés ou en Etat d'alerte donc plutot pour le PI pour l'ennemi. Si ennemi avec un mvt de 0 bonne question Pourquoi pas faire une phase de CC |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Règles Tunneliers Jeu 7 Mai - 13:40 | |
| - Lionel a écrit:
- Nan moi je suis pour le PI sur le tunneliers
Bon et bien autant couper la poire en deux et laisser comme c'est ! Sinon je suis globalement de l'avis de Lionel à ce sujet, trop compliqué à mettre en oeuvre avec une tonne de cas particuliers, c'est une question de jouabilité plutôt que de réalisme... |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Règles Tunneliers Jeu 7 Mai - 15:19 | |
| J'aime bien les deux possibilité, PI bon pas d'explication si ce n'est que le tunneliers se deplacent quand mème ? ou repousse les unités de dessus, certe c'est plus réaliste mais demanderai plus de régles ! Si a couvert: bien doit bouger quand mème si a couvert ou en tranchée car le couvert risque de s'effondrer Et si 00 ou ne veux pas bouger, la formation recoit un PI
Pour les berserkers 200 a poil ca vaut pas le coup donc soit on leur met les tunneliers gratos ( et non à 50%) soit pour les maintenir a ce prix on leur double le bonus d'Obstiné car de plus dans le BG ils sont censé etre encore plus obstiné aux combat que les autres Squats |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Règles Tunneliers Jeu 14 Mai - 9:52 | |
| Je pensai que les tunneliers de la V3 de Chsic devraient etre immunisé a tout type de terrain, car je vois pas ce qui pourrait entraver la route de ce genre d'engins ...
Règle a propos des tunneliers de Chsic V3: si un tunnelier émerge dans une zone de contrôle ou sous une unité (amie ou ennemie), alors celle-ci doit se déplacer (c'est le joueur tunnelier qui la déplace le plus proche possible de sa place). Si le joueur possédant l'unité gênante ne veux pas ou ne peux pas la déplacer elle reçoit alors un PI mais le tunnelier doit alors être déplacé par le joueur non tunneliers ( le plus, proche possible de son point de sortie). A la place de: si toutefois, ils émergent sous les pieds de n'importe quel type d'unité (amie ou ennemie) ou dans une zone de contrôle ennemie, l'unité est placée par l'adversaire dans la zone dégagée la plus proche pouvant la recevoir.
Dernière édition par Squaternet le Jeu 14 Mai - 10:18, édité 1 fois |
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kyril44
Nombre de messages : 1143 Age : 51 Localisation : Cordemais Date d'inscription : 10/03/2009
| Sujet: Re: Règles Tunneliers Jeu 14 Mai - 12:12 | |
| Pour ma part, je mettrai 1PI à la formation qui se trouve sur le point d'arrivé d'un tunnelier qui veut ou ne veut pas se déplacer. Par contre, on peut garder l'idée que c'est à l'autre joueur de déplacer l'arrivée des tunneliers. |
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Flogus
Nombre de messages : 2643 Age : 47 Localisation : Rouen (76) Date d'inscription : 03/01/2007
| Sujet: Re: Règles Tunneliers Jeu 14 Mai - 13:01 | |
| - kyril44 a écrit:
- Par contre, on peut garder l'idée que c'est à l'autre joueur de déplacer l'arrivée des tunneliers.
C'est comma ça que se fait la déviation des unités en assaut planétaire. |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Règles Tunneliers Lun 22 Juin - 9:36 | |
| Bon ben je pense que le sujet va etre clos grace aux Règle de Chsic et vu les votes a l'heure actuelle. |
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| Sujet: Re: Règles Tunneliers | |
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