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 Guerriers aspects

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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Nov - 13:26

Pource que j'ai put voir sur les comparatifs d'unité avec une base de 5 figurines :
E3 + save à 6+ = save 0 à Epic
E3 + save à 5+ = save 0 à Epic
E3 + save à 4+ = save 5+
E3+ save à 3+ = save 4+
E4 + rien = ????
E4 + save 6+ = save 6+
E4 + save 5+ = ???
E4+ save 4+ =???
E4 + save 3+ = ???
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titomane

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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Nov - 14:19

@le moustachu : je ne souhaite bien évidemment pas remettre en question le vote en l'etat. Il me semble que comme l'a souligné lionel, celà va être remis en cause en 2010 d'ou ma suggestion !

Enfin la sacro sainte V2 etait le palais du bilisme Smile moi j'ai commencé avec the holy V1... je cherche toujours à comprendre les règles du reste ^^

tomtom
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meg

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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Nov - 17:36

Voilà, je poste les tableaux avec comme modif demandées:
-dragon de Feu bl4+
-Faucheur noirs FF4+

Guerriers aspects - Page 2 ComparatifFFavant

Guerriers aspects - Page 2 ComparatifCCavant

Dans ces tableaux vengeurs et scorpions ne sont pas avec FF/CC 2+ respectivement, mais comme à la base.

Pour moi, on ne résout pas les problèmes précédements évoqués avec ces modifs, je m'explique après...
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meg

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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Nov - 18:23

Voilà ce que je propose:

Guerriers aspects - Page 2 Propositionequilibrage

Voilà les changements inclus:
-araignées spectrales passent de bl4+ à 5+
-Dragons de feu passent de bl5+ à 4+ et de FF4+ MA à FF5+ TK
-Vengeurs perdent l'attaque supplémentaire et passent de FF4+ à 2+
-Scorpions perdent l'attaque supplémentaire et passent de CC4+ à 2+
-Banshees passent de CC4+ à 5+ et de Bl5+ à 4+

Avant de tout jeter aux orties car trop de changements, ne colle pas au fluff blablabla... regardez bien les courbes par rapport à avant et lisez ce qui m'a conduit à faire cela:

A la base les aigles chasseurs et lance de lumière me servent d'étalon car ils me semblent très bien comme ils sont.
Les aigles sont les moins bon en assaut, sans être ridicules non plus, ce qui est normal car ils ont le meilleur mouvement, téléportation et scouts. Et tout cela se paye.
Les lance jouent leur rôle à merveille. Ils sont très moyen contre du blindage simple et deviennent très bon contre le blindage renforcé. De plus ils ont la meilleure allonge grâce à leur mouvement de 35cm pour une unités de CC.

Ensuite vient la discussion:
-Les faucheurs noirs sont en dessous de leurs homologue de FF. C'est pour cela que je ne les ai pas changés car ils le compensent avec leur très bon tir tendu. Maintenant, effectivement malgré cette polyvalence, ils sont peut-être encore trop proche des vengeurs et araignées. Si on les met à FF4+, leur courbe suivra celle des aigles chasseurs, ce qui ne me paraît pas si illogique au final.

-Les araignées spectrales étaient meilleures que les vengeurs avant. Cela n'est pas logique car elles ont une allonge de 45cm pour 30cm des vengeurs. Ici elles ont les mêmes stats, mais c'est en soutien d'assaut que se fera la différence qui compense l'allonge des araignées. Car en soutien elles perdent leur capacité First strike pour un 4+ simple, tandis que les vengeurs bénéficient du 2+.

-Les vengeurs à 2+ permet de diminuer leur efficacité trop bonne en général. Ils restent excellents face à du blindage faible mais moins bon que les spécialistes face à du blindage lourd.

-Même raisonnement pour les scorpions. Ils se doivent d'être meilleurs que leurs homologues de fusillade car ils perdent 15cm d'allonge.

-Les banshees étaient vraiment trop bonnes avant. Elles surclassaient tout le monde dans tous les domaines, même les spécialistes.
Ici elles jouent leur vrai rôle, cad qu'elles sont les meilleures pour dégommer du blindage 4+ (donc du SM). Elles sont par contre moins bonnes que les spécialistes pour dégommer de la piétaille (scorpions et vengeurs). Et moins bonnes que les spécialistes (dragons de feu) pour le blindage très lourd, tout en restant meilleures que les non spécialistes ce qui est logique.
Par contre je vous l'accorde, les changements apportés ne sont pas intuitifs, mais bon on parle d'équilibrage non Wink . Néanmoins on peut toujours justifier une meilleure sauvegarde du fait de leur agilité.

-Les dragons de feu étaient les plus en loose du lot et étaient tout sauf les spécialistes de l'ouvre boite, soit le blindage 4+ renforcé. L'idée est qu'ils doivent être constants car leur armement est aussi efficace face à n'importe quel blindage, d'où l'idée du TK. Ensuite pour ne pas le rendre trop efficace, il fallait passer la FF à 5+. Avant de crier au loup parce c'est TK, cela ne fait que 2.66 touches pour 8 socles hein, ce n'est pas non plus fantastique.
De même le fait de passer leur save à 4+ permet une meilleure résistance, ce qui fait qu'ils deviennent les meilleurs face à du blindage 4+ renforcé par rapport aux autres.
Le dragon de feu est donc moins bon que les autres pour tout sauf le blindage 4+ renforcé qui est sa spécialité, ce qui est logique. En fait ils gagnent surtout par rapport aux autres dans une tactique de soutien d'assaut.
Si on laisse leur save à 5+, leur courbe suivra le 0. Donc au final ils ne seront pas meilleur que les autres.

Voilà, au final, je pense amha que là chacun possède sa spécificité sans surclasser et rendre inutile les autres.


Dernière édition par meg le Jeu 12 Nov - 19:24, édité 1 fois
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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Nov - 19:07

Citation :
-araignées spectrales passent de bl4+ à 5+
-Dragons de feu passent de bl5+ à 4+ et de FF4+ MA à FF5+ TK
-Vengeurs perdent l'attaque supplémentaire et passent de FF4+ à 2+
-Scorpions perdent l'attaque supplémentaire et passent de CC4+ à 2+
-Banshees passent de CC4+ à 5+ et de Bl5+ à 4+

Cela me semble bien comme propositions, surtout ça comble mes attentes quant aux modifs des aspects. Je trouve ton raisonnement juste sur les différents profils, tant pis pour certains aspects du fluff.

Juste une question, dans ce tableau, le faucheur possède quoi comme caractéristiques.
J'ai juste peur que les banshees ne soient jamais sélectionnées avec le CC à 5+.

Sinon, bravo pour la tentative de consensus cheers
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meg

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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Nov - 19:15

Citation :
Cela me semble bien comme propositions, surtout ça comble mes attentes quant aux modifs des aspects. Je trouve ton raisonnement juste sur les différents profils, tant pis pour certains aspects du fluff.

Juste une question, dans ce tableau, le faucheur possède quoi comme caractéristiques.
J'ai juste peur que les banshees ne soient jamais sélectionnées avec le CC à 5+.

Sinon, bravo pour la tentative de consensus

Merci Fab, c'est surtout qu'à partir de maintenant, c'est la vue d'ensemble qu'il faut essayer d'obtenir pour être le plus objectif possible. Aussi un peu comme le comparatif SM/BL.

Le faucheur a ses carac de base donc FF3+ bl 5+

Sinon pour les banshee, ce serait bête de ne pas les prendre, elles restent les plus polyvalentes en assaut. Ne pas oublier qu'avec un blindage à 4+ elles seront aussi plus résistantes au tir tendu et elles ne sont pas non plus ridicule en FF.
Il faut vraiment distinguer l'être et le paraître.
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chaotique

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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Nov - 11:02

Citation :
Voilà les changements inclus:
-araignées spectrales passent de bl4+ à 5+
-Dragons de feu passent de bl5+ à 4+ et de FF4+ MA à FF5+ TK
-Vengeurs perdent l'attaque supplémentaire et passent de FF4+ à 2+
-Scorpions perdent l'attaque supplémentaire et passent de CC4+ à 2+
-Banshees passent de CC4+ à 5+ et de Bl5+ à 4+

Tention le vilain eldar est de retour, le mec pas cool pour un sous, celui qui est pas là pour distribuer des bisous.

Pour les araignées, le 5+ en blindage me parait une bonne idée, bien que ca me fende le coeur de le dire. (tiens enfin une proposition qui tient la route)

Pour les dragons de feu, on passe de "ca pourrait etre sympa à 4+ MA" à "non je ne base pas ma tactique sur des unités ou il faut sortir du 5+, même TK".
C'est le même problème avec leurs tirs.
Cette unitée ne peut pas être déployée seule, elle doit être transportée (200 point de wave minimum, et encore faut serrer les fesses), 550 point ca fait tres cher pour 8 tirs à 5+, que ce soit MA ou TK ne change pas cette caractéristique contre l'ensemble des troupes que l'on rencontrera.
Sinon je pense que le 4+ en armure est assez logique. Peut être un 4+ MA en FF et 5+ TK pour leurs armes les rendrait plus sexy. Mais dans ce cas l'augmentation d'armure serait de trop. Ca les ferait ressembler à leurs homologues 40k.

Pour les banshees. Tu as beau les trouver ubber, une fois quels ont tapées, ce sont des boulets comme toutes les unitées cac, alors les nerfer sur la CC...
On aura réussi à passer de 2+ MA à 5+ MA dans les propositions en une année. Le médiant est clairement ailleurs. Un 4+ MA FS en restant à 5+ en armure, me semble plus sexy.

Pour les vengeurs et les scorpions, tu connais ma politique:
Les gadgets c'est sympa, mais ca sert à rien.
Eh bien changer les 4+ sup en 2+ est une optimisation sans intérêt et hors de propos. Juste de quoi se triturer le bulbe pendant un an pour pas grand chose, si ce n'est l'effet inverse. Cà les optimise, çà ne l'est nerf pas, enfin soyons sérieux...

Pour ce qui est de la vision d'ensemble, je pense pas qu'il faille changer tant de caractéristique et de s'éloigner autant de celles de base pour trouver une unité aux aspects.

Au stade ou l'on en est, je me demande si créer un autre jeu ne serait pas plus simple finalement, parce que là, ca devient de la science fiction, ces stats.

Tout çà dans un flot de haine, blablabla, vous connaissez la musique...
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shuriben

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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Nov - 11:10

Hello là,

Merci Meg pour le bel effort.

Je ne vais pas entrer dans le détail, juste préciser deux choses :
- Les dragons, moi je les joue, souvent dans une ost mixte, des fois seuls, et ils sont redoutables. Je répète : redoutable. Seulement, leur rôle n'est pas de lancer un assaut. Il est donc normal qu'ils soient en loose dans ce cas. Les dragons, c'est "je sors du SS, j'arrive à 15 cm, je crache 8 tirs MW 5+ ; une autre ost d'aspect assaille (au hasard, des araignées)", et là, c'est le drame pour l'adversaire, qui s'est pris des pertes, du PI à gogo, et qui va se manger 8 tirs de soutien 4+ MA d'une ost qui ressortira de l'assaut intacte, sans même un PI.

- Si vous voulez modifier à ce point les aspects, franchement, vous avez intérêt à monter une liste d'aliens à grandes oreilles qui ressemblent achement aux eldars mais n'en sont pas vraiment. Appelez-les "eldors", ou "ildars", ou "mecs en collants". Parce que là, ce n'est plus des modifs conservatrices à la marge, c'est la refonte complète d'une des rares listes officielles. Ce que le F-ERC n'a jamais été censé faire.
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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Nov - 11:55

Citation :
Pour les vengeurs et les scorpions, tu connais ma politique:
Les gadgets c'est sympa, mais ca sert à rien.
Eh bien changer les 4+ sup en 2+ est une optimisation sans intérêt et hors de propos. Juste de quoi se triturer le bulbe pendant un an pour pas grand chose, si ce n'est l'effet inverse. Cà les optimise, çà ne l'est nerf pas, enfin soyons sérieux...

Là c'est toi qui divague en parlant des scorpins et des vengeurs:
Avec 2+ sans attaques supplémentaires tu ne dépasses pas les 8 touches dans une attaque.
Avec 4+ attaque supplémentaire il existe une probabilité non nulle de faire plus de 8 touches! De 9 à 16.

Il semblerait qu'il y ait un vrai problème d'équilibrage avec les aspects, au moins meg fait une proposition avec une vraie reflexion derrière, pas seulement plurnicher....

Je trouve les dragons de feu à 5+ TK trés puisant mais ayant une vraie spécialisation. Imagine une formation à pied de dragons qui s'approchent de ton titan reaver... tu peux juste prier que ton adversaire n'est pas de moule...
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chaotique

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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Nov - 12:57

Je ne vois pas depuis quand une formation à pied fait peur à un titan reaver, non.

C'est sur qu'en jouant des chaos qui ne font qu'être uppés depuis 1 an tu n'as plus le sens des valeurs.
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titomane

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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Nov - 13:17

eh dites donc faudrait un peu modérer ses propos quand même là... je suis pas modo c'est pas le problème mais ça fait rien avancer du tout ces polémiques stériles.

Si les propositions sont pas bonnes, en faire des meilleures ferait déjà plus avancer le shmilblik.

Par contre pour recentrer le débat, je vois pas des dragons de feu s'attaquer à un reaver car le TK 1 en fusillade ça sert à rien eu égard aux boucliers. Ils vont par contre être terribles contre du russ
ou du shadowsword en compagnie voir des tours de contagion...

Tu n'as pas du jouer beaucoup contre du SM / SMC pour affirmer qu'un titan n'a rien à craindre à de l'infanterie 4 terrminators viennent à bout sans problème d'un reaver et 8 se tapent un warlord au ptit dej Smile

Va falloir bien affiner la chose car pour moi de la fusillade TK, avec les possibilité de soutien que ça amene, et par extension toutes les fusillades un peu coton me semblent clairement trop fortes, il faut absolument intégrer celà dans les calcul sinon les banshee et scorpions/lance lumières vont encore servir de faire valoirs...

en tout cas ça avance c'est tout c'qui compte Smile

tomtom
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Nov - 13:40

Citation :
en tout cas ça avance c'est tout c'qui compte Smile
enfin comme dit la chanson : "si tu avance quand je recule , comment veux-tu, comment veux tu que je t'en.... mène au bal ...."

j'ai pas l'impression que cela avance réellement :
Quelqu'un propose quelque chose y a toujours une moiter qui dit non c'est pourri et l'autre qui dit que c'est super.
J'ai pas l'impression de voir réellement émerger un consensus pour le moment.
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Nov - 14:19

Mode modo

Encore 2 ou 3 messages un peu énervé et le sujet sur les eldars sera fermé jusqu'en Janvier.

Je prononce aussi une certaine proposition pour la millième fois, rien ne vous empêche de faire des rapports avec changements à la clé sans que ces changements aient l'aval de la french ERC.

Commissaire Xavierovitch
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meg

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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Nov - 15:48

Bon déjà, ce me ferait mal de fermer le sujet parce que une personne fait l'énervé et manque de tact dans ses propos. A la fin c'est fatiguant de toujours répéter la même chose, suffit de l'ignorer, ce que je fait sur le dernier commentaire.

Ensuite, j'ai dis que je ressortais mes eldars jusqu'au vote donc un peu de patience les rapports vont venir.

Citation :
- Les dragons, moi je les joue, souvent dans une ost mixte, des fois seuls, et ils sont redoutables. Je répète : redoutable. Seulement, leur rôle n'est pas de lancer un assaut. Il est donc normal qu'ils soient en loose dans ce cas. Les dragons, c'est "je sors du SS, j'arrive à 15 cm, je crache 8 tirs MW 5+ ; une autre ost d'aspect assaille (au hasard, des araignées)", et là, c'est le drame pour l'adversaire, qui s'est pris des pertes, du PI à gogo, et qui va se manger 8 tirs de soutien 4+ MA d'une ost qui ressortira de l'assaut intacte, sans même un PI.

Je suis tout à fait d'accord avec ce que toi et Tito disent sur le TK. Néanmoins le tir tendu macro-arme n'est pas affecté dans mon changement. Cela n'a donc pas évolué de ce point de vue. Ce qui a évolué, c'est qu'en fusillade il a perdu en efficacité contre toutes les cibles hormis le blindage renforcé où il a gagné +0.66 pour huits socles.
En soutien d'assaut, il devient moins performant qu'avant contre tout aussi sauf contre le blindage renforcé 4+ ou il gagne aussi +0.66.
-avant: soutien = 2 morts contre blindage 4+ renforcé
-après: soutien = 2.66 morts contre blindage 4+ renforcé
-avant: soutien = 4 morts contre du blindage 4+
-après: soutien = 2.66 morts contre du blindage 4+
Donc pris sous tous les aspects, le dragon de feu aura été diminué en moyenne, mais spécialisé contre ce qu'il préfère.

Je vous rappelle qu'actuellement donc sans aucun changements, la banshee possède exactement les même performances contre du blindage 4+ renforcé que le dragon de feu avec ma proposition, donc je ne voie rien de scandaleux non plus. Après je redis qu'on peut aussi le laisser avec un blindage 5+ auquel cas on ne le cantonne quasiment plus que dans un rôle de soutien d'assaut et de tir tendu comme l'indique shuriben. Perso, ça ne me dérange pas.

Citation :
- Si vous voulez modifier à ce point les aspects, franchement, vous avez intérêt à monter une liste d'aliens à grandes oreilles qui ressemblent achement aux eldars mais n'en sont pas vraiment. Appelez-les "eldors", ou "ildars", ou "mecs en collants". Parce que là, ce n'est plus des modifs conservatrices à la marge, c'est la refonte complète d'une des rares listes officielles. Ce que le F-ERC n'a jamais été censé faire.

A nouveau, je ne suis pas en désaccord avec toi Shuriben. Wink
Le truc, c'est que je ne veux plus pour la FERC de trucs bâtards dans lesquels on dit qu'on va toucher à un petit point par-ci et à un petit point par-là pour finalement se trouver avec des changements pas si anodins que cela dont on avait absolument pas discuté au départ.

A partir de là, 2 solutions:
1) on ne touche à rien, car à la base pas de problème peut-être hormis les scorpions et vengeurs 2+. Et dans ce cas, même raisonnement sur l'AA qui ne posait aucun problème non plus (pose-t-il un problème aux anglais d'ailleurs???)

2) Si on doit toucher, dans ce cas on y regarde dans l'ensemble. Ce qu'on constate aux vues de certains commentaires, c'est que les gens sont loin de prendre en compte tous les paramètres. C'est pour cela que j'essaie d'être le plus complet possible, de façon à mâcher le travail de réflexion aux gens. Cela reste compliqué, je le concède, mais c'est bien mieux que de dire ben on va mettre du 4+ de blindage ici et ici parce que le fluff sans regarder concrètement les effets pour finir avec un truc pire qu'au départ!
De toute façon, moi je m'opposerai à des moitiés de modifs. C'est soit la soluce 1, soit la 2 (et je ne dis pas que ça doit être ce que je propose) mais pas entre les deux.
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Nov - 15:54

Citation :
Bon déjà, ce me ferait mal de fermer le sujet parce que une personne fait l'énervé et manque de tact dans ses propos. A la fin c'est fatiguant de toujours répéter la même chose, suffit de l'ignorer, ce que je fait sur le dernier commentaire.

Ok, je suis le terrible débat et je prend note de la démarche que je trouve de tout façon très intelligente pour l'avoir appliquée à d'autres endroitrs sur d'autres personnes.

Pour les sujets sur les eldars, j'attend Janvier/Février pour dire des trucs, parce que là, on recommence à faire marche arrière pour certains au lieu de proposer quelque chose.

Et pour finir, pas de TK en fusillade pour les dragons de feu, c'est beaucoup trop cokin, je préfère une macro amélioré, ils n'ont que des fuseurs dans les mains , pas des supers armes de la mort.
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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Nov - 16:18

Citation :
Et pour finir, pas de TK en fusillade pour les dragons de feu, c'est beaucoup trop cokin, je préfère une macro amélioré, ils n'ont que des fuseurs dans les mains , pas des supers armes de la mort.

Voilà ce que ca donne avec une FF3+ et son blindage toujours à 5+.

Guerriers aspects - Page 2 DragondefeuFF3

Voilà, on se retrouve avec un truc similaire à la banshee sauf que ce sera de la fusillade.

Pour le TK, faut pas dire TK c'est trop coquin parce que c'est TK, tout dépend de la valeur pour toucher.
Je ne fais pas de tableau, mais voici les comparatifs sur le nombre de morts infligés en FF ou soutien:
blindage cible : FF4+ MA / FF3+ MA / FF5+ TK
-pas de blindage: 4 morts / 5.33 / 2.66
-idem jusqu'à blindage 4+
-blindage 6+r: 3.33 / 4.44 / 2.66
-blindage 5+r: 2.66 / 3.55 / 2.66
-blindage 4+r: 2 / 2.66 / 2.66

Bref c'est évident, une meilleure FF MA serait beaucoup plus cokine que mon 5+TK. Ma proposition va donc bien dans le sens de la spécialisation puisque par rapport à maintenant il deviendrait moins forts contre les cibles moins renforcées, ce qui est logique.
Et pour moi il se doit d'être moins bon que la banshee car elle va au CC elle.
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orpheus

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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Nov - 17:01

Je repasse mettre mon grain de sel.

Pour les dragons de feu, je serai pour les garder tels quel, en passant simplement la sauvegarde à 4+.

Je reviens (encore !) sur les scorpions et les vengeurs.
Je reconnais que le passage à 2+ change grandement la donne, et rééquilibre les bestiaux.
Mais ce qui était sympa avec ces unités, c'est l'amplitude de touches possibles.
C'était cette plus-value de fun apportée par le 2 attaques 4+, qui est totalement perdu avec le 2+ simple.

C'est pour ça que j'avais proposé de nerfer la moyenne des touches possibles, et non pas les extrêmes, en passant leur FF et CC à 5+.
Et je continue à penser que c'est une piste de réflexion viable.
Ce pourquoi je continuerai à vous tanner le cuir avec Razz

Je pense que peu d'entre nous joue pour la gagne.
On est là pour se faire plaisir, et c'est donc dommage d'éliminer des points qui rendent des unités attrayantes.

Pour aller au fond de ma pensée, un 2+, c'est très chiant à jouer.
Y a jamais de surprise.

Après, l'autre solution à laquelle il serait intéressant de réfléchir, c'est l'attribution de compétence à ces unités, en descendant leur FF / CC à 3+.

Par exemple, ignore les couverts pour les vengeurs, représentant le fait qu'ils savent exploiter le meilleur d'une arme à très haute cadence de tir (ce que me semblait traduire l'attaque supplémentaire).

Et passer les scorpions infiltrateurs, ce qui avait été discuté. Je crois même que ça avait presque créé un consensus.


Meg, j'adhère grandement à ta démarche statistique ; ça donne un étalon viable, et permet d'avoir un point de référence (ce qui manquait clairement jusque là).
Mais calibrer tous les changements à cette aune serait une erreur, étant donné que des facteurs importants ne sont pas pris en compte, comme la facilité d'arriver à portée d'assaut, ou les compétences annexes des unités.
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Nov - 18:25

Citation :
C'est pour ça que j'avais proposé de nerfer la moyenne des touches possibles, et non pas les extrêmes, en passant leur FF et CC à 5+.
Et je continue à penser que c'est une piste de réflexion viable.
Ce pourquoi je continuerai à vous tanner le cuir avec

Je suis très fortement d'accord avec Orpheus, de plus le fait de monter la sauvegarde de certains aspects fait qu'ils mourront beaucoup moins vite, et, il me semble, c'est un des points de plainte qui revenait souvent dans la bouche des joueurs eldars.

Sinon, la 3+ avec des petites compétences qui vont bien est pas mal aussi, le scorpion deviendrait redoutable en déblayeur de portail, quand au vengeur, j'aime pas trop l'ignor couvert mais je n'ai pas d'idée de compétence à lui mettre, peut-être lui laissé ces deux attques mais avec 5+.
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meg

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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 2 Icon_minitimeSam 14 Nov - 2:17

Citation :
Meg, j'adhère grandement à ta démarche statistique ; ça donne un étalon viable, et permet d'avoir un point de référence (ce qui manquait clairement jusque là).
Mais calibrer tous les changements à cette aune serait une erreur, étant donné que des facteurs importants ne sont pas pris en compte, comme la facilité d'arriver à portée d'assaut, ou les compétences annexes des unités.

Enfin, quand même, si je ne m'était que juste contenté de l'approche statistique, je n'aurai pas argumenté mes propositions de la façon dont je l'ai fait, cad en incluant les facteurs et compétences non inclues dans l'étude.
Depuis le début j'ai commencé par rappeler les différentes distances d'assaut pour que chacun les garde à l'esprit, donc merci de me rappeler qu'il faut faire ce que je fait depuis le début.
S'il y a bien quelqu'un qui essaie de tout prendre en compte depuis le début, c'est bien moi.

Néanmoins, cela ne veut pas dire que je sois fermé à d'autres propositions du moment qu'elles soient cohérentes. Wink

D'ailleurs le CC5+ +1EA infiltrateur du scorpion peut être une bonne solution:
effectivement la courbe suivra celle du vengeur et de l'araignée spectrale de très près. L'allonge d'assaut sera la même grâce à la capacité d'infiltrateur. Par contre l'araignée restera en moyenne meilleure grâce à son allonge de 45cm et sa meilleure FF lors du soutien d'assaut. De même pour le vengeur avec son 4+ ou 2+ de FF. Finalement, il ne serai pas si scandaleux de leurs filer dans tous les cas infiltrateur.

Par contre passer le vengeur à 5+ +1EA le rendrait trop médiocre . Sa courbe suivrai celle du faucheur noir (car 2 attaques à 5+ équivalent en moyenne à une à 3+) tout en perdant les tirs tendus. Donc pas bon du tout pour le vengeur. Il vaut mieux le laisser à 2+ ou 4+ +1EA de façon à ce qu'il joue son rôle dans le soutien d'assaut par rapport à ses homologues.

Citation :
Je suis très fortement d'accord avec Orpheus, de plus le fait de monter la sauvegarde de certains aspects fait qu'ils mourront beaucoup moins vite, et, il me semble, c'est un des points de plainte qui revenait souvent dans la bouche des joueurs eldars.

Ouai enfin bon, il n'y a pas beaucoup de monde qui s'en est plein quand même. Si tu lâches tes aspects pour un assaut, c'est que tu t'es mis en position pour le remporter. Une fois qu'ils ont fait le job, le joueur eldar peut choisir de les planquer un peu grâce au mouvement de consolidation ou alors de les placer en soutien d'assaut pour continuer à déblayer. Donc à priori, si ils sont bien joués, il ne doit pas rester trop grand chose après. Et puis dans ce que je propose il y a quand même les banshees et les dragons de feu qui gagnent la save de 4+.
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 2 Icon_minitimeSam 14 Nov - 8:24

Je vais faire le vilain, mais pourquoi les banshees, elles n'ont jamais été connu pour la solidité de leur armure mais plutôt pour leur équipement abusé.

Sinon, depuis 4 post, les propositions deviennent d'un coup plus cohérente, je réappuie le scorpion avec inflitrateur, pour avoir ce type de troupe qui sort en portail chez les croncrons, c'est très efficace.
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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 2 Icon_minitimeSam 14 Nov - 11:24

Moi y a un truc qui me chagrine dans la démarche, à savoir vouloir équilibrer les aspects entre eux.
Est ce que jouer sur les prix ne serait pas la plus simple des manières de s'en sortir ?
Arrêtez moi si je dis une bétise, mais est ce qu'à 40k les aspects sont tous aussi bon les uns que les autres ?
Il me semblait qu'ils étaient des spécailistes dans leur domaine, d'où des inégalités obligatoirement
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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 2 Icon_minitimeSam 14 Nov - 11:33

Je suis d'accords avec lionel, vouloir a tous pris qu'ils aient des caractéristiques pour coller à leur prix actuel me semble réducteur.

Si certains sont meilleurs que d'autres, que l'on revoit leur coût.... et vice-versa.

Si on arrive à un concenssus pour les "améliorations" à apporter, fixer un coût sera assez rapide, enfin peut être !!!
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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 2 Icon_minitimeSam 14 Nov - 12:54

Citation :
Je vais faire le vilain, mais pourquoi les banshees, elles n'ont jamais été connu pour la solidité de leur armure mais plutôt pour leur équipement abusé.

Oui, je sais, mais dans la démarche d'équilibrage d'ensemble, c'est le seul moyen que j'ai trouvé. Le problème de la banshee, c'est la somme des capacités FS et MA. Leur mauvaise sauvegarde devient un paramètre secondaire car elles ne se prendront qu'un minimum de touches en retour (un peu comme à battle quand tu élimines complètement le premier rang).
J'ai essayé en faisant passer la save à 6+, mais cela n'avait qu'un effet minime.

Actuellement avec les banshees, tu peut te permettre de partir à l'assaut de n'importe qu'elle formation sans PI sans aucun problème (sauf les gros engins de guerre contre lesquels FS ne servira pas). Donc après si tu prépares ton assaut et avec un petit exarque, c'est quasi-sur de gagner à tous les coups. Ce n'est quand même pas normal non?

De plus l'excuse du fluff marche dans les deux sens:
-actuellement la banshee a des caracs qui sont fluff, mais leurs performances face à ce qui est très lourd ne l'est pas.
-dans ma proposition, leur save n'est pas fluff, mais leurs performances le sont, car elles sont les meilleures pour dégommer du blindage 4+, donc du SM, exactement leur cible attitrée, mais pas du terminator.

Citation :
Moi y a un truc qui me chagrine dans la démarche, à savoir vouloir équilibrer les aspects entre eux.
Est ce que jouer sur les prix ne serait pas la plus simple des manières de s'en sortir ?
Arrêtez moi si je dis une bétise, mais est ce qu'à 40k les aspects sont tous aussi bon les uns que les autres ?
Il me semblait qu'ils étaient des spécailistes dans leur domaine, d'où des inégalités obligatoirement

Quand même des fois je fatigue, c'est mon anniv aujourd'hui les gars, faut être sympa clown

Bon déjà dans ma proposition, j'en fait effectivement des spécialistes, c'est ce que je n'ai cessé de faire remarquer, donc ils ne se valent pas tous entre eux, mais possèdent bien leur domaine de compétence attitré, ce qu'actuellement n'est pas vrai.
Donc oui il y a bien des inégalités entre eux, çà se voit bien sur le tableau non?

Ensuite pour les coûts à revoir, ce n'est pas une mauvaise idée en soit. Maintenant, à mon avis, plus facile à dire qu'à faire.
Admettons que les banshees valent maxi 350pts les 8. A partir du moment ou on peut mixer les aspects, cela fait +6.25pts pièce.
Si les 8 vengeurs valent 325pts, cela fait +3.125pts pièce.
Donc à moins les vendre par 4 minimum pour avoir un compte avec un multiple de 5, je ne voie pas trop comment faire.
Et cela j'y suis opposé, car il est vraiment bien de pouvoir mixer les aspect comme l'on veut.
Et puis cela fera encore un nerf de plus, là le compte est plus que suffisant.
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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 2 Icon_minitimeSam 14 Nov - 13:28

yop yop c'était mon avis à 3 centimes, car j'ai l'impression au fil des discussions d'une volonté d'équilibre d'ensemble des profils.
Après est ce que beacoup de joueurs mixent les aspects dans une même formation autrement que par groupes de 4 justement ^^
J'ai rarement vu des 2+2+2+2 clown

Mais bon je vais pas vous déranger plus longtemps dans le domaine des eldars. Ca devient trop technique pour moi et j'ai pas envie de me prendre le bec non plus.

Et joyeux anniversaire à Meg
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 2 Icon_minitimeSam 14 Nov - 17:18

Pour l'anniversaire de Meg, je pense que nous devrions tous proposer un truc vraiments tupide pour les eldars, comme cela sa journée durera beaucoup plus longtemps.

La 4+ des banshees me chagrine toujours mais ton explication tient la route donc , je réfléchis...
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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 2 Icon_minitime

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