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 Guerriers aspects

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orpheus

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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 3 Icon_minitimeSam 14 Nov - 18:01

Happy Birthday Meg ! cheers

Citation :
[...]S'il y a bien quelqu'un qui essaie de tout prendre en compte depuis le début, c'est bien moi.

Et merci à toi d'ailleurs ! Depuis que tu t'y es mis, c'est vachement plus constructif les débats sur les eldars.

Ma remarque ne t'étais pas destinée (loin de là), mais était une forme de rappel général.
Histoire qu'on ne s'enflamme pas, sans prendre en compte la totalité des facteurs.
Comme c'est souvent le cas, quoi.

Sur ce, je te laisse t'empiffrer de gâteau !
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titomane

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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 3 Icon_minitimeSam 14 Nov - 21:43

désolé de faire dans la redite mais je prefère ressituer car je m'y perds un peu dans tout ça...

Citation :
-Les faucheurs noirs sont en dessous de leurs homologue de FF. C'est pour cela que je ne les ai pas changés car ils le compensent avec leur très bon tir tendu. Maintenant, effectivement malgré cette polyvalence, ils sont peut-être encore trop proche des vengeurs et araignées. Si on les met à FF4+, leur courbe suivra celle des aigles chasseurs, ce qui ne me paraît pas si illogique au final.

je trouve que ça rejoint bien l'idée derrière le nerf des devastators SM. Ils ont quand meme 16 AP5+ c'est pas ridicule alors baisser leur FF à 4+ me semble pas hallucinant. Maintenant pour compenser, on peut leur adjoindre l'AC 6+ je trouverais pas ça ouf non plus.

Citation :
-Les araignées spectrales étaient meilleures que les vengeurs avant. Cela n'est pas logique car elles ont une allonge de 45cm pour 30cm des vengeurs. Ici elles ont les mêmes stats, mais c'est en soutien d'assaut que se fera la différence qui compense l'allonge des araignées. Car en soutien elles perdent leur capacité First strike pour un 4+ simple, tandis que les vengeurs bénéficient du 2+.

ça semble bien comme ça Smile

Citation :
-Les vengeurs à 2+ permet de diminuer leur efficacité trop bonne en général. Ils restent excellents face à du blindage faible mais moins bon que les spécialistes face à du blindage lourd.

je trouve ça trop le 2+ en fusillade mais comme je vois pas comment faire mieux alors...

Citation :
-Même raisonnement pour les scorpions. Ils se doivent d'être meilleurs que leurs homologues de fusillade car ils perdent 15cm d'allonge.

comme tu l'as dis ensuite, ils ont pas pas la FF qui va bien qui permet des soutiens cokins. Infiltrateur me semble bien dans ces conditions.

Citation :
-Les banshees étaient vraiment trop bonnes avant. Elles surclassaient tout le monde dans tous les domaines, même les spécialistes.
Ici elles jouent leur vrai rôle, cad qu'elles sont les meilleures pour dégommer du blindage 4+ (donc du SM). Elles sont par contre moins bonnes que les spécialistes pour dégommer de la piétaille (scorpions et vengeurs). Et moins bonnes que les spécialistes (dragons de feu) pour le blindage très lourd, tout en restant meilleures que les non spécialistes ce qui est logique.
Par contre je vous l'accorde, les changements apportés ne sont pas intuitifs, mais bon on parle d'équilibrage non. Néanmoins on peut toujours justifier une meilleure sauvegarde du fait de leur agilité.

alors les banshee si mes souvenirs sont exacts, c'est du +1EA MA et l'attaque de base FS non ? Enfin dans tous les cas ils devraient dégager plus que les vengeurs car CC devrait toujours etre supérieur à FF. Maintenant avec ton truc de l'armure je ne sais pas trop ça devient trop technique pour moi sur les eldars là Smile

Citation :
-Les dragons de feu étaient les plus en loose du lot et étaient tout sauf les spécialistes de l'ouvre boite, soit le blindage 4+ renforcé. L'idée est qu'ils doivent être constants car leur armement est aussi efficace face à n'importe quel blindage, d'où l'idée du TK. Ensuite pour ne pas le rendre trop efficace, il fallait passer la FF à 5+.

là j'avoue je suis un peu sur le cul avec ce TK quand meme !y a pas moyen de jouer sur la valeur tout en restant MW ??? de meme en quoi ils sont loose. Je ne sais pas je les aient toujours trouvé sympa mais il est vrai trop spécialisés ! a ma connaissance, seuls les fuseurs de titan de ligne ont TK, pourquoi tant de haine ?Smile ils devront certe avoir une utilisation avec du tir pour rester aussi rentables que les autre et je trouve que l'idée d'améliorer leur armure (pour qu'ils restent plus longtemps en jeu) va dans ce sens.

tomtom
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el presidente

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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 3 Icon_minitimeDim 15 Nov - 8:32

On aurai donc:

Vengeur : blindage 5+, cc6+, ff 4+, 2AP 5+ à 45cm
éventuellement AC6+ et/ou blindage 4+ avec augmentation du prix

Les araignées perdent le first strike.

Le vengeur reste a FF2+

Le scorpion reste à CC2+ et gagne infiltrateur ???

La banshee passe blindage 4+ avec augmentation du prix ???

Les dragons de feu passent blindage 4+, FF5+ avec TK(1)

Moi je suis OK pour tester ça, quid des modifs de budget ???
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meg

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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 3 Icon_minitimeDim 15 Nov - 12:37

Citation :
Vengeur : blindage 5+, cc6+, ff 4+, 2AP 5+ à 45cm
éventuellement AC6+ et/ou blindage 4+ avec augmentation du prix

Les araignées perdent le first strike.

Le vengeur reste a FF2+

Le scorpion reste à CC2+ et gagne infiltrateur ???

La banshee passe blindage 4+ avec augmentation du prix ???

Les dragons de feu passent blindage 4+, FF5+ avec TK(1)

Moi je suis OK pour tester ça, quid des modifs de budget ???

??? De ce que j'ai compris, on en serait plutôt là:

-Faucheur noirs: pas de changement ou FF4+
-Araignée : devient Bl 5+
-Aigles chasseurs : pas de changement
-Lances de lumière : pas de changements
-Vengeurs : FF2+
-Scorpions : infiltrateurs dans tous les cas, que ce soit avec leur CC4+ +1EA ou CC2+
-Banshee : CC5+ et Bl 4+

Reste le dragon de feu sur lesquels beaucoup sont frileux du fait du TK. Là je vais poster un tableau juste pour lui avec toutes les options proposées pour que chacun puisse bien se rendre compte des différences.
Et puis évidement il faut tester, j'ai commencé vendredi soir pour une première partie que je posterai aussi bientôt.

Concernant les coûts, je réfléchis, mais vraiment ne voie pas comment faire un truc correct, d'autant plus que rendre encore certains aspect plus cher serait amha le nerf de trop car ayant une influence sur la composition de la liste d'armée en général.
Je pense amha qu'avec les mofis d'au dessus, on est déjà pas mal.
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 3 Icon_minitimeDim 15 Nov - 12:42

Je suis globalement ok avec ce que tu propose Meg.
Je préfererais les scorpions à 2+ histoire d'avoir un profile proche du berserker ce qui me semble cohérent.

Par contre la TK ca me parait étrange. Meme pas en terme de puissance mais en terme de cohérence avec le fluff et leur armement. L'infanterie TK je crois que ca n'existe pas. Cette compétence est rare et limitée aux titans voir aux démons majeurs. Alors avoir 8 mec avec de la TK, en fusillade en plus pale
ca me perturbe.
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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 3 Icon_minitimeDim 15 Nov - 12:53

on lance un mini vote avec les différentes options proposées ??? histoire de synthétiser tous ça, je suis un peu perdu.... Embarassed
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orpheus

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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 3 Icon_minitimeDim 15 Nov - 13:29

Hello !

Je reviens faire mon embêteur (pour pas dire autre chose).

Citation :
-Faucheur noirs: pas de changement ou FF4+
[...]
-Vengeurs : FF2+

Il me semblait que le principal argument pour repousser l'idée de mettre +1 EA FF 5+ aux Vengeurs était que la FF 3+ des Faucheurs Noirs, aurait rendu les Vengeurs trop faibles avec ce profil.

A partir du moment où l'on envisage de passer les Faucheurs Noirs à FF 4+, pourquoi ne pas inclure comme une proposition viable la possibilité de passer les Vengeurs en +1 EA FF 5+ ?

Essayons, sur un pool de 8 Faucheurs et 8 Vengeurs, une comparaison des moyennes, avec les différents profils :

- Faucheurs FF 3+ : 5,3 touches.
- Faucheurs FF 4+ : 4 touches.

- Vengeurs +1 EA, FF4+ : 8 touches.
- Vengeurs FF 2+ : 6,7 touches.
- Vengeurs +1 EA, FF 5+ : 5,3 touches.

Ils ne seraient pas si inutiles que ça les petits vengeurs !
D'autant plus que le nombre de touches maximum est alléchant, même s'il est très improbable de les sortir.

Je rappelle également que pour l'instant, ces deux aspects ont la même sauvegarde, pas de first strike, et pas de MA, donc que le bonus d'assaut ne dépend pour ces unités, dans cette configuration, que du nombre de touches infligées.

Et pour la TK des dragons de feu, je suis du même avis que le moustachu. Ca pique les yeux.
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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 3 Icon_minitimeDim 15 Nov - 23:02

Hop, juste pour dire que les vengeurs 5+ attaque sup c'est trop rude pour nos petits eldarounets. Passer d'une touche par socle à 0,66 c'est hard là.
D'autant que tu compares, à raison, avec les faucheurs qui perdraient de la fusillade mais gagneraient de la save.

Le vengeur à 5+ de save et 5+ attaque sup de fusillade c'est tout mou là.

Citation :
Et pour la TK des dragons de feu, je suis du même avis que le moustachu. Ca pique les yeux.
je crois que nous somme nombreux à avoir cette petite douleur aux yeux à ce sujet Razz
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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 3 Icon_minitimeDim 15 Nov - 23:26

Le TK pour les Dragons, c'est justement la proposition la plus sensée niveau fluff à mes yeux (bombes à fusion, lances thermiques et accessoirement la pique de feu de l'exarque).

Mais cela plus le reste, est un grand chamboule tout sans précédent auquel je n'adhère pas du tout.

Jay "on propose de modifier le profil des sanguinaires qui sont en quelques sorte des scorpions avec une invu pour un 2+ infiltrateur ?" ...
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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 3 Icon_minitimeLun 16 Nov - 21:40

Hop, voici pour les dragons de Feu:

Guerriers aspects - Page 3 Dragondefeuenassaut

Guerriers aspects - Page 3 Dragonsdefeudesoutiendassaut
Et hop du coup je met le tableau des soutiens d'assaut pour tout le monde:
Guerriers aspects - Page 3 Soutiendassaut

Donc en gros:
tableau 1 = résultat en assaut
tableau 2 = nombre de pertes moyennes effectuées

On part du principe qu'on ne modifie pas le tir tendu.
alors, procédons par élimination:

-FF4+ MA Bl4+: Là on se retrouve en assaut avec un profil équivalent à celui de la banshee modifiée, sauf que le dragon de feu possède du tir tendu pas anodin et qu'il fait de la fusillade. Donc pas d'intérêt à utiliser la banshee.

-FF4+ MA Bl5+ (actuel): un profil très bien aux vues des performances en soutien d'assaut, mais comme je l'ai dit illogique en terme de fluff étant donné qu'il n'est pas meilleur que la banshee et lance de lumière en assaut et à peine meilleur que le vengeur en soutien d'assaut contre du blindage 4+ renforcé. Donc pas spécialisé du tout et toujours meilleur que la banshee modifiée grâce à la portée de fusillade et le tir tendu.

-FF5+ TK bl4+: Là on sacrifie de la performance en assaut et en soutien d'assaut pour une spécialisation du dragon de Feu contre le bl4+r. Il s'agit donc d'un nerf en majorité. Et donc encore plus si on le laisse à bl5+.

Bref que l'on garde le profil actuel, ou qu'on le spécialise, cela ne changera pas la façon d'utiliser le dragon de feu cad comme shuriben l'a décrite.

Bon au final j'avoue que cette histoire de soutien d'assaut m'embrouille,j'imagine bien que vous aussi Rolling Eyes ça fait 2h que je buche dessus sans arriver à trancher.

D'un côté si on ne change pas les dragons de feu, les banshees deviennent inutiles.
De l'autre si on met infiltrateur aux scorpions, la banshee, ne va-t-elle pas être en retrait.
Une unité de CC (la banshee) a-t-elle besoin d'une si grande différence d'efficacité afin de compenser son manque d'allonge?
Et ensuite c'est la cascade de modifs qui s'enchaîne.

bref j'en sais rien, on atteint les limites des stats, à mon avis faut tester plus profondément cette histoire. Prendre plein de banshee version actuelle et voir ce que çà donne et ensuite prendre la même liste en remplaçant les banshees par des vengeurs 2+.
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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 3 Icon_minitimeMar 17 Nov - 0:04

Je le répète à nouveau, les eldars sont un cas d'école montrant les limites de la classification des capacités martiales et leurs effets tant que cette faction propose une myriade de troupes spéciales. Je garde toujours dans un coin de ma tête cette idée lancée il-y-a environs 2 ans sur le TC d'encore plus détailler les capacités et effets au combat pour certaines troupes. Et je reprend encore cet exemple de la Banshees qui serait plus puissante au close avec une MA ne fonctionnant qu'en mode AP mais ça, cela ne peux fonctionner qu'avec un Scorpion à l'ancienne mode.

Mais reprenons un peu les Aspects et leurs rôles (ça ne fait pas de mal), les diverses sources sont mes souvenirs du fluff SM/TL, codex V3/V4, codex V5 et le WD n°151 :

Le Scorpion :
Il est le guerrier aspect le plus puissant et violent, capable de se jeter dans une mélée bien plus supérieure en nombre et de s'en sortir victorieux grace à son armure résistante et ses mandibules qui entament l'armure de son adversaire pendant qu'il prépare sont coup de grace. De plus il est à l'aise dans les terrains denses.

Le profil selon la description :
Infanterie / Vitesse 15cm/ BL4+ / CC4+ / FF5+
Mandibules / Epée de Scorpion (contact) +1 EA, uniquement contre des cibles affectables en AP, contre les autres cibles, CC4+ simple.

Autrement dit, dans l'éventualité d'un assaut sur une formation mixte, les Scorpions au contact d'infanterie ou VL génèrent 2 attaques, ceux au contact de blindés une seule.

Spécialisé dans l'assaut de formations populeuses d'infanterie peu protégées

La Banshee :
Elles sont rapides, agiles, équipées d'armes énergétiques et leur casque équipé d'amplificateurs psychosoniques paralysent leur adversaire voire même les éliminent. Quoi qu'il en soit, si une banshee vous regarde droit dans les yeux, c'est que vous êtes déjà mort.

Le profil selon la description :
Infanterie / Vitesse 15cm/ BL5+ / CC3+ / FF5+
Masque Banshee / Armes énergétiques (contact) MA / First Strike uniquement sur les cibles affectables en AP. Sur toutes les autres cibles c'est du CC 3+ simple.

Autrement dit, celles qui sont au contact de l'infanterie et véhicules légers sont MA et FS, celles au contact de blindés, n'ont pas cette capacité. Et donc les touches MA et FS ne sont allouables uniquement sur des unités qui permettent de générer ces types d'attaques.

Donc, hautement spécialisées pour dégommer l'infanterie lourde.

Le Vengeur :
Ils sont sans pareils pour éliminers les cibles peu protégées. Leur discipline, leur précision leur donne une capacité à délivrer des volées de shurikens qui saturent instantanément l'air et découpent l'ennemi.

Le profil selon la description :
Infanterie / Vitesse 15cm/ BL5+ / CC5+ / FF4+
Catapulte Shuriken (15cm) +1 EA uniquement sur des cibles affectables en AP, pour les autres FF4+ simple.

Autrement dit, on décide avant de lancer les dés de combien de vengeurs vont utiliser leur FF pour viser l'infanterie et de combien vont viser les blindés.

Le spécialiste du soutien anti infanterie.

Le Dragon de Feu :
Possède un armement de portée réduite mais extrêmement puissant. Si les Dragons de Feu parviennent à s'approcher suffisemment des fortifications ou blindés ennemis, ils sont condamnés à être détruit à coup de lances thermiques et bombes à fusion. Dans la joie et les flammes quoi.

Le profil selon la description :
Infanterie / Vitesse 15cm/ BL5+ / CC5+ / FF4+
Lances Thermiques 15cm MA5+
et (15cm) MA
Bombes à fusion (contact) TK (1), uniquement contre les cibles affectables en AC, pour les autres CC5+ simple.

Le spécialiste du poutrage de blindés

L'Aigle Chasseur :
Il est le plus mobile des Aspects. Son équipement lui permet de prendre rapidement son envol à des altitudes qui lui permettent de faire mumuse avec des grappes de grenades à fragmentation ou de faire des attaques en piqué surprenantes en usant de son fusil laser multitube (équivalent je pense du fusil rayonnant des Karskins).

Le profil selon la description :
Pas de changement

Le Faucheur Noir :
Ils sont les plus lourdements armés des aspects. Leur lourde armure les aide à rester stable mais les rendent plus lent en déplacement. Ils peuvent annihiler les escouades ennemies à distance respectable voire même de s'occuper des blindés léger.

Le profil selon la description :
Infanterie / Vitesse 10cm / BL4+ / CC5+ / FF3+
Lance Missile Faucheur 45cm 2 x AP5+/AC6+

notes : Valeur AC uniquement utilisable contre des bindages de 5+ et 6+. Tous les autres blindages de 4+, 3+ et tous blindages renforcés ne sont pas affectés par un tir AC de Faucheur.

Les Araignées Spectrales :
Ils sont peu répandus mais redoutables. Leur générateur se saut Warp leur permettent d'apparaitre de nulle part pour abattre l'ennemi pour disparaitre aussi brutalement qu'ils ont apparu. Leurs tisses morts emprisonnent et découpent leur ennemis.

Le profil selon la description :
Pas de changement

Les Lances de Lumière :
Elles sont rares mais puissante; Leurs lances laser peuvent déchirer n'importe quelle blindage en concentrant toute l'énergie au bout de celle-ci.

Le profil selon la description :
Pas de changement

Voilà, moi aussi j'ai eu mon moment de délirium sur les profils aspects. Mais ducoup ils sont vraiment pour la plupart bien spécilaisés. Mais ça rajoute de la règle pour bien marquer la spécificité, à la SM/TL quoi.

Jay
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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 3 Icon_minitimeMar 17 Nov - 9:36

Tiens je connaissais pas cette version ?
A l'occas passe à la maison on les testera comme çà cheers
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 3 Icon_minitimeMar 17 Nov - 10:10

Je profite du bordel ambiant pour donné aussi ma version tant qu'a faire ^^

Le Scorpion :
Il est le guerrier aspect le
plus puissant et violent, capable de se jeter dans une mélée bien plus
supérieure en nombre et de s'en sortir victorieux grace à son armure
résistante et ses mandibules qui entament l'armure de son adversaire
pendant qu'il prépare sont coup de grace. De plus il est à l'aise dans
les terrains denses.

Le profil selon la description :
Infanterie / Vitesse 15cm/ BL4+ / CC3+ / FF5+
Mandibules
/ Epée de Scorpion (contact)

note : infiltrateur, peut être déployer en garnison

spécialisé dans les opération commando, contact rapide et permet d'être déployer en avance de l'armée.

La Banshee :
Elles
sont rapides, agiles, équipées d'armes énergétiques et leur casque
équipé d'amplificateurs psychosoniques paralysent leur adversaire voire
même les éliminent. Quoi qu'il en soit, si une banshee vous regarde
droit dans les yeux, c'est que vous êtes déjà mort.

Le profil selon la description :
Infanterie / Vitesse 15cm/ BL5+ / CC4+ / FF5+
Masque
Banshee / Armes énergétiques (contact) MA / First Strike

N'oublions pas que les vrai tank lourd auront encore leur save normal (renforcé off course) et que c'est finalement que les petit tank qui ont souvent un blindage arrière trop léger qui en font les frais. de plus sans un mouvement spécial (infiltrateur, reacteur dorseaux ou transport) le cas de contact banshee vs char reste assez rare.

Le Vengeur :
Ils
sont sans pareils pour éliminer les cibles peu protégées. Leur
discipline, leur précision leur donne une capacité à délivrer des
volées de shurikens qui saturent instantanément l'air et découpent
l'ennemi.

Le profil selon la description :
Infanterie / Vitesse 15cm/ BL5+ / CC5+ / FF3+
Catapulte Shuriken (15cm)

a suivre pour comprendre

Le Dragon de Feu :
Possède
un armement de portée réduite mais extrêmement puissant. Si les Dragons
de Feu parviennent à s'approcher suffisemment des fortifications ou
blindés ennemis, ils sont condamnés à être détruit à coup de lances
thermiques et bombes à fusion. Dans la joie et les flammes quoi.

Le profil selon la description :
Infanterie / Vitesse 15cm/ BL4+ / CC5+ / FF5+
Lances Thermiques (15cm) MA
Bombes à fusion (contact) MA


L'Aigle Chasseur :
Il
est le plus mobile des Aspects. Son équipement lui permet de prendre
rapidement son envol à des altitudes qui lui permettent de faire mumuse
avec des grappes de grenades à fragmentation ou de faire des attaques
en piqué surprenantes en usant de son fusil laser multitube (équivalent
je pense du fusil rayonnant des Karskins).

Le profil selon la description :
Pas de changement

Le Faucheur Noir :
Ils
sont les plus lourdements armés des aspects. Leur lourde armure les
aide à rester stable mais les rendent plus lent en déplacement. Ils
peuvent annihiler les escouades ennemies à distance respectable voire
même de s'occuper des blindés léger.

Le profil selon la description :
Infanterie / Vitesse 15cm / BL4+ / CC5+ / FF4+
Lance Missile Faucheur 45cm 2 x AP5+/AC6+


Les Araignées Spectrales :
Ils
sont peu répandus mais redoutables. Leur générateur se saut Warp leur
permettent d'apparaitre de nulle part pour abattre l'ennemi pour
disparaitre aussi brutalement qu'ils ont apparu. Leurs tisses morts
emprisonnent et découpent leur ennemis.

Le profil selon la description :
Pas de changement

Les Lances de Lumière :
Elles
sont rares mais puissante; Leurs lances laser peuvent déchirer
n'importe quelle blindage en concentrant toute l'énergie au bout de
celle-ci.

Le profil selon la description :
Pas de changement

Voilà,
moi aussi j'ai eu mon moment de délirium sur les profils aspects. Mais
ducoup ils sont vraiment pour la plupart bien spécilaisés. Mais ça
rajoute de la règle pour bien marquer la spécificité, à la SM/TL quoi.

orientation et comparatif selon changement :
scorpions : armure 4+,CC3+, infiltrateur, garnisonable
banshee : armure 5+, cc4+, macro, frist strike
vengeur : armure 5+, FF3+.
dragon de feu : armure 4+,FF5+,CC5+, MA contact + FF
aigle chasseur : armure 5+, mouvement, reacteur dorseaux,téléportation,FF4+
faucheur noir : armure 4+, ff4+, double tir.
arignée : armure 4+, FF4+, ff friststrike, reacteur dorseaux, mouvement sup.
lance lumière: armure 4+, lance contact, mouvement sup.

Je vois beaucoup de débat alors que jeste le rajout d'un point ou en elever un change tout. Les faucheur deviennent les seul à pouvoir tirer, les scorpions n'on pas besoin de transport pour arriver rapidement sur leur victime, les banshee sont dévastatrice des quel arrive au cc, les vengeur deviennent l'équivelent d'arme lourde en FF (et oui rappeler vous qu'une FF3+ va tendre à disparaitre !), dragon moins precis, mais macro quelque soit la la situation, aigle chasseur grande possibilité de mouvement, areignée mouvement d'harcellement + tueur au FF, lance lumiére chasseur de blindé à grand vitesse.

Ce que je disais déja à lyon des caract de arm 4+ CC4+ FF4+ sont censé représenté la quintécense du guerrier, et à la limite mettre un 3+ represente l'ultime guerrier dans sa catégorie. Je dois avouer les multiple règles spéciale + des caract supérieur à 3+ à foison me donne la nausé. c'est comme si un jour on avait dit que le profil du SM était nul ou qu'on venait se plaindre du profil du SM d'assaut qui n'a QUE Ar4+ CC3+ FF5+ et un réacteur dorsaux.

Donc voila je pense que si on doit réequilibré les aspect entre eux, il va falloir diminuer notre ambition en terme de jeux sur les profils.
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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 3 Icon_minitimeMar 17 Nov - 10:12

Lionel a écrit:
Tiens je connaissais pas cette version ?
A l'occas passe à la maison on les testera comme çà cheers
Bah forcément mon esprit malade l'a pondu hier soir. L'idée étant de rester le plus posible fidèle aux profils d'origine mais de les aménager afin que chaque aspect soit spécialisé dans un domaine en limitant son impact selon les types d'unités rencontrées.

Jay
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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 3 Icon_minitimeMar 17 Nov - 15:41

J'aime beaucoup les profils de Zed, surtout la soluition du MA partout pour les dragons de feu qui évite de se retrouver avec du TK en fusillade.

Après, j'aime bine la version de Jay, plus pointu mais qui risque de déplaire parce que trop de règles spéciales, à voir donc aprsè tests de ces différentessolutions.
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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 3 Icon_minitimeMar 17 Nov - 15:43

Tout pareil que le commisaire XAV !!! le défaut de la proposition de jay est le rajout de règle spéciale a gogo !!!
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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 3 Icon_minitimeMar 17 Nov - 16:23

el presidente a écrit:
Tout pareil que le commisaire XAV !!! le défaut de la proposition de jay est le rajout de règle spéciale a gogo !!!
Dans mon esprit ce ne sont pas des règles spéciales mais bien un ciblage précis de leur utilisation. Une troupe de vengeurs, scorpions ou de banshees ne pourront pas poutrer en toute impunité du blindé par le biais d'une saturation de touches ou d'une capacité détournée.

Bref, ils sont efficaces à 100% contre ce pourquoi ils sont spécialisés et à 50% voire moins contre les unités qui doivent normalement leurs poser des problèmes car n'étant pas leurs cibles de prédilection.

Anti-infanterie :
Scorpions
Vengeurs
Banshees

Polyvalents :
Faucheurs Noirs
Araignées Spectrales
Aigles Chasseurs

Anti-blindés :
Dragons de Feu
Lances de Lumière

@ Xavierovitch : ma proposition pour les Dragons de Feu écarte également le TK en fusillade. Pour placer un TK, il faut avoir les balloches d'aller au CC avec.

@ Zed : Le Scorpion en garnison et infiltrateur au CC3+ je n'y crois pas. Ce sera 300pts de foutus en l'air car la cible la plus avancée et donc la première à morfler. Un eldar et encore moins une ost de aspects ne s'expose en première ligne de la sorte. L'option furtivité de W40k n'est pas une solution ici. De plus, CC3+ c'était la valeur de la Banshee originale à qui on avait estimé que de lui mettre infiltrateur n'était pas d'une justifié et de deux que de toute façon ça ne la rendait pas plus efficace pour ce en quoi elle est prévu. De plus un Scorpion à 3+ ce n'est pas ce que j'appel une unité forte et violente pouvant se lancer dans une mélée qui lui est supérieur en nombre.

La Banshee : bon ok, on continue à la laisser se farcir des blindés de toutes sortes sans possibilité de répliquer alors qu'elle n'a qu'une force de 3 et pas de gantelet ? Ce sont les Dragons de Feu qui ne vont pas être contents.

Les Dragons de Feu justement : pas de tir à 15cm et une FF5+. Je le dis tout net, c'est ultra moisi. Voilà un truc qui est obligé de s'exposer à moins de 15cm pour... mourrir sans aucune efficacité... Oui d'autant plus que le 4+ de svg n'est pas justifié si l'on veut garder la concordance avec W40k et dans mes propositions j'ai décidé de me positionner dans ce parti pris.

Vengeur 3+, adieu le vengeur, et on jouera des gardiens moins chers plus nombreux sans save certe mais un 5+ ou 4+ ça se trouve très rapidement sur un champ de bataille. Et un 3+, ce n'est pas ce que j'appel une saturation de shurikens. Ok on joue la précision, je les vois plus comme arroseurs que des snipers.

Voilou.

Jay
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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 3 Icon_minitimeMar 17 Nov - 16:51

Après pour la ref 40k il faut savoir que :
-les dragon de feu sont passé en save 3+ depuis leur dernière réédition
-les vengeurs ne tire pas réellement plus, ce sont des gardien qui tirent juste un peu mieux et qui ont une attaques spéciale qui leur permettent de tirer 3 fois par socles plutôt que 2 fois, mais qui en contre partie ben ne tire pas le tour suivant.
-Pour le scorpion, toute les figurine de 40k qui on cette option l'ont dans Epic, sauf le scorpions .....Pourquoi je sais pas ! et c'est pas comme si doubler la vitesse pour aller au cac (domaine ou il excellent) était inutile.
3+ c'est pas le nirvana, c'est vrai, mais en rebaissant les caract à droite et à gauche pour revenir à du 4+ qui est normalement le must have, un 3+ est quand même un chouilla mieux.
-Pour la banshee elle restera en dégomeuse de tank, mais seulement au contact (les chenille et tout cela ça s'ouffre ^^), ce que n'a pas besoin de faire le dragon de feu qui lui peut le faire en FF (donc potentiellement plus de touche)


aprés tout cela n'est que divagation, aprés crée une règles spéciale du style : "Tueur d'infanterie" et "tueur de char" dans le livres de règles pourrais être en effet marrant à tester

"tueur de char" : L'unité peut déclaré lors d'un assaut qu'elle vise les chars, dans ce cas, la répartition des touches se fera uniquement sur toute figurine pouvant normalement être touché par de l'AT (toujours d'avant vers l'arrière). De plus l'unité en question gagne +1 EA qui cible aussi uniquement les figurine pouvant être toucher en AT. A noter cependant qu'une figurine en contact devra visé la figurine qui est en contact avec elle et ne pourra pas béneficier de cette règles si l'un des socles à son contact ne peut être blesser par de l'AT.

Bon c'est un peu usine à gaz, mais testons mon chère ami testons ^^
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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 3 Icon_minitimeMar 17 Nov - 17:58

Citation :
Après pour la ref 40k il faut savoir que :
-les dragon de feu sont passé en save 3+ depuis leur dernière réédition
-
Faux, c'est du 4+, ce sont les exarques qui ont une save de 3+

Citation :
les vengeurs ne tire pas réellement plus, ce sont des gardien qui tirent juste un peu mieux et qui ont une attaques spéciale qui leur permettent de tirer 3 fois par socles plutôt que 2 fois, mais qui en contre partie ben ne tire pas le tour suivant.
Leurs catapultes tirent plus loin et ils sont plus précis, cela est suffisant pour être supérieurs aux gardiens.

Citation :
-Pour le scorpion, toute les figurine de 40k qui on cette option l'ont dans Epic, sauf le scorpions .....Pourquoi je sais pas ! et c'est pas comme si doubler la vitesse pour aller au cac (domaine ou il excellent) était inutile.
3+ c'est pas le nirvana, c'est vrai, mais en rebaissant les caract à droite et à gauche pour revenir à du 4+ qui est normalement le must have, un 3+ est quand même un chouilla mieux.
Le scorpion lambda avant même de charger a 3 attaques d'office... 1 pour la fig, 1 pour les deux armes de CC, une pour les mandibules et l'épée de scorpion donne +1 en force. C'est vrai que tout cela donne juste un 3+.

Citation :
-Pour la banshee elle restera en dégomeuse de tank, mais seulement au contact (les chenille et tout cela ça s'ouffre ^^), ce que n'a pas besoin de faire le dragon de feu qui lui peut le faire en FF (donc potentiellement plus de touche)
Hérétique, c'est une dégomeuse d'infanterie, une épée énergétique ça ne fait pas plus de dommage qu'un opinel contre un mur, pas de quoi fendre en deux un leman russ tel un terminator ou un sergent vétéran équipé d'un gantelet.

Citation :
aprés tout cela n'est que divagation, aprés crée une règles spéciale du style : "Tueur d'infanterie" et "tueur de char" dans le livres de règles pourrais être en effet marrant à tester
Non pas marrant, la seule voie viable à mes yeux pour l'instant tant cette liste d'armée est difficile à équilibrer, il faut donc peut être envisager à encore plus spécialiser les spécialistes.

Car le problèmes des aspects ne vient pas du fait qu'ils sont bons, mais du fait qu'ils sont bons en toutes circonstances et c'est cela qu'il faut paramétrer.

Citation :
"tueur de char" : L'unité peut déclaré lors d'un assaut qu'elle vise les chars, dans ce cas, la répartition des touches se fera uniquement sur toute figurine pouvant normalement être touché par de l'AT (toujours d'avant vers l'arrière). De plus l'unité en question gagne +1 EA qui cible aussi uniquement les figurine pouvant être toucher en AT. A noter cependant qu'une figurine en contact devra visé la figurine qui est en contact avec elle et ne pourra pas béneficier de cette règles si l'un des socles à son contact ne peut être blesser par de l'AT.
Il est plus simple de spécifier dans les notes de l'unité que :

La MA et FS de la Banshee ne fonctionne que sur des cibles AP lors de la répartition des touches d'avant en arrière, donc si il-y-a des blindés il ne sont affectés que par une touche sans capacité.

L'EA du scorpion ne fonctionne pas s'il est en contact avec un blindé. Ensuite la répartition des touches se fait normalement.

Pour les Vengeurs on copie en quelque sorte la répartition des attaques en assauts des engins de guerre en décidant quel est le nombre de socles affectés au tir AP et le nombre de socles au tir AC. Ces derniers n'auront pas d'EA. On fait des jets séparés pour les blindés et l'infanterie. On peut faire plus court mais là je n'ai pas le temps pour une reformulation.

Rien de bien compliqué pour un cerveau lambda.

Citation :
Bon c'est un peu usine à gaz, mais testons mon chère ami testons ^^
C'est toi l'usine à gaz ^^

Jay
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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 3 Icon_minitimeMar 17 Nov - 18:19

Citation :
Le scorpion lambda avant même de charger a 3
attaques d'office... 1 pour la fig, 1 pour les deux armes de CC, une
pour les mandibules et l'épée de scorpion donne +1 en force. C'est vrai
que tout cela donne juste un 3+.
Et un Sm d'assaut , avec bolter + épée et charge féroce dans les dent ? c'est vrai que cela donne un 3+ Guerriers aspects - Page 3 Icon_biggrin.

Citation :
Faux, c'est du 4+, ce sont les exarques qui ont une save de 3+
méa culpa dans ce cas ^^ !

Citation :
C'est toi l'usine à gaz ^^
ça ca n'arriverais pas, si tu me donnais à manger équilibrée quand je viens dormir chez toi Guerriers aspects - Page 3 Icon_razz Guerriers aspects - Page 3 Icon_biggrin
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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 3 Icon_minitimeMar 17 Nov - 18:22

Citation :
Et un Sm d'assaut , avec bolter + épée et charge féroce dans les dent ? c'est vrai que cela donne un 3+ .
Ben oui justement, un SM de base c'est 4+, donc le SM plus orienté assaut c'est 3+ donc tu comprends bien maintenant qu'un Scorpion en 3+ c'est tout caca. Le 4+ + 1EA c'est parfait.

Jay
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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 3 Icon_minitimeMar 17 Nov - 18:33

Jay a écrit:
Citation :
Et un Sm d'assaut , avec bolter + épée et charge féroce dans les dent ? c'est vrai que cela donne un 3+ .
Ben oui justement, un SM de base c'est 4+, donc le SM plus orienté assaut c'est 3+ donc tu comprends bien maintenant qu'un Scorpion en 3+ c'est tout caca. Le 4+ + 1EA c'est parfait.

Jay

Désolé Jay, mais pour moi c'est le 4+EA qui est cacac, en CC comme en FF.... beaucoup trop puissant, tu ridiculises toutes les unités d'assaut... ce ne sont que des eldars tout de même Wink
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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 3 Icon_minitimeMar 17 Nov - 18:41

Il-y-a un gros souci les gars tout de même, ne me dites pas que vous êtes d'accord pour dire que 2+ c'est satisfaisant (nobrain oui), et qu'un scorpion CC3+ infiltrateur reflète son profil. Arrétez, vous êtes de mauvaise foi là.

Le 4+ EA vous pose un problème ? Moi le 2+ m'en pose un aussi. Alors que proposez vous pour que l'on se rejoigne ? Moi c'est fait avec encore plus de spécialisation.

Alors ?

Jay
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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 3 Icon_minitimeMar 17 Nov - 18:45

on passe à du 2+ + 1EA Guerriers aspects - Page 3 Icon_rolleyes Guerriers aspects - Page 3 Icon_rolleyes
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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Guerriers aspects - Page 3 Icon_minitimeMar 17 Nov - 18:56

zed le suicidaire a écrit:
on passe à du 2+ + 1EA Guerriers aspects - Page 3 Icon_rolleyes Guerriers aspects - Page 3 Icon_rolleyes
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Je dois bien avouer que cela ne me fait pas rire car ce 2+ est pour moi venu tout droit de l'espace...

Jay
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