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 Codex Nécron V3. mars 2014 début des tests !

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Pierre-yves
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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: Codex Nécron V3. mars 2014 début des tests !   Codex Nécron V3.  mars 2014  début des tests ! - Page 4 Icon_minitimeSam 22 Nov - 23:26

En option d'unité c'est carrement pas envisageable.

c'est quand même plus facile le contraire et moins couteux. De plus l'option 4 guerriers necrons existe déjà dans la liste, à l'instar du demi peloton d'infanterie dans la garde.
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Codex Nécron V3. mars 2014 début des tests !   Codex Nécron V3.  mars 2014  début des tests ! - Page 4 Icon_minitimeDim 23 Nov - 7:22

Citation :
En option d'unité c'est carrement pas envisageable.

Pourquoi? scratch
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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: Codex Nécron V3. mars 2014 début des tests !   Codex Nécron V3.  mars 2014  début des tests ! - Page 4 Icon_minitimeDim 23 Nov - 9:21

Je trouve que cela alourdis enormement ta formation, ca handicap plus qu'autre chose, devoir stationner 8 guerriers sur un point, c'est trop. L'option 4 guerrier existe, autant l'utiliser.

Qu'est ce qui te gêne dans le principe de mettre une option sur une formation de soutien ? ça existe dans d'autre listes.

- Ca renforce ta formation si tu souhaite jouer un peu plus defensif.
- En  construction de liste, Ca te libère des points pour tes formations infanteries "mobiles"
- Ca permet en garnison d'avoir une vrai défense en etat d'alerte
- Ca permet de tenir un objectif
- Accessoirement si ton adversaire se débarrasse du pylone, ca te libère quelques socles qui par 4 peuvent emprunter les trou de ver au cas ou tu as perdu un moissoneur (bonne réexploitation de ces socles). C'est typiquement le genre de résidu de formation qui va saouler ton adversaire (genre le dernier socle de SM qui veux pas breaker !) ou utiliser ton portail blitz pour tenir ta base et libérer une formation qui peut partir au combat...

J'y vois une bonne synergie tactique et stratégique, visuelement une formation logique, ca cadre dans un esprit d'une liste viable (défensive ou de type prise de ma moitié de table)). Alors que dans la situation inverse du pylone accroché a une formation guerrier, tu mobilise plein de points qui ne vont pas jouer, ou peu. Tu risque même de te retrouver avec un BLM en choix par defaut et vitesse 0 et ça c'est juste horrible.

Honnetement, il y a beaucoup d'avantages à utiliser ces 4 guerriers qui, s'ils sont en option ne gêne en rien l'utilisation classique d'un pylone.
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Codex Nécron V3. mars 2014 début des tests !   Codex Nécron V3.  mars 2014  début des tests ! - Page 4 Icon_minitimeDim 7 Déc - 11:15

Partie 3000 points hier au soir, orks de Newparrain contre nécron Xavierovitch, résultat: égalité au Tie break! Le moins mauvais résultat que j'ai fait avec les croncrons depuis longtemps!

On a testé ceci:

-stratégie 1 au lieu de 2
-les pylônes gagnent 1 PS et prennent les objos comme tout le monde!
-les obélisks ont 4+ en FF
-monolithes 300 pts les 4
-obélisks 300 pts les 6

J'ai testé :

-les moissonneurs par 3
-l'unité de 12 guerriers (devinez par où ils arrivaient??)

Résultat:

-les mono et les obélisks sont à deux doigts de l’inutilité avec la règle dématérialisation, et pourtant, ils sont arrivés bien planqués, mais il suffit de deux mauvais jet de dés et c'est le drame! Et lorsqu'ils reviennent par 2 (ce qui est assez rapide!) à nouveau sur un mauvais jet, ils repartent direct chez eux ou alors l'adversaire se dépêche de vite leur mettre un PI pour les faire disparaître. Comparer au trou de ver, le monolithe en temps que portail est vraiment compliqué à utiliser. La règle de la dématérialisation sur les véhicules les rend vraiment plus que moyens.
-je milite pour l'abandon de la règle du mausolée et la remplacer par celle de Menk au niveau des téléportations. Elle me semble largement plus judicieuse et intéressante pour les nécrons.

Citation :
D'où règle d'armée suivante 2 versions::

1) Les unités nécrons ayant la règle téléportation ignore le premier pion d'impact résultant du jet de téléportation ou
Ou
2) Les unités nécrons ayant la règle téléportation relance leurs jets de téléportation ayant obtenu 1

Menk'

-les pylônes, je valide!! Ils ont été une vraie plaie pour mon adversaire, tout en protégeant la zone d'interventions des moissonneurs. Les 10 superbes chassa bomba du début de partie étaient 3 à la fin!
-Les obéliskes, ça reste de la merde en barre, c'est mauvais, c'est tout.
-la stratégie qui baisse n'est même pas impactante et représente bien des types super lents! Et j'ai même eu l'initiative au troisième tour!
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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: Codex Nécron V3. mars 2014 début des tests !   Codex Nécron V3.  mars 2014  début des tests ! - Page 4 Icon_minitimeDim 7 Déc - 12:41

Cool de te revoir là dessus Smile

Je suis d'accord sur la regle TP de menk elle me parait pas mal du tout, j'opte pour celle avec relance des 1 . je pense que up a 75 pts est cette fois ci justifié, je laisse par contre la règle sur les resu qui me parait importante.

- Je suis pas chaud pour la strat 1, ça les pénalisent beaucoup, 2 me parait bien sur une liste ou tu peut avoir beaucoup de TP.

- Les mono a 300 pts ca me parait vraiment pas cher mais pourquoi pas ca met le upgrade a 150 pts tout rond ca me va.
- je n'ai pas touché le cout des obelisque mais up du blindage a 4+
- Très heureux de voir enfin que le pylonne soit plus exploitable, depuis le temps que j'en parle ... cheers

Je propose également
- un down de 50 pts de l'orbe des eons et de l'abattoir, sans modifications de profil
- down 25 pts des consoles d'annihilation, supression de la possibilité par 6 (arrondis pourris)
- immortels down de 25 pts
- Arches du jugement : tir 45cm MA4+ ou tir 60cm MA4+ tir soutenu uniquement.

A tantôt !


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newparrain

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MessageSujet: Re: Codex Nécron V3. mars 2014 début des tests !   Codex Nécron V3.  mars 2014  début des tests ! - Page 4 Icon_minitimeDim 7 Déc - 18:22

Oui grosse empoignade musclée entre ses nécrons et ma waaagh le soir/nuit de l'epic day.

bon alors les nécrons c'est fumé sinon mes invincibles peux vertes aurais gagné n'est ce pas?

Bon sérieusement:

-pylônes: très bien à 200 pts avec 3 ps et capture les objectifs. ça aide vraiment le nécron.

-monolithes: la règles démate fond qu'ils sont très vite neutralisé. en revanche ça oblige l’ennemi (en l'occurrence moi là) à s'en occuper rapido sinon ça risque d’être très dangereux.

-obélisque: idem que les monolithes dans une moindre mesure. Comme elles font très peur avec leur 2 tirs et leur fusillades à 4+ on les renvoie au plus tôt d’où elles viennent. Par contre les passer à svg 4+ non trop solide pour le cout, déjà que les mono sont indestructibles avec de la chance là ça fait trop.

-ok pour la règles de tp aprés tout les nécrons sont les roi de la téléportation et ça justifie la règle de démate.

-les arches du jugement sont très bien comme ça.

-la strat de 1 est une bonne idée je pense par ce que le nécron n'a pas trop besoin de l'initiative (voir doit absolument perdre l'initiative souvent) pour bien jouer. Surtout avec ses volants Nemesis d'infanterie et trou de verres immonde. Franchement les faucheurs avec 2*3+ ap/ac et trou de verre ça compense largement le reste. c'est très efficace. par ce que le nécron qui gagne un peut trop l'init c'est injouable à mon avis, leurs unités sont quand même bien violente une fois en bonne position et ils ont bcp de solutions de tp en plus des trou de verres. (bon tir, bon assaut).

-j'en viens donc au bombardier nécrons les faucheurs: Franchement les faucheurs avec 2*3+ ap/ac et trou de verre ça compense largement le reste. c'est très efficace. ils coutent cher mais valent largement leur cout.
C'est très dur de contrer la technique surtout si ils sont dans le rayon d'un pylônes. Sachant que les monolithes et obélisques peuvent être là pour bien faire chier.

Sinon pour le reste comme les down pourquoi pas mais avec la start de 1. Sauf l'orbe qui me semble bien puissante. Sinon vous savez ce que je pense de l’abattoir pour moi il est faible.

++
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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: Codex Nécron V3. mars 2014 début des tests !   Codex Nécron V3.  mars 2014  début des tests ! - Page 4 Icon_minitimeDim 7 Déc - 21:59

Héhé, c'est clair que la combi 3 moissoneurs+pylone tu te crée un espace assez zen, bon après ca te coute tout de même la bagatelle de 500 pts, faut rentabiliser, mais ca pique c'est certain !

Pour la strat...j'avoue ne pas saisir le raisonement, les descendre a 1 est forcément un nerf (et pas petit), au pire si tu ne veux pas prendre la main, emporter le jet de strat t'autorise a la donner  a ton adversaire. Ca ne peut être qu'un avantage et je ne vois pas pourquoi on les baisserais sur ce point.

Niveau démat, pour moi elle reste un avantage pour les obelisque et les mono plus qu'un inconvenient. Pouvoir momentanément mettre en sécurité et les redéployer quelques unitées ou tu veux sur la table, notament en temporisant un tour en reserve pour retirer des PI...ca reste mieux que de se trouver sur la table démoralisé et sujet aux tirs ennemis je trouve.

J'ai encore eu le cas vendredi ou j'ai une unité d'obelisque qui popent en fond de table, font deux tours de dégats, dépop alors qu'ils sont encore 5...et tout pret a repartir sur un jet de moral...ca me parais tout de même très interressant a exploiter...Mes monolithes m'ont servis a temporiser 3 activations, ils démat T1, je rallie, T2 pas de TP, j'en profite pour leur refaire une santé au ralliement (plus de Pi) et les voila tout frais pour aller sur le blitz adverse T3...c'est tout de même appreciable.

Je ne suis toujours pas chaud sur le fait que le pylone puisse prendre un objectif, c'est vraiment crado-beurk comme possibilité, c'est une des unités téléportable la moins chère, 2 pylones 1 moissoneurs, une formation quelquonque en reserve ,eventuellement une petite depeceur et  pour moins de 1000 pts  tu fait ce que tu veux au tour 3...sans rien empecher de tenir le terrain avec du petit sacrifiable, intendance, guerriers...2000 pts de necrons pour te freiner 2 tours, c'est largement suffisant.

Pour le down de l'orbe, je suis d'accord, 50 c ptet trop, elle est pas mauvaise du tout cette machine.

Pour l'abattoir, là faut voir ce que l'on veux en faire, quand on en a discuté, il était clair que c'étais un titan de classe moyenne, pas un warlord, surtout pour éviter qu'on ne le voit jamais à cause d'un cout trop important. il envoie tout de même 8x3+ au cac dont deux TT D3, charge a 40 cm et peut faire poper son unité de soutient...clairement, je ne vois pas ou c'est faible comme combo ! Je ne suis pas pour modifier son profil, je prefererais que l'on réduise ses points. J'aimerais avoir plus de retours sur cette créature, le format lugdunum n'est pas a mon avis suffisament représentatif.

Merci pour ce retour, à ajouter dans la boite à cogitations !
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Codex Nécron V3. mars 2014 début des tests !   Codex Nécron V3.  mars 2014  début des tests ! - Page 4 Icon_minitimeLun 8 Déc - 5:51

Je crois que l'on a vraiment pas la même sensation sur des points importants de la liste. Very Happy Mais bon, il y a le vote pour ça, on verra en 2015 après wavrin et valenciennes/sartrouville, en espérant qu'il y ait au moins un joueur nécron à chaque fois!

Pour l'abbatoir, le format lugdunum n'a rien à voir avec le fait qu'il soit assez caca, c'est une machine de guerre moyenne, spécialisée dans un domaine où on prend vite des baffes et qui n'a pas la résistance pour supporter plusieurs assaut d'affiler. Je le trouvais mauvais avant Lugdunum et même dans l'ancienne liste où il était plus cher et plus puissant, il souffrait de la comparaison avec l'orbe.
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MessageSujet: Re: Codex Nécron V3. mars 2014 début des tests !   Codex Nécron V3.  mars 2014  début des tests ! - Page 4 Icon_minitimeLun 8 Déc - 20:01

Oui enfin je pensais à la strat de 1 avec les modifs que l'on a joué. c a d baisse du cout des mono et obélisque (avec 4+ en fusillade pour obélisque) et les pylônes qui capture les objo à 3 PS.

Donc avec un up pareil la strat de 1 me parait bien.

Enfin la strat de 2 pour les nécrons me parait bâtarde, autant leur mettre 1 et multiplier les options de téléportation et trou de vers, portail et autre saleté qui en découle. Enfin c'est mon avis.
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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: Codex Nécron V3. mars 2014 début des tests !   Codex Nécron V3.  mars 2014  début des tests ! - Page 4 Icon_minitimeMer 10 Déc - 1:37

Il y a un oubli sur le profil du spectre, il est bien "nécron" en notes.
Les scarabs canoptek devraient avoir "sniper" en note d'arme pour plus de visibilité. en fait non, sinon il n'y a que l'attaque supp en sniper ^^
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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: Codex Nécron V3. mars 2014 début des tests !   Codex Nécron V3.  mars 2014  début des tests ! - Page 4 Icon_minitimeMer 10 Déc - 9:48

J'ai fait quelques essais de listes avec cout réduit sur le monolithes, A 300 pts c'est pas déconnant, j'avais peur de pouvoir monter trop facilement à 12 ou 13 activations, mais ce n'est pas le cas.

Donc 300 les 4 mono + upgrade 75pts le mono supp me parait équilibré, je suis pour

Je propose également de réduire le cout du C'tan, il grève beaucoup le tier des points. en construction de liste à 225 pts il passe mieux et me semble plus en rapport avec le cout d'un EG a 3 pv qui explose sur un critique. ca change pas grand chose sur l'ensemble de la liste en terme d'activations et rend un peu plus souple les choix. genre aajouter une meca ici ou là, rien de folichon, mais utile Smile

L'orbe est bien a 675 pts, je propose l'abattoir a 525 (down 50), je suis contre augmenter son profil qui correspond a un titan de classe moyenne et va le faire disparaitre des listes a 3k. On pourra toujours créer un gros thon qui tache a 850 points si vous le voulez, c'est pas les figurines qui manquent dans le style.

Codex Nécron V3.  mars 2014  début des tests ! - Page 4 Necron10

Pour les obelisques, on est sur du blindé, je pense préférable d'augmenter sa resistance plutot que son agressivité (qui est a mon sens déja bien élevée, 12 ap/AC 4+, on est pas dans le bisounours...). A 325 pts il me semble bien, je propose de monter à 4+ en blindage. C'est plus cohérent avec l'esprit metal organique (tout les profils en metal organique sont a 4+)  la force des necrons passe par leur armure, ils disposent de tirs a portée réduite mais peuvent se téléporter, ce sont des traits de caractère qui me semblent importants, autant que la démat qui est le sel de cette armée si on veux pas tomber dans du eldar-like en armure space marines. (et ca reste une option de jeu forte !).

Je ne suis pas du tout pour une strat 1, un necron est pas plus bête qu'un garde impérial et certainement mieux organisé ^^ (c'est ce que représente la valeur strat), ajuster ce jet juste parcequ'on boost un profil de la liste n'est pas a mon avis une méthode raisonable.

A pluches !
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Codex Nécron V3. mars 2014 début des tests !   Codex Nécron V3.  mars 2014  début des tests ! - Page 4 Icon_minitimeMer 10 Déc - 11:32

Pour la démat, je suis surtout favorable à revenir à l'ancien système, les nécrons restent sur la table jusqu'à la phase de ralliement et disparaissent à ce moment si ils sont breakés. La nouvelle donne ne permet de stabiliser ses portails sur la table, du coup, il y aura toujours un moment où ça coince.
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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: Codex Nécron V3. mars 2014 début des tests !   Codex Nécron V3.  mars 2014  début des tests ! - Page 4 Icon_minitimeMer 10 Déc - 11:40

Disons que pour optimiser une formation portail breaké qui peut faire un double mouv vers l'avant , tu va exposer toutes les autres unités démoralisées qui prendrons cher alors qu'elles auraient pu se protéger des tirs ennemis en se mettant hors table , c'est clairement beaucoup moins interressant...
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Codex Nécron V3. mars 2014 début des tests !   Codex Nécron V3.  mars 2014  début des tests ! - Page 4 Icon_minitimeMer 10 Déc - 12:29

Non, le problème actuel est que les nécrons n'arrivent pas à garder assez de portails sur la table de manière à mettre la pression sur l'adversaire. Si ils peuvent garder les monos sur la table ils ont de nouveaux accès à ce type de tactique.

A l'heure actuelle, quel que soit le prix du monolithe, il n'est pas intéressant car peu fiable en temps que portail. Il vaut mieux prendre des unités de traqueurs/dépeceurs et du trou de ver que des monolithes.
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MessageSujet: Re: Codex Nécron V3. mars 2014 début des tests !   Codex Nécron V3.  mars 2014  début des tests ! - Page 4 Icon_minitimeSam 13 Déc - 17:29

Si on les passe a 300 les 4, ca fait 75 le mono sup, 5 monolithes tiendrons mieux le pavé notament avec l'ajout de la règle Téléportion du mausolée. Pour moi ca tient largement la route.

La démat des monolithes les rends particulièrement mobiles (encore plus vrai au vu de la stabilité de la téléportation). Simpelment il faut parfois temporiser un tour pour regrouper hors table et revenir en bon etat si tu as pris cher au tour 1. Dans le cas d'une frappe en profondeur par exemple, mais là on est sur un choix tactique.

Enfin, comparativement au portail embarqué eldar, le monolithe est sans peur, et là désolé, mais pouvoir fuir vers l'avant pour balancer 3 ou 4 formations alors que tu ne prend même pas le risque d'être sous le feu me parait juste bourrin, je ne vois pas d'autre terme désolé Oo.

Je suis d'accord sur le fait que les monos étant des cibles privilégiées soient souvent sortis de la table, mais a quasi le même prix, par 5 ca change radicalement la donne. Sans compter que du coup, les Pb deviennent bien sympathiques et que la double attaque de fusillade 4+ par mono est particulièrement exploitable.

En favoriser la selection soit,en augmentant la quantité d'unité à la pièce ou, la possibilité de prendre plus facilement deux formations, je pense qu'on arrive à quelque chose de suffisament agressif et utilisable.

Il ne faut pas enlever la démat des monolithes, OOohhhhh non, il ne faut pas.
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Codex Nécron V3. mars 2014 début des tests !   Codex Nécron V3.  mars 2014  début des tests ! - Page 4 Icon_minitimeSam 13 Déc - 18:17

Je ne veux pas enlever la démat, je veux revenir à l'ancienne règle.

J'ai déjà fait ma liste pour la prochaine partie et j'utiliserai 6 monos afin de fiabiliser mes portails.

De toutes façons, on est pas d'accord sur ce point et j'ai beau expliquer mon point de vue, cela ne sert pas à grand chose, tu me dis de temporiser, ok, mais temporiser avec 375 ou 450 pts de son armée, c'est un peu rude surtout chez les nécrons qui eux aussi, n'ont aucunes artilleries.

En fait, les avions nécrons sont devenus quasi obligatoire dans la nouvelle liste à cause de la nouvelle règle de dématérialisation, c'est ce que je trouve dommage.

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MessageSujet: Re: Codex Nécron V3. mars 2014 début des tests !   Codex Nécron V3.  mars 2014  début des tests ! - Page 4 Icon_minitimeSam 13 Déc - 21:10

Xavierovitch a écrit:


En fait, les avions nécrons sont devenus quasi obligatoire dans la nouvelle liste à cause de la nouvelle règle de dématérialisation, c'est ce que je trouve dommage.


Ca je me tue à le dire depuis un moment vis a vis du pylone, mais cela n'a pas grand chose a voir avec la démat.

Mais je suis d'accord avec toi sur le fait qu'il faille fiabiliser les monolithes, 6 c'est ptet beaucoup, et tu risque de te gréver en points a moins d'avoir un plan précis. mais je crois qu'avec les nouvelles regle de teleporte ils vont reprendre du poil de la bebete, même par 4.

Quand je te sugère de temporiser, c'est toujours fonction de ce que tu as envisagé comme plan, perso avec 6 mono, je fais une action tour 1 de fond de table adverse pour lui mettre la pression et je prend en compte  la démat pour lui pourrir le tour 3 ou juste avoir une possibilitée de téléporter des monos capables de prendre ou contester un objectif. C'est très puissant, même pour un investissement de 375 pts...S'il n'arrive pas à te démat, tant mieux, ca veux dire que tu est dans la place et que tu va pouvoir lui pourrir la tronche avec des formations low cost type intendances, consoles ou guerriers de base sans upgrade.

Attention par contre a qui sera ta formation BLM, les monolithes ne sont pas les meilleurs candidats (et c'est là ou le prix 300 de base est important). Cette méthode impose d'avoir une grosse formation à coté, abattoir ou formation arche/guerrier sup ou des prétoriens avec un perso par exemple. Ca libère l'action des monolithes

Concernant la démat, je ne suis absolument pas contre évaluer l'impact entre la demat immédiate et la démat de fin de tour, mon coeur balance pourtant pour l'immédiate :

- La démat de fin de tour, vue de chez moi, je trouve que cela expose énormément tes troupes qui vont prendre très cher en attendant la fin de tour, et je préfère la démat immédiate qui est plus clair sur la table pour l'adversaire, dans le sens ou s'il s'acharne sur un point, il doit voir l'effet là, pas au tour suivant.

- Je ne souhaite pas dans une armée ou tu monte facilement à 5 ou 6 portails et plus, d'avoir la possibilité de fuir vers l'avant avec des sans peur, ca me semble particulièrement pas fair-play et limite abus de règle, voire bourrin.

Mais , ce n'est qu'un point de vue et il est effectivement très discutable celui là.

Niveau point de vue par rapport à ta façon de les jouer, je pense très sincèrement que la facon d'orienter sa liste et la perception de l'impact de certaines formation peut complètement changer la donne, il est donc normal que nous ne soyons pas d'accord sur l'emploi de certaines formations, Les mécanoptères en sont un très bon exemple, je les trouve excellents alors que l'avis général est plutot bof-bof...Dans l'avant dernière partie que j'ai faite c'est bien eux couplé avec des destroyers qui me font gagner et que dans la dernière partie, ils me permettent de temporiser mon adversaire et de prend un objectif qui équilibre la fin de tour...

...Juste question de point de vue, d'emploi et de construction de liste, je crois cela très positif comme  car cela veux bien dire qu'il y a plusieurs facons de jouer cette liste et donc pas mal de possibilité à explorer.

Je ne souhaite que trouver des solutions qui collent avec le plus grand nombre de possibilitées dans un équilibre le plus agréable possible. Honnetement, je ne gagne ni ne perd pas plus de parties que d'habitude avec ma garde que je connais pourtant bien et ce malgrès un niveau de jeu que je sait très moyen vis a vis de ce que je vois en tournoi.
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newparrain

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MessageSujet: Re: Codex Nécron V3. mars 2014 début des tests !   Codex Nécron V3.  mars 2014  début des tests ! - Page 4 Icon_minitimeDim 14 Déc - 12:42

tient en relisant le pdf nécron je suis surpris par 2,3 choses:

-les spectres ne peuvent pas se téléporter, est ce normale?

-le deciever devrait avoir "ignore couvert" sur son attaque qui ne provoque pas de dommage.

-pourquoi le seigneur destroyeur n'a pas résurrection? idem pour la console de commandement qui sert à quoi en fait?

sinon je comprend que les nécrons ne vont avoir que des up là en gardant la strat à 2.
si je résume:
-monolithe et obélisque à 300 au lieu de 375 et 325 avec des obélisques à svg 4+. (perso la fusillade à 4 me semblait mieux parce que les unité qui ce tele à svg 4+ métal organique merci le bourinnage).
-baisse du cout de l’abattoir (normale si il reste pareil)
-avantage à la téléportation (relance les 1) bien que pour moi ils ne devraient lancer aucun jet à la place de la règle du mausolée.
-pylônes à 3 ps au même cout. (avec peut être capture objo)

bref ça commence à faire pas mal...

sinon ne baissez pas le cout de l'orbe surtout, une machine pareil antigrav avec un tir 12pb à 90 cm plus les options plus courtes genre 45cm ma 2+ TT 1D6 sérieux c'est pas rien.

Attention à ne pas les rendre too much quand même parce que presque aucune de leur unités sont weaks.

sinon oui c'est vrai que la strat de 1 serait dommage c'est pas des abrutis quand même.




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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: Codex Nécron V3. mars 2014 début des tests !   Codex Nécron V3.  mars 2014  début des tests ! - Page 4 Icon_minitimeDim 14 Déc - 13:59

Hello,

La téléporte des spectres, je ne suis pas contre, ça le mets en troupes d'élite au vu de leur profil. C'est quasi du terminator ^^, a discuter.

D'accord avec toi pour l'orbe, a 675pts elle me parait bien.
à 525,  l'abattoir me parait bien puissant a souhait (c'était la première évaluation de son cout en groupe de travail d'ailleur). il faut bien prendre en compte la restriction du tier d'armée sur ces créatures.

Il semble necessaire au vu du retour de lyon que ces necrons soient boostés (c'est pas moi qui le dit !). Mais des ajustements sont nécessaires.

Pour moi la règle de teleport réhausse bien l'armée.

Les obelisques, je ne suis pas franchement d'avis de les changer, et s'il faut les améliorer c'est pas en tir, ce qui ne correspond pas au caractère de l'armenent nécron (court en général), plutot en armure (ce qui serait plus logique vis a vis de toutes les autres formations métal organique.

Les monos a 300 les 4, c'était ma première proposition en groupe, ca me paraissait bien, pour le coup ca confirmerais.

Le 3 ps du pylone est a mon sens indispensable, il n'est pas fiable pour deux sous sinon...et n'est pas compétitif avec les faucheurs. Avec son profil 2 tirs et son Cd en plus il est enfin dans la course. il ne doit pas prendre les objectifs, mais les contester, je ne reculerai pas d'un demi pouce sur ce sujet ! (et tant pis si je suis tout seul !!!)

A vous les studios !
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MessageSujet: Re: Codex Nécron V3. mars 2014 début des tests !   Codex Nécron V3.  mars 2014  début des tests ! - Page 4 Icon_minitimeDim 14 Déc - 16:29

en fait je suis plutôt d'accord avec les changements et up. comme le pylône à 3 ps ok, baisse du cout mono et obe ok, mausolé ok etc...

je m’interroge juste sur certain truc de la liste qui me paraisse bizarre (seigneur destroyer, console de cmd, spectre) et surtout la doublette monolithe obélisque à cout réduit et la svg à 4+ sur obé. Comme tu le dis une réduction du coup obé ok mais pas svg 4+. Je trouve que ça fait bcp sinon perso.

Enfin on verra.

++ les gars.

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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Codex Nécron V3. mars 2014 début des tests !   Codex Nécron V3.  mars 2014  début des tests ! - Page 4 Icon_minitimeDim 14 Déc - 18:04

J'aime les changements qui concernent la résistance par rapport aux nécrons. Avec 4+ renforcée pour les obélisks, à voir si la réduction en points n'est pas en trop, je ppréfère les payer 325/350 pts et avoir une 4+ que 300pts avec une 5+ (300 pts avec une 4+, c'est bien aussi Cool ).

J'aime l'idée de plein de petits up mais avec une baisse de la strat. Pour moi, le 1 représente le fait que les nécrons sont un peu comme dans dawn of war, leurs véhicules se téléportent mais ils sont lents, le guerrier de base n'a pas la vivacité des autres troupes de la galaxie (et même certaines élites!).

Je préfère donner l'impression à l'adversaire qu'il aurat toujours un coup d'avance (strat de 1) mais avoir pour moi le côté avance inexorable des nécrons (résurrection/blindage organique) plus le "ils en arrivent de partout" des portails.

D'ailleurs, je pense que je garder la strat de 1 sur mes futurs tests et tenter l'obélisk à 4+ de save sans changements de points (325) ou avec un prix un chouïa plus élevé (350?).

Pour le reste, je continue à jouer:

-3PS pour le pylône et prise des objos
-baisse du cout de l’abattoir (normale si il reste pareil)
-avantage à la téléportation (relance les 1) bien que pour moi ils ne devraient lancer aucun jet à la place de la règle du mausolée.
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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: Codex Nécron V3. mars 2014 début des tests !   Codex Nécron V3.  mars 2014  début des tests ! - Page 4 Icon_minitimeDim 14 Déc - 21:07

Ok avec toi pour les Ob 4+ save, 325 pts dans l'immédiat me parait bien, on verra si besoin de monter le prix c'est tout a fait envisageable (faut que je construise des listes voir ce que cela donne). Comme le dit new parrain ca fait un unité très resistante , je préfère cela a une baisse de prix sur un profil moyen.

Tu sait la strat 2 ca vole pas haut quand même, c'est un gros down de les mettre à 1 (pour la possibilité d'égalité). il y a qui à 2 et moins ? je vois la garde, les tyty, qui d'autre ?

Bon ça avance c'est cool Wink


Pour la console de commandement, elle fait partie des supports fantassins qui sont particulièrement importants (comme la mécarachnide), la présence de cette console te permet tant qu'elle existe :
- de ne pas dématérialiser de l'infanterie (c'est pas négligeable)
- d'avoir une 5+ renforcée pour ton perso
- de disposer d'un tir à 30 cm (donc jusqu'a 60cm en double) qui met LE Pi qui va bien
- de monter à 5VB dans une formation avec arches (voir 7 en option BLM de 12 guerriers indéboulonables) et donc peut encaisser à la place de tes arches
- d'augmenter de 1 le seuil de démoralisation

Pour 25pts...ca reste une bonne unité, ca fait partie des petites astuces de la listes dont te ne t'apercoit de l'utilité réelle que lorsqu'elle est sur table.

Le seigneur destroyer est dans cette veine d'unité , on a pas mis resurection pour son coté nihiliste et fin du monde ^^ mais pourquoi pas, il deviendrais vraiment un must-have dans une destroyer avec resu. Sa grande force actuellement, c'est le sans peur...et c'est pas rien, ...non wipables en assaut en faisant un peu attention ...il permet le même comportement que l'intendance qui, par la présence des sans peur en fait une excellente formation a ne pas négliger, il permet le retour des socles de sa formation de facon certaine puisqu'il ne peut être détruit dans le résultat de combats et ne subit pas le pion pour etre "sous le feu". Si tu veux le détruire, tu va devoir dépenser une activation et le détruire ! et ça, c'est une conséquence importante en terme de synergie.

Pour 25 pts, tu sécurise une de tes meilleure unitée de tir et une très bonne unité de soutient fusillade...c'est un profil a ne pas négliger du tout, je ne sort jamais sans seigneur dans mes destroyers et je ne l'ai jamais regreté Smile

Pour le Spectre, j'avoue qu'il est rigide, créature de cac pure, un très bon mouvement...mais pour autant ils ne font en général pas grand chose, clairement les rendre téléportable serait particulièrement sexy, je ne sait pas si dans le fluff ils ont se genre de capacité, il me semble qu'ils déphasent, est ce que ca peut être interprété comme téléportable (dans le sens ou on ne peut pas les voir arriver). Je crois que oui, mais attention le profil de fou. J'aime beaucoup et c'est le genre d'unité d'elite qui peut etre mise soit beaucoup plus chère, soit plus chère et limitée, sinon c'est carnage assuré ^^ mais ca me plait vraiment bien...faut le tester sur table ce truc

si on dit par 4 à 250 pts, limités à 1 formation, et upgrade de 2 spectres pour 125 ? qu'en pensez vous...

le c'tan à 225 pts, ca vous va ? il est peu joué dans les retours, notament pour son coté suicide-strike, mais en construction de listes il est très handicapant a 275pts, d'ou sa non-sélection je pense. Bonne idée le ignore cover, c'est tout a fait justifié je pense.

Allez hop encore un peu de taf et on va y arriver Smile
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Codex Nécron V3. mars 2014 début des tests !   Codex Nécron V3.  mars 2014  début des tests ! - Page 4 Icon_minitimeDim 14 Déc - 21:24

Je suis d'accord sur tout tes retours du dernier message, sauf le c'tan.

Je pense juste qu'il faut revoir entièrement les deux profils. Ils avaient été créés spécifiquement pour représenter deux personnages nommés et avec le nouvel historique, ils n'ont plus raison d'être. Je verrai plus un profil type, avec 2 ou 3 options payantes qui les booste en CC/FF/tir.

On pourrait partir d'un petit c'tan à 225 pts et, pour le joueur le souhaitant, pouvoir rajouter des options qui le font monter en points mais sans toucher à ses PS et ses caractéristiques de base.

Citation :
C'tan
Eg 15cm 4+ 3+ 3+
-
Notes : téléportation,antigrav , sans peur, métal organique
DC : 3 Critique : Détruit, toute unité a moins de cinq centimètres subit une touche MA sur 4+.

Est ce que cela vaut 225 pts tout nu, ou 3+/3+, c'est déjà un peu cokin? (en gros, c'est 2 touches en moyenne en assaut, il y a mieux chez les nécrons pour le même prix)
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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: Codex Nécron V3. mars 2014 début des tests !   Codex Nécron V3.  mars 2014  début des tests ! - Page 4 Icon_minitimeLun 15 Déc - 6:45

Le c'tan de la liste proviens effectivement directement des anciennes versions, on avait parlé de faire un profil base avec option qui correspondrais plus au codex 40k recent. Sur ce point là, j'avoue ne pas avoir trop d'idées, tedus avait pondu quelques règles, je vais regarder si j'ai encore une trace de ça.

De mémoire, il proposait deux profils, un de cac un de "tir", un peu dans l'idée de ce qui existe, mais avec possibilité de choisir l'attaque secondaire.

La base reprend le profil que tu donne au dessus
Mvt 15 cm Blind 4+ Cac - FF -
attaque de base, de mémoire une attaque a 30cm Ma 4+ (là on fait ce que l'on veux)
attaque secondaire : à choisir dans une table
Teleportation, metal organique, sans peur, antigrav
CD 3, critique : c'tan détruit, toutes les figs a 5cm subissent une MA4+

les valeurs d'assaut étaient soit
- Cac 3+ FF 5+
- Cac 4+ FF 4+

Donc dans le livre d'armée, juste deux profils et tu choisit dans une table l'attaque secondaire.

On peut effectivement partir sur un profil unique, mais ce sera plus rigide, par contre 3+/3+ ca me parait velu ^^

Il faut que je récupère mon codex necron 40k, là comme ça j'ai pas trop d'idée, je vous laisse plancher là dessus Smile
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Codex Nécron V3. mars 2014 début des tests !   Codex Nécron V3.  mars 2014  début des tests ! - Page 4 Icon_minitimeLun 15 Déc - 6:52

Je vais ouvrir un nouveau sujet pour les c'tans, je pense qu'il y a des choses à dire dessus^^
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