| [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote | |
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Pierre-yves
Nombre de messages : 1622 Age : 53 Localisation : Douvrin (62) Date d'inscription : 01/11/2010
| Sujet: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Lun 16 Fév - 14:52 | |
| Je vais rassembler ici les points qui concernent le codex nécron V3, histoire de regrouper les diverses remontées.
I) Règles et contenu :
1) Règle "Trou de ver" des moissoneurs. Un trou de ver se comporte en tout point comme un portail "nécron" avec la restriction du type infanterie uniquement et de 4 unités maximum par trou de ver disponibles , la synchronisation des portails n'est pas utilisable
2) Ajouter l'action "tenir" en cas d'échec d'activation d'une formation en réserve dans le chapitre "portails nécrons".
3) mausolée : "téléportation" autorise à relancer un as lors d'une TP plutot que d'ignorer le premier as (validé)
proposition de cout : Cout : 50pts avec une des trois options suivante au choix : Portail/Réanimation/Téléportation il est possible d'acheter des options complémentaires pour 25 pts chaque
II) mise en page et coquillettes : - coquille P17, "dématérialisation" n'a rien a faire là -rectifié-
Actuellement en débat :
- Cout progressif du mausolé fonction de ses capacités , retour des unités "nécrons", portail, téléportation. - fonctionnement définitif du trou de ver vu - imposer l'achat d'une formation de guerriers nécrons. A valider
Dernière édition par Pierre-yves le Mer 8 Avr - 4:41, édité 18 fois |
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Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: [Codex Nécron F-Erc V3] retour Mar 17 Fév - 20:03 | |
| J'ai bien lu le nouveau codex. Je suis un peu chagriné car les changements apportés rendent assez difficile une liste viable sans portails et j'aimais bien pouvoir le faire. En gros, les nécrons prennent du points de partout et perdent de la puissance de feu sur les unités qui en possédaient, ils restent très bon dans la tactique du full téléport/portail mais perdent aussi un peu dans ce domaine à cause des diverses hausse de points. A première vue, cela restera un codex faible comme l'ancienne mouture. Fort contre les joueurs qui l'affronteront pour la première fois et qui perdra en puissance au fur et à mesure des parties. La nouvelle arche du jugement dernier est bof, le PB à longue portée n'assurant pas de faire assez de dégâts pour faire peur à l'adversaire et la MA à 30cm oblige à se mettre à portée d'assaut. En l'état, il est largement jouable. Le seul truc un peu trop épais, ce sont les règles spéciales, il me semble qu'il y a pas mal de redite et qu'il doit y avoir moyen de gratter une demi page afin de ne pas faire peur aux joueurs qui le liront pour la première fois. Je pense que l'on doit pouvoir raccourcir ces paragraphes: -nécron & dématérialisation -nécron & résurrection La règle de résurrection est plus clair ainsi, en plus, le nombre de PI final doit être à peu près le même avec des calculs mathématiques beaucoup moins compliqués^^ (quoique je ne sais plus ce qui était le plus long, faire le calcul, ou expliquer à mon adversaire comment j'avais fait pour faire revenir 4 socle en jeu ne garder qu'un pion impact ). Dernier point, il faudra faire des jolis photos vu qu'il y a plein d'armée nécron de toute beauté qui se montent, surtout pour les machines de guerre qui ne sont pas les modèles les plus beaux que l'on puisse trouver. |
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menk
Nombre de messages : 305 Date d'inscription : 21/03/2013
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Mer 18 Fév - 10:57 | |
| Je dit bravo a pierre yves pour la finalisation à PY. Contrairement à Xavier étant un jeune joueur je suis content de voir des règles spéciale détaillés, de plus avec le résumé a la fin c'est juste ce qu'il faut pour un débutant.
D'accord pour la règle résurrection beaucoup mieux ainsi.
Pareil pour les illustration il fraudais faire des bonnes photo de tes fig PY, elles sont magnifiques.
Sinon content à ce que l'on est arrivé, une liste équilibré qui ne tombe pas ans la tendance toujours plus fort.
A voir maintenant sur une période test en live si il faudra faire des retouches à la prochaine review.
Menk'
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Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Mer 18 Fév - 11:27 | |
| Je ne dis pas que les règles sont trop détaillées, je dis juste que certains passages sont des redites, je peux faire plus précis si vous voulez.
J'ai juste peur que cela perde le lecteur/joueur lors d'une recherche d'un point précis.
Après la liste est équilibrée (je dirais même, comme l'ancienne^^), et pour la période de tests, si vraiment il y en a encore à faire, c'est jusqu'à mi Avril, après, on vote pour validation. |
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menk
Nombre de messages : 305 Date d'inscription : 21/03/2013
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Mer 18 Fév - 18:15 | |
| - Citation :
- Je ne dis pas que les règles sont trop détaillées, je dis juste que certains passages sont des redites, je peux faire plus précis si vous voulez.
J'ai juste peur que cela perde le lecteur/joueur lors d'une recherche d'un point précis. Ha ok c'est que de la rhétorique j'ai eu peur que ce soit des problèmes de compréhension. On voulais absolument éviter le même problème qu'avec le ciblage tau (que j'ai toujours du mal à comprendre ). Bref si c'est juste des redites c'est pas trop graves. mieux vaut repréciser plusieurs fois une chose pour bien qu'elle s'imprime plutôt que vouloir condenser et perdre en compréhension. C'est ce que je dis souvent au petit jeunes qui écrivent des procédures, ils mélangent souvent concis = clarté ce qui des fois et vraie mais des fois non. Après tu a vu le résumé des règles en fin de liste? perso je trouve ca super comme idée. - Citation :
- et pour la période de tests, si vraiment il y en a encore à faire, c'est jusqu'à mi Avril, après, on vote pour validation.
Là mea culpa je me suis mal exprimé, la liste ne passe pas master, donc après une, deux années on pourra retoucher des chose lors de sa prochaine review. Menk'
Dernière édition par menk le Sam 21 Fév - 11:58, édité 1 fois |
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Karlus
Nombre de messages : 1422 Age : 46 Localisation : Valenciennes Date d'inscription : 06/03/2011
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Jeu 19 Fév - 8:45 | |
| Je pense que c'est trompeur pour la puissance de la liste, elle est difficile à manier ce qui rend les premières parties difficiles pour le joueur Nécron. On voit cependant qu'après l'apprentissage, c'est une liste qui donne sacrément du mal à ses adversaires |
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Pierre-yves
Nombre de messages : 1622 Age : 53 Localisation : Douvrin (62) Date d'inscription : 01/11/2010
| Sujet: [Codex Nécron F-Erc V3] retour Sam 21 Fév - 8:00 | |
| Une coquille relevé sur le doc :
P17 : dans le résumé des profils, la mention "Dématérialisation" sur le vaisseau cairn (lol !) ne doit pas apparaitre. |
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Pierre-yves
Nombre de messages : 1622 Age : 53 Localisation : Douvrin (62) Date d'inscription : 01/11/2010
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Sam 7 Mar - 11:09 | |
| Retour suite à quelques parties récement jouées :
Maintenant que j'essaie de faire tourner des listes plus optimisées que celles qui ont servies à tester les profils, tout me laisse supposer que Jc à raison de dire qu'une fois bien en tête le codex permet de faire des trucs biens gras tout de même ^^.
Ca fait trois ou quatres parties que je construit des listes autour de l'exploitation des moissoneurs et clairement, il est OP. La règle trou de vers actuelle permet de faire des combos qui me paraissent un poil trop velues. Notament dans l'exploitation de la compétence "Commandant"...j'y reviendrais plus tard
Le point qui me semble être à modifier : Actuellement, ce sont les moissoneurs qui déposent la formation à la fin de leur mouvement d'approche. Il serait plus juste que ce soit la formation qui doive s'activer pour sortir par le trou de ver des moissoneurs.
Ca change la donne et on retrouve le comportement normal de la règle des formation qui sortent traditionellement d'un portail. Ca recadre le comportement par rapport à la règle normale et me parait préférable et plus équilibré.
Ca reste beaucoup plus fort qu'un portail classique dans le sens ou tu peut amener tes moissoneurs partout sur la table, contrairement à un vengeur qui ve prendre des risques différents et qu'il n'est pas possible d'empêcher une formation d'en sortir puisque étant un volant, rien ne peut venir neutraliser son point de portail. Le seul cas ou cela peut arriver, c'est qu'ayant amené tes moissoneurs, tu n'ai pas pu retenir l'initiative et que ton adversaire amène "en dessous" de te tes moissoneurs suffisament de figurines pour couvrir toute la zone de 5 cm de débarquement autour de tes volants....ca reste très situationnel même si cela peut arriver.
Vla pour le moment ! |
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newparrain
Nombre de messages : 445 Date d'inscription : 29/05/2007
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Dim 8 Mar - 10:26 | |
| - Citation :
- Ca reste beaucoup plus fort qu'un portail classique dans le sens ou tu peut amener tes moissoneurs partout sur la table, contrairement à un vengeur qui ve prendre des risques différents et qu'il n'est pas possible d'empêcher une formation d'en sortir puisque étant un volant, rien ne peut venir neutraliser son point de portail. Le seul cas ou cela peut arriver, c'est qu'ayant amené tes moissoneurs, tu n'ai pas pu retenir l'initiative et que ton adversaire amène "en dessous" de te tes moissoneurs suffisament de figurines pour couvrir toute la zone de 5 cm de débarquement autour de tes volants....ca reste très situationnel même si cela peut arriver.
Non si tu rate "garder l'initiative" il n y a pas que le massage de troupe... Si ton adversaire a des chasseurs une simple interception et risque de by by les trous de vers. je ne pense pas que ton idée soit très bonne. Franchement j'aimerais bien jouer contre vous, parce que la perception que j'ai n'est pas la même. Dommage que l'on soit si loin... De plus avec la règle actuelle tu dois quand même garder l'init, ça donne juste plus de possibilité d'ordre et l'utilisation de la capacité commandant (relativement dure à utiliser suivant les armées, et la voir un peu c'est cool). Ajoute à ça l'aa, les états alertes etc... franchement au prix des moissonneurs et leur nerf bienvenu je pense pas que soit plus op que les combos chez d'autres race style SM. ++ |
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menk
Nombre de messages : 305 Date d'inscription : 21/03/2013
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Dim 8 Mar - 19:24 | |
| Perso je trouve pas cela op c'est fort mais pas op. Si tu prend un assaut orbital ca peut donner des trucs similaires (avec déviation certe mais sans le risque d'AA et le bonus d'attaque des spore/pod.
Menk' |
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Pierre-yves
Nombre de messages : 1622 Age : 53 Localisation : Douvrin (62) Date d'inscription : 01/11/2010
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Jeu 12 Mar - 13:46 | |
| Disons que l'implication des pylonnes dans le fait que tu puisse te faire intercepter réduit très notablement les ardeurs de la chasse adverse ^^ c'est a prendre en compte.
Quand à conserver l'initiative, avec des nécrons ça reste en général assez simple puisque tu part de 1+ et que ton CS n'est pratiquement pas déboulonable, ca reste un risque très minime, même s'il existe.
Je suis d'accord avec toi sur la difficultée d'utiliser la capacitée commandant, et de fait, puisque c'est dur pour tout le monde, pas de vraie raison que ce soit plus facile pour les nécrons, histoire d'équitée un quelque sorte.
Mais j'aimais bien la combo j'avoue !!!! un peu trop sexy quand même...la dernière fois que j'ai utilisé, j'ai envoyé en enfer une leman russ complète avec 6 dépeceurs et 6 immortels en assaut combiné.... 12 touches cac 4+, 6 touches fusillades 3+.... tout ça avec avec le Pi posé par le moissoneur...(je n'ai pas eu le loisir de faire les fusillades des traqueurs téléportés à coté) je ne vois pas ce qui peut lutter contre un truc pareil ! c'est quand même bien gras comme action...trop à mon gout, j'ai claqué 3 activations c'est vrai, mais au final, le trou fait et la perte pour l'adversaire est tellement énorme que ca vaut largement le cout. C'est de plus jouable sur toute la table !!!!
Pour tout ce qui est AA et états d'alertes, personellement, si j'estime le risque trop grand, je n'y vais pas dut tout ! ce serait plus une erreur de jeu qu'autre chose sur ce point a mon avis. Préparer et estimer l'impact de ton assaut reste une obligation et si mon adversaire à posé des alertes, c'est juste qu'il a bien joué, cela doit être payant pour lui, a moi de réduire l'effet de ces alertes ou d'éviter un assaut dangeureux !
Par rapport à la remarque de Menk', c'est pas faux, mais moins puissant tout de même, tes pods tu dois leur donner une coordonnée a l'aveugle en début de partie, alors que là, au début du tour tu peut t'adapter et faire en fonction de tes formations dispo et de la faiblesse constatable de ton adversaire. je trouve ça Op toujours ^^
Le fait d'activer la formation qui est en réserve nerf l'utilisation commandant qui crée cette combo, je pense que c'est un bien, ce moissoneur reste très souple dans son utilisation, bien plus qu'un transport classqieu sans faire prendre de risques à tes troupes, je ne connais pas d'autres formations capable de ça. attendons de voir si d'autre remontées se font pour trancher. |
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Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Jeu 12 Mar - 15:34 | |
| - Citation :
- Mais j'aimais bien la combo j'avoue !!!! un peu trop sexy quand même...la dernière fois que j'ai utilisé, j'ai envoyé en enfer une leman russ complète avec 6 dépeceurs et 6 immortels en assaut combiné.... 12 touches cac 4+, 6 touches fusillades 3+....
J'ose espérer qu'ils n'arrivaient pas tous par le trou de ver grâce à la compétence commandement? |
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Freud
Nombre de messages : 931 Age : 54 Localisation : Citoyen du monde Date d'inscription : 02/01/2013
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Jeu 12 Mar - 16:32 | |
| tu peux toujours oser et espérer mais à mon avis ils ont bafoué les lois de la physique du quarante-et-unième millénaire. |
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Pierre-yves
Nombre de messages : 1622 Age : 53 Localisation : Douvrin (62) Date d'inscription : 01/11/2010
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Jeu 12 Mar - 19:15 | |
| Que neni vils méprisants que vous êtes Tp 6 dépeceur en début de tour.....ploum > complétement légal < Activation moissoneurs, tir dans la leman.....ploum ploum du PI (une perte de mémoire) > action légale < a la fin de cette action, pop des immortels dont une base à moins de 5 cm des dépeceurs....regle du trou de ver > légal pour le moment ! < Retenue d'initiative, le dynaste donne l'assaut, infiltration des dépeceurs, fusillage en règle des immortels, pouf malette les lemans russ puisque 6 au cac avec leur super stat de Cac, je lui met 12*4+ au cac et 6*3+ de fusillade, il riposte avec son super 3*4+ de fusillade et 6*6+ de cac...je vous laisse faire la stat... imparable, ca tiendrais devant une court européenne ! je ne suis pas un joueur de compet, mais j'ai la prétention d'essayer d'appliquer les règles au plus juste nan mais ! C'est justement le fait de devoir activer de la reserve les immortels qui apportent la parade, ne permettant pas au dynaste d'embarque dans l'assaut une autre formation. c'est ce que je propose dans la modification
Dernière édition par Pierre-yves le Jeu 12 Mar - 19:21, édité 1 fois |
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Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Jeu 12 Mar - 19:20 | |
| Parce que l'on me dit dans l'oreillette que ce type de pratique a pu avoir lieu à d'autres moments! La parade, c'est surtout le passage de chasseurs si jamais le joueur nécron se montre trop gourmand en ne gardant pas la main! Ou la malmoule qui est la seule bonne technique contre les tactiques de retenu d'initiative. |
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Pierre-yves
Nombre de messages : 1622 Age : 53 Localisation : Douvrin (62) Date d'inscription : 01/11/2010
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Jeu 12 Mar - 19:22 | |
| Alors la malmoule, je ne sait pas comment on pourrais la prendre en compte ^^
Et la chasse adverse, passer dans 2 pylonnes, faut voir....y en a qui osent, probablement ceux qui compte sur la malmoule ! |
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Pierre-yves
Nombre de messages : 1622 Age : 53 Localisation : Douvrin (62) Date d'inscription : 01/11/2010
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Jeu 12 Mar - 19:24 | |
| - Xavierovitch a écrit:
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- Citation :
- Mais j'aimais bien la combo j'avoue !!!! un peu trop sexy quand même...la dernière fois que j'ai utilisé, j'ai envoyé en enfer une leman russ complète avec 6 dépeceurs et 6 immortels en assaut combiné.... 12 touches cac 4+, 6 touches fusillades 3+....
J'ose espérer qu'ils n'arrivaient pas tous par le trou de ver grâce à la compétence commandement? effectivement non donc, puisque la règle trou de ver fait que ce sont les moissoneurs qui posent les troupes, qui donc sont libres d'agir sur activation ensuite, c'est bien là toute la nuance il faut revenir au standar des troupes qui peuvent entrer sur le champs de bataille par activation, comme un portail en fait. ce qui contre ce phénomène de sur-exploitation de la règle commandant. CQFD ! |
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Freud
Nombre de messages : 931 Age : 54 Localisation : Citoyen du monde Date d'inscription : 02/01/2013
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Jeu 12 Mar - 20:13 | |
| tu veux dire que lorsque ton dynaste sort du trou de vers en cours de tour, il n'a pas encore donné d'ordre et qu'il récupère au passage les dépeceurs avec sa compétence commandant puis donne l'ordre d'assaut. Si vous avez permis cela, vous allez à l'encontre de la règle 4.2.5 du livre de règle V3. |
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WARGH
Nombre de messages : 1507 Age : 50 Localisation : NANTES Date d'inscription : 07/03/2013
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Jeu 12 Mar - 20:38 | |
| - Freud a écrit:
- Si vous avez permis cela, vous allez à l'encontre de la règle 4.2.5 du livre de règle V3.
Non puisque le dynaste n'a pas été transporté mais a utilisé un tour de ver. Ce n'est pas comme un débarquement. En l'état c'est légal AMHA. Par contre en effet cela ne colle pas, il va falloir trouver une astuce pour que cela ne puise être possible. L'idée de Pierre-Yves n'était pas mal : le moissonneur fait son attaque au sol, activation plus tard (ou en retenant l'initiative) de l'unité comme pour un portail pour qu'il apparaisse par le trou de ver. |
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Freud
Nombre de messages : 931 Age : 54 Localisation : Citoyen du monde Date d'inscription : 02/01/2013
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Jeu 12 Mar - 20:59 | |
| il n'a pas été transporté mais ça présence est générée par l'aviation (c'est la même chose avec d'autres mots). D'ailleurs toutes troupes dépendant d'une autre à Epic suit l'ordre initial de la troupe de laquelle elle dépend. Sinon cela veut dire que tu permet à une troupe d'être transportée (ou d’apparaître) par une autre qui fait feu de tout bois, de descendre, de t'activer, d'utiliser ta compétence commandant en ayant fait la jonction avec une autre formation et de décider un assaut global. A mais moi je veux, tous le monde veut mais dans ce cas on n'est pas en train de jouer à Epic Armageddon car pour arriver à ce résultat il faut autre chose que 2 activations, il faut un tour complet à se triturer les méninges. - Citation :
- le moissonneur fait son attaque au sol, activation plus tard (ou en retenant l'initiative) de l'unité comme pour un portail pour qu'il apparaisse par le trou de ver.
Oui mais le portail est fixe et il t'oblige à donner ton ordre avant de l'emprunter, ça change beaucoup de chose.
Dernière édition par Freud le Jeu 12 Mar - 21:07, édité 1 fois |
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Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Jeu 12 Mar - 21:04 | |
| En fait, c'est ce que propose Pierre Yves, le trou de ver s'utilise comme un portail à sens unique pour éviter le fait qu'un commandant pointe son nez sans avoir à s'activer pour arriver sur le champs de bataille.
Si les moissonneurs déposent avant l'attaque au sol, l'unité déposé peut utiliser sa compétence commandant. Si c'est un portail, elle ne peut plus. |
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Freud
Nombre de messages : 931 Age : 54 Localisation : Citoyen du monde Date d'inscription : 02/01/2013
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Jeu 12 Mar - 21:20 | |
| Moi ce qui m'ennuie en première intention c'est plus le fait que l'aviation te fasse le ménage au tir alors que la même aviation va être à l'origine de l'apparition de la troupe menant l'assaut sans risquer d'être détruite si l'assaut est perdu. (ce qui je le rappelle est le cas lors d'un assaut aérien sans que l'avion ait lui même criblé de balle notre ennemi en phase d'approche). Alors oui il faut 2 activations à 1+ et 2+. ouais, c'est pas le risque de l'année sachant que pour l'assaut tu vas partir avec un joli +2 d'avance (alors la possibilité d'utiliser commandant n'est que la cerise sur le gâteau). C'est un peu trop clé dans le dos. Je ne vois même pas l'intérêt de jouer ce genre d'optimisation. |
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WARGH
Nombre de messages : 1507 Age : 50 Localisation : NANTES Date d'inscription : 07/03/2013
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Jeu 12 Mar - 22:15 | |
| - Freud a écrit:
- C'est un peu trop clé dans le dos. Je ne vois même pas l'intérêt de jouer ce genre d'optimisation.
On est complètement d'accord Freud. Tous (en tout cas tous les intervenants)! Mais en l'état le codex précise : La formation ainsi déposée est choisie en reserve et doit pouvoir être entièrement transportée sur le champs de bataille en une seule fois et devra être activée à son tour pour agir.Donc pour qu'on soit tous contents, il faut modifier cette règle. |
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Freud
Nombre de messages : 931 Age : 54 Localisation : Citoyen du monde Date d'inscription : 02/01/2013
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Ven 13 Mar - 8:40 | |
| Je vous prie d'excuser le ton un peu sec et insistant, mais quelques soit le jeu, dès que je crois déceler une tentative de contournement des sacro-saintes règles de base, cela génère une substance dans mon organisme qui me transforme en inquisiteur de l'Ordo Hereticus, désolé. |
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Karlus
Nombre de messages : 1422 Age : 46 Localisation : Valenciennes Date d'inscription : 06/03/2011
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Ven 13 Mar - 8:48 | |
| L'autre effet kiss cool c'est que même si tu as tenté de l'AA sur les Moissonneurs, la troupe qui en débarque arrive toute fraiche sans PI C'est vraiment coquin comme possibilité, le fait de devoir "traverser" la stargate pour venir sur la table et faire son assaut/tir est plus "logique" Autre possibilité actuellement, tu arrives via le moissonneur et tu colles un tir soutenu... |
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| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote | |
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| [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote | |
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