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 [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote

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Pierre-yves
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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote    [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote  - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Mar - 17:02

Freud a écrit:
Je vous prie d'excuser le ton un peu sec et insistant, mais quelques soit le jeu, dès que je crois déceler une tentative de contournement des sacro-saintes règles de base, cela génère une substance dans mon organisme qui me transforme en inquisiteur de l'Ordo Hereticus, désolé. Very Happy

On peut tous être très heureux de ta vigilance ! je suis le premier à trouver qu'on ne met pas suffisament le doigt sur ce genre de points...Alors si en plus c'est moi le fautif !!!! vite, une auto-flagellation !!! passer moi le celeri ! <pas en boites.....> en branches !


Je confirme, mon intention est bien de rectifier cette hérésie réglèsque, et je m'erecte illico si la règle originelle est piétinée sans vergogne !

Le meilleur moyen pour que tout entre dans l'ordre est d'imposer une activation a la formation qui est en reserve et utilisera le trou de ver, comme pour des eldars avec un portail et de la même façon.
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meg

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MessageSujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote    [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote  - Page 2 Icon_minitimeSam 14 Mar - 12:36

Pierre-yves a écrit:
Le meilleur moyen pour que tout entre dans l'ordre est d'imposer une activation a la formation qui est en reserve et utilisera le trou de ver, comme pour des eldars avec un portail et de la même façon.

Voilà, tout est dit pour que cela rentre dans l'ordre: faîtes comme les puputes d'eldars Laughing
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kyril44

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MessageSujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote    [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote  - Page 2 Icon_minitimeDim 15 Mar - 9:42

J'ai joué contre la nouvelle mouture des Nécrons et vous avez fait un beau boulot cheers . L'armée est toujours aussi dangereuse (surtout en les mains du sieur Wargh) avec ses téléportations et autres portails mais c'est ce qu'il fait sa spécificité. Par contre, peut être revoir la règle sur le trou de vers car cela reste violent.
Peut être l'utiliser comme une sorte de téléportation. Donc l'unité ainsi déployer doit faire un test de terrain et se manger un PI si elle râte, cela pourrait calmer un peu.
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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote    [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote  - Page 2 Icon_minitimeDim 15 Mar - 13:36

kyril44 a écrit:
J'ai joué contre la nouvelle mouture des Nécrons et vous avez fait un beau boulot  cheers . L'armée est toujours aussi dangereuse (surtout en les mains du sieur Wargh) avec ses téléportations et autres portails mais c'est ce qu'il fait sa spécificité. Par contre, peut être revoir la règle sur le trou de vers car cela reste violent.
Peut être l'utiliser comme une sorte de téléportation. Donc l'unité ainsi déployer doit faire un test de terrain et se manger un PI si elle râte, cela pourrait calmer un peu.

Pas bête l'idée de copier la téléportation -mais sans l'appeler téléportation-, c'est une règle a part entière.

à creuser, ça correspond un peu mieux a ce que devrait représenter un trou de ver....faut peser les pours les contres...à réfléchir posément, je le garde sous le coude.

Le full tp, c'est surtout la spécificitée du sieur Wargh Smile perso je les joue très différement, même si la tp reste un grand vecteur dans mes listes, ce n'est pas l'élément principal, trop d'aléas à mon gout ! Smile

Dailleur à ce propos, je pense qu'on pourrait peut être utiliser l'idée de nicow, sur la relance d'un dé de tp grace au mausolée plutot que sur l'annulation du premier as, c'est bien velu sur les profils comme le pylonne ou le C'tan. Cette règle avait été proposée avant que le pylone ai 3 pv, ca change beaucoup de choses.

Je songeais même à mettre cette option payante sur le mausolée un moment, ca peut représenter son "bon état général" lorsque les nécrons se reveillent...un mausolée standard, portail et réanimation, un upgrade "marcheur dimensionnel" (ou ce que vous voulez ^^) pour 25 pts qui permet de relancer un as dans une téléportation (ou 1D3 as dans la partie par exemple...), ca permettrais également de travailler sur le vaisseau tombe qui pourrait avoir ce genre d'habilitée...ce serait plus précis et plus proche qu'actuellement. mais je mégare Smile
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meg

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MessageSujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote    [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote  - Page 2 Icon_minitimeDim 15 Mar - 14:06

Pierre-yves a écrit:
kyril44 a écrit:
J'ai joué contre la nouvelle mouture des Nécrons et vous avez fait un beau boulot  cheers . L'armée est toujours aussi dangereuse (surtout en les mains du sieur Wargh) avec ses téléportations et autres portails mais c'est ce qu'il fait sa spécificité. Par contre, peut être revoir la règle sur le trou de vers car cela reste violent.
Peut être l'utiliser comme une sorte de téléportation. Donc l'unité ainsi déployer doit faire un test de terrain et se manger un PI si elle râte, cela pourrait calmer un peu.

Pas bête l'idée de copier la téléportation -mais sans l'appeler téléportation-, c'est une règle a part entière.

à creuser, ça correspond un peu mieux a ce que devrait représenter un trou de ver....faut peser les pours les contres...à réfléchir posément, je le garde sous le coude.

Le full tp, c'est surtout la spécificitée du sieur Wargh Smile perso je les joue très différement, même si la tp reste un grand vecteur dans mes listes, ce n'est pas l'élément principal, trop d'aléas à mon gout ! Smile

Dailleur à ce propos, je pense qu'on pourrait peut être utiliser l'idée de nicow, sur la relance d'un dé de tp grace au mausolée plutot que sur l'annulation du premier as, c'est bien velu sur les profils comme le pylonne ou le C'tan. Cette règle avait été proposée avant que le pylone ai 3 pv, ca change beaucoup de choses.

Je songeais même à mettre cette option payante sur le mausolée un moment, ca peut représenter son "bon état général" lorsque les nécrons se reveillent...un mausolée standard, portail et réanimation, un upgrade "marcheur dimensionnel" (ou ce que vous voulez ^^) pour 25 pts qui permet de relancer un as dans une téléportation (ou 1D3 as dans la partie par exemple...), ca permettrais également de travailler sur le vaisseau tombe qui pourrait avoir ce genre d'habilitée...ce serait plus précis et plus proche qu'actuellement. mais je mégare Smile

La pseudo téléportation va encore être une nouvelle règle spéciale qu'il faudra bien écrire en étudiant toutes les possibilités puisqu'elle ne se fera pas avant le jet de strategie. La règle du portail sans le fait de pouvoir y rentrer me semble de loin la plus simple et la plus représentative de ce que sont les trous de vers, cad des portails qui se ferment après utilisation. Et surtout cela nerfe vraiment l'abus possible du truc.

Pour le mausolée, je suis d'accord sur les 2 idées, cad une relance d'un seul as et une option à payer +25pts sur le mausolée. Pour 100pts, on a un portail, -1 PI sur les formations qui relèvent des troupes et une relance d'un as sur la téléport. Franchement ça reste quand même très très bien.
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WARGH

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MessageSujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote    [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote  - Page 2 Icon_minitimeDim 15 Mar - 21:30

meg a écrit:
La règle du portail sans le fait de pouvoir y rentrer me semble de loin la plus simple et la plus représentative de ce que sont les trous de vers, cad des portails qui se ferment après utilisation. Et surtout cela nerfe vraiment l'abus possible du truc.
On l'a joué comme ça avec kyrill44 suite aux remarques pertinentes de Pierre-Yves.
Même comme ça, c'est encore violent. Un portail qui peut débarquer n'importe où, seulement gêné par la DCA ou l'aviation, c'est bien pratique.

meg a écrit:
Pour le mausolée, je suis d'accord sur les 2 idées, cad une relance d'un seul as et une option à payer +25pts sur le mausolée. Pour 100pts, on a un portail, -1 PI sur les formations qui relèvent des troupes et une relance d'un as sur la téléport. Franchement ça reste quand même très très bien.
Autant le rendre moins puissant, c'est parfait mais pour plus cher, là j'hésite.
J'aurais plutôt vu mausolée version kit :
- 25 de base : portail
- +25 : -1PI résurrection
- +25 : rejette un 1 par unité en téléportation.

Le portail eldar est à 50 mais il a le gros avantage de pouvoir être placé sur des objectifs après placement et milieu de table.
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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote    [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote  - Page 2 Icon_minitimeDim 15 Mar - 21:38

Interressant tout ça, a mijoter tranquillou  study

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kyril44

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MessageSujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote    [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote  - Page 2 Icon_minitimeDim 15 Mar - 21:44

Citation :
a mijoter tranquillou

Tout comme le chili tongue
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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote    [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote  - Page 2 Icon_minitimeLun 16 Mar - 18:12

kyril44 a écrit:
Citation :
a mijoter tranquillou

Tout comme le chili tongue

Attention au dégazage ! interdit en haute mer cheers

Je vais jouer les moissoneurs sur une liste qui tourne autour, histoire de voir jusqu'ou on peut sur-exploiter, mais la limite est très différente d'un portail de type Eldar, taille de la formation utilisable, impossibilitée de sortir par deux portails (doublette de vengeurs), leur coller un Pi de plus risque d'être vraiment handicapant. C'est rattrapé par le fait qu'il puissent agir partout sur la table, mais en imposant des combinaisons qui peuvent vite tourner au foireux ^^ téléport+activ moisso par exemple..faut voir.

Je mijote Smile
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meg

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MessageSujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote    [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote  - Page 2 Icon_minitimeLun 16 Mar - 18:42

Citation :
J'aurais plutôt vu mausolée version kit :
- 25 de base : portail
- +25 : -1PI résurrection
- +25 : rejette un 1 par unité en téléportation.

Oui, très bien ça aussi.

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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote    [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote  - Page 2 Icon_minitimeLun 16 Mar - 23:08

Oui, ca me fait de l'oeil aussi ce truc là.

Pour moi ca doit représenter l'état d'activité d'un monde nécron en eveil, ou quelque chose comme ça...

Par contre je ne suis pas trop pour des compétences à la carte, j'aurais vu un système plus rigide, avec obligation d'acheter le niveau 1 pour acceder au niveau 2...quelque chose du genre.

On peut considérer par exemple que le premier stade c'est le maintient d'une surveillance du site, le deuxième les protocoles d'eveil, puis l'activation de processus plus complexes, comme le portail et la possibilité de fiabiliser la téléportation des troupes. Pour essayer de garder un ordre le  plus logique possible.

Ca donnerais :

1 : Activation des Protocoles de réanimation : les troupes ne subissent pas le premier PI lors du retour des unités nécrons
2 : Activation du portail du mausolée
3 : Activation des protocoles de téléportation, les formations relancent un as lors d'une téléportation

Chaque niveau vaut un nombre de points, par exemple 25, donc pour accèder au niveau 3, tu dépense 75 pts
et si tu veux un mausolée de compet, il te coute en fonction. il suffit de classer les possibilités par ordre d'interêt et/ou de logique.

On pourrait même ajouter des éléments complémentaires, si on veux jouer sur certains aspect
Protocoles de surveillances, possibilité de garnisons des formations d'entretien et de défense : intendance, spectres, consoles d'annihilation (en cas de listes typées ou de nerf de la possibilitée de garnison actuelle).

Ou la possibilitée de transfèrer ton portail principal sur un portail secondaire qui permet de remplacer un objectif en portail au lieu que ce soit ton blitz

Ca peut ouvrir pas mal d'options pour créer des listes mondes plus tard par exemple.
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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote    [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote  - Page 2 Icon_minitimeMer 18 Mar - 13:19

bon, c'est lui qu'il faut modifier !!!

Trou de ver  

Les trous de ver n'agissent pas aussi efficacement que les portails nécrons, ils permettent toutefois d'amener des troupes  afin de continuer le harcèlement de l'ennemi.

vous pouvez déployer une formation uniquement composée d'infanterie  (montée ou non)  à partir d'un  “trou de ver” au maximum à 5 cm (15 avec la compétence “réacteur dorsal”) de celui ci et à raison de 4 unités par trous de vers disponibles dans la formation. La formation ainsi déposée est choisie en reserve et doit pouvoir être entièrement déposée sur le champs de bataille en une seule fois. Elle devra être activée à son tour pour agir.

Note sur les moissoneurs : Les moissoneurs doivent recevoir l'ordre “attaque au sol” afin de pouvoir déposer des troupes via  un trou de ver. D'autre part, la destruction d'un moissoneur n'induit pas la destruction des troupes qu'il peut déposer, en effet celles-ci ne sont pas physiquement dans l'aéronef.  les troupes sont déployées au moment ou le moissoneur à terminé son mouvement d'approche et une fois toutes les attaques anti-aériennes effectuées.


M'en vais m'occuper de son cas !!!




Ca  donnerait :

Trou de ver  :

Les trous de ver n'agissent pas aussi efficacement que les portails nécrons, ils permettent toutefois d'amener des troupes  afin de continuer le harcèlement de l'ennemi.

Une et une seule formation peut franchir des trous de ver à raison de 4 unités par trous de ver disponibles.  Cette formation est choisie en réserve et doit être activée, elle doit être uniquement composée d'infanterie  (montée ou non) et doit pouvoir être entièrement déposée sur le champs de bataille en une seule fois. Il est impossible d'utiliser la synchronisation des portails en empruntant un trou de ver

Note sur les moissoneurs : Les moissoneurs doivent recevoir l'ordre “attaque au sol” afin de permettre l'emploi de leurs trous de ver par une autre formation.


Dernière édition par Pierre-yves le Jeu 2 Avr - 20:47, édité 5 fois
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Xeti

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MessageSujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote    [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote  - Page 2 Icon_minitimeMer 18 Mar - 14:01

Je pense qu'il vaut mieux repartir des textes des portails (je n'ai pas celui des Nécrons en tête, mais celui des Eldars est très clair pour ça), plutôt que bricoler le texte initiale des Trou de ver qui correspondait à un type de déploiement totalement différent. Par exemple ici il manque la notion de Trou de ver déjà utilisé, de l'ordre incluant un mouvement pour sortir du trou de ver, de l'ordre tenir si activation loupé, etc.
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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote    [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote  - Page 2 Icon_minitimeMer 18 Mar - 14:23

Le soucis, c'est que si on utilise le terme portail, les gens vont se mélanger avec le portail nécron qui ne fonctionne pas du tout comme un portail standard, c'était la motivation initiale de créer une compétence spécifique. A voir, mais j'ai peur de l'amalgame si on utilise un seul mot pour deux fonctions

Je trouvais la phrase claire sur le fait qu'il faille activer la formation qui emprunte les trous de vers, non ?

Je vais jetter un œil a la règle Eldar, voir comment elle est expliquée Smile
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Xeti

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MessageSujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote    [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote  - Page 2 Icon_minitimeMer 18 Mar - 14:34

Je ne dis pas d'utiliser le même terme, je dis qu'il faut repartir du texte des Portails pour expliquer la nouvelle règle des Trous de ver (car c'est très très proche) plutôt que repartir du texte des Trous de ver pour expliquer la nouvelle règle des Trous de ver (qui n'a plus grand chose à voir).
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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote    [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote  - Page 2 Icon_minitimeSam 21 Mar - 8:46

Comme le fait remarquer Xeti, Il faudra ajouter l'ordre "tenir" dans la section réserve, le point n'est pas expliqué.

D'autre part, je me suis replongé dans le codex 40k pour voir comment est utilisé le moissoneurs, il se trouve que c'est considéré comme un engin de transport, qui permet de faire débarquer OU embarquer des troupes (qui retournent alors en reserve). Au final, ca correspond au comportement d'un portail "nécron"...il y a donc moyen de simplifier beaucoup, et de maintenir l'intégrité des règles normales, mais nécessite de faire abstraction du fluff qui le donne transporteur, et pas portail...bon...perso, ca ne me dérange pas plus que ça Smile

Ca donnerais :

Les trous de vers se comportent comme des portails nécrons, avec la restriction du type et de la quantité de troupes qui peuvent l'emprunter.

Je mijote ! <il va finir par cramer le chili !>

J'ai joué les moissoneurs avec la règle typée portail, le fait qu'ils puissent jouer partout sur la table est bien nerfé par le fait que n'importe quelle formation ennemie puisse neutraliser le point de portail simplement en se plaçant sous les moissoneurs, qui ne disposent pas de zone de controle puisque aéronefs....c'est à prendre en compte !
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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote    [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote  - Page 2 Icon_minitimeSam 21 Mar - 14:06

Source identifiée !

Le moissoneur  est un transporteur-portail !

Ce qui n'existe pas dans les règles à epic  cheers

Je me suis replongé dans le book nécron 40k, en fait le moissoneur peut débarquer ET embarquer des troupes, de ce fait si on emploie la règle du portail nécron on couvre la situation.

Le trou de ver se comporterais donc en tout point comme un portail nécron avec la restriction de ne pouvoir faire passer qu'une certaine quantité et un certain type de troupes, en l'occurence, les infanteries, à raison de 4 unités par trou de vers de la formation. La synchronisation des portails n'est pas utilisable.

On retrouve donc la "mécanique" normale d'une formation qui arrive en jeu.

Il serait bon je pense de préciser que le point de portail se crée au sol, car il va être difficile d'expliquer comment une troupe ennemi au sol peut neutraliser ce portail en se placant sous un aérien...ce serait trop abstrait et risque d'être sujet a interprétations...


moi je le vois bien comme ça ! et vous ?
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote    [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote  - Page 2 Icon_minitimeJeu 26 Mar - 10:44

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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote    [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote  - Page 2 Icon_minitimeLun 30 Mar - 9:27

Je fais un petit retour car j'ai pu tester la nouvelle liste Nécron grâce à Nico-Wargh ce week-end. Je vais faire part de mes impressions car assister à 1 partie et en jouer une autre reste très léger pour avoir un avis pertinent, je suis certain que Nico lui le sera plus.

Avec Nico on décidé de se la faire BL vs Nécrons, ce qui permettait d'opposer une armée réputée forte aux Nécrons. Déjà, premier point et qui est à souligner c'est que Nico est un très bon joueur (et surtout super agréable à rencontrer I love you  I love you  I love you ), il ne fait quasi pas d'erreur et connait sa liste parfaitement ce qui lui à permit d'en tirer le meilleur profit. Deuxième point, il a été très didactique, il donnait toujours les explications et les éléments de compréhension nécessaires lorsqu'on affronte les nécrons pour la première fois, 4a aide! Le résultat final est une courte victoire au kill des nécrons au T4.

J'ai commencé par faire ma pleureuse au premier tour; Nico si tu me lis, je suis désolé Very Happy , mais tu pourras demander à Meg, c'est une classique chez moi (je lui ai fais la même contre les tyranides Razz ). En effet, avec ma BL je n'avais jamais subis autant de perte au premier tour, je me suis fais démoralisé pas moins de 2 suites et 1 forlon hope toutes quasiment rasées! Franchement ça pique!!!!

Après, les nécrons perdent en puissance T2, T3 c'est vrai, mais comme toutes les autres armées. Ce que je trouve assez compliqué c'est que les nécrons vont tuer 1 à 2 formations par tour et ce à chaque tour alors que eux, restent avec quasiment le même nombre d'activations tout au long de la partie (nico finit avec 10 activations, alors que moi seulement 4).

la dématérialisation directe (donc plus lors de la phase de ralliement) empêche l'adversaire de pouvoir éliminer les formations qui vont revenir sans cesse quasi intacte. Le ralliement nécrons est assez facile quand même, à 3+ et sans le -1 si un ennemi est à -de 30cm et ce qui permet aussi de ramener des unités en plus.

Après discussion avec Nico il l'admettait lui même le full téléport est ce qui ce fait de plus puissant chez les nécrons, Nico en avait... 12!!!!! Donc il était sur d'avoir toujours un portail dispo ce qui n'était pas le cas avant. Il me semble que les PI bloquaient les portails dans l'ancienne liste ce qui permettait à l'adversaire d'avoir une chance de parer un peu la menace. Mais maintenant que les monoliths ont été considérablement améliorés ceci est impossible pour l'adversaire. Il faut quand même beaucoup de chance pour détruire les formations de monoliths.
C'est une armée totalement déroutante à affronter et il est clair pour moi que le facteur "première fois contre elle" est à prendre en compte pour relativiser mes propos. J'ai eu souvent toutes les peines du monde à savoir comment l'appréhender mais je pense avoir su m'adapter.
Après la partie a été plutôt bien équilibrée, j'ai fais une erreur de placement avec ma compagnie blindé que j'ai pu au final rattrappé et j'ai eu mes chances pour gagner (si nico n'avait pas sauvegardé toutes ses touches sur son BLM de monoliths T3 ou si ce p... de pylone n'avait pas tout sauvegardé mes tirs de ravager c'était dans la poche).

Mon impression finale est que la liste à bien évoluée mais que le full TP est bien puissant, l'utilité des nouvelles unités reste à mon avis discutable car il y a mieux ailleurs, surtout les monoliths qui sont vraiment très très bons.
La règle de sortie du trou ver est actuellement beaucoup trop facile (AMHA devoir activer la formation qui en sort règle le problème) Cela a t'il été envisagé? Nico semblait OK sur ce point.

Il sera très compliqué pour pas mal d'armées de rivaliser avec les nécrons qui vont tuer des formations, les démoraliser pendant la partie et jouer les objos, les placements avec bien plus de formations encore viables sur la table en fin de partie.

Voilà c'était ma modeste contribution à vos débats, je pense que Nico apportera un complément d'information à tout cela!
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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote    [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote  - Page 2 Icon_minitimeMar 31 Mar - 15:30

Sur les TP, on peut jouer facilement sur la règle de relance de l'as qui fiabilise énormément, ou simplement jouer sur son cout, la resteindre aux infanteries..il y a beaucoup de solutions s'il y a nécessité de nerfer un peu. Nicow si tu as un avis là dessus, tu l'a beaucoup joué, je pense que ton avis sera plus pertinent que le mien en l'occurrence Smile
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WARGH

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MessageSujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote    [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote  - Page 2 Icon_minitimeMar 31 Mar - 16:56

Fabulous Fab a écrit:
Nico est un très bon joueur (et surtout super agréable à rencontrer I love you  I love you  I love you )

Merci  Embarassed  et je te retourne le compliment. Avoir aussi bien géré mes nécrons pour une découverte de codex, c'est impressionnant.

Fabulous Fab a écrit:
J'ai commencé par faire ma pleureuse au premier tour; Nico si tu me lis, je suis désolé Very Happy

En effet, la liste Nécron en version téléportation doit de toute façon faire un maximum de dégâts tour 1. C'est très déstabilisant la première fois.

Fabulous Fab a écrit:
Après, les nécrons perdent en puissance T2, T3 c'est vrai, mais comme toutes les autres armées. Ce que je trouve assez compliqué c'est que les nécrons vont tuer 1 à 2 formations par tour et ce à chaque tour alors que eux, restent avec quasiment le même nombre d'activations tout au long de la partie (nico finit avec 10 activations, alors que moi seulement 4).

Bien que les nécrons gardent un nombre important d'activations, plusieurs choses diminuent fortement cet avantage :
- T2 l'adversaire a tout loisir de crapahuter sans aucune gène et venir bloquer le mausolée par exemple.
- pas de redéploiement possible : ça pique pour le T3 en particulier
- les unités certes reviennent mais souvent avec des PI et diminuées. Du coup l'impact en assaut est bien moins important qu'au T1 et elles démoralisent/dématérialisent bien plus facilement. On se prive des cages éhontées d'unités démoralisées pour entraver l'adversaire et pas facile de garder son BLM sur table
- Avec mausolée facile d'accès T2 et BLM dématérialisable, c'est 2 points difficiles à défendre.
- les portails sont la force et la faiblesse des nécrons : trop exposés et il n'y en aura pas assez T3. Le 5-0 est vite arrivé!

Fabulous Fab a écrit:
Après discussion avec Nico il l'admettait lui même le full téléport est ce qui ce fait de plus puissant chez les nécrons, Nico en avait... 12!!!!!

Full téléportation le plus violent, ce n'est que mon humble avis.  Wink
Et ce n'est pas le nombre de portails qui compte, mais le nombre d'activation portail, j'en avait 4 (2 monos, 1 tour de ver, mausolée). Car une unité de portails ne peut concerner qu'une petite partie de la table, surtout sans le redéploiement. En avoir une seule de dispo T3 et c'est la cata (cf ma parie contre l'AMTL : lien)

Fabulous Fab a écrit:
Après la partie a été plutôt bien équilibrée, j'ai fais une erreur de placement avec ma compagnie blindé que j'ai pu au final rattrappé et j'ai eu mes chances pour gagner (si nico n'avait pas sauvegardé toutes ses touches sur son BLM de monoliths T3 ou si ce p... de pylone n'avait pas tout sauvegardé mes tirs de ravager c'était dans la poche).

C'est aussi ce que je retiens. C'était très tendu comme le résultat le prouve. Il me semble que la seule erreur que j'ai faite est la téléportation T4 dans la pampa de mes dépeceurs plutôt que sur mon blitz. Et le gros point qui m'a fait mal, c'est les totors sur mon blitz qui ont toujours tenu à 1 PI prêt et n'ont jamais eu aucune perte!  Evil or Very Mad
Cela prouve bien que passé son côté déroutant, cette liste n'est pas fumée. Et j'irais même plus loin : elle est aussi très déroutante à jouer les premières fois. On s'amuse T1, on a plus rien T2 et on serre les fesses T3.
Il vaut mieux bien connaitre EA avant de s'y lancer car ne pas maitriser les assauts et soutiens, c'est se prendre une tôle assurée. Et la moindre erreur peut faire très mal, en particulier sur la gestion des portails.

Fabulous Fab a écrit:
Mon impression finale est que la liste à bien évoluée mais que le full TP est bien puissant, l'utilité des nouvelles unités reste à mon avis discutable car il y a mieux ailleurs, surtout les monoliths qui sont vraiment très très bons.

C'est ce qui m'embête. J'ai l'impression qu'en défumant la liste TP, on a trop affaibli la liste arches/résurection. Il va falloir que je la teste (avec des proxys tout bidon  Embarassed )

Fabulous Fab a écrit:

La règle de sortie du trou ver est actuellement beaucoup trop facile (AMHA devoir activer la formation qui en sort règle le problème) Cela a t'il été envisagé? Nico semblait OK sur ce point.

En effet, Pierre-Yves va certainement bientôt trancher (aïe!). Wink
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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote    [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote  - Page 2 Icon_minitimeMer 1 Avr - 3:52

[Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote  - Page 2 Coutea10


MMOuuAhaHAHAHHAHAHAAAAAAAAaaaaaaa CA VA TRANCHER !


Les propositions faites plus haut me paraissent bien, il faut les mettre en oeuvre, je n'ai pas eu encore le temps de jouer intensivement cette version qui est de toute façon moins forte que l'ancienne regle trou de vers. J'ai une partie ce soir, je joue des moissoneurs, je vous remonterais ce que j'en pense.

Nico à raison sur le principe full TP, si tu ne maitrise pas ton jeu, c'est dans le mur assuré ^^ la gestion des PI due au retours des infanteries est devenu important suite au changement de la règle nécron, les assaut en patissent.

Concernant les monolithes, la décision avait été prise de les garder a 300 les 4 et le up a 100 points, on peut envisager de les passer a 325 pts et 75 le up, ca change un poil la donne sans dénaturer la liste. Et ca réduit l'écart de force entre les arches et les monos. qu'en pensez vous ?

L'autre levier, c'est la règle de téléportation du mausolée, elle fiabilise a fond cette technique, peut être trop

On peut n'autoriser la relance de TP qu'aux infanteries, on considère que les machines complexes sont autonomes sur ce point et ne peuvent bénéficier de la règle. Ca cadre d'ailleur bien avec l'idée proposée d'un mausolée "upgradable".

Dans l'idée, les infanteries sont téléportées depuis des installations stables, mausolés, vaisseaux tombes...alors que les monolithes, pylones etc (tout les EG et VB en fait) sont dépendants de leurs systèmes embarqués.

A voir si c'est pas trop gras comme down, je ne peut me prononcer, perso a chaque fois que je Tp mes monolithes, je fait 2 a 3 as lol Smile (Menk' confirmera ^^) ca doit être pour ca que je joue plus volontier au sol en garnison ou déployé ^^.

Autre chose, rien a voir avec la TP, je me suis aperçut d'une anomalie dans la construction des listes :

Tu peut te retrouver sans formation dans laquelle mettre ton tétrarque qui est obligatoire ! ...en ne prenant que des intendances en formation de base...

Dans le fluff nécron 40k, il est précisé que chaque noble reçoit le commandement d'une légion de guerriers, est ce que ca vous choque si on met un choix automatique de guerriers nécrons ? c'est la solution la plus simple pour régler ce détail technique.
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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote    [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote  - Page 2 Icon_minitimeMer 1 Avr - 6:53

Difficile de vous aider plus que 4a pour le moment, ce que je peux juste dire c'est que la règle trou de ver actuelle est un peu trop cokine, ça c'est certain, car la formation qui en sort n'est pas activée ce qui lui permet un peu trop de choses (soutien d'assaut, tir soutenu, double mouvement, assaut...). Comme dit plus haut il suffirait juste qu'elle soit obligée de s'activer comme depuis un portail.

Pour moi la formation de monoliths fonctionne très bien, je ne vois pas l'intérêt d'y toucher. En tout cas bravo pour le taf la liste Nécron a gagné en punch, et j'espère que vous trouverez un équilibre avec les nouvelles formations.
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MessageSujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote    [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote  - Page 2 Icon_minitimeMer 1 Avr - 7:21

Dans l'absolu, l'histoire du trou de ver, c'est réglé, on va le jouer en mode portaillesque, ca simplifie les règles et ca gère l'arrivée des formations au plus près des règles normales. Visiblement, personne n'est contre le principe, donc vu de chez moi ca vaut pour approbation ^^

Pour ce qui est des formations "tp", je vais en discuter avec les ptit gars du groupe, on va voir ce qui en ressort Smile.

Je pense qu'il y a un effet "découverte", il sera probablement bon d'attendre que ce soit plus joué pour se faire une idée de la puissance réelle, il ne faut pas tomber dans un exces qui va bloquer le jeu portail. c'était le cas au début et dès que tes formations se vaporisent, c'est la mort du petit cheval.  Dans l'ensemble, je pense surtout que wargh maitrise son jeu portail ^^ .

Les parties s'en vont jusqu'au tour 4, c'est tout de même un signe assez sain et croyez moi, comme il est dit plus haut,si au tour 3 tu serre les fesses, au tour 4 tu serre tout ce que tu peut serrer ! la règle du tie-break n'est pas particulièrement en faveur du jeu nécron téléporté et c'est bien là la force du jeu arche a mon avis ^^
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MessageSujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote    [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote  - Page 2 Icon_minitimeMer 1 Avr - 10:05

Pour moi ce ne sont pas les monolithes qui sont en cause, ils me semblent bien comme cela. C'est plutôt ce qui peut en sortir qui peut faire peur.

Amha la liste a bien évoluée jusqu'à présent. Il faut laisser le temps pour la jouer beaucoup.

Je pense que s'il devait y avoir encore des affinages, cela concernerait:
-la trop bonne synergie avions/pylônes et donc leurs coûts
-le nombre d'activations un poil important que peut fournir une liste
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