| [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote | |
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+8meg WARGH Freud newparrain Karlus menk Xavierovitch Pierre-yves 12 participants |
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Auteur | Message |
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Xeti
Nombre de messages : 816 Age : 42 Localisation : Lyon - Satolas-et-Bonce (38) Date d'inscription : 01/01/2007
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Ven 3 Avr - 11:34 | |
| Idem ici, j'ai du mal à suivre à quelle version de règle on en est pour le trou de ver, pour moi, on ne pouvait pas rentrer dans un trou de ver comme dans un portail Necron, c'était à sens unique, mais ça a changé visiblement?!? |
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Pierre-yves
Nombre de messages : 1622 Age : 53 Localisation : Douvrin (62) Date d'inscription : 01/11/2010
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Ven 3 Avr - 11:59 | |
| C'est bien ce que tu avais lu Karlus Un trou de ver se comporte en tout point comme un portail "nécron" avec la restriction du type infanterie uniquement et de 4 unités maximum par trou de ver disponibles , la synchronisation des portails n'est pas utilisableVoila, je peut essayer de le mettre en latin, mais j'avoue être un peu rouillé. Pour la version orque, ca devrait poser moins de problèmes ! l'empire fournit d'excellents voco-disco-scribes qui peuvent améliorer la compréhension, notament des passages écrits en langues mortes ou dites traditionelles : Version ch'ti : T'eu met l'broll a't mode su'l tabe du momin qu'te l'a activé avec tin 2plus, et là si teu veux, te garde eul main et te peu a tin aise jouer un'aut paire eud guss qu'ta préalablement choisit din t'reserf, mais ! y faut qu'te prenne cheulement t'er zot qui sont a pinches, sinon ché nin possib' eud les passer par euch trou d'ver. si t'a nin compris, teu ravisse din ch'bouqu'in d'regles ou qu'teu peut lire : Ch'trou d'ver : ché comme si qu'te jouot un portail nécron, mais l'différince c'est qu'teu peut nin prinde aut'chose que des guss à pieds, et cheulement quat' par trou d'ver din t'formation qu'arrif. Teu peut nin carabistouller avec cht'e synchronisation des portails, che s'rau nin l'jeu ! voila |
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Karlus
Nombre de messages : 1422 Age : 46 Localisation : Valenciennes Date d'inscription : 06/03/2011
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Ven 3 Avr - 12:29 | |
| J'ai failli me faire pipi dessus :p |
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newparrain
Nombre de messages : 445 Date d'inscription : 29/05/2007
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Ven 3 Avr - 16:26 | |
| mouairf j'ai une autre idée pour le trou de ver. Utiliser les règles normale de transport aérien et préciser simplement que les moissonneurs ne transporte pas les troupes qui débarque et que ceux ci peuvent tirer avant l'assaut éventuelle, si pas d'assaut les troupes peuvent tirer en même tant que les moissoneurs . ça me parait simple et clair tout en restant dans le cadre "normale" des règles générale, évite les assauts combinés et l'activation en plus, bref un truc simpliste mais efficace avec une originalité: le "transporteur" peut tirer avant l'assaut des troupes sortant du trou de ver. Une note sur les pylônes: - Citation :
- Il est particulièrement fort pour créer un point de support fusillade pour tes troupes au sol, en défense et contestation d'objectifs. Il est difficile a tomber et donc reste constament une épine dans le pied, c'est vraiment sa force. En état d'alerte, il masque des angles de mouvement, même si c'est un tir 4+, il est très disuasif, il n'est pas obligatoirement exposé en ligne de vue pour remplir ce role, si tu as bien placé tes objectifs.
ils sont plus que très bien comme ça je trouve. C'est ni trop puissant ni weak et c'est une vrai épine que se soit pour l'AA ou le reste. |
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WARGH
Nombre de messages : 1507 Age : 50 Localisation : NANTES Date d'inscription : 07/03/2013
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Sam 4 Avr - 6:38 | |
| - Pierre-yves a écrit:
- Tu utilise souvent nico ? toi qui joue plus portails
Pas très souvent mais c'est très pratique. Comme le dit Xavierovitch, une chaine de l'amitié de monolithes et on peut catapulter une unité assez loin. Sinon c'est surtout pratique en combinaison avec le mausolée. |
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Pierre-yves
Nombre de messages : 1622 Age : 53 Localisation : Douvrin (62) Date d'inscription : 01/11/2010
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Sam 4 Avr - 8:46 | |
| - newparrain a écrit:
- mouairf j'ai une autre idée pour le trou de ver.
Utiliser les règles normale de transport aérien et préciser simplement que les moissonneurs ne transporte pas les troupes qui débarque et que ceux ci peuvent tirer avant l'assaut éventuelle, si pas d'assaut les troupes peuvent tirer en même tant que les moissoneurs . ça me parait simple et clair tout en restant dans le cadre "normale" des règles générale, évite les assauts combinés et l'activation en plus, bref un truc simpliste mais efficace avec une originalité: le "transporteur" peut tirer avant l'assaut des troupes sortant du trou de ver.
Par la règle du transport aérien c'était l'autre voie possible, mais par contre on ne peut pas le géré comme ça, ça ne cadre pas du tout avec les règles, tu ne peut pas faire tirer le transport et donner l'assaut avec les unités transportées, c'est autant iconoclaste que l'exploitation de commandant avec l'ancien trou de ver ^^. De plus, la règles est très rigide sur la récupération des troupes, et les kilomètres de post avec les questions sur le transport aérien me laissent penser que ca va être très compliqué pour donner une règle claire. Si on prend la règle normale, les unités que tu transporte ne pourront que tirer en même temps que les attaques au sol des volants ou se faire déposer et ne rien faire d'autre, les moissoneurs ne peuvent pas se poser (c'est ce point qui ne permet pas de les jouer facilement en tant que transporteur) et donc ne peuvent pas initier un assaut aérien. Ca induit beaucoup de complications sur le fonctionnement d'ou le choix de les traiter comme des simili-portails qui est plus facile a mettre en place et nécessite moins de règles spéciale. Il existe une troisième possibilitée, qui consisterai a jouer le trou de ver comme il avait été créé, mais impose la retenue d'initiative immédiate pour en faire sortir la troupe selectionnée, ça pare l'effet commandant, mais je pense que c'est trop abstrait comme solution. Néanmoins c'en est une. En dernier lieu, l'idée d'une pseudo téléportation est assez facile à mettre en place et couvre fort bien les situations, là aussi la règle doit être bien écrite, mais resterai très envisageable. On voit donc que les solutions sont multiples, que chacune amène sont lot d'avantages et inconvénients... Pour l'instant, je pense que la règle "pseudo-portail" concernant les trou de ver est fonctionelle et couvre au mieux la situation : Un trou de ver se comporte en tout point comme un portail "nécron" avec la restriction du type infanterie uniquement et de 4 unités maximum par trou de ver disponibles , la synchronisation des portails n'est pas utilisablePour le moment c'est ce qui me parait le plus adapté, mais rien n'est gravé dans le marbre. Au vu des questions et des remarques qui remontent ici et le peu d'approbation autour de cette règle, je pense qu'il faudrais envisager les pours et les contres de toutes les solutions. Pour la synchro des portails nécrons, comme vous le sentez, je voulais bien marquer le fait que cette règle permet des combinaisons que je considère personellement comme pas fair play (genre une formation de destroyer en reserve qui peut tirer dans la zone de déploiement adverse...), ca permettais également de réduire un peu l'efficacité du jeu full tp sans lui mettre une balle dans le pied et de fait, redorer un peu le blason du jeu arche. C'est un choix, je suis le seul contre mais je voulais que vous soyez bien conscient du coté grassouillet ! donc sans autre arguments, j'appliquerai la régle démocratique |
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Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Lun 6 Avr - 19:43 | |
| Il y a méprise sur mes messages précédents, si je fais partie des gens qui n'aiment pas la règle des moissonneurs. Je voulais juste plus d'explications car il y a eu pas mal d'idée et de rajout pendant le débat mais la règle: - Citation :
- Un trou de ver se comporte en tout point comme un portail "nécron" avec la restriction du type infanterie uniquement et de 4 unités maximum par trou de ver disponibles , la synchronisation des portails n'est pas utilisable
me va très très bien comme ça, c'est clair simple et précis, il faut juste demander à Menk si on peut la détourner de quelques manières que ce soit, son esprit battleu étant plus vicieux que le notre^^ Pour la synchro, j'expliquais juste que, dans l'ancienne liste (celle où les nécrons n'avaient ni aviation, ni chars de transports), elle était très pratique et compensait une faiblesse de l'armée. Dans la nouvelle liste qui a des possibilités de faux redéploiement, elle n'est pas obligatoire. Surtout qu'elle fait partie des possiblités qui gênent toujours les méninges des joueurs jeunes ou moins jeunes, comme: -combien de mouvement pour effectuer cette action? -comment faire un assaut avec? -et le commandant dans tout ça? |
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Pierre-yves
Nombre de messages : 1622 Age : 53 Localisation : Douvrin (62) Date d'inscription : 01/11/2010
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Mar 7 Avr - 11:42 | |
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Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Mar 7 Avr - 12:19 | |
| Je crois que je vais attendre sagement le 15 Avril pour valider le codex présenté plus haut. |
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Pierre-yves
Nombre de messages : 1622 Age : 53 Localisation : Douvrin (62) Date d'inscription : 01/11/2010
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Mar 7 Avr - 14:06 | |
| J'avais pas saisit le sens de ton post,
effectivement, si j'avais proposé de supprimer cette règle de synchro, c'est aussi par soucis de simplifications. Sur le terrain, elle n'induit pas de difficultées de mise en application, la règle est claire. Vis a vis de l'ancien codex, effectivement je pense qu'elle servait à compenser des éléments comme le fait de ne pas pouvoir garnisonner, choses du genre. L'exploitation possible de cette règle m'apparaissait comme too much ^^je voulais que ce soit bien clair.
Pour ce qui est de la surexploit des moissoneurs...le temps nous le dira, malheureusement, peu de retours sur parties jouées, ca se validera -ou pas- avec le temps. Quoi qu'il arrive, c'est moins puissant que l'ancienne règle.
Il faut que je trouve un moment pour te remonter le document définitif....semaine prochaine pas avant. |
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Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Mar 7 Avr - 14:33 | |
| Je faisais juste remonter les questions/trucs bizarres que la règle de la synchro avait pu causer lors des parties.
De toutes façons, ce week end , c'est Valenciennes. Après il reste un bonne semaine pour avoir un doc nécron tout beau et mettre en place un vote tout beau! |
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Pierre-yves
Nombre de messages : 1622 Age : 53 Localisation : Douvrin (62) Date d'inscription : 01/11/2010
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Mar 7 Avr - 14:59 | |
| Yes sir |
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WARGH
Nombre de messages : 1507 Age : 50 Localisation : NANTES Date d'inscription : 07/03/2013
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Mar 7 Avr - 18:45 | |
| Il y a plusieurs points à voir : synchro portails, moissonneur, mausolée en kit. C'est une bonne idée un petit vote! Cela élargira peut-être... les avis. |
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Pierre-yves
Nombre de messages : 1622 Age : 53 Localisation : Douvrin (62) Date d'inscription : 01/11/2010
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Mer 8 Avr - 4:23 | |
| Je pense que sur le moissoneur (surtout le trou de ver en fait) ça me parait ok pour la règle, on a fait je crois le tour du problème.
A valider :
I) Le mausolée en kit :
les options proposées sont :
- Réanimation : permet de remettre en jeu la première unité de chaque formation sans PI - Portail : la mausolée dispose d'un portail - Téléportation : permet de relancer le premier As de chaque formation téléportée
On peut partir sur 50 pts le mausolée, avec une option au choix et 25pts chaque option supplémentaire, ca le met entre 50 et 100 pts avec une possibilité non négligeable d'adapter à ton jeu.
J'aime bien le principe de ce fonctionnement, c'est très souple pour créer des listes mondes ou des adaptations de règles, La synchro des portails aurait d'ailleur très bien pu se placer en option mausolée, c'est peut être une piste interressante.
Concernant la téléportation, je propose que l'on restreigne la possibilité de relance que sur les formations d'infanteries, ca permet d'équilibrer la liste dans l'opposition Jeu full TP/ Jeu Arches.
II) Un dernier point que j'avais soulevé et qui s'est noyé dans les post :
L'obligation de sélection d'une formation de guerrier minimum. Pour gérer "mécaniquement" le tétrarque qui actuellement peut se retrouver sans formation pour l'acceuillir ^^. (vu avec menk')
Hormis ces deux points a valider, je pense qu'il n' y a pas d'autres choses a régler en attendant la validation du doc. J'ai remis à jour le premier message de ce post pour regrouper ce qui a été dit. |
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Karlus
Nombre de messages : 1422 Age : 46 Localisation : Valenciennes Date d'inscription : 06/03/2011
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Mer 8 Avr - 5:46 | |
| J'aime beaucoup le principe de pouvoir moduler le mausolée, surtout que du coup, pour avoir les trois options ca le rend un poil plus cher. Pour la relance que pour l'infanterie, j'adore même la raison fluff que tu donnais Pour les guerriers, ca dépend, on peut prendre le tétrarque dans une formation d'immortels, si tu rends obligatoire les guerriers, ca veut dire que le mec qui voulait faire ca devra prendre les 2. J'ai encore du mal à visualiser les listes possibles du coup je me rend pas bien compte si vraiment ca aura un effet. |
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Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Mer 8 Avr - 6:37 | |
| Sinon, on peut rendre le tétrarque non obligatoire et chacun fait ce qu'il veut.
Il y a pas mal de listes où le commandant suprême n'est pas obligatoire. |
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Pierre-yves
Nombre de messages : 1622 Age : 53 Localisation : Douvrin (62) Date d'inscription : 01/11/2010
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Mer 8 Avr - 9:37 | |
| - Karlus a écrit:
- J'aime beaucoup le principe de pouvoir moduler le mausolée, surtout que du coup, pour avoir les trois options ca le rend un poil plus cher.
Pour la relance que pour l'infanterie, j'adore même la raison fluff que tu donnais
Pour les guerriers, ca dépend, on peut prendre le tétrarque dans une formation d'immortels, si tu rends obligatoire les guerriers, ca veut dire que le mec qui voulait faire ca devra prendre les 2.
J'ai encore du mal à visualiser les listes possibles du coup je me rend pas bien compte si vraiment ca aura un effet. Ca me parait bien aussi la modulation du mausolée ! Le choix d'immortels impose déja un choix de guerriers nécrons, ca ne changerai pas le fonctionnement actuel. Ceci dit, les immortels ayant été rééquilibrés, rien n'empeche de faire sauter l'obligation guerrier/immortels. Mais quoiqu'il arrive, que ce soit des immortels ou des guerriers tu dois avoir une formation qui puisse acceuillir ton tetrarque. Par rapport à ce que disait xavier, c'est vrai que beaucoup d'armées ne sont pas imposées sur le choix du cs, mais "fluffiquement" parlant, chez les nécrons, le tétrarque est impératif, sans lui point de commandement ! C'est de plus, un des verrou mis en place pour juguler le nombre d'activations de la liste, il faut y faire attention. Mausolée moins cher+tétrarque non imposé : 75 à 100 pts de raclés, c'est beaucoup ! (c'est trop ) Le tétrarque doit rester obligatoire. |
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Pierre-yves
Nombre de messages : 1622 Age : 53 Localisation : Douvrin (62) Date d'inscription : 01/11/2010
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Lun 13 Avr - 21:06 | |
| Ploum ! Un petit retour sur les 4 parties jouée à la campagne nord-strat de ce week end : Sur l'ensemble des parties, bon comportement dans l'ensemble, j'ai joué avec les règles débattues ici, à savoir : le mausolé modulable, j'ai pris en toute options, jantes chromées et peinture POp Art phsphorescente, 100 points le tout full options il me grève d'une méca dans ma liste ce qui ne peut pas être qualifié de gros handicap. donc, à défaut d'avoir bien définit son fonctionnement en terme de cout, je valide cette option, même a 100pts, il reste un bon support en ouvrant les options portail/tp/réanimation, dans cette liste là, le portail m'aurait peu servit, et j'aurais donc pu, pour 25 pts de moins mettre ma mécarachnide chérie . J'ai également joué la relance de l'as de téléportation sur le mausolée valable uniquement sur les infanteries. Je pense ce point comme très équilibrant vis a vis du full tp véhicule blindé, c'est a mon sens une très bonne mesure a prendre et la soumet donc a votre attention ! Les moissoneurs, en mode c'est comme un portail, mais c'est pas vraiment un portail ! Bon comportement dans l'ensemble, ils ne me permettent pas de faire le café mais me sauvent une ou deux situations, dans mes deux premières parties, je le joue en mode agressif pour poser du monde et charger, le point de portail est facilement neutralisé par mon adversaire qui peut poser négligeament une figs qui traine dans le secteur. l'équilibre me semble pas mal au vu de la restriction de ce qui peut en sortir comparé a un monolithe. Je le joue défensif dans deux autres parties pour récupérer une de mes troupe isolée, et me les fait pourrir en interception les deux fois...moralité, si tu ne peut garder la main , faut faire gaffe a tes fesses en metal organique ! Pour moi, on est pas mal sur le fonctionement, je valide donc cette règle, en ajoutant qu'il faut mettre un petit pion au sol pour que l'adversaire voie bien ou est placé le point de portail. Donc, pour moi, les choses à corriger sont : - Mausolée en Kit, à 75 pts, deux options au choix gratuites, la troisième à 25 pts (TP/Réa/Portail) - La relance de Tp du mausolée ne concerne que les infanteries - préciser qu'il faut placer un pion portail au sol a la fin de l'attaque au sol des moissoneurs pour rendre claire la situation. Voila pour moi a vous les studios pour approbation -ou pas- ! |
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Karlus
Nombre de messages : 1422 Age : 46 Localisation : Valenciennes Date d'inscription : 06/03/2011
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Mar 14 Avr - 6:35 | |
| Pour avoir pas mal zieuté et discuté sur le weekend, je plussoie spécial pour Menk : non mais oh, je préférais avant :p |
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Pierre-yves
Nombre de messages : 1622 Age : 53 Localisation : Douvrin (62) Date d'inscription : 01/11/2010
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Dim 19 Avr - 19:28 | |
| vu ce jour avec Nicolathotep, je vais faire la modif du doc cette semaine pour que vous puissiez y trouver ces modifs On s'est posé la question de faire sauter la contrainte de l'obligation des prendre des guerriers pour prendre des immortels, a priori, on peut la retirer, les immortels ayant un rôle sensiblement différent pour un profil assez équivalent, les restreindre n'a pus vraiment de sens par rapport a la liste originelle. Je propose de laisser libre le choix des guerriers et immortels, sachant qu'il y a une obligation d'en prendre un des deux types (pour le tetrarque) Flouffiquement parlant, il existe des listes mondes ou les immortels sont l'unique possibilitée, ca collerais donc assez bien avec l'historique 40k. A vous les studios ! |
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Pierre-yves
Nombre de messages : 1622 Age : 53 Localisation : Douvrin (62) Date d'inscription : 01/11/2010
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Jeu 11 Juin - 10:29 | |
| Rectif du doc faite ! a vos lunettes |
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Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Jeu 11 Juin - 12:09 | |
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Pierre-yves
Nombre de messages : 1622 Age : 53 Localisation : Douvrin (62) Date d'inscription : 01/11/2010
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Jeu 11 Juin - 13:00 | |
| C'est celui qui reprend ce que l'on a discuté ici, avec les règles pour les trou de vers, le mausolée, la tp etc Je n'ai pas eu beaucoup de temps pour recompiler, j'espère qu'il n'y a pas trops de fautes ^^ je compte sur vous pour me remonter les coquilles ! Je te l'ai envoyé par mail pour mise à jour sur le site. |
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Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Jeu 11 Juin - 15:38 | |
| Ok, du coup, on vote dans pas longtemps ou ? |
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Pierre-yves
Nombre de messages : 1622 Age : 53 Localisation : Douvrin (62) Date d'inscription : 01/11/2010
| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote Jeu 11 Juin - 15:47 | |
| A moins qu'il y ai d'autres choses a corriger, je ne crois pas qu'il faille une autre série de tests.
En l'état elle fonctionne, les changements liés à l'apparition des nouvelles formations est a mon avis correctement pris en compte. La base me parait saine et propice a une utilisation "valide", il faut laisser maintenant au plus grand nombrele temps et le soin de remonter les points qui pourraient être revus.
On verra sur un long terme pour faire une review concernant entre autres les engins de guerre qui n'ont pas été suffisament triturés au vu des comptes rendus que l'on en as actuellement.
Il est probable que je sorte une liste "maison" pour ceux qui souhaitent tester les points de fond de cette review. |
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| Sujet: Re: [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote | |
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| [Codex Nécron F-Erc V3] retours avant vote | |
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