Objectifs :Détruire l’adversaire (on envisage de compter les pertes comme en cas de Tie-Break).
TOUR 1 :Les loyalistes Sons of Horus commencent les hostilités : les basiliks font un carton dans 2 formations tactiques : 3 Rhinos et 2 socles d’infanterie en moins.
Du côté, des renégats, c’est une attaque aérienne des Fire Raptors qui détruit une demi-formation tactique (malgré les tranchées et la défense anti-aérienne qui s’épuise contre les chasseurs bombardiers).
Globalement, le reste de l’armée des rebelles s’avance dans le no-man’s-land. Le Fellblade rebelle détruit un Typhon en face.
Les Malcadors et un Fellblades tirent dans les Land Raiders tandis que l’autre Fellblade vaporise un Spartan avec tout son équipage.
Vient un moment où des éclaireurs renégats se sont rapprochés des lignes loyalistes : la formation d’assaut des SoH tente une action : soutenue par les tactiques qui se sont avancés, ça devrait passer... Ben non : les éclaireurs ne perdent qu’un Rhino, le simple bonus de +1 ne suffit pas : les loyalistes perdent le combat d’un point !
Motivé par cet échec, le Thundehawk des rebelles attaque la position en groupant les Malcadors et la formation tactique. Malgré les pertes, c’est pas terrible : les assaillants n’ont qu’un bonus de +1 au moment du lancer de dé. Évidement, c’est le drame : les rebelles perdent d’un point (nos assauts sont maudits, ce jour...) : les deux formations sont démoralisées (il ne reste plus qu’un socle dans chaque) et le Thunderhawk est détruit...
Le Glaive des Worldeaters détruit plusieurs unités de loyalistes dans un immeuble où elles s’étaient réfugiées : il aurait pu faire ça avant l’assaut. Ce se serait certainement mieux passé pour le Thunderhawk...
Ultime action pour les loyalistes : Les sicarans de réserve démoralisent la formation de motos adverses qui avait passé les barbelés.
Ralliement : Aucune des formations démoralisées ne se rallie.
TOUR 2 :Les Terminators Worldeaters se téléportent dans le dos des Sicarans (avec 1 pion d’impact). Tienus a la main : oh le beau 1 pour l’activation... C’est la crise chez les Worldeaters !
Presque par dépit, les Fire Raptors détruisent un Sicaran.
Ailleurs, pilonnés par les loyalistes, des rebelles peinent dans le no-man’s land : les basilisks détruisent pas moins de 7 unités d’une formation tactique la plus proche.
Un Fellblade SoH détruit deux Land Raiders supplémentaire en face : ils sont démoralisés.
L’autre démonte le dernier Spartan (encore un critique!).
Les autres tirs sont moins violents : les Sicarans ratent leur activation et se contentent de tourner les terminators. Malgré un feu croisé ainsi provoqué, les Terminators ne subissent aucune perte.
On décide d’arrêter à la fin du tour 2 : il est tard et les Worldeaters sont visiblement repoussés.
CONCLUSIONSÇa y est. La grande première est faite ! Beaucoup d’autres parties vont certainement suivre puisque j’envisage de jouer la campagne sur Isstvan 3 du supplément Betrayal.
Au niveau des listes, c’est un peu laborieux. Il y a beaucoup de nouvelles unités et ce n’est pas très simple de prendre tout ça en main.
Je pense que la bataille n’est pas vraiment représentative de ce que ça peut donner une fois qu’on a bien les armées (et les règles d’Epic) en tête.
- Première surprise, les tactiques ne tirent pas. On a de grosses formations qui encaissent vraiment, taillées pour la fusillade (et le soutien). Elles sont rapides tant qu’elles ont leurs Rhinos. Je vois bien une action qui amène une grosse formation tactique à 15cm de l'ennemi puis un assaut engagé par des motos ou d'autres trucs rapides sur un ennemi un peu affaibli.
- Les Devastators font de l'AA à 6+. ça c'est rigolo.
- Comme les piétons n’ont pas beaucoup de tir, les armées doivent compter sur leurs tanks pour tirer. Ce qu’ils font plutôt pas mal : le Malcador est un bon chasseur de blindés tandis que le Sicaran est spécialisé contre les fantassins (avec notamment une fusillade à 3+). Le Land Raider est entre les deux..
- Même si ça c’est pas vu là, je pense que les Javelins à canons laser peuvent être assez pénibles.
- Les SM de l’hérésie restent des SM : ils sont très difficiles à démoraliser et sont solides : quasiment tous les tanks sont à 4+ renforcé.
- Les Superlourds à 3 PS sont vraiment biens : costaux et quasiment impossible à neutraliser. A voir ce qu’ils valent contre des titans.
Merci pour votre lecture.