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 [phase test] revue Codex Squat 2015

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clem

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 5 Icon_minitimeMar 16 Fév - 21:13

Bon les gars on va peut-être arrêter la complainte du Squat perdu, non ?
Non parce qu'au bout d'un moment je commence à avoir les oreilles qui piquent à entendre certains trucs... Je veux bien comprendre que vous êtes frustrés sur certains points, que des parties ne se sont pas déroulées comme prévues, mais y'a quand même certaines choses ou il faut arreter de passer en boucle.

1) Ce qui me gonfle (justement, tiens parlons-en !) Evil or Very Mad

Willyboy a écrit:
CCL:
J'aime bien les squats, … / … mais en l'état le codex souffre de trop de carences et d'orientations très spéciale.

Willyboy a écrit:
Juste pour voir, j'ai regarder le codex Epic-UK et j'ai été surpris (en bien) des choix pris:

Merci ça fait plaisir pour ceux qui bossent dessus depuis quelques années… La prochaine fois, que tu trouve un codex pourri tu m’en parle pendant la partie OK ? Et comment ose tu comparer notre travail à cette bouse intersidérale déséquilibrée qu’est le codex Squat Epic UK ?


Willyboy a écrit:
- Les Berserkers et les tunneliers
Berserkers squat : 175 pts pour 8 socles avec un socle meneur et +1 att MA (possibilité de rajouter 4 socles pour 75pts soit 18.75 le socle).
Mutants égarés et damnés (même profil) : 200 pts pour 11 socles + 1 socle de démagogue avec +1 att MA au CàC, 1 att MA à 30cm et 1 att AP6+/AC6+ à 30cm. Possibilité de rajouter des mutants pour 15 pts.

CCL : Ce n’est pas cohérent, on peut argumenter comme on veut sur l’équilibre intra-codex…et que certains profils peuvent être plus cher car rare dans certaines armées…on parle ici de troupe de base squat (et de troupe de base E&D), l’ossature normalement de l’armée.

Si on se base sur le cout chaos, on aurait 8*15 = 120 + 20 à 25 pour le seigneur. Max 145 pts donc on est à 30 pts de trop.
Si le chaos de base sur le prix squat, on devrait avoir environ l’escouade à 250 pts.


Il faut arrêter le jeu des comparaisons inter-listes. Ça peut être intéressant pour se donner une première idée des profils mais pas plus. Tu compares le cout d’unités des Egarés et Damnés Vs des Squats ? Au de la de la notion de structure de liste qu’a évoqué Philippe tu as la strat à prendre en compte, la règle Obstiné, l'acces au tnneliers, etc… Si je t’écoute tu veux passer le cout de la formation avec tunneliers à 200pts??? Aucune chance que ce choix soit validé par la communauté lors de la présentation du vote (et je les comprends) !


Willyboy a écrit:
Si on laisse les berserkers en l’état, ils sont réduits à 1 tactique : l’arrivée tour 3 sur le blitz adverse. Ils seront toujours abandonnés pour des motos qui pour à peine plus cher sont plus résistantes, plus rapides, meilleure en fusillade et plus polyvalentes au niveau tactique.

Willyboy a écrit:
En effet, il est possible de faire qq chose des berserkers...en fait 1 chose, aller sur le blitz adverse tour 3. En dehors de ça, le profil est trop cher, pas assez percutant ni résistant.
Le cout des tunneliers est prohibitif au vu de son utilité: 80 pts de termite (ou 60 de taupe) par rapport à 50 pts de téléportation (avec en plus une stratégie moyenne à prendre en compte dans le cout).

Non, non, non, non, non…. C’est certes une tactique utile et très intéressante, mais les réduire à ça c’est pas possible ! Je l’ai ai joué bien souvent au tour 2 en milieu de table à proximité d’un objo central, le blitz devant être géré par des unités rapides (motos ou gyro). Donc non, tu as d’autres alternatives, le but étant de surprendre ton adversaire ! Quant à la téléportation, n’y pensez même pas les gars, vous voulez vraiment proposer de mettre de la teleportation sur les unités Squats ?  pig

WIllyboy a écrit:
Pour rappel, c'est quand même l'inutilité du profil Berserkers qui a fait rentrer les motos en choix de base dans le codex F-erc (raccourci peut être un peu rapide j'en conviens mais si ce n'est pas ça, je veux bien des explications    )

Argggggg….. mais qu’ouïe-je ?????? Comment une idée pareil a-t-elle pu te passer par la tete ? Si on a passé les motards en base c’est uniquement pour apporter de la flexibilité à la liste et justement éviter de tomber dans des schémas trop classiques, genre : les squats c’est une liste de pietons planqués et de grosses machines de guerre ! En l’état tu peux jouer une armée squat exclusivement composée de forces a  plus de 35cm de mvt, ou une armée entièrement à 15 et moins ! Qui d’autres peut faire ça ???

Willyboy a écrit:
j'ai peur que le style de l'armée soit réduit à bcp d'artillerie et de la contre-charge chirurgicale. L'armée ne tolérant aucune erreur (trop fragile).

Artillerie ou machines de guerre ? Si tu penses a machines de guerre oui, c'est le fond de jeu de l'armée. Mais aprés rien ne t'oblige a en prendre et c'est làa tout l'interet de la liste.

Trop fragile ? tu veux qu’on en parle à la garde ou aux Eldars ??? Alors oui c’est sur on a pas de save de Marines, si c’est ça qui te fait dire que les Squats sont fragile…

Kyrill44 a écrit:
Merci Willyboy de tes retours, cela fait plaisir de voir qu'il y a un autre joueur Squat qui a du mal avec le profil des Berserkers. Perso, j'ai laisser tombé l'idée de les utiliser en tunneliers et même tout court. A la place, je préfère prendre une formation de moto.

Ben voila, c’est peut etre  ça la solution : si vous ne savez pas les jouer faut pas insister… Le codex Squat a pas mal d’unités, vous n’aurez que l’embarras du choix…

Fin du chapitre qui me gonfle

2) Ce qui ne me gonfle pas Twisted Evil

WIllyboy a écrit:
Overlord:
- finalement, le profil est pas mal mais pas ultime et saute dès que j'essaye de faire de l'optimisé même si j'ai bien aimé l'utiliser sur une liste. En l'état le tir AA ajouté s'il fait toujours plaisir ne change rien au final. Il ajoute un PI au mieux et il ne faut pas espérer descendre qq chose avec. La force anti-aérienne des squats c'est les foudre mais c'est statique.

Exact, le tir AA est simplement la pour apporter une force de dissuasion. Il va très rarement abattre des avions mais va gêner l’adversaire pour ses manœuvres de sortie et l’activation du tour suivant.

Willyboy a écrit:
- les gardes du foyer en land raider
Pas fan de base du profil. Les mettre en land raiders n'aide en rien. Ceux-ci doivent mettre une pression sur les engins de guerre ou les blindés et donc rester à distance ou se cacher. Et les gardes doivent arriver au corps à corps (donc potentiellement perdre l'impact des land au tir). C'est pareil que chez les marines, voit-on bcp de termi en land raider ? Non...c'est que c'est mou voir liquide. Donc soit on baisse le cout des land raider ajouté en option soit on vire car ça ne servira jamais (en plus ça coute trop cher en points !

Oui, la je partage ton avis, c’était très folklo de les mettre dans les LR et fun mais surement pas très efficace… Ce qui peut être pas mal c’est des foudres dans les LR car là on peut avoir une puissance de feu assez intéressante. On va réfléchir avec le groupe de travail pour voir comment on peut régler ce point là.

Willyboy a écrit:
Pour les exo-trike, en effet ça devrait être des améliorations de motards comme l'hearthguard devrait être une amélioration de troupe et non pas une formation...mais bon, là c'est une orientation de liste.

Pour les exo trikes je suis d’accord, on les mettra en option dans les formations de motard. Pour les hearthguard je rappel que tu as la champions que tu peux upgrader avec une 4+ renforcé….

Willyboy a écrit:
AC à 6+ sur l'artillerie...merci, c'est juste histoire de réparer une injustice. Le squat vient toujours avec sa bi...ère et son couteau au combat !

Le principe ne me choque pas… a voir l’impact point…

Willyboy a écrit:
Pour le train, je le passerai à 700 pts en remplaçant un wagon canon par un wagon mortier car à EA, le 4 PB change bcp par rapport au 3PB (surtout macro-arme). Par contre, à protéger comme le lait sur le feu car super fragile ! Le moindre assaut et il vole !

Le train est reconfigurable donc tu choisis toi-même les wagons… Pour l’avoir joué je l’aime bien car il peut etre putride en tir et en assaut fusillade. Au CaC il a plus de difficultés, mais c’est pas completement illogique non ?

Willyboy a écrit:
Le prochain tournoi se fera encore avec mes squats car ils sont trop beaux mais ensuite, je pense que je passerai à autre chose car j'aurai fait le tour des stratégies optimisées...en moins de 10 parties, c'est peu.

Perso, je pense que tu as encore un petit bout de route à parcourir avant de pouvoir dire que tu as fait le tour des stratégies optimisées…. Mais je me dis peut être que je devrais pondre un jour un Tactica Squat pour qu’on discute de tout ça…

Conclusion : ma thérapie dactylographiée m’a fait du bien, je ressens la zenitude monter en moi…. Nous allons réfléchir avec le groupe de travail sur l’ensemble de vos propositions et nous vous soumettrons les résultats de nos travaux sous peu… en attendant je vais aller me faire une petite camomille...

Que le Squat soit avec vous…
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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 5 Icon_minitimeMer 17 Fév - 7:23

@Clem, prend une double dose de camomille

Je n'ai pas parlé de donner la téléportation au squat affraid mais je faisais juste une comparaison avec la règle Tunneliers. En fait, j'aimerai que l'on discute posément si c'est possible de modifier la règle avec les points ci-dessous :
- Arriver tour 1 dans notre moitié de table
- Arriver tour 2 dans la moitié de table adverse
- Et au lieu que cela soit le joueur Squat qui déplace ses troupes, que cela soit l'adversaire (Ce qui me parait plus logique).

Citation :
Ce qui peut être pas mal c’est des foudres dans les LR

Euh, la camomille est vraiment forte Razz . Tu veux fixer à des Land raider des foudres ???? Dans le fluff, c'est des engins qui sont solidement fixé au sol du fait de leur haute cadence de tir et qui ont un mvt de zéro.
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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 5 Icon_minitimeMer 17 Fév - 8:40

Rapidos :

Citation :
- Et au lieu que cela soit le joueur Squat qui déplace ses troupes, que cela soit l'adversaire (Ce qui me parait plus logique).

Plus logique peut être mais niveau règle ce sera l'horreur. ça veut aussi dire que tu vise un objo et que tu déloge direct en arrivant toutes les unités qui le garde (titan, EG, voire troupe immobile ? scratch etc... ). Un peu fastoche non ?
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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 5 Icon_minitimeMer 17 Fév - 8:56

"J'ai pas demandé à venir sous terre
J'voulais seulement boire une p'tite bière
Je ne peux pas faire comme tout le monde
Donc moi je viens en tunnelier  ! ! !
Je suis un squat bien burné..."
La complainte du squat en tunnelier...bientôt dans vos bacs !

Bon, désolé si j'ai froissé des gens. Ce n'était pas mon intention.
Pour information, j'ai regardé le codex Epic-uk en rentrant de Boulogne en essayant d'analyser mes défaites (car oui, en 1 mes listes n'étaient pas top et en 2 bah, avec 2 parties par an max je suis un petit joueur d'Epic et j'ai fait pleins de bourdes). Donc j'aurai bien voulu t'en parler avant mais je ne le connaissais pas.
Soyons clair, je trouve le codex squat bien à 90% (ce qui est pas mal non ?).
clem a écrit:
Et comment ose tu comparer notre travail à cette bouse intersidérale déséquilibrée qu’est le codex Squat Epic UK ?
Tel Cyrano, j'ose ! C'est le propre de l'Homme !
Sinon, je veux bien en MP des explications sur le pourquoi du déséquilibre du codex, ça me donnerait plus de billes pour comprendre le tout.

Comparaison inter-liste.
Je crois qu'on tient là la divergence de points de vues.
Pour moi (et je le répète, pour moi) un profil = un cout qq soit le codex. Là est l'équilibre inter-liste. Ensuite on parle de l'équilibre intra-liste, on on va essayer de voir la puissance d'une unité, sa rareté, ses options et donc introduire des modulations.
Exemple:
La sentinelle est à 25 pts dans le codex AMTL et Impérial.
Mais elle se joue par 6 en AMTL (cout 150 pts) et limitée à 2 max pour éviter le spam et par 4 en impérial (avec des options de déblocage). Le tout fait que le profil n'aura peut être pas la même saveur dans les 2 codex mais le cout de l'unité est le même. (et pourtant, les 2 codex ont des valeurs stratégiques différentes...).
Il existe bien entendu des contre-exemples mais pour moi, là on est dans une cohérence inter-liste.
Par exemple le Land Raider chez les SM est à 75 pts et aussi chez les squats (et chaos aussi d'ailleurs) alors qu'ils ne bénéficient pas de la règle "Et il ne connaitront pas la peur" qui impacte leur cout de base...pas logique pour moi ! (comme quoi tout n'est pas rose non plus en face).
Edit: bah non, le codex Chaos n'est pas trop mal ! 350 pts par 4 chez les SM ça donne environ 58 pts par LR normalement donc 125 pts par 2 est un cout normal en arrondissant au 25 supérieur.

Comme je te l'ai dit également à Boulogne, le codex est bien mais j'ai l'impression que c'est la course à l'armement à côté donc bon, j'essaye de tirer la couverture peut être maladroitement.

Si je peux continuer à faire mon lourd (visiblement, j'y arrive bien !) voici ce qui me gène chez les squats (les fameux 10%)
- la règle tunnelier (et le cout associé des transports). Je ne vous fais pas de dessin, tout le monde à l'air d'accord. (50 pts pour la taupe SVP pour mes comptes ronds dans mes listes)
- le cout du rhino. 2 pour 25 pts...toujours pour mes comptes ronds
- le cout des berserkers (oui je sais, je suis lourd) mais j'ai un bon argumentaire non ?
- des rhinos pour les guerriers ? non...bon je sors...
- edit: le cout des Land raider: 125 pts les deux c'est possible ?

Voilà, c'est tout...c'est peu non franchement ?

clem a écrit:
Perso, je pense que tu as encore un petit bout de route à parcourir avant de pouvoir dire que tu as fait le tour des stratégies optimisées…. Mais je me dis peut être que je devrais pondre un jour un Tactica Squat pour qu’on discute de tout ça…
Ah bah là je suis preneur à fond !

Willyboy
edit: j'ai édité en laissant mon premier commentaire car je m'étais trompé pour les LR


Dernière édition par willyboy le Mer 17 Fév - 14:10, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 5 Icon_minitimeMer 17 Fév - 9:34

Citation :
Plus logique peut être mais niveau règle ce sera l'horreur. ça veut aussi dire que tu vise un objo et que tu déloge direct en arrivant toutes les unités qui le garde (titan, EG, voire troupe immobile ? scratch etc... ). Un peu fastoche non ?

Je ne vois pas en quoi c'est un peu fastoche mon cher Charlie. La règle précise que tu définies avant le placement des troupes là où tu souhaites émerger. Donc pas de bol pour l'adversaire s'il s'y trouve.

C'est la règle "Téléportation" qui est amha très sympa par sa flexibilité même si tu peux te péter un PI. Tu arrives au tour où tu souhaites et n'importe où sur la table pour seulement 50pts.

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 5 Icon_minitimeMer 17 Fév - 9:40

Même si ça pourrait avoir sa justification niveau fluff (une fouisseuse, ça évacue gentiment tout le monde non ?) là je suis d'accord avec Charlie.
Pourquoi ? Car là on va à l'encontre des règles de base d'EA qui est pas d'entrée dans les zones de contrôle sauf assaut.
Il faut trouver autre chose.

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 5 Icon_minitimeMer 17 Fév - 9:50

J'avais commencé une réponse plus détaillé mais willyboy & Prince_Philippe ont très bien résumé ma pensé.

Mon cher Kyril, je pense que si tu déloge des grandes cpie d'infanterie de la DKoK de leur tranchées pour t'y mettre à leur place en leur disant "moi j'ai le droit, je suis tunnelier !", tu vas pas te faire des copains sur Nantes Smile
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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 5 Icon_minitimeMer 17 Fév - 10:19

Citation :
Pourquoi ? Car là on va à l'encontre des règles de base d'EA qui est pas d'entrée dans les zones de contrôle sauf assaut.

Ben tu donnes un point de réponse dans ce que tu as écrit Willyboy, il y a tout simplement assaut et cela simplifie pour moi les choses.

Dans la règle actuelle, ce qui me dérange le plus c'est le fait que c'est ton adversaire qui décide de déplacer ton unité et non pas toi. Donc il va favoriser le fait que ton unité peut être pris en sandwich ou s'il a mis des éclaireurs te placer très loin du point où tu pensais arriver. Ce qui m'est déjà arrivé en jouant contre mon fourbe Wargh.

Citation :
Mon cher Kyril, je pense que si tu déloges des grandes cpie d'infanterie de la DKoK de leur tranchées pour t'y mettre à leur place en leur disant "moi j'ai le droit, je suis tunnelier !", tu vas pas te faire des copains sur Nantes

Je pense que le Zaîus râle déjà sur le fait que mes squats ont de plus gros canons que les siens et qu'il n'aime pas mes galettes Macro Wink

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 5 Icon_minitimeMer 17 Fév - 12:02

"Il n'y a pas de déviation mais si toutefois, ils émergent sous les pieds de n'importe quel type d'unité (amie ou ennemie) ou dans une zone de contrôle ennemie, l'unité est placée par l'adversaire dans la zone dégagée la plus proche pouvant la recevoir".

Dans cette règle, ce qui me dérange le plus c'est "l'unité est placée par l'adversaire" . Si on peut déjà changer cela, cela serait un plus car je ne vois pas pourquoi c'est à l'adversaire de choisir où ton unité doit émerger.

Sinon, je suis d'accord avec toi Prince_Philippe sur le principe ou tu ne vas pas débarquer tes troupes pile poil en face d'un objectif ou sur la base de l'ennemie. Quoique j'ai déjà fait pour voir Suspect . Mais niveau tactique je vais rejoindre ce que disais Willyboy, c'est que tu débarques tour 3 dans le camp ennemies et dans une zone où tu espères qu'il n'y aura personne et espérant qu'il y ait un tour 4. J'ai hâte de lire la tactica Squat de Clem study

Et pour 250 points, je préfère prendre soit :
- une unité de mortier taupe avec un foudre
- une unité de guerriers avec un ancien
- une unité de moto + un supplément moto ou un maitre de la guilde
- une unité de gyrocoptère

D'autant plus que les deux dernières unités peuvent être dès le premier tour dans la zone adverse mais c'est couillu
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Norhtak

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 5 Icon_minitimeMer 17 Fév - 13:06

Bravo à Clément pour sa réponse!

Citation :
Dans cette règle, ce qui me dérange le plus c'est "l'unité est placée par l'adversaire" . Si on peut déjà changer cela, cela serait un plus car je ne vois pas pourquoi c'est à l'adversaire de choisir où ton unité doit émerger.

Modifier les règles de base du jeu ne fait pas partie des prérogatives du FERC.

Citation :
Si les unités atterrissent dans un terrain qui leur est normalement infranchissable ou dangereux, sur la tête de n'importe quel type d'unité (amie ou ennemie) ou dans une zone de contrôle ennemie, on considère que le système de guidage des appareils les déviera sur une zone d'atterrissage sûre. L'unité est placée par l'adversaire dans la zone dégagée la plus proche pouvant la recevoir.

C'est déjà plus sympa que "les unités atterrissant dans un terrain qui leur est normalement infranchissable ou dangereux sont détruites sans sauvegardes possible." rabbit
D'un autre côté la notion de "zone dégagée la plus proche" empêche l'adversaire de faire n'importe quoi. Je la règle actuelle avantageuse (pas de dégâts ni de PI) et équilibrée (l'adversaire place la formation sous notre oeil averti).
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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 5 Icon_minitimeMer 17 Fév - 13:18

Je ne vois pas en quoi on ne peut pas modifier cette règle d'autant qu'elle a déjà été touché il y a quelques années par la FERC si je me trompe pas.

Citation :
D'un autre côté la notion de "zone dégagée la plus proche" empêche l'adversaire de faire n'importe quoi.

Là je n'en suis pas si certains....

Autre sujet qui risque de fâcher : Est qu'il serait envisageable d'avoir la possibilité de rajouter deux pièces d'artillerie à l'unité de base ?
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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 5 Icon_minitimeMer 17 Fév - 13:31

Oui rajouter deux artilleries à l'unité d'artillerie.
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clem

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 5 Icon_minitimeMer 17 Fév - 13:54

Va falloir qu'on arrete avec les faux débats...

Citation :
D'un autre côté la notion de "zone dégagée la plus proche" empêche l'adversaire de faire n'importe quoi.

Northak a 100% raison la regle dit certes que c'est l'adversaire qui deplace les unités en tunneliers qui arrivent dnas une zone de contrôle, mais celle ci doivent aller dans la zone la plus proche !!! Donc on s'en branle de savoir qui bouge les figs dans le mesure ou l'adveraire ne les mets pas ou il veut ! Généralement d'ailleurs quand le cas se produit, je discute avec mon adversaire ou se trouve selon lui la zone libre la plus proche du point de sortie et une fois que ça c'est fait on fait débarquer les troupes à partir de ce nouveau points.

Et puis petit detail tactico-tactique : vous avez 1 ou 2 tours pour "préparer" la zone d'arrivée des termites : c'est à dire bombarder, macroiser, laseriser, autocanonisier les impudents qui se trouverait sur le point de sortie... de ce fait vous aurez vachement moins souvent de problèmes de ce type...
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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 5 Icon_minitimeMer 17 Fév - 14:01

Mon principal argument serait d'augmenter la taille de l'unité afin de compenser les possibles PI qu'elle pourrait recevoir ou perte, et d'éviter qu'elle ne tourne les talons trop rapidement.

Le deuxième, serait de permettre au joueur squat d'avoir la possibilité d'en avoir qu'une mais plus grande et d'éviter ainsi de prendre un autre choix d'artillerie.

Je sais, cela serait du luxe
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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 5 Icon_minitimeMer 17 Fév - 14:25

Moi je milite pour que le mvt de l'infanterie squat passe à 10cm parce que quand même, y zont des p'tites jambes.
Et pis aussi que le mouvement des motos & trike soit aléatoire parce que hein, ils roulent toujours bourrés !
C'est logique & fluff...

clown

Plus sérieusement, les effectifs variables permettant de trouver le meilleur rapport coût/efficacité est un rêve pour chaque armée Smile
Et ça doit rester un rêve à quelques exceptions près (surtout concernant les unités d'armes à PB Rolling Eyes )sous peine de foutre en l'air le fragile équilibre des listes.
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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 5 Icon_minitimeMer 17 Fév - 14:36

Citation :
Et ça doit rester un rêve à quelques exceptions près (surtout concernant les unités d'armes à PB Rolling Eyes )sous peine de foutre en l'air le fragile équilibre des listes.

L'artillerie squat (thudd Gun, mortier et tarentules) n'a pas de PB. Les seules unités ayant PB sont le colossus, le leviathan, le train, le goliath et cela doit être tout. Tu vas me dire que c'est déjà pas si mal
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clem

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 5 Icon_minitimeMer 17 Fév - 15:38

Citation :
Plus sérieusement, les effectifs variables permettant de trouver le meilleur rapport coût/efficacité est un rêve pour chaque armée Smile
Et ça doit rester un rêve à quelques exceptions près (surtout concernant les unités d'armes à PB Rolling Eyes )sous peine de foutre en l'air le fragile équilibre des listes.

300% d'accord. Les avoir deja par 6 c'est enorme... donc aucune chace qu'on mette une option la dessus.
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kyril44

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 5 Icon_minitimeMer 17 Fév - 16:04

En fait, cela ne sert à rien que l'on vous soumette des remarques sur la liste squat car vous avez une certaine vision de celle-ci et qui peut être différente de la notre. Chose que je peux concevoir.

La seule que vous allez peut être prendre en compte, c'est le fait de mettre un CC6+ à l'artillerie.

Et je présume que vous allez être imperméable sur le fait de donner l'accès au rhino ou tunneliers aux guerriers squat. Même si à mon sens il n'y aucune raison justifiée à part peut être rendre les berserkers sexy. Je trouverai cela dommage et je demanderai à mes futurs adversaires de voir s'il m'autorise à le faire ou pas.

Je vous souhaite alors un bon travail au groupe de travail et je regarderai d'un oeil votre boulot.
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clem

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 5 Icon_minitimeMer 17 Fév - 17:32

Merci.

Disons qu'il y a des sujets sur lesquels nous avons debattus et pris des decisions et que nous ne souhaitons pas modifier, donc sur ces points là, effectivement, ça ne sert à rien de proposer des modifications.

A+

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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 5 Icon_minitimeLun 22 Fév - 9:43

J'en profite pour rebondir sur le fait que le vote pour le codex squat devrait commencer le 05 Mars, bon jeu à tous!
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willyboy

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 5 Icon_minitimeLun 22 Fév - 13:27

Prince_Philippe a écrit:
Oui mais les Berserkers.... drunken
Ah bah non ! On avait dit "Temps mort !"

Prince_Philippe a écrit:
AA sur l'Overlord (canon céleste) (45 cm ; 2AP 6+/2AC 5+ / 2 AA 5+)
2* pour tout ! ! Sur le dernier PDF en ligne, j'ai seulement AP6+/AC5+/AA5+, moi je suis pour le passer à 2* sans changement de cout mais les soldes sont terminées je crois.

Je vais continuer à faire mon lourd mais pour les transports, une harmonisation inter-codex est-elle envisageable ?
25 pts les 2 rhinos par exemple (et oui, toujours par 2 ils vont)
125 pts les 2 land raiders (pareil), cout pour des LR pris comme choix de transport.
Ce sont les couts du codex chaos qui je le rappelle transporte des SM du chaos, troupe un poil plus dangereuse que nos fiers (mais néanmoins peu armurés) squat.

Prince_Philippe a écrit:
Harmonisation du profil des personnages
Je ne l'ai pas vu passer celle là, c'est quoi ?

Willyboy (qui remet 10 francs dans le juke-box)
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 5 Icon_minitimeMar 23 Fév - 13:58

Il me semble que l'overlord ne gagne qu'un seul tir AA?

Quand à l'harmonisation des codex... Les SM ne paient pas leur rhino, la BL les pei bizarrement et les soeurs de bataille paient 15 pts la bête, du coup cela paraît un peu compliquer tout cela scratch
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willyboy

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 5 Icon_minitimeMer 24 Fév - 9:16

Xavierovitch a écrit:
Quand à l'harmonisation des codex... Les SM ne paient pas leur rhino, la BL les pei bizarrement et les soeurs de bataille paient 15 pts la bête, du coup cela paraît un peu compliquer tout cela
Entièrement d'accord, c'est très compliqué car il faut estimer le juste cout et comme on n'a pas la matrice initiale de GW, bah on y va à tâtons.

Les SM payaient leurs rhino avant (cout de 300 pts) mais avec la ristourne Ferc à 275, on peut estimer que les rhinos sont gratuits (ou compris dans le cout d'ATDKTF...ça s'écrit comme ça ?), difficile de revenir dessus.

Squats et SdB à 15 pts (bon, les SdB, c'est du Fan-dex, même s'il est très bien fait, il ne doit pas être pris comme référence), pourquoi pas même si pour faire des listes tombant juste ça facilite pas.
Mais dans ce cas là, pourquoi la BL paie les rhinos 12.5 pts le rhino (dans tous les cas, c'est parfois mal écrit mais c'est toujours ce prix là).

Pour moi, le problème est soit chez les squats (trop cher), soit chez les chaoteux (pas assez). Mais quand j'ai émis cette incohérence chez les chaoteux, bah personne n'a relevé...bizarre non Very Happy

Il y a 2 codex à harmoniser (squat et chaos, je laisse tomber les SdB volontairement)...un coup de MP entre les 2 responsables et c'est fini à partir du moment où on tombe d'accord.
Difficile mais pas insurmontable !

Willyboy (bon courage !)
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 5 Icon_minitimeMer 24 Fév - 9:31

GW n'a jamais donné de prix pour les rhinos puisque la seule liste officielle avec des rhinos qui soit sorti est les space marines.

L'incohérence chez les chaoteux des rhinos sous payés est connus, la liste n'étant pas MASTER, il y a de fortes chances que ceci soit remis en cause dans un quelques temps. Et ce n'est pas parce qu'il y a des abus dans certaines listes que l'on doit en faire sur d'autres;

J'aime bien l'idée des rhinos par deux à 25 points, sauf que les égarés et damnés se font sévèrement avoir avec cette logique, les transporteurs terrestres sont de vrais daubes depuis la remis à jour du codex, et valent 10 points chacun. Donc, si je regarde les transporteurs terrestres, un rhino ne vaut pas 12.5 points mais bien 15 (au moins!).

Et on "harmonise" pas les codex ainsi, ce n'est pas le fonctionnement du FERC. C'est un peu plus compliqué que cela, je t'invite d'ailleurs à aller lire notre réglement qui t'expliquera plus en détails le foncionnement du FERC:

https://epic-fr.niceboard.com/t2290-reglement-french-erc
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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 5 Icon_minitimeMer 24 Fév - 10:01

Il me semble surtout compliqué de se dire un profil= un cout car justement on va se retrouver avec des armées très linéaires et totalement homogènes. Que les profils soient identique cela me parait logique mais les couts doivent varier en fonction des listes car il faut garder des points forts et des points faibles dans chaque armée.

je crois qu'il faut considérer que certaines armées puissent payer plus cher certaines unités que d'autres. Ceci dans la logique que certaines armées ont des avantages que d'autres n'ont pas.

Si je reprends l'exemple ci-dessus, les égarés et damnés payent leur transport 10pts alors qu'il est de loin un des plus mauvais du jeu alors que la BL paye 12.5pts son rhino.

Pour jouer les 2 armées, je crois qu'il faut accepter cela car elles ne jouent pas avec les mêmes armes et c'est tant mieux.
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