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 [phase test] revue Codex Squat 2015

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kyril44

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 4 Icon_minitimeMer 6 Jan - 12:51

C'est impressionnant la "peur" que dégage l'Overlord. Je trouve qu'il a bien était calmé par rapport aux versions précédentes ou il avait 6 tirs AA6+ pour le même coût.
Pourquoi il ne pourrait avoir le même portée que celui du train ? C'est qu'un tir AA5+ et voir AA6+ dans la phase désengagement s'il a bougé durant le tour.
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kyril44

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 4 Icon_minitimeMer 6 Jan - 14:02

Bon ok vous ne souhaitez pas modifier le profil du canon Celeste de l'Overlord et je peux comprendre vos réticences.

C'est vrai que faire une liste Squat ou les troupes peuvent être plus mobile n'est pas simple car cela fait vite grimper le prix de celle-ci et on arrive avec moins d'activations que d'autres. Sous oublier que si on en mets certaines en tunneliers, on doit gérer pendant un ou deux tours le fait d'avoir moins d'activation que l'adversaire. Et je trouve cela chaud même s'ils sont dur à faire plier, vive la règle "Obstiné" cheers .

Sinon je suis d'accord avec toi Prince_Philippe que la règle tunnelier n'autorise pas autant de liberté que les règles de téléportation ou le fait de faire débarquer par Thunderhawh ou autre moyen de transport aérien des troupes à point donné et à n'importe quel tour. Et là aussi je doute que cela ne change.

Par contre, je me demande ce que cela donnerai si on modifie la règle téléportation afin que l'on soit obliger avant le déploiement de préciser où on téléporte et à quel tour.

En ce concerne l'activation des unités d'Elites à 1+. J'en serai enchanté mais là aussi je pense que certains ne vont pas être d'accord.
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Xeti

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 4 Icon_minitimeMer 6 Jan - 14:10

kyril44 a écrit:
En ce concerne l'activation des unités d'Elites à 1+. J'en serai enchanté mais là aussi je pense que certains ne vont pas être d'accord.
Pour moi aucun problème avec ça, au contraire même, je suis d'accord avec vous. Pour le profil, je me prononce pas encore, faudra voir sur le terrain. Ils sont véhicule léger?
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kyril44

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 4 Icon_minitimeMer 6 Jan - 14:13

Les gardes du foyer sont "infanterie" et les "doom rider" doivent l'être aussi avec surement la règle "monté" vu qu'ils sont sur moto.
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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 4 Icon_minitimeMer 6 Jan - 14:14

Xeti a écrit:
kyril44 a écrit:
En ce concerne l'activation des unités d'Elites à 1+. J'en serai enchanté mais là aussi je pense que certains ne vont pas être d'accord.
Pour moi aucun problème avec ça, au contraire même, je suis d'accord avec vous.

ça serait logique, même.
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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 4 Icon_minitimeMer 6 Jan - 15:46

Donc la prochaine fois, je pourrai tester les points ci-dessous :

Est ce que vous êtes d'accord que l'on puisse tester les modifs suivantes :

- Accès au Rhino et Tunneliers aux Confréries de Guerriers
- Troupe d'Elite avec une initiative à 1+ (Confrérie Garde du Foyer et Doom Rider)
- Confrérie de Berserkers à 150 pts
- Portée du canon céleste de l'Overlord à 45cm
- Unité de Doom Rider avec le profil suivant :
(formation unique de soutien - 275 pts les 4 ; améliorations : 100 pts les 2 (1 max)
MVT : 30 cm
CC : 3+ [1 seule attaque ; First Strike MA]
FF : 5+
SVG : 4+ renf / blind.arr.renf
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Xeti

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 4 Icon_minitimeMer 6 Jan - 15:47

kyril44 a écrit:
Les gardes du foyer sont "infanterie" et les "doom rider" doivent l'être aussi avec surement la règle "monté" vu qu'ils sont sur moto.
Ils sont sur moto ou sur trike? Car les trikes sont des véhicules légers.
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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 4 Icon_minitimeMer 6 Jan - 15:51

Ils sont sur des motos. J'ai pris l'exo-triker pour les représenter

http://www.galactic-intrigue.com/epicollector/Pages/2-Catalog/Catalog-Overview-Frames.html
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Egel

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 4 Icon_minitimeMer 6 Jan - 15:54

kyril44 a écrit:
Ils sont sur des motos. J'ai pris l'exo-triker pour les représenter

http://www.galactic-intrigue.com/epicollector/Pages/2-Catalog/Catalog-Overview-Frames.html

Héhé...exo-TRIKER, pas exo-biker Wink .
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willyboy

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 4 Icon_minitimeMer 6 Jan - 16:02

Yep mais dans le fluff (le vrai le vieux, le V2), ils sont sur motos (voir taran / squat).
Leur vrai nom c'est:
Garde du foyer en exo-armure à moto mais on peut raccourcir !

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Egel

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 4 Icon_minitimeMer 6 Jan - 16:07

willyboy a écrit:
Yep mais dans le fluff (le vrai le vieux, le V2), ils sont sur motos (voir taran / squat).
Leur vrai nom c'est:
Garde du foyer en exo-armure à moto mais on peut raccourcir !


C'était juste pour taquiner mon camarade de jeu Very Happy . Je n'y entend rien en court-sur-pattes du futur trop trop dark.
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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 4 Icon_minitimeMer 6 Jan - 16:08

Dans ce cas là, pourquoi les motos d'assaut ne sont pas considérées comme véhicule léger ? Et toc tongue Je connais certains whites scars qui feront moins les malins sur la table Laughing
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Egel

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 4 Icon_minitimeMer 6 Jan - 16:10

kyril44 a écrit:
Dans ce cas là, pourquoi les motos d'assaut ne sont pas considérées comme véhicule léger ? Et toc tongue  Je connais certains whites scars qui feront moins les malins sur la table Laughing

Parce que MOTO d'assaut ? Bref, ce n'est pas le sujet, désolé pour la blagounette, je vous laisse débattre.
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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 4 Icon_minitimeMer 6 Jan - 16:39

Tout comme moi, je me suis déjà fait 6 socles
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WARGH

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 4 Icon_minitimeMer 6 Jan - 22:20

Enfin messieurs, soyons réalistes : les squats ne sont rien d'autre que des petites choses à courte patte et longue barbe. What a Face
Mais personne n'a testé la liste à 15 activations façon speed Freak ork? Il faut que je finisse mon CAD... Twisted Evil
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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 4 Icon_minitimeJeu 7 Jan - 7:34

Citation :
Mais personne n'a testé la liste à 15 activations façon speed Freak ork?

Je n'ai pas assez de motos pour le faire tongue
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clem

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 4 Icon_minitimeDim 10 Jan - 14:25

Hello,

Je profite de mon magnifique Dimanche ensoleillé parisien (il pleut...) pour poster un msg dépassant le monoligne...

Citation :
Est ce que vous êtes d'accord que l'on puisse tester les modifs suivantes :

Personne ne peux t'empecher de tester ce que tu veux ! Libre à toi de faire toutes les modifs qui te passent par la tete concernant les liste si tu as envis de voir quels effets cela peut avoir. En revanche, si tu penses tester ces modifs pour les integrer dans le nouveau codex Ferc actuellement en cours de modification, alors là on a un pb car on est clairement en dehors de la procédure FERC que je t'invite à relire (groupe de travail, test, etc...).

Au dela de ce probleme de procédure, j'ai quelques bemols à apporter à tes propositions, ce que je vais essayer de detailler :

Citation :
- Confrérie de Berserkers à 150 pts

Malheuresement non, les Berserkers ne valent pas 150pts. Nous avons deja un prix trés compétitif a 175 compte tenu de leur profil et des options auxquels ils ont accès. J'ai bien compris au travers de tes rapports que tu avais des difficultés à les rentabiliser : je t'engage plutot a reflechir aux points suivants lorsque tu plannifie leur arrivée en début de partie en tenant compte du terrain et de la liste de ton adversaire :
- Quel rôle vais-je leur donner ?
- Quel condition de victoire vont ils pouvoir remplir ?
- Quel est l'endroit le plus propice pour les faire ariver en toute securité ?
- Quel unité mon adversaire est suceptible de mettre dans leur zone d'arrivée ?
- Quels moyens ai-je "d'attendrir" leur zone d'arrivée (mettre des galettes sur les unités à proximité de leur zone d'arrivée par exemple)...

Je rappel aussi qu'une formation avec une taupe ne coute que 235pts (PU 10 !), que cela permets des svg de couverts, et qu'en assaut lorsque tu prends des touches tu peux affecter les 2 premieres sur la taupe, ce qui est pas degeu compte tenu de son 4+ renforcé...

Une fois que tu aura fait le tour de cela tu auras en principe plus de chance qu'ils pesent sur la partie.

Citation :
- Accès au Rhino et Tunneliers aux Confréries de Guerriers

Sur ce point là le débat a été tranché : pas de rhinos et tunneliers pour les Guerriers. On aurait pu le leur permettre, tres clairement, mais ici c'est plus un probleme d'équilibre de liste et d'attractivité des unités : mon objectif est que toutes les unités soient intérésantes à jouer pour eviter le spamming de certaines formations clairement au dessus des autres, comme on peut le retrouver dans certaines autres listes.

Citation :
- Troupe d'Elite avec une initiative à 1+ (Confrérie Garde du Foyer et Doom Rider)

Sur ce point admettons... ce que vous n'evoquez pas c'est le cout additionnel que cela représente. VOus aviez bien sûr pensé à augmenter le prix de l'unité non ?  scratch  donc vu deja leur prix de base, moi je prefere les jouer avec 2+ d'activation.

Citation :
- Unité de Doom Rider avec le profil suivant :
(formation unique de soutien - 275 pts les 4 ; améliorations : 100 pts les 2 (1 max)
MVT : 30 cm
CC : 3+ [1 seule attaque ; First Strike MA]
FF : 5+
SVG : 4+ renf / blind.arr.renf

Alors le 30cm me parait un peut trop généreux compte tenu du poids du motard, mais bon admettons (deja qu'a vide c'est pas un poid plume...), le 3+ en CC également (pourquoi 3+ sur une moto alors que 4+ à pied ?). Mais ce qui m'ennuie le plus c'est de les avoirs en formation indépendante, je les voyaient plutôt en amélioration d'unités de motards pour pouvoir typer un peu plus cette unité. Et puis franchement des unités de motards par 4, y'en à pas beaucoup qui vont réussir à aller au close avant de se faire breaker, et à 375pts la formation de 6 ça commence à faire cherot, mais bon à voir...

Voili, voilou, ne vois pas dans ma demarche une volonté de te brider, j'apprecie au contraire que l'on puisse proposer pas mal de choses nouvelles, mais le codex est desormais stabilisé et nous ne ferons que quelques ajustements cosmetiques pour que la liste reste pour tous la plus plaisante à jouer Smile
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kyril44

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 4 Icon_minitimeLun 11 Jan - 19:32

Merci pour ton point de vue Clem et voici mes réponses
- Pour ce qui est des Berserkers, le fait qu'il ne change pas de prix no problem. Après à moi d'apprendre à les utiliser ou pas.
- Pour ce qui est de ne pas donner de rhino ou de tunneliers au confrérie de guerriers, je trouve cela vraiment dommage même si je peux comprendre ton objectif. Mais après, je te dirai que chacun est libre de constituer une liste en prenant des Berserkers pas cher ou des guerriers et leur octroyer le même moyen de transport au deux. Et ton effet spamming tu l'as déjà actuellement avec les Berserkers, je préfère mettre des guerriers en garnison que prendre des Berserkers en tunneliers
-Pour les doom riders, c'est vrai que je ne les mettrai jamais par 4 et je ne peux pas te dire ce qu'ils valent en close car je n'ai jamais réussi à les activer. Et je préfère que cela soit une unité à part que de les mixer aux motos ou trike. Pour ce qui est du profil, on peut mettre le même que les gardes du foyer qui sont déjà bon.

Après que les troupes d'Elites aient du 1+, je vous laisse débattre au niveau du groupe de travail. Moi je ne cracherai pas dessus si c'était le cas Wink
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kyril44

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 4 Icon_minitimeDim 31 Jan - 8:45

Bon messieurs, vous en êtes de vos réflexions sur nos bonhommes verticalement complexés tongue
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willyboy

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 4 Icon_minitimeMar 9 Fév - 16:05

Plop...suite retour Boulogne Dual-shot !
Test de:
- l'overlord customisé AA
- les gardes du foyer en land raider
bcp de choses ensuite (voir liste et retour dans les post)

Je précise avant tout que tout ce que j'écris n'engage que moi (comme on dit AMHA).

Overlord:
- finalement, le profil est pas mal mais pas ultime et saute dès que j'essaye de faire de l'optimisé même si j'ai bien aimé l'utiliser sur une liste. En l'état le tir AA ajouté s'il fait toujours plaisir ne change rien au final. Il ajoute un PI au mieux et il ne faut pas espérer descendre qq chose avec. La force anti-aérienne des squats c'est les foudre mais c'est statique.

- les gardes du foyer en land raider
Pas fan de base du profil. Les mettre en land raiders n'aide en rien. Ceux-ci doivent mettre une pression sur les engins de guerre ou les blindés et donc rester à distance ou se cacher. Et les gardes doivent arriver au corps à corps (donc potentiellement perdre l'impact des land au tir). C'est pareil que chez les marines, voit-on bcp de termi en land raider ? Non...c'est que c'est mou voir liquide. Donc soit on baisse le cout des land raider ajouté en option soit on vire car ça ne servira jamais (en plus ça coute trop cher en points !)

- les berserkers
Elle est belle l'élite du corps à corps squat...c'est tellement liquide que l'unité est limitée à un rôle. Arriver tour 3 en mole sur le blitz adverse et espérer qu'il n'y ait plus grand monde dessus ou pas trop loin car sinon...bah pouf mallette (vive la 6+ de svg !). Ok si ça marche, c'est bonheur car 1 PV à peu de frais mais niveau possibilité stratégique: 0.
Je les mets car ça ne coute pas trop cher (et ça débloque des choix ensuite) mais c'est trop limité.
Edit: J'ai oublié qu'à la dernière version, on pouvait les mettre en rhino. Faut que je teste ça mais ça ne va pas révolutionner la poudre je crois.

CCL:
J'aime bien les squats, pour plein de raison. Armée très typée, vieille figs pleins de old-school, peu présente sur les tables donc ça fait résistant de la dernière heure mais en l'état le codex souffre de trop de carences et d'orientations très spéciale.

Juste pour voir, j'ai regarder le codex Epic-UK et j'ai été surpris (en bien) des choix pris:
- garde du foyer en ajout des troupes (et non en troupe seule) --> fluff
- guerrier plus nombreux et en rhino gratuit (ou termite) --> fluff
- berserker un poil plus cher mais en rhino gratuit (ou termite) et meilleur en fusillade--> fluff
- tonnerre un poil moins cher et en rhino gratuit (ou termite)
- motos, gyro moins nombreux
- foudre un poil moins efficace je pense (1 tir AA4+ au lieu de 2 AA5+)
- goliath moins cher mais pas macro-arme (heureusement !) et ajouté à la liste des 1/3 de d'engins de guerre (et ignore couvert aussi..normal)
- Overlord avec bcp plus de tir et plus puissant (comme ce que représente la fig). Un vrai profil intéressant !
- qq règles spé comme les robots automates (comme à 40K V1 !)
- qq stats différentes aux engins de guerre (un poil plus résistant)


CCL 2
En l'état de la liste, il est possible d'arriver à un résultat (si on joue bien...ce qui n'a pas été mon cas ce WE !) mais j'ai peur que le style de l'armée soit réduit à bcp d'artillerie et de la contre-charge chirurgicale. L'armée ne tolérant aucune erreur (trop fragile).

Le prochain tournoi se fera encore avec mes squats car ils sont trop beaux mais ensuite, je pense que je passerai à autre chose car j'aurai fait le tour des stratégies optimisées...en moins de 10 parties, c'est peu.

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 4 Icon_minitimeMer 10 Fév - 16:17

Citation :
Juste pour voir, j'ai regarder le codex Epic-UK et j'ai été surpris (en bien) des choix pris:

J'ai arrêté là. Laughing

Mais merci pour les retours!
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willyboy

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 4 Icon_minitimeLun 15 Fév - 9:02

Bonjour…ici le contrôle de cohérence inter-liste, je tiens à vous signaler un problème  Suspect

Berserkers squat : 175 pts pour 8 socles avec un socle meneur et +1 att MA (possibilité de rajouter 4 socles pour 75pts soit 18.75 le socle).
Mutants égarés et damnés (même profil) : 200 pts pour 11 socles + 1 socle de démagogue avec +1 att MA au CàC, 1 att MA à 30cm et 1 att AP6+/AC6+ à 30cm. Possibilité de rajouter des mutants pour 15 pts.

CCL : Ce n’est pas cohérent, on peut argumenter comme on veut sur l’équilibre intra-codex…et que certains profils peuvent être plus cher car rare dans certaines armées…on parle ici de troupe de base squat (et de troupe de base E&D), l’ossature normalement de l’armée.

Si on se base sur le cout chaos, on aurait 8*15 = 120 + 20 à 25 pour le seigneur. Max 145 pts donc on est à 30 pts de trop.
Si le chaos de base sur le prix squat, on devrait avoir environ l’escouade à 250 pts.

J’en reviens toujours au même problème. Le codex squat est peut être équilibré mais dans ce cas, ce sont les autres codex qui sont déséquilibrés et on laisse faire (ce qui est mal).
Si on veut équilibrer le codex squat par rapport aux codex qui sortent, on devrait partir sur un cout de 15 pts (ou à peine plus).
Pour moi, le profil intéressant c’est :
200 pts / 8 socles avec rhino ou termite gratuit et possibilité de prendre une mole pour 25 pts.
C’est cohérent avec le calcul plus haut :
8*15 + 2 *25 (oui, les rhino c’est 25 par deux également chez le chaos) = 175 + 25 pour le seigneur soit 200 pts.

Si on laisse les berserkers en l’état, ils sont réduits à 1 tactique : l’arrivée tour 3 sur le blitz adverse. Ils seront toujours abandonnés pour des motos qui pour à peine plus cher sont plus résistantes, plus rapides, meilleure en fusillade et plus polyvalentes au niveau tactique.

Willyboy
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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 4 Icon_minitimeMar 16 Fév - 9:08

En effet, il est possible de faire qq chose des berserkers...en fait 1 chose, aller sur le blitz adverse tour 3. En dehors de ça, le profil est trop cher, pas assez percutant ni résistant.
Le cout des tunneliers est prohibitif au vu de son utilité: 80 pts de termite (ou 60 de taupe) par rapport à 50 pts de téléportation (avec en plus une stratégie moyenne à prendre en compte dans le cout).
La termite devrait être à 5 pts à peine et la taupe max à 50 (d'ailleurs des couts harmonisés en multiple de 25 serait bien pour faire ses listes). Les rhinos 2 pour 25 aussi...enfin, y a moyen de tirer dans tous les coins pour s'harmoniser avec les autres codex.

12 berserkers en rhino : 175 + 75 + 90 = 340
12 mutants en transporteurs (moins rapide de 5 cm): 200 + 60 = 260
80 pts de réduction !  ça laisse le choix pour ajouter des trucs sympa à côté.

Pour les exo-trike, en effet ça devrait être des améliorations de motards comme l'hearthguard devrait être une amélioration de troupe et non pas une formation...mais bon, là c'est une orientation de liste.

CàC à 6+ sur l'artillerie...merci, c'est juste histoire de réparer une injustice. Le squat vient toujours avec sa bi...ère et son couteau au combat !

Pour le train, je le passerai à 700 pts en remplaçant un wagon canon par un wagon mortier car à EA, le 4 PB change bcp par rapport au 3PB (surtout macro-arme). Par contre, à protéger comme le lait sur le feu car super fragile ! Le moindre assaut et il vole !

Pour les listes, je choisirais la 1 et remplaçant le canon foudre qui est sur les goliath par un maitre de guilde sur des motos (et mettre moins de trike, le véhicule léger est très pénalisant).

Willyboy
Prince_Philippe a écrit:
Merci pour tes retours Willyboy (Fabien si je ne me trompe pas ?), tout d'abord.
Pas du tout...ça vaut le coup de venir avec un beau badge avec son pseudo et son prénom  Very Happy
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willyboy

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 4 Icon_minitimeMar 16 Fév - 10:52

Pas faux pour le véhicule léger...bon, si on met 6 chimères on arrive à 350 pts (soit 10 points de plus que les squats) avec 6 chimères VB plus sexy que des rhinos.
Pour rappel, les profils berserkers et mutants sont les mêmes, ils ont donc les mêmes rôles / stratégies de base (aller au cac, protéger efficacement ses troupes d'un cac non voulu).
Si l'argumentaire des contraintes de liste E&D n'est pas mauvais, je trouve qu'il est dangereux de justifier des écarts de cout importants dessus sur des profils identiques.
Pour rappel, c'est quand même l'inutilité du profil Berserkers qui a fait rentrer les motos en choix de base dans le codex F-erc (raccourci peut être un peu rapide j'en conviens mais si ce n'est pas ça, je veux bien des explications  Very Happy )

Vivi, les trikes c'est bon...4 c'est jouable si tu joues une formation boostée en effet.

Pas trop d'avis sur le train, pas encore joué (il me manque des wagons)...j'attends le compte rendu de bataille !

Willyboy
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kyril44

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MessageSujet: Re: [phase test] revue Codex Squat 2015   [phase test] revue Codex Squat 2015 - Page 4 Icon_minitimeMar 16 Fév - 17:34

Merci Willyboy de tes retours, cela fait plaisir de voir qu'il y a un autre joueur Squat qui a du mal avec le profil des Berserkers. Perso, j'ai laisser tombé l'idée de les utiliser en tunneliers et même tout court. A la place, je préfère prendre une formation de moto.

Je vais peut être me répéter (le breton est têtu) mais je ne vois pas pourquoi on interdit que les guerriers n'aient pas accès au Rhino et aux autres modes de transport. Si c'est juste pour rendre plus sexy les Berserkers, je trouve la raison un peu moyenne.

Perso, je trouve que la règle téléportation est plus avantageuse que la règle tunneliers. D'une tu décides à quel tour tu apparais en fonction de ce qu'il se passe. Alors que la règle tunneliers, tu dois le préciser le tour et l'emplacement bien avant que tu commences à placer tes troupes un peu comme pour un assaut orbital.
Autre point sur les tunneliers, c'est que l'on ne peut arriver dans la zone de l'adversaire que durant le tour 3. Donc deux tours où tes mecs circulent sous terre... je trouve cela un peu long. Puis t'arrive à l'instant où ils sortent de terre et c'est ta formation qui est déplacée et pas l'adversaire Question Question Et si tu as la malchance de tomber sur une unité d'éclaireur, tu te retrouves à perpette les oies. J'ai du mal avec cette règle donc idem que les berserkers, je zappe les tunneliers.

Heureusement qu'ils ont d'autres choses fort sympathique dans la liste.

@Prince Philippe : Dans mes listes, je sors jamais sans mes deux unités de Garde du foyer que je place en Garnison. Il faut y aller pour les déloger geek

Le profil du train, j'ai essayé et moyennement fan. Je préfère prendre un Colossus qui est un peu le couteau suisses de cette armée.

Le Trike, j'adore mais fragile à tous les tirs donc ne pas faire comme moi et être plus subtile dans les placements.

Le CaC à 6+ pour l'artillerie, cela fait un moment que je l'ai mis avec l'accord de mes adversaires.






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