Aaaaaaaaah !
Mais c'est que ça papote déjà sur ce nouveau sujet !!!
Welcome à tous. J'espère que nos prochains brainstorming vont déboucher sur une liste qui permettra à cette noble armée de la garde de trouver son équilibre et d'être challenging sans devoir passer par des détours non représentatifs de l'essence de l'armée.
Voici déjà un topo que j'ai préparé de longue date :
Jouant la DKOK depuis désormais 2 ans, ayant testé moult listes, y compris la version anglaise, il est de mon point de vue et après en avoir discuté avec quelques joueurs vétérans grand temps de donner un petit coup de frais à la Fan Liste DKOK pour la rendre un peu plus flexible et compétitive.
J'ai eu quelques discussions avec des joueurs chevronnés, jouant cette liste ou l'ayant affronté régulièrement : Captain Gulliver, Fabulous Fab, Wargh pour ne citer qu'eux et leur constat est le même. Quelques ajustements sont de mise.
A titre d'info, je joue la
version 5.3 de la liste là où sur le site de la F-ERC, elle s'est arrêtée à la
version 4.0En préambule, voici le pourquoi j'ai craqué pour cette armée : son look & feel clairement prononcé 14-18Et ça s'est traduit en peinture par le fait que j'ai attaqué prioritairement par les batteries d'artillerie, parce je suis fan des canons Earthshakers, des canons Medusas, des batteries AA lourdes, et que ça correspondait à l'imagerie de l'armée si bien mise en scène dans les photos des bouquins Forge World.
Et si ma première formation d'infanterie peinte a été 8 socles de Grenadiers auxquels j'ai joint 8 centaures ou une gorgone, c'est parce que j'imaginais des assauts épiques !
Aahhh, les Gorgones ! Quelle vision que ces milliers de fantassins transportés dans ces super lourds, appuyés par des Macharius et des LR, traversant le no mans land sous le feu ennemi pendant que les batteries d'artillerie pilonnent leurs positions pour les attendrir... Mais ça, c'était AVANT mes premières parties où la désillusion a été grande...
En gros, j'ai été séduit par les bouquins Forge World, le descriptif des batailles et des compagnies lançant des assauts à travers le no mans land subissant des pertes énormes mais avançant sans faiblir, les superbes visuels. La GUERRE dans la boue et les barbelés quoi !
Après plus de 10 parties avec cette armée qui est la seule que je joue pour le moment et pour longtemps encore, le bilan est que je ne joue plus d'artillerie si ce n'est les AA (et encore), que je ne sors JAMAIS les grenadiers...Et que tous les Leman Russ achetés sont restés dans leur tiroir. C'est triste non ?
Pire, pour jouer une liste avec un peu de mouvement inside, je joue systématiquement une doublette de Warhounds et une escadrille de Thunderbolts. Donc des pièces non pure DKOK. Mais rapides et souvent efficaces.
La DKOK, c'est
soit une liste Défense,
soit une liste Assaut. POINT.
Vouloir jouer une liste mixte, au vu des contraintes actuelles, est utopique et absolument pas compétitif. Voilà mon constat.
Et le second constat est que créer une liste compétitive en défense ou assaut avec la version actuelle, est également fort limité.
Pire, pour trouver un peu de mobilité et de force de frappe en profondeur, il faut compenser les faiblesses/limitations des formations DKOK en alignant des unités hors liste : Titans & Aviation
La liste défensive :Créer une liste défensive est pour moi synonyme d'artillerie, mais le constat est que ce type de liste est fortement handicapée par l'artillerie fixe.
La compagnie d'artillerie, sexy sur le papier, un injouable et je pense à abandonner purement.
Les pelotons de batteries par 3 en fixe, c'est quasiment impossible à amortir en jeu. Bien trop fragile et handicapé par le moindre pion impact. Quant à une perte... C'est souvent synonyme de démoralisation, voire perte de cohésion et annihilation de la batterie. L'artillerie est souvent la cible première au premier tour, et même en en alignant 2, je ne compte plus les parties où elles n'ont même pas eu l'occasion de tirer. Rédibitoire, je ne les joue plus si ce n'est l'AA en état d'alerte, pour son effet psychologique... Et c'est souvent bien le seul effet qu'elle a. ^^
La liste Assaut :Je ne compte plus mes tests de composition pour créer une liste offensive. Et je peux vous assurer que toutes les options y sont passées... Sans succès ni résultat vraiment probant, si ce n'est 1 et 1 seule compo qui tient à peu près la route :
Compagnie d'assaut en gorgone + Macharius Vulcain en peloton de soutien. Par contre, c'est 450 points directs.
J'ai donc voulu aller voir du côté des listes anglaises, que ce soit celle de la DKOK ou VRAKS. C'est porc, certes, mais c'est bon !
Mais j'ai pu tester des compagnies accompagnées de Gorgones et qui pourraient éventuellement bouger au lieu de mes sempiternelles compagnies enterrées dans des tranchées ou en garnisons dans des couverts. Et là, ce fut révélateur.
Pour jouer de la compagnie en Gorgone dans la Fan Liste actuelle, c'est forcément une compagnie d'assaut : sans commandant et 10 unités uniquement pour la modique somme de 325 pts.
Pour une configuration de compagnie "à l'anglaise", à savoir 20 socles, un commandant (voire commandant suprême), et moult Commissaires, il faut en liste FR en sortir 2, sans commandant permettant un assaut combiné...
Pour sortir un peloton de Grenadiers en gorgone, c'est pire : 8 socles seulement, avec un peu plus de puissance de feu et un "super" blindage à 5+, et si on veut un commissaire, l'addition monte à 375 pts.
Donc faisons les calculs :
1 compagnie QG + 1 peloton d'appui feu, 16 socles = 375 pts (histoire d'avoir un commandant quand même... Et suprême, ça aide quand on doit tester son init à chaque activation).
1 compagnie d'assaut de 10 socles de piétons sans armure en gorgone = 325
1 compagnie d'assaut de 10 socles de piétons sans armure en gorgone = 325
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On en est à 1025 pts sur 3 formations pour 36 pitous et 2 EG.
Là ou en liste anglaise, j'ai 40 socles et 4 gorgones pour deux formations pour 1050 points, 1 CS et un commandant.
Je vous passe l'ajout des Commissaires en pagaille qui peuvent accompagner la quasi totalité des formations gratuitement parce qu'en terme de ralliement ou regroupement, ça dépote niveau pions impacts qui sautent. Idem en assaut avec leurs +1 à l'assaut.
Reste une activation de moins (ça compte aussi). Par contre, en termes de capacité à encaisser, ça encaisse. Et quand ça fusille, ça fusille.
Malgré tout ce beau potentiel, autant dire qu'avec 20 cm de mvt en embarqué, préparer un assaut sans être gavé de pions impacts, ça reste chaud. ^^
En Fan list FERC, les listes Assaut (ou Défense) sont irrémédiablement bloquée par la formation QG, essentielle dans une armée à activation 2+.A 300pts + éventuellement 75pts d'armes de support + 75pts de tranchées çà donne un total allant de 300 à 450pts pour une formation qui restera toute la partie sur l'arrière sans pouvoir réellement impacter l'ennemi.
Pour en avoir discuté avec Captain Gulliver, voici son feedback. A noter que Lionel ne s'était pas penché sur cette liste depuis 2 ans. 2 ans qui lui ont permis d'avoir plus de recul et de voir les choses sous un angle plus neuf quand il a replongé récemment dans la composition de listes DKOK pour un prochain event à Panam Bourg :
" Je pensais à l'origine que la liste serait plus puissante qu'une GI classique (caractéristiques des fantassins boostée en CC, fortifications), mais on est loin du compte finalement, notamment à cause de plusieurs points qui se cumulent :
- une faible mobilité
- un nombre de tirs AC moindre que ce que peut aligner une GI
- une artillerie et AA fixe sur table peu malléable et très fragile
- une polyvalence qui n'est pas au rendez vous : la DKOK se joue soit full défense, soit full assaut
Limiter les supports titaniques et aériens à 1/4 de l'armée est une erreur.
Augmenter ce ratio débloquerait pas mal de situations et permettrait de prendre un peu plus de chasse pour compenser l'AA fixe qui vient handicaper la DKoK dès lors qu'on veut la jouer offensive. "La Cie QG devrait disparaitre au bénéfice d'un CS à prendre en upgrade d'une Cie de fantassins ou d'assaut.
Là aussi çà débloquerait la situation et permettrai de faire l'économie de la cie QG à pied lorsque l'on veut jouer du full assaut.
Pour répondre à quelques autres suggestions et échanges avec mes adversaires :
Je peux jouer les Leman Russ par peloton de 6 maximum pour 450 point ou en escadron de 3 inclus dans une unité pour 150 pts mini selon le type de LR choisi.
La DKOK n'a pas de compagnie blindée et le LR par 6, ce n'est pas forcément très rentable, notamment vs un peloton de Macharius.
Et je n'ai que du Hellhound dans la liste FR en termes d'autres blindés. Point à la ligne.
Or, il est fait mention de nombreuses compagnies blindées dans les bouquins Forge World, mais la liste les a réduites à leur portion congrue.
Voici les options disponibles, si tant est que l'on ait déjà recruté le nombre de compagnies nécessaires (2 pelotons max par compagnie) :
Macharius Vulcain x 3 en peloton de support
Macharius Obusier x 3
Super Lourd x 1 en peloton de support
LR x 6 en peloton de support
LR x 3 en amélioration d'unité
Hellhound x 3 en amélioration d'unité
Macharius Vulcain x 1 en amélioration d'unité
Sans oublier les gorgones ou centaures (VL) en transports...
Pour résumer, voici déjà quelques suggestions à peaufiner, discuter, tester, valider :- Commandant Suprême en option payante à ajouter à une compagnie, quel que soit son type (c'est de mon point de vue la meilleure idée !)
- Améliorer l'artillerie qui en l'état n'est pas du tout rentable : ajout de Trojans pour pouvoir encaisser quelques PI et ajouter de la mobilité / augmenter le nb de canons dans le peloton (de 3 à 4 ?)
- Permettre de jouer de grosses compagnies embarquées (en Gorgone)
- Revoir le coût des grenadiers, leur nombre ou pourquoi pas les passer en compagnie ?
- Améliorer le ratio AP/AC de l'armée. Pour avoir affronté du nain, du SM, de l'Eldar, de la Black Legion, voire de l'Orc, la Macro Arme et le tir longue distance est une denrée rare dans la DKOK, idem pour l'Anti Char sauf à sortir un peloton de Macharius. Là où chez l'adversaire, ça pullule souvent et ça pique rapidement. On rejoint ici sans doute le point 2. ^^
- Augmenter le ratio du support Titanique Aérien à plus d'1/4 est une bonne idée, mais ça rejoint ce que je disais en préambule sur le fait de jouer des pièces hors DKOK pure pour créer des listes compétitives.
- Améliorer le choix pour ajouter du blindé à l'armée hors chars lourds ou super lourds. Pouvoir enfin jouer du Leman Russ et tester d'autres variantes de listes.