Pour la liste Saim hann je ne connais pas, mais pour la liste classique, voila quelques idées en vrac en regardant ta liste :
- tu dois trouver un équilibre entre le tir et l'assaut car c'est comme cela que tu va gagner (tu va harceler en minimisant les pertes et finir le travail avec des assauts dévastateurs et mathématiquement inratables).
- la règle de la "course" minimisera tes pertes au tir, tes falcons seront donc redoutables jusqu'au troisième ou quatrième tour car ils seront capables de changer de registre et te servir comme troupes d'assaut sur des cibles très affaiblie (fusillade à 4+ et antigrav ça le fait bien si tu as des bonus sachant que l'adversaire que tu auras choisi te touchera souvent sur 6).
- tu ne dois pas essayer de gagner au tir uniquement (exemple avec ton armée), mais pas à l'assaut uniquement non plus (troupes d'assaut puissantes mais trop cher pour tenter leur chance au dé sans soutien).
- Ton commandant suprême doit absolument être sur la table au premier tour de combat. C'est pas évident pour l'eldar mais c'est presque vital.
- toutes les troupes sont chères donc elles doivent te servir systématiquement : exemple, un prisme dans tes falcons comme cela tu peux mettre un pion impact très loin pour soutenir un assaut quand tes falcons n'ont pas de cible rentable ou que tu doives faire une perte à coup sûr en fin de partie.
- perso je mets aussi une petite unité de moto avec toujours au moins une vyper pour pouvoir coller un pion impact pour soutenir un assaut. N'oublies pas que les motos peuvent sortir du portail.
- n'oublie pas les scouts infiltrateurs à 100 points, ils te permettent de jouer les objectifs sans solliciter pour cela tes troupes beaucoup plus cher et qui ont autre chose à faire. Il te permettent aussi d'écranter des formations importantes en début de partie contre les téléportations, notamment les petits titans. ils t'amène des petites activations à jouer en début de tour, et peuvent coller un pion impact ou plus pour 100 points de budget.
- Les scorpions + titans ça fait un peu redondance à mon avis (et ça coûte un bras).
- le portail oui même si tu ne l'utilise pas les adversaires sont obligés de le gérer.
- l'avatar en invocation ou par le portail, what else.
- la chasse eldar, obligatoire.
- Le vampire oui mais il n'est pas obligé de transporter des aspects, la fusillade est aussi balaise que le CàC. tu peux donc faire un assaut aérien avec des gardiens et un prophète et le tour d'après invoquer l'avatar au cœur du dispositif adverse.
- Le meilleur assaut chez l'eldar est engagé à l'aide d'un storm serpent, surtout sur des phases ou tu retiens 2 fois l'initiative.
Donc pour résumé ma pensée, tu dois à la création de ton armée eldar bien penser aux différentes intéractions des activations entre elles :
- te protéger contre l'aviation adverse pour ne pas subir de perte facile sans que l'adversaire le paie cher.
- prévoir au moins trois troupes dédiées assaut pour faire la décision.
- un peu de tir puissant mais pas trop.
- des troupes capables d'aller coller des pions impacts loin et soutenir tes assauts sans pour autant être capable de faire de perte déterminantes au tir.
- et surtout fait une guerre d'usure par le harcèlement, ne joue pas le gros coup à 50/50, ou la guerre d'attrition* ou tu paies 1 pour 1 (*je crois que c'est le bon terme
)
- L'Eldar ne joue pas pour annihiler les activations adverses, il affaiblie et gagne en fin de partie par ça maîtrise de la table et des objectifs.
- Souvent malgré l'optimisation des couverts (grâce encore à la règle "courses"), tu te fais aussi réduire tes effectifs dans tous les sens et à la fin tu gagnes quand même en tenant ou contestant les objectifs avec des bouts d'activations. Il ne faut jamais lâcher et ne pas compter sur tes jets d'armure.