Hop, je me suis enfin décidé à tester la liste Squat. Je n'ai toujours pas peint la moindre fig Squat et je n'ai toujours pas d'adversaire, mais ça ne m'arrête pas !
Voici donc un rapide compte-rendu d'une partie-test en solo. J'ai joué une partie à 4000 points pour pouvoir tester un peu de tout dans la liste Squat et j'ai essayé de faire des listes "génériques", non adaptées à l'adversaire.
ORKS"Big Warband
- 2 Big Gunz
- 2 Oddboyz (2 Soopagunz)" 550
"Big Warband
- 1 Boyz
- 2 Big Gunz
- 2 Oddboyz (2 Soopagunz)" 575
"Kult of Speed
- 2 Warbikes" 250
"Blitz Brigade (4 Gunwagonz)
- 1 Gunwagon
- 1 Oddboy (Supa Zapp Gun)" 260
"Blitz Brigade (4 Gunwagonz)
- 1 Gunwagon
- 1 Oddboy (Supa Zapp Gun)" 260
"Blitz Brigade (4 Gunwagonz)
- 1 Gunwagon
- 1 Oddboy (Supa Zapp Gun)" 260
"Blitz Brigade (4 Gunwagonz)
- 1 Gunwagon
- 1 Oddboy (Supa Zapp Gun)" 260
"Stompamob
- 1 Supa-Stompa
- 2 Killa-Kans" 575
Fighta-Bommers 150
Great Gargant (2 Twin Soopagunz) 850
TOTAL 3990SQUATS"Confrérie de guerriers
- Ancêtre vivant
- Gardes du foyer en exo-armure
- Hellbore" 550
"Confrérie de guerriers
- Guerriers (2 Taupes)" 425
"Confrérie de Berserkers
- Tunneliers (4 Termites)" 235
"Grande Batterie (9 Thudd Guns)
- 1 Canon Foudre" 375
"Grande Batterie (9 Mortiers Taupes)
- 1 Canon Foudre" 375
Cohorte de Robots 175
"Guerriers Tonnerre
- Tarentules" 250
Guilde de Motos 175
Escadron Iron Eagle 250
Escadron Iron Eagle 250
Batterie Goliath 400
Cyclope 500
TOTAL 3960J'ai testé la liste avec les modifs suivantes :
- Règle "Obstinés" : pas de relance en assaut
- J'ai remplacé la règle "Tunneliers" par la nouvelle règle "Free Planetfall"
- Obusier court (45cm, AP4+AC4+) sur les gyrocoptères
- Canon Furie > TK (D3+1), critique sur 4+
Déploiement
Belle concentration d'objectifs sur le flanc droit des Orks, le déploiement s'est donc fait en conséquence.
Orks > les deux bandes sont parées à lancer un assaut massif, avec une deuxième vague au cas où la première échoue ; le Kulte se prépare à tracer sur le flanc droit pour s'attaquer aux Canons Goliath dès le deuxième tour ; les Brigades Blitz sont réparties un peu partout, même si leur seule véritable cible sera le Cyclope ; le Super-Stompa devrait rester aux alentours du blitz et de l'objectif Squat 1 ; le Gargant se prépare à arroser l'artillerie Squat avec ses 8PB MA.
Squats > l'artillerie est déployée cachée (Thudd Guns) ou à couvert (Mortiers), protégée par un écran de Robots ; Les Gyros sont prêts à intervenir un peu partout ; le Cyclope est en position plus ou moins centrale, capable d'attaquer le Supa-Stompa ou le Gargant en fonction du déroulement de la partie ; niveau tunneliers, les Berserkers et la confrérie de guerriers arriveront respectivement aux tours 1 et 2 au niveau de l'objectif 2 Squat, tandis que l'Ancêtre Vivant et sa suite sortiront au tour 2 dans le village Ork, près du blitz.
Bon, j'ai pas pris de notes et je n'ai pas le temps ni le courage de faire un rapport détaillé, mais voilà ce qui ressort de la partie.
TOUR 1Les bandes Orks sont incapables d'attaquer directement l'artillerie Squat à cause des Robots qui, même démoralisés, bloquent le passage (Sans Peur + Scout = pas bon). Du coup, elles morflent sévère avec les Thudd Guns et surtout, surtout, avec les Mortiers Taupes : 10 PI et 7 morts sur le tir des Mortiers...
Le Cyclope est facilement démoralisé avant d'avoir pu trouver une cible intéressante, en partie grâce à l'efficacité du Zapp Gun des Brigades Blitz (j'adore ces formations !).
Les Berserkers font une brève sortie, juste le temps de se faire massacrer par la deuxième bande d'orks.
Fin du tour 1
TOUR 2Le Kulte de la Vitesse contourne la forêt et attaque les Mortiers avant qu'ils ne puissent tirer. Ils gagnent facilement l'assaut et réduisent la formation à 2 pauvres Mortiers.
Le Cyclope peut enfin tirer sur le Stompa, mais seul son Canon Furie est à portée. Résultat = 3 boucliers vaporisés, mais rien d'autre. Dans la foulée, les Orks se vengent et le détruisent à coups de Zapp Gun.
Les Goliath confirment deux choses : ils sont puissants et ils sont fragiles. Ils cassent de l'Ork, mais sont facilement démoralisés par l'une des Brigades Blitz (encore elles !).
Les Motos mangent une Brigade Blitz en assaut.
L'Ancêtre Vivant débarque dans le village Ork et fait le ménage.
La Confrérie de Guerriers attend que le Gargant ait agi (il a juste détruit les derniers robots et les mortiers) pour sortir dans son dos et prendre une bande d'orks à revers.
Fin du tour 2
TOUR 3Juste le temps de prendre en photo l'assaut du Grand Gargant sur la Confrérie de Guerriers...
... et mon appareil photo tombe en rade : les piles n'ont pas résisté au choc de voir le Gargant anéantir toute la formation en perdant un seul bouclier (+6 au résultat de combat, 6 pour les Orks et 1 ou 2 pour les Squats sur le jet de dé, ça ne pardonne pas).
Les Guerriers Tonnerre et les Gyros se chargent de détruire les dernière Brigades Blitz tandis que les Thudd Guns et le dernier Goliath se chargent de l'infanterie et du Kulte (démoralisation à tous les étages). L'Ancêtre et les Motos prennent position autour du Blitz.
Au final, et même si le Gargant est encore complètement intact, les Squats l'emportent 2-0 (Blitz et Ils ne Passeront Pas) sans trop forcer.
DEBRIEFING- Règle "Obstinés" > jamais utilisée, mais ça me semble correct comme ça.
- J'ai remplacé la règle "Tunneliers" par la nouvelle règle "Free Planetfall" > c'est nickel, inutile de créer une règle supplémentaire alors que ça existe déjà.
- Obusier court (45cm, AP4+AC4+) sur les gyrocoptères > ça me semble bien aussi.
- Canon Furie > TK (D3+1), critique sur 4+ > ben mon pauvre Cyclope n'a rien fait à part détruire 3 boucliers... Etant donné la fragilité du machin (démoralisé au premier tour, détruit au deuxième et trop lent pour esquiver les menaces potentielles), je dirais qu'il ne faut pas descendre en-dessous de ce niveau de puissance pour le Furie. Pour les missiles (Tir Unique ou x2), je reste partagé.
- Artillerie > les Thudd guns sont plutôt puissants, mais ça reste gérable. Par contre, les Mortiers m'ont fait halluciner.
Alors c'est sûr, ils sont obligés de se déployer près de l'ennemi à cause de leur portée courte et ils sont fragiles (ils l'ont payé dès le 2ème tour), mais ils sont quand même redoutables. Enlever "Rupture" ne serait peut-être pas inutile.
- Robots > bon alors ceux-là ils vont perdre leur "Sans Peur" vite fait : des scouts Sans Peur, c'est ingérable. Il faut les éliminer jusqu'au dernier pour pouvoir passer le cordon... c'est beaucoup trop fort. Du coup, leur prix devrait passer à 150 points les 5.
- Gyros > Maka suggérait de les mettre par 6, mais étant donné qu'ils sont Scouts, ça donne la possibilité de créer des écrans énormes ou de contrôler une grande partie du terrain avec une seule unité. Je serais d'avis de les mettre en formation de 4 pour 200 points.
- Tunneliers > c'est très fort de pouvoir faire arriver des grosses formations n'importe où. Ça reste équilibré parce que les Squats n'ont pas le profil des Space Marines, mais c'est un point à surveiller.
- Guerriers Tonnerre > ils sont très bien, et l'upgrade Tarentule leur va comme un gant. Histoire de ne pas avoir une formation potentiellement trop grosse, je serais d'avis de virer l'upgrade "Guerrier Tonnerre".
- Canon Foudre > c'est pas cher et pas super efficace, mais ça possède une bonne portée. Je pense que c'est bien comme ça.
Berserkers > les pauvres... ils sont vraiment pas bons. Le problème ne vient pas de leur mobilité (pouvoir arriver en tunnelier n'importe où, c'est idéal pour des troupes d'assaut et ça devrait être largement suffisant... pas besoin de Rhino), mais ils ne sont ni exceptionnels en CC, ni suffisamment résistants pour être vraiment décisifs. A leur décharge, ils s'en sont pris à des Orks en CC, c'est pas le plus facile mais ils se sont proprement fait laminer. Cela étant, je me vois mal leur filer une meilleure CC et/ou une meilleure armure. Infiltrateur ne sert pas à grand-chose non plus (avec les Tunneliers on arrive tout près de l'ennemi de toute façon), je suis plutôt partisan de l'enlever. Les Berserkers ne sont pas des troupes d'élite mais ils ne coûtent pas cher non plus, leur meilleure utilisation est encore contre des cibles faiblardes en assaut (artillerie ennemie, petites formations isolées, etc.).