Après ma dernière partie du 8 juin, j’ai fait le point sur la liste chevaliers et synithétiser mes impressions. L’ensemble de mes parties ont été fait avec la liste chevaliers de l’AMTL du 27-03-19, j’ai testé à peu près toutes les unités de la liste (quelques exceptions tel que le Preceptor, le Gallant, le stryx et le megaera).
J’ai quelques propositions pour des modifications. Je me base sur mes lectures des divers codex Epic et sur le codex chevalier de Warhammer 40K, histoire de mixer règles et un peu de fluff.
Le but étant avant tout d’avoir une armée de chevaliers « pur » sans soutien des autres listes qui soit viable : ne pas en venir systématiquement aux titans notamment Reaver/Warhound qui est une très bonne combinaison qui offre deux unités avec init 1+, du bon mouvement et une grosse puissance de combat.
Au final c’est un sacré pavé de texte, alors bon courage pour la lecture et pardon d'avance Mais le but est de parler de cette armée dans sa globalité. allez directement au deuxième post si vous voulez juste mes propositionsLes chevaliers sont polyvalents, ils sont bon aussi bien en assaut qu’en tir : leurs attaques touchent aussi bien l’infanterie que les blindés (la plupart des armes possèdent à la fois AP et AC) et ils sont quasiment tous équipés d’armes de mêlée qui offre une attaque supplémentaire avec du macro ou tueur de titan.
La majeur partie de l’armée à un mouvement de 25cm voir 30cm, Les chevaliers sont très mobiles et peuvent traverser le terrain très rapidement et se repositionner en cas de besoin.
Les chevaliers sont résistants et peuvent se permettre d’aller au front, leur gros point fort étant le bouclier à ion qui peut arrêter toutes les attaques à distance, y compris les tueurs de titan, sur un 4+ et profite du blindage renforcé sur 5+( si l’attaque permet d’utiliser le blindage renforcé). Ce bouclier ne fonctionne pas contre les attaques de mêlées.
Toutefois, si sur le papier ils peuvent encaisser comme des chefs ce sont des engins de guerre et ils sont sensibles aux critiques qui les détruits instantanément (donc un simple dégât qui endommage un chevalier peut le détruire directement sur un critique).
L’autre gros problème quant à leur résistance ce sont les pions impacts, les chevaliers ont moins d’activations que la plupart des armées et bien souvent ils subiront les attaques combinées de plusieurs unités ennemis qui feront gonfler très rapidement les pions d’impact (les armes à rupture sont très efficaces contre les chevaliers). Si l’unité est démoralisée tout nouveau pion d’impact se transforme en dégât avec une chance de critique.
Le cas classique est d’encaisser assez de dommages pour cumuler les pions impact et au dernier moment un chevalier meurt (souvent suite à un dégât critique) ce qui entraine la démoralisation de l’unité. Si l’adversaire a de l’aviation l’unité démoralisée sera sa cible de choix surtout s’il s’agit du BLM.
Augmenter le nombre de chevalier dans l’unité permet la puissance de feu d’une unité, ainsi que sa résistance aux pions impact (on rajoute deux pions impact par chevalier supplémentaire pour briser le moral), mais toutes les unités n’ont pas cette option(2 pour les Paladins et Errants, et seulement 1 pour Acheron, Castigator, Lancer) et l’ajout d’un chevalier coûte au minimum 100pts ce qui est assez conséquent quand on doit faire le choix de sacrifier une activation dans sa liste pour augmenter l’effectif d’une unité.
Les chevaliers ont tous une initiative de 2+ sans exception, seule la règle courage chevaleresque leur permet d’avoir un bonus de +1 au jet d’initiative lors d’un assaut. Un avantage qui peut être pratique pour s’assurer un assaut sans faire de jet voir de garder la main plus facilement pour une deuxième activation.
Le courage chevaleresque donne aussi un bonus de +1 aux jets de ralliements, ce qui peut donner un coup de pouce en fin de tour pour rallier ses troupes démoralisées. Une question que je me pose c’est si cela fonctionne aussi pour le test en fin de tour pour retirer simplement les pions impacts (lors de ma dernière partie cela me permettais de retirer des pions impact automatiquement car mon jet était sur du 1+ tant qu’un adversaire n’était pas à 30cm).
Les chevaliers sont quasiment tous équipés d’armes macro/Tueur de titan pour la mêlée et certains pour la fusillade. Pour l’armement à distance on trouve un peu de tout mais avec peu d’effets spéciaux marqués : seuls les wardens possèdent des armes à air d’effet seul tir indirect (1 PB et l’unité ne peut pas être augmenté, donc impossible d’avoir 4PB et de profiter deux gabarits et gérer les armées avec beaucoup d’infanterie. De plus la capacité tir indirect est une option à contre-emploi pour cette unité qui doit se tenir à 30cm de ses cibles pour tirer avec sa gatling. Pouvoir tirer à 90cm ce serait pour soutenir une unité au loin mais avec seulement 3PB il faut vraiment que les Wardens n’aient rien de mieux à faire pour utiliser cette option (et je veux dire qu’il faut qu’ils décident de ne pas bouger).
Pour le reste on a une seule rupture surtout fait contre l’infanterie (2xAP3+/AC6+), deux options pour de l’anti-aérien (le crusader –en ajout dans une unité ou en unité complète) -et le porphyrion qui est un soutien peu commun et coûte 300pts à lui tout seul), et enfin une lance.
Niveau déploiement, les unités sont toutes déployées sur la table, il n’y a aucune réserve, aucune téléportation, unité aéroportée ou autre shenanigans du genre. Seuls les Armigers, qui sont des véhicules blindés avec éclaireurs, peuvent être déployés en garnison au début du tour. Donc aucune surprise pour l’adversaire car tout est sur la table.
Il y a beaucoup de choix d’unités mais en fait beaucoup se ressemblent et font peu ou prou la même chose : Warden/Stryx/Magaera/Acheron/Castigator ont tous de l’anti-personnel avec une arme qui fait 2x AP 3+/AC5+ ou 6+, la seule chose qui varie c’est la portée de l’arme et certains effets tel qu’ignore le couvert ou rupture. Ils sont tous au prix de 350 sauf les Castigators qui sont à 400pts.
Personnellement, les deux chevaliers qui sortent du lot sont pour moi 1) le warden avec 25 cm de mouvement et une gatling avec 30cm de portée, mais qui possède en plus son lance missile qui est la seul arme à PB de l’armée, et, 2) l’Acheron avec son mouvement de 30cm (comme tous les Cerastus) qui possède aussi deux armes anti-personnel (le canon à flammes avec une très courte portée mais permet de débusquer les troupes dans les bâtiments/ruines et un bolter AP 4+ à 30cm).
Et il y a le crusader véritable couteau suisse qui possède trois armes de tirs efficaces surtout contre de l’infanterie (2x AP4+ à 75cm/2xAP3+à 30cm/AP4+à 45cm) qui pour le coup me semble peu cher par rapport aux Wardens. Leur seul défaut c’est que s’ils veulent utiliser l’ensemble de leurs armes ils doivent être à portée de gatling gun et donc à portée de fusillade alors qu’ils sont les plus mauvais dans ce domaine (et pire en corps à corps).
Du côté anti-tank on a le paladin/ crusader (mix entre le warden et le paladin) AC 4+ avec une portée de 75cm, le Errant (et le Preceptor qui remplace un chevalier de l’unité) M4+, l’Atropos (2xAC4+ lance) et le Porphyrion ( 8xAC3+ et 3xAC 5+) en plus d’être un soutien anti-aérien efficace (2 AA 5+ à 45cm), le Castellan et son arsenal macro est clairement fait pour trouer du très lourd (un MA2+ TT avec portée de 75cm et deux MA2+ à 45cm) mais qui coûte à lui tout seul le prix d’une unité (375pts).
Enfin il y a les spécialistes du contact tel que le Gallant 375pts (une petite brute de mêlée avec un lance missile 2xAC5+), le lancer 350pts (30cm de mouvement, avec son attaque supplémentaire Tueur de titan et frappe en premier (d’ailleurs est-ce que c’est juste cette attaque qui frappe en premier ou l’ensemble de ses attaques de mêlée ? ) et aucun tir à distance). Au vu de mes résultats avec les lanciers qui au mieux n’arrivent qu’à portée de fusillade je n’ai jamais été tenté avec les Gallants qui sont plus lents et encore moins performant en fusillade. Déjà je préfère les Achérons aux lanciers, car ils ont plus d’impact sur le jeu rien qu’avec leur tir à 15cm qui ignore les couverts (ils peuvent donc faire un double mouvement et un tir à 15cm, là où les lanciers sont obligés de faire un assaut pour ne serait-ce que faire une fusillade). Enfin le Valliant car son arsenal principal est clairement fait pour le combat rapproché malgré son canon siège breaker et son missile à tir unique, mais comme le Castellan son prix est prohibitif.
En l’état je dirais que la liste est assez verrouillé en fait et il y a peu d’options dans cette liste : juste le Sénéchal (commandant suprême qui peut être dans un chevalier ou dans un Preceptor qui en remplace un), un noble et pour certaines unités rajouter des chevaliers. Les compos tournent vite en rond une fois qu’on a trouvé ce fonctionne le mieux : du tir longue distance (
paladin/crusader), un peu d’anti-personnel (Warden/
paladin/crusader/Acheron), mêlée (
Paladin/presque tous les chevaliers).
Le Paladin aurait peut-être tendance à éclipser les autres chevaliers en l’état et ce même le crusader pour deux raisons :
- l’assaut il viendra toujours un moment où un assaut sera inévitable (que ce soit les chevaliers qui doivent le lancer ou alors le subir), le crusader n’étant pas bon dans ce domaine l’adversaire aura moins de scrupule à leur rentrer dedans.
- l’unité de Crusader est fixe contrairement à celle des paladins, il est donc plus intéressant de prendre une unité de paladin et de lui adjoindre un crusader pour la protection anti-aérienne qu’il offre et un tir d’anti-infanterie supplémentaire si la cible est proche.
Enfin le cas des chassis lourds tels que le Porphyrion, et les Dominus ( Castellan et Valliant) qui sont censés être les heavy hitters/spécialistes des chevaliers : ils sont censés offrir un avantage peu répandu ou inexistant dans l’armée ou justement appuyer un avantage existant.
Ils sont des choix peu communs, on ne peut en prendre qu'un par choix de base (voir aussi limité à 1/3 des points d’armées selon certains codex) ce qui limite leur nombre en plus de leur prix. Contrairement à d’autres armées les chevaliers n’ont pas d’unités à moins de 300pts et on ne peut pas entasser de la petite troupaille pour combler la perte d’activations que le prix d’un de ces gros engins entraine. C’est dans cette catégorie qu’on va trouver dans les autres armées des gros tanks solo (Le shadow Sword/Bane Blade(200pts) et le super tank scorpion Eldar 250pts) ou les titans et autres créatures du même gabarit.
Pour les chevaliers on peut taper dans des listes annexes telles que les titans ou les Skitarii. Jusqu'à ce jour j'ai surtout utilisé des soutiens titaniques, cela ne comble pas le problème d'activations des chevaliers mais pour une tranche de 1000pts vous pouvez aligner un Reaver et un Warhound (575+275pts + équipements) qui clairement amènent de la puissance sur la table, de la manœuvrabilité, de la versalité ainsi que deux activations à 1+ avec sans peur (vu que mes chevaliers meurent souvent après une démoralisation à coup de pions impact c’est un élément important surtout quand il s’agit du BLM). Je doute que quelqu'un ai quelque chose à redire sur ce duo tant je vois le reaver apparaitre dans beaucoup de listes avec des warhounds en support.
Quand on regarde les trois chevaliers lourds on se dit qu’ils valent un sacré pesant de cacahuètes et si leur arsenal fait briller les yeux au premier abord, on ne peut pas s’empêcher de voir qu’il s’agit d’une seul figurine à 3PV certes mais qui a les mêmes défauts de base que tous les chevaliers en pire : un critique et on perd tout, trois pions impact et le moral est brisé. Ce sont clairement des canons de glace.
On peut ajouter un deuxième membre à l’unité mais on monte à 675pts pour deux Porphyrions et 750pts pour deux Dominus, en bref on crame une activation juste pour augmenter la résistance de cette unité et par la même occasion on crée un BLM. Mais dans une armée où l’on cherche déjà des activations il faut vraiment que ça vaille le coup. 675pts c’est un Reaver sur lequel on peut mettre 100pts d’équipement (sérieusement amusez-vous à mettre les équipements qui correspondraient à chacun des chevaliers), ce dernier a le même mouvement de 20cm, 6PV, a 4 boucliers (qui peuvent se régénérer) mais surtout une init de 1+ et sans peur.
Le seul des trois qui tire son épingle du jeu c’est le Porphyrion qui semble cher au premier abord, mais qui possède une bonne puissance de feu contre les véhicules tellement il peut faire de touches (surtout en tir précis). Son armement anti-aérien de 45cm le protège de l’aviation adversaire (ce qui lui donne plus de chances de survie que les Dominus) et sert aussi de soutien au reste de l’armée. On peut discuter du prix mais il est clairement un apport dans la liste d’armée et peut être le plus proche dans son ratio prix/puissance/utilité.
Le Castellan et le Valliant.sont plus cher que le Porphyrion, mais ils ne possèdent pas d’anti-aérien, ils sont donc dépendants d’autres chevaliers qui pourront leurs donner cette couverture. Ils seront des cibles de choix pour l’aviation qui avec un minimum d’efforts pourront réduire le nombre d’activations des chevaliers et une menace sérieuse pour ses unités lourdes.
Le Castellan est un chevalier de tir avec un arsenal tout à fait sympathique. On peut le jouer en sniper avec son canon MA2+ TT à portée de 75cm mais 375pts c’est un peu cher payé pour s’assoir sur deux autres tirs MA2+. Il doit donc finalement avancer à portée de 45cm pour utiliser pleinement son arsenal. Il est donc proche du front et pourra être pris pour cible. Le pire serait qu’il soit pris dans un assaut avec ses trois attaques à 4+, il ne va pas tenir longtemps.
L’arsenal principal du Valliant, à une portée de 15cm et il ressemble en fait à l’Achéron/Atropos mais en beaucoup plus lent. Il semble fait pour l’assaut, mais, c’est une fausse bonne idée car en fait il n’a que 4 attaques en fusillade à 3+ avec une attaque MA3+ TT, et seulement 3 attaques à 4+ en Mêlée.
Même à deux dans l’unité on arrive à peine à dépasser une unité de chevaliers lambda. Le problème c’est que pour le prix d’un Valliant on a une unité d’Errants qui est tout aussi efficace (voir plus) avec 6 attaques FF MA4+ ou encore mieux des Atropos qui ont à 30cm de mouvement et qui ont 6 attaques en fusillade à 3+ et 3MA3+( et en plus ils font pareille en corps à corps sur du 4+).
Le Valliant c’est le chevalier qu’il faut absolument mettre devant, difficile de l’écranté si on veut qu’il puisse attaquer…Bref comment offrir 375pts à l’adversaire l’air de rien, et puis mettez en deux comme ça c’est un BLM que vous offrez, votre adversaire vous dira merci !
Sérieux ! Pour 750pts je ne suis pas sûr que mon adversaire va avoir le même sourire en voyant arriver un Reaver (6 attaques CC/FF 3+ de base) avec une tronçonneuse de combat (+6macro en CC) ou thermo fuseur (si on veut vraiment de la fusillade +3 Macro), un canon inferno (+2 FF ignore les couverts), canon fuseur (+1FF TT1D3), Cloche de dévotion (+5cm de mouvement) et multi-laser de carapace (anti-aérien).