Après une petite pause Epic suite au week end IWC (et la dizaine de parties d’entraînement en amon), il est temps de se repencher sur le codex Imperial Knights.
J’ai fait pas mal de tests et de discussions au fur et à mesure de mes parties (je remercie Alaric mon sparing partner (qui aura mangé du chevalier jusqu’à plus faim) et les autres du club du Crazy pour leurs conseils sur le jeu) et aussi du week end de l’IWC où j’ai pu lancer le dé face à de nouveaux adversaires et des compos d’armées bien différentes.
Par contre pour le tournoi j’ai tapé du côté des Skitarii pour grignoter quelques activations (une unité de Vanguard, deux Rangers et des primaris Lightning pour combler mon manque d’aviation) et me permettre de mettre 3 unités de 4 paladins (le choix de base pas cher et multi fonction), une unité de warden (pour avoir de l’artillerie PB), les Acherons (déblayeurs de ruines) et deux porphyrions (canonnières et support anti-aérien).
Avec cette compo j’ai gagné 3 parties au tie-break, ce que je trouve pas mal pour un premier tournoi sur un jeu que je débute. Le manque de macro est compensé par le nombre de dés lancés, et le fait de pouvoir tirer à 75cm permet de bien contrôler la table.J'ai perdu une fois contre Benjoth, mais c'était du space marines, donc ça compte pas
Samedi dernier j’ai fait une partie en 4000pts face la liste d’Orks lourds de Prince Philippe (4 gargants), ma compo était avec seulement du chevalier (avec une unité de crusader, Armiger avec Preceptor et un Dominus Castellan en remplacement des skitarii).
Bon je dois dire que les dés n’étaient clairement pas avec moi et j’ai vraiment fait de la merde avec certains choix tactiques, mais se retrouver face à 4 gargants dont trois avec 6 boucliers et un avec 4 boucliers ça a été duraille. Les assauts ont été terribles, je n’arrive jamais à rien dans ce domaine (à chaque fois j’ai la poisse).
Bref, j'ai décidé qu'il était temps de mettre au propre mes idées, questions, propositions et remarques des autres joueurs. Au final j’ai réussi à compiler un peu tout ça, malheureusement c’est encore un pavé
Du coup j’ai fait une mise en page d’un codex test que j’ai mis en lien plus haut. Ce sera plus simple pour voir les modifications et faire des tests de compos.
Le truc le plus important pour moi ce serait d’abord de discuter des profils pour les valider et ensuite voir à retoucher les coûts en conséquence.
J’ai mis des noms pour certaines règles/options mais c’est juste pour savoir de quoi on parle, ils ne sont pas forcément définitif (j’aimerais trouver un autre nom pour le chevalier porte-étendard par exemple).
Je fais plusieurs fois référence au fluff mais c’est parce qu’il indique vraiment ce à quoi temps chaque type de chevaliers.
Règles spéciales du Codex:On avait déjà parlé d’avoir au moins une unité avec une activation à 1+ histoire d’avoir un peu plus de stabilité dans la liste des chevaliers. Après toute la question est le prix et si c’est juste le porte-bannière qui donne ce bonus ou si c’est l’unité qui a le bonus indépendamment du porte bannière.
Les free blade sont un élément symbolique des chevaliers, qu’on retrouvedans les codex 40K, Adeptus titanicus et surtout les romans de SF de l’univers de 40k.
J’avais discuté avec Xavierovitch lors de l’IWC à comment les intégrés et l’option la plus simple est d’en faire un personnage qu’on ajoute à un chevalier. Ce sont des combattants aguerri qui maitrisent tous les aspects de leurs machines avides de gloire et de rédemption, ils ajoutent donc un +1 en FF, +1CC et sans peur pour 50pts.
J’ai mis une limite de 3 free blades maximum, car avec le porte-bannière et le commandant suprême ça fait cinq figurines sans peur. J’ai laissé cette option ouverte à tous les chevaliers.
Je ne l’ai pas mis dans les règles pour l’instant, mais je réfléchi sur les lignes de vues concernant les chevaliers. En tant qu’engins de guerre en unité de trois chevaliers - surtout quand ils sont quatre ou cinq- peuvent se gêner pour tirer et surtout se battre lors d’un assaut fait par un adversaire. En règle général les engins de guerre sont par deux max c’est donc plus compliqué de leur interdire leur pleine FF ou CC, mais dès qu’on dépasse trois engins de guerre ça deviens plus compliqué.
Je me dis qu’ils pourraient avoir une règle qui permet de tirer au travers d’une unité de sa propre unité. Si la ligne de tir d’un chevalier passe au travers d’un autre chevalier de son unité, on peut décider de tirer mais l’unité subit un -1 à leur jet de tir. Lors d’un assaut les chevaliers qui sont à portée de fusillade mais qui n’ont pas de ligne de vue peuvent effectuer une fusillade à -1.
Cela permettrait de représenter l’entrainement des chevaliers en groupe.
Concernant les options j’ai mis le Preceptor en option séparé du noble comme j’en avais parlé auparavant. Dans l’option chevalier qui permet de monter une unité de questoris à cinq chevaliers, j’ai mis les dominus en plus.
On peut mettre un dominus dans une unité, ça a un coût élevé (prix et surtout en activation), mais, ça donne un peu plus de polyvalence aux unités de chevaliers. Je pense que pour l’instant que c’est le seul moyen de rentabiliser le Valiant et cela permet de mettre du tir macro dans une unité autre que les Errants. L’option est bien sûr limitée à un dominus max par unité et il compte bien évidement dans les slots des soutiens peu commun.
Ça permet aussi de mettre le CS ou le porte bannière sur un dominus, mais tout ça à un sacré coût au final (Paladin (375)+paladin(125)+Castellan(275)+Porte bannière(75) soit 850pts juste pour une unité…)
Choix de baseLes Armigers :Pas de modification dans les stats, juste dans la composition d’une unité : le fait de pouvoir les prendre par 4 permet d’avoir une unité de 200pts qui facilite un peu le nombre d’activations et permet d’avoir quelques points pour gonfler les unités questoris.
Les questoris :Jusqu’à il y a peu je réfléchissais à comment intégrer une option « arme de carapace, mais en l’état rien n’est satisfaisant (les unités varient de 3 à 5 chevaliers, qui peuvent être mélangés). Dans la mesure où l’on ne veut pas de micro gestion, je préfère rester avec des armes de carapace fixes mais de changer leurs porteurs pour mieux coller à leurs rôles.
Du coup les prix et les lignes d’armes de plusieurs questoris changent. Je peux comprendre que cela chamboule clairement ce qui a été fait dans cette liste d’armée, mais je pense que cela colle plus au fluff des chevaliers, et d’autre part, cela rejoint « l’esprit d’épic » qui nécessite des rôles bien spécifiques pour chaque unités.
Pour moi le warden est clairement dissonant entre son armement de base qui est à courte portée –il doit se trouver au front- et son arme de carapace qui nécessite qu’il soit immobile pour faire des tirs indirects (et finalement reste à l’arrière). De plus pour moi le paladin pose une trop grande ombre sur le reste des unités et leur spam est clairement efficace (testé en tournoi).
- Citation :
- Le fluff des chevaliers de 40K indique clairement le rôle de chevaliers
- Les errants sont les plus répandues, ils sont utilisés de façon agressive pour chasser les lourds et les monstres. Certains réclament des gantelets thunderstrike pour encore plus de violence.
- Les wardens sont des plateformes de courtes portées qui sont là pour défourailler de la troupaille et les véhicules léger à coup de gatling avenger et de lance flamme. Ils aiment prendre des canons icarus ou des missiles perce blindages pour être encore plus polyvalent.
- Les gallants sont les plus belliqueux qui ne croient qu’en leurs boucliers leur seule arme de tir est la mitrailleuse lourde ou le fuseur de leur chassis.
- Les paladins sont considérés comme « optimal », leur obusier leur permet de faire face à toutes les situations, ils sont généralement en soutien et s’avancent en cas de besoin, ils sont souvent équipés d’icarus ou de missiles à air d’effet pour pilonner ses adversaire au loin.
- Le crusader est un mix entre un warden et un errant ou un paladin (il peut être équipé soit d’un obusier soit d’un canon thermique et d’une gatling avenger). C’est clairement un appui feu qui se pose avant de défourailler avec tout l’arsenal qu’il possède puis repartir trouver d’autres cibles.
Modification des questoris dans le codex :Paladin: pour 325pts/+100pts, le paladin est l’unité la moins cher des questoris pour un tir de 75cm avec 2*AP4+/AC4+, aucune autre arme ne peut rivaliser à cette efficacité. Et dans une liste de chevalier 25pts grappillé sur plusieurs unités ce n’est pas négligeable: c’est ce qui permet de caser un CS, vois un chevalier dans une unité sans diminuer son nombre d’activation.
Du coup je propose de faire comme dans le fluff et en faire une unité spécialisée en soutien longue distance comme le crusader en lui mettant le lance-missiles Ironstorm (1PB tir indirect). De base le paladin peut rester en fond de cours ou directement se placer au tour 1 pour profiter de tirs soutenus les tours suivants. Le tir indirect fonctionne bien mieux avec un obusier qui tire à 75cm, le paladin peut se permettre d’être immobile tout en profitant de ses deux armes.
Son prix passerait à 375pts l’unité et 125 par paladin supplémentaire
Crusader: je l’ai purement et simplement supprimé des unités de base car d’une certaine manière il se trouve entre le Paladin et le Warden avec son arsenal. L’autre problème que je vois c’est qu’il possède un canon icarus (AA) ce qui ne manquera pas d’être problématique avec la possibilité de monter l’unité à 5 Crusaders (et beaucoup de joueurs me disent que s’ils pouvaient ils spammeraient les AA).
En fait il ne sera accessible qu’en tant qu’ajout de chevalier à 150pts. Ainsi on reste sur des unités qui auront maximum 2 tirs AA. On diminue aussi le nombre d’unités redondantes et le crusader se combien bien avec les autres unités de questoris.
Option : proposer le choix entre obusier et canon thermal dans le profil ?
Errant: j’ai diminué le prix de l’unité à 325pts et l’ajout d’un Errant reste à 125pts.
J’ai regardé la plupart des unités qui ont des tirs MA et de la fusillade MA, la plupart sont par 4, 5 ou 6 pour bien moins cher, ce qui fait malgré plus de tirs direct en MA 4+. Ce qui se rapproche le plus ce sont les chevaliers infernaux Eldars qui sont certes mauvais au corps à corps (CC 5+et pas d’attaque supp MA) mais qui ont un mouvement de 30cm, la fusillade MA, un tir 30cm MA4+ tueur de titan (1D3) et la règle de mouvement Eldar pour 300pts.
Warden: Comme je l’ai dit plus haut son arme de carapace ne correspond pas à son rôle, rend son style de jeu contradictoire.
Le warden est en fait ce qui correspond à de l’infanterie dans les autres armées. Après avoir regardé dans les divers codex et testé plusieurs armements je voudrais proposer deux profils pour le Warden un peu comme les space marines tactique/devastators, ou les différents versions du dread ou encore les Leman Russ, etc… :
- L’unité de Warden avec tronçonneuse reaper et son gatling avenger et un lance-flammes lourd (arme légère 15cm/ignore couvert). 300pts et 100pts le Warden supplémentaire. Tueur d’infanterie, très agressif en combat rapproché comme dans le fluff.
- L’unité de Warden « agressor » équipé d’un gantelet, gatling avenger, lance-flammes lourd et lance-missile stormspear(2*AC5+ à 45cm). 350pts l’unité et 125pts le warden supplémentaire.
Gallant: les assauts c’est violent mais dans 80% des cas il s’agit d’une fusillade et non d’un corps à corps. La plupart du temps quand une unité arrive en mêlée c’est qu’il a été aéroporté ou téléporté en plein dans les lignes adverses. Les chevaliers ne possèdent rien de tout ça et ne peuvent pas accéder à des transports aériens même avec une liste support. De toute façon ce serait une dépense énorme pour avoir juste une unité en mêlée. Il vaut mieux que ce soit une unité vraiment pas cher, Leur retirer le stormspear car, techniquement, ils vont passer leur temps à courir pour essayer de se mettre à portée de charge. Une arme de tir ne leur sert à rien. Même dans le fluff ils ne sont équipés que de leur mitrailleuse/fuseur de châssis pour surprendre leur adversaire.
Les passer à 300pts l’unité et 100pts le chevalier supplémentaire.
Les équiper d’un fuseur (arme légère 15cm, att sup +1 MA), histoire qu’ils aient quand même un peu de répondant en cas de fusillade même si elle reste à 5+.
Je suis presque tenté de supprimer l’unité et de les laisser qu’en chevaliers supplémentaire.
[L’autre solution ce serait de leur mettre infiltrateur à la place du stormspear et laisser leur prix à 375pts. Mais une charge de 50cm c’est carrément énorme et j’ai vérifié les unités infiltrateurs ne dépassent pas les 40cm de charge. Peut-être une compétence spéciale Gallant permettant la charge à 40cm ? ]
Preceptor: peut-être rajouter a l’impulseur laser arme légère 15cm MA(ou simplement attaque supp +1 MA), parce que sincèrement je ne vois pas trop l’intérêt de ce gars dans une unité questoris.
Soutien QuestorisMagaera/styrix : ce sont des questoris spéciaux, leurs stats ont été modifiés à Epic pour représenter une capa de régénération et un bouclier amélioré, mais sincèrement, leurs stats 40K sont identiques aux autres questoris.
Je ne trouve pas la modification de leur stats de mouvement et blindage pertinente :
-Les Cerastus et le Porphyrion ont aussi la capacité de régénération, mais sincèrement même à 40K cela permet d’avoir une chance de régénérer 1PV sur 24. Sincèrement c’est ridicule et n’a aucun intérêt à Epic
- Le seul réel élément étant leur bouclier amélioré contre les tirs (il est de 4+ au lieu de 5+ à 40K). Alors, pour Epic soit on oublie carrément cette capacité soit on leur met un bouclier à 3+ou une sauvegarde invulnérable 6+ (contre les tirs les tirs seulement ou pas).
Avec un bouclier à 3+ on peut même dire qu’ils restent limités à une unité de 3 figurines.
Après j’ai un problème avec l’arme de tir de ces deux questoris qui sont une copie carbone du Warden. Ils ont tous 2*AP 3+ / AC5+( Magaera et Warden) et AC6+ (Styrix avec rupture) alors que lorsqu’on regarde ces armes ce devrait être le Warden qui devrait avoir rupture avec ses 12dés d’attaques contre 6/5 dés pour les deux autres avec des armes à peine plus puissantes.
Je constate que la pince Hekaton possède un twin rad-cleanser une espèce de lance radiation à courte portée qui touche automatiquement et blesse tout sur du 3+ sauf les titans et le véhicule qui sont sur du 6+.
Note :peut-être retirer ces deux unités et les mettre dans l’option chevalier ?
Je propose donc qu’on leur remette les stats des autres questoris avec une modification de leur arsenal :
Megaera [Lightning canon /45cm /1*AP3+/AC4+ ignore les couverts], Twin rad cleanser[arme légère/ 15cm/ attaque supp +1] et griffe hekaton (inchangé)
Styrix [Canon Volkite/45cm/2*AP4+/AC4+ ou 1*4+/4+ lance], Twin rad cleanser[arme légère/ 15cm/ attaque supp +1] et et griffe hekaton (inchangé)
Cerastus :Acheron: Pas de changement pour celui-là, peut être une légère baisse à 325pts, il est un peu le pendant du Warden. Mais son mouvement de 30cm et son arme à courte portée qui ignore les couverts, lui permet d’aller chercher les ennemis cachés dans les ruines et les bâtiments.
Castigator: comme je l’avais dit lors de mes premières impressions, Il fait partie du groupe dont l’arme de base ressemble trop au Warden avec le Stryrix, le Magaera et l’Acheron. Seul ce dernier sortait vraiment du lot et offrait une option intéressante par rapport au warden.
Alors techniquement le fluff te vend un monstre qui est utilisé pour gérer des troupes par paquets de 100 et une épée capable de couper des véhicules blindés comme du beurre…et quand tu vois les stats…Bin, quelqu’un qui a menti sur son profil Tinder. Son Bolt canon à juste deux dés d’attaques de plus qu’un gatling avenger, le reste des stats sont identiques. Son épée est un peu plus puissante qu’une lame tronçonneuse mais clairement pas au niveau d’un gantelet énergétique.
J’ai vérifié son prix et il est le moins cher de toute la bande.
Pour le coup j’ai décidé de coller un peu plus à son « fluff », du coup le Boltcanon 30cm/3*AP3+/AC5+ avec rupture et arme légère 15cm attaque supp+1 (à voir mais ça ferait la quatrième unité avec +1 fusillade tout dépendra du choix pour le Styrix/Magaera), Lame de guerre tempest contact/attaque supp+1 Ma. Il garde son prix de 400pts l’unité et 150pts pour un Castigator en plus.
Atropos: Il entre un peu plus en concurrence avec le Castigator mais il a des arguments pour lui et penche plus vers la destruction d’unités lourdes avec ses tirs de lance et sa fusillade macro à 3+.
Lancer: Comme les Gallant, j’ai du mal à voir comment les rentabiliser et s’il y a vraiment quelque chose à faire pour les améliorer.
La seule fois où j’ai vu des lancers arriver en mêlée c’était Alaric qui en avait caser 4 dans sa compo Titan legion et ses six warhounds en goguette (dont deux meutes avec doublette de canons inferno), malgré tout ils ont pris un tir de Porphyrion et les deux survivants se sont effondrés face aux Warden qui leur ont laissé la charge pour bombarder ses paladins planqués derrière le reaver.
J’ai subi les frappe en premier TT(1D3) des Gargant de Philippe mais les gargant c’est 3+1D3 boucliers et 8PV en un seul bloc et pas séparé entre 4 figurines. Alors un gargant c’est bien plus cher mais 4 lancers c’est tout de même 500pts, et la liste de chevalier n’a pas assez d’activation pour limiter les attaques qu’ils peuvent subir. Alors peut être qu’avec les modifications que j’ai proposé, il devrait y avoir plus de chevalier à l’avant pour les protéger.
Soutiens peu commun :Pophyrion: Mon chouchou, mais j’ai quand même un problème entre sa portée de tir, son prix et son rôle.
Il est un appui feu lourd avec la capacité d’anti-aérien comme le Crusader pour 300pts.
Clairement il peut envoyer un sacré paquet de dés quand il est à portée…Mais la plupart du temps il ne l’est pas (souvent ça se joue à quelques petits centimètres) et son mouvement de 20cm l’oblige le plus souvent à cavaler à coup de double mouvement pour rattraper quelques centimètres. Du coup le Porphyrion se retrouve dans deux cas : soit il est au front avec une cible rouge sur le front soit il reste un peu en retrait et la plupart de ses tirs sont bloqués par les chevaliers/décors.
Au final, ses canons vont tirer surtout lorsque l’ennemi sera rentré dans mes rangs pour venir l’ouvrir comme une piñata. Si ce sont des véhicules il a de quoi les faire réfléchir mais de l’infanterie c’est plus duraille.
S’il peut résister à des tirs, il se démoralise très vite et pourtant il a besoin d’avancer pour protéger les autres chevaliers contre l’aviation.
Avec les modifications de la liste d’armée les chevaliers ont surtout accès à du tir de 30cm et 45cm, le crusader ayant été retiré des unités de bases (toujours possible en option), reste le paladin qui est devenu plus cher.
Il y a justement une belle place à prendre pour le Porphyrion et le Dominus Castellan sans pour autant remplacer leurs homologues questoris.
En restant sur 300pts, j’ai changé le critique pour un dommage supplémentaire plutôt que l’explosion direct (comme on en avait parlé auparavant) pour le rendre un peu moins fragile.
J’ai augmenté son nombre de canon laser à 2, et les stats restent inchangées.
Alors j’hésite pour son double turbo laser Magna [60cm/3*AP5+/AC3+] ou double turbo laser magna[60cm/2*AP5+/ AC3+ lance], j’ai gardé la première version par défaut mais je testerai bien les deux versions pour voir.
Un peu plus de portée sans arriver à la portée des paladins/crusader mais avec quand même plus de puissance de feu que ces derniers surtout efficace contre les véhicules.
De même la doublette de Porphyrions à 600pts devient une option viable face à 5paladins qui font aussi 600pts.
Dominus Valliant: Le lourd de courte portée qui me pose le plus de problème.
Je l’ai mis à 250pts, j’ai changé le critique comme pour le Porphyrion, je lui ai mis FF3+, augmenté la puissance du canon à conflagration (3*AP3+/AC6+ et j’ai mis ignore les couvert à la fusillade car je pense que c’était un oubli), j’ai rajouté une ligne contact au Harpon thundercoil et enfin augmenté à 2 ses missiles Shieldbreaker. Je pense qu’il a un peu plus d’impact comme ça :
-En fusillade il quatre attaques normales qui ignorent les couverts et une attaque tueur de titan, tout ça sur du 3+
-En corpas à corps il trois attaques normales et une attaque tueur de titan, aussi sur du 3+
- à courte distance il a un peu plus de peps et il peut faire trois tirs à moyenne portée en un tour (ou économiser un missile au cas où)
Je pense qu’au vu de la modification de l’armée il aura plus de chance d’avancer et d’attraper un adversaire au moins en fusillade. Il y a aussi l’option de le caser dans une unité de questoris qui peut augmenter drastiquement ses chances d’arriver au contact et la menace qu’il représente (avec du Warden et de l’errant ou du Gallant).
Dominus Castellan: Pas de gros changements sur lui, il devient même plus intéressant comme option de tir longue portée et comme chasseur de véhicules lourds avec son armement macro.
J’ai passé son prix à 275pts, changé le critique comme le porphyrion, mis un 3+ en fusillade au vue de son arsenal (et des doubles canon fuseur non visibles dans son profil) et un deuxième canon siege breaker (pour plus coller à son armement 40k comme le Valliant avec ses deux missiles shieldbreaker).
Au final pas mal de modifs, malgré tout je pense qu’il est assez tendu de mettre des options (scion, free blade, etc), sans devoir sacrifier la 9ème activation en 3500pts ou mettre trop d’unités avec l’effectif minimum.. Il faudra voir s’il est possible de grignoter des points sur les coûts de certaines unités.
Voilà, si vous êtes arrivé jusqu’ici vivant félicitations ! Maintenant vous avez droit de me donner vos impressions.