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 The Squat Reloaded

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 12 Icon_minitimeJeu 8 Jan - 14:50

Je trouve un peu bizarre les canons Fuseur du Cyclope qui peuvent tirer sur les côtés, voire même à l'arrière (arc de tir droit/gauche = 180° sur tout le côté).
Je les aurais plus vu avec un arc de tir frontal fixe.

En ce qui concerne le Colossus et son gyro, ils ne peuvent pas s'éloigner à plus de 20cm l'un de l'autre, c'est bien ça ? (car CD4 du Colossus et/ou Eclaireur du Ironhawk).

Page 10, il manque un "+" à la FF du Trike. Idem pour le Rhino page 13. Idem pour l'Overlord page 14. Idem pour le blindage du Ironhawk page 12.

Problème avec les Tunneliers : ils font partie de la formation (cf liste, + leur statut de Véhicule Blindé), ce qui impose à la formation transportée de rester en formation avec le Tunnelier. Regarde comment est traité le Drop Pod dans le Handbook 2008.
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Hojyn

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 12 Icon_minitimeJeu 8 Jan - 15:32

Flogus a écrit:
Je trouve un peu bizarre les canons Fuseur du Cyclope qui peuvent tirer sur les côtés, voire même à l'arrière (arc de tir droit/gauche = 180° sur tout le côté).
Je les aurais plus vu avec un arc de tir frontal fixe.

C'est par rapport à la fig ? C'est vrai qu'ils ont l'air de tirer tout droit... Cela dit, ils servent ici de défense rapprochée, histoire de dissuader l'ennemi de s'approcher trop près. Si on les fait tirer tout droit il ne serviront plus à rien, car qui irait s'approcher d'un Cyclope en fonçant droit sur lui ? Et un Cyclope reste en général en arrière, il n'avance pas vers l'ennemi, donc ses fuseurs ne pourraient pas non plus être utilisés dans un rôle offensif.

C'est vraiment gênant ?

Citation :
En ce qui concerne le Colossus et son gyro, ils ne peuvent pas s'éloigner à plus de 20cm l'un de l'autre, c'est bien ça ? (car CD4 du Colossus et/ou Eclaireur du Ironhawk).

Effectivement. C'est un petit boost pour le Colossus, mais ça peut lui permettre de tirer par-dessus une colline sans trop s'avancer, par exemple.

Citation :
Page 10, il manque un "+" à la FF du Trike. Idem pour le Rhino page 13. Idem pour l'Overlord page 14. Idem pour le blindage du Ironhawk page 12.

Merci, je vais corriger ça.

Citation :
Problème avec les Tunneliers : ils font partie de la formation (cf liste, + leur statut de Véhicule Blindé), ce qui impose à la formation transportée de rester en formation avec le Tunnelier. Regarde comment est traité le Drop Pod dans le Handbook 2008.

Ah oui, ça ne sert à rien que ce soit un Véhicule Blindé. Par contre, rien ne dit dans le Handbook qu'un Drop Pod ne fait pas partie de la formation, non ? Ca dit simplement, "remplacez les Rhinos par un Drop Pod".

Donc, techniquement, ça voudrait dire que les SM qui s'éloignent de leur Drop Pod reçoivent 1PI car le Drop Pod est détruit (règle de la cohérence de formation) ?
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 12 Icon_minitimeJeu 8 Jan - 15:35

C'est hallucinant : je rajoute des petits "+" là où il faut... et dès que je sauvegarde ou que je fais quoi que ce soit, les "+" disparaissent !!!

Je crois qu'il faudra donc s'en passer...
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 12 Icon_minitimeJeu 8 Jan - 15:49

Hojyn a écrit:
C'est par rapport à la fig ? C'est vrai qu'ils ont l'air de tirer tout droit... Cela dit, ils servent ici de défense rapprochée, histoire de dissuader l'ennemi de s'approcher trop près. Si on les fait tirer tout droit il ne serviront plus à rien, car qui irait s'approcher d'un Cyclope en fonçant droit sur lui ? Et un Cyclope reste en général en arrière, il n'avance pas vers l'ennemi, donc ses fuseurs ne pourraient pas non plus être utilisés dans un rôle offensif.

C'est vraiment gênant ?
Bof, c'est plus par rapport à la figurine que je disais ça. Il faudrait que je relise le profil SM/TL pour voir s'il y avait un arc de tir désigné.

Citation :
Citation :
Problème avec les Tunneliers : ils font partie de la formation (cf liste, + leur statut de Véhicule Blindé), ce qui impose à la formation transportée de rester en formation avec le Tunnelier. Regarde comment est traité le Drop Pod dans le Handbook 2008.
Ah oui, ça ne sert à rien que ce soit un Véhicule Blindé. Par contre, rien ne dit dans le Handbook qu'un Drop Pod ne fait pas partie de la formation, non ? Ca dit simplement, "remplacez les Rhinos par un Drop Pod".

Donc, techniquement, ça voudrait dire que les SM qui s'éloignent de leur Drop Pod reçoivent 1PI car le Drop Pod est détruit (règle de la cohérence de formation) ?
Dans le Handbook, le Drop Pod n'a pas de 'type'. En fait, ce n'est pas une unité; ce n'est rien de plus qu'un marqueur pour un effet de jeu.
Les règles dans le bouquin de base étaient d'ailleurs très floues sur ce point (corrigé dans le Handbook par le 'non type' du Drop Pod : 'non type' = pas une unité = ne fait pas partie de la formation).

Citation :
C'est hallucinant : je rajoute des petits "+" là où il faut... et dès que je sauvegarde ou que je fais quoi que ce soit, les "+" disparaissent !!!
Ca doit venir de la correction automatique.
Place un apostrophe en 1er caractère de ta cellule. Ca devrait forcer le logiciel à comprendre que ce n'est pas une formule arithmétique mais du texte.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 12 Icon_minitimeJeu 8 Jan - 15:59

C'est réglé ! Il fallait décocher "reconnaissance des nombres". Very Happy

J'ai aussi viré le type du Tunnelier.

Merci pour les remarques ! Je vais mettre en ligne les codex mis à jour.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 12 Icon_minitimeJeu 8 Jan - 16:05



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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 12 Icon_minitimeJeu 8 Jan - 16:12

Flogus a écrit:
Hojyn a écrit:
C'est par rapport à la fig ? C'est vrai qu'ils ont l'air de tirer tout droit... Cela dit, ils servent ici de défense rapprochée, histoire de dissuader l'ennemi de s'approcher trop près. Si on les fait tirer tout droit il ne serviront plus à rien, car qui irait s'approcher d'un Cyclope en fonçant droit sur lui ? Et un Cyclope reste en général en arrière, il n'avance pas vers l'ennemi, donc ses fuseurs ne pourraient pas non plus être utilisés dans un rôle offensif.

C'est vraiment gênant ?
Bof, c'est plus par rapport à la figurine que je disais ça. Il faudrait que je relise le profil SM/TL pour voir s'il y avait un arc de tir désigné.

- Le canon hellfurry a un arc de 30° vers l'avant
- les 2 meltas ont un arc de 90° vers l'avant
- les 6 missiles ont un arc de 90° vers l'avant
- le canon de bataille (celui sur la tourelle) a un arc de 360°
- les bolters/points défense ont un arc de 360°

Voilà les arcs de tirs du cyclope en SM/TL/NE Smile
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 12 Icon_minitimeJeu 8 Jan - 16:22

Merci ScREaM.

C'est vraiment gênant si on conserve les arcs de tir tels que je les ai placés ? Je trouverais dommage de mettre un arc avant fixe, les canons fuseur ne serviraient plus à grand-chose...
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 12 Icon_minitimeLun 12 Jan - 22:04



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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 12 Icon_minitimeMar 13 Jan - 5:26

Lionel a écrit:
Juste une question.
A la lecture de la liste, y a une formulation qui m'interroge, on ne peut prendre qu'un seul Ancêtre vivant pour l'armée, n'est ce pas (Commandant Suprême)
Par contre on peut prendre autant de fois que l'on veut (dans les limites de la liste ^^) le Seigneur de Guerre ??
C'est bien çà ?

scratch

Ben en fait... Si on s'en tient à ce qui est écrit dans la liste, on peut prendre les deux autant de fois que l'on veut. Neutral

Ce qui n'est pas du tout normal, évidemment, il va falloir que je précise ! Je serais d'avis de les limiter tous les deux à 1 par armée.

Merci pour cette remarque. Smile
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 12 Icon_minitimeMar 13 Jan - 7:04

[


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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 12 Icon_minitimeMar 13 Jan - 7:46

Lionel a écrit:
Citation :
Je serais d'avis de les limiter tous les deux à 1 par armée.
Pareil pour moi, en gardant la condition d'exclusion mutuelle

Un autre point le leviathan en formation de soutien je trouve çà un poils puissant
Rien n'empêche le joueur Squats à prendre une formation de tarentule à 125pts pour pouvoir aligner 3 leviathans.
Le mettre dans le1/3 del'armée serait préjudiciable pour les squats, mais ne serait il pas possible de mettre une limitation de type 0-2
Je sais que personne n'est fan des limitations, mais çà peut emp^cher certains abus :

Exemple:
2* batterie de tarentules = 250pts
6* Leviathan = 2100pts
Déjà 8 activations
Et il reste encore 650pts je trouve çà trop puissant. C'est mon seul reproche dans cette liste.

Oui, c'est un bon point. J'ai pensé à ce type de liste, mais je ne suis pas sûr qu'elle soit vraiment abusée.

Les Léviathans sont certes solides et ils tirent loin, mais ils sont aussi très lents. Ca ne va pas être simple d'aller prendre des objectifs ni de faire des dégâts conséquents (3 PB MW c'est bien mais pas révoltant niveau puissance). Les Orks peuvent également aligner 5 ou 6 Supa-Stompas, par exemple. Ca leur coûte plus cher et les Supa-Stompas tirent moins loin mais aussi beaucoup plus fort (6PB MW par SStompa).

Cela dit, c'est vrai aussi que les Décimators ont reçu une limite dans la liste du Chaos, on peut donc penser que les tests ont montré que c'était violent et que 6 Léviathans en 3000 points c'est too much. Dans le doute, il vaut donc mieux être prudent et limiter l'accès aux Léviathans.

Par contre, je n'aime vraiment pas les limitations 0-X et je pense que passer le Léviathan dans la liste des Engins de Guerre est trop contraignant pour les Squats. Pour remédier au problème, on pourrait plutôt faire passer le Léviathan en amélioration de formation, non ? Une amélioration uniquement réservée aux Confréries de Guerriers et de Berserkers, qui redonnerait au Léviathan son rôle de transport blindé.

Le coût minimum pour prendre un Léviathan passerait donc à 200 (Berserkers) + 350 = 550 points. Soit 5 Léviathans maximum dans une armée de 3000 points, ce qui reste beaucoup mais en même temps il ne reste plus de place pour grand-chose (5x550 = 2750) et surtout, faire transporter des troupes d'assaut dans des véhicules qui bougent à 15 cm c'est loin d'être optimal. Idem pour les Guerriers en Léviathan.

C'est mieux ?
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 12 Icon_minitimeMar 13 Jan - 8:34



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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 12 Icon_minitimeSam 17 Jan - 12:43

Juste pour donner mon avis sur certain truc (qui serviront peut être un jour, bref dans 1 ans quand on voudra faire quelque modif et que la liste devra être mise à jour ^^).

Ben on va prendre du début ^^
Citation :
SQUATS

Valeur stratégique : 3
Valeur d'initiative : 2+ / Colossus, Cyclope, Léviathan et Train Blindé ont chacun une valeur d'initiative de 1+

Méthodique donc 3 je suis d'accors!
Le 1+ est justifier pour les engins de guerre par rapport à tout le matériel de bord que doivent avoir ces gros engin.

Citation :
REGLES SPECIALES

Obstinés

Les Squats sont des combattants obstinés et difficile à vaincre en assaut. Leur nature bornée les pousse également à se rallier plus vite que les autres races et à retourner au combat. Ceci est représenté par la règle suivante :

Une formation Squat peut relancer tout résultat de 1 obtenu lors de la résolution d'un assaut, lors de la phase de ralliement ou lors du jet d'activation pour une action de Rassemblement. Le nouveau résultat s'applique obligatoirement, même s'il s'agit encore d'un 1.

Je pense que la règle est très bonne, simple et potentiellement puissante.
Juste une réserve sur le fait de relancer un 1 en assaut, qui peut faire faire plus de mort si celui si gagne, aie !!! J'aurais plutôt dit qu'une égalité en cas d'assaut donnais une victoire à 1 pour les squats pour représenté le fait qu'il lâche pas le morceau, surtout tant qu'il reste un espoir.
Mais la je chipote, le 1 pour tout semble bon (sauf peut être pour l'assaut ^^, j'attends des retours sur cela).

Citation :
Tir pénétrant

Certaines armes sont spécifiquement conçues pour causer des dégâts majeurs aux cibles les mieux blindées, qu'elles utilisent pour cela une puissance de feu dévastatrice ou une technologie rare (ECM, warp, etc.).
En raison de l'incroyable puissance de ces armes, toute cible touchée par une arme possédant la capacité Tir Pénétrant subit un modificateur de sauvegarde de -1. De plus, une arme à Tir pénétrant provoque des touches critiques aux Engins de Guerre sur un résultat de 5+ au lieu du 6+ habituel.

j'aime bien, mais en même temps je pense que le -1 en save est de trop surtout que il me semble que toute les arme qui ont cette règle ont TK (pas besoin d'enlever de l'armure à une cible qui a l'armure qui bronche deja ^^).
Sinon je verais bien l'appelez tout simplement : pulse ^^

Citation :
Observateur & Système de guidage

Certains véhicules peuvent agir en tant qu'observateurs et guider les tirs d'armes dotées du système de guidage adéquat. Pour représenter ceci, toute arme dotée de la capacité Système de guidage peut tirer en utilisant la ligne de vue d'une unité possédant la capacité Observateur et faisant partie de sa formation.

Ceci n'est pas un Tir Indirect, les portées ne sont donc pas doublées. Par ailleurs, ceci ne permet pas à la formation de diviser ses tirs. Enfin, bien qu'un Observateur fasse partie de sa formation d'origine, cette dernière ne reçoit jamais de Pions Impacts supplémentaires lorsque l'Observateur est détruit ou ciblé par des tirs. Notez cependant que, si la formation d'origine est démoralisée, l'Observateur l'est également.

Juste pour dire que l'on devrais laisser les règle de tir normal si on cible un observateur. En mettant Scout à l'observateur il permet d'aller se balader un peu. En faite je comprend pas si c'est 2 cibles distincte ou juste une formation classique.
Parce que quand on tir, on tir sur la formation, et voir une unité être détruite reste traumatisante (surtout un helicot) alors pourquoi pas laisser les règles basiques ? J'aimerais que l'on m'explique cette incompréhension de ma part !
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 12 Icon_minitimeSam 17 Jan - 13:13

euh juste un truc sur les persos :
le seigneur basique à meneur, et son amélioration en seigneur de guerre ne la plus c'est normal ?

les perso semble bien sinon !


Le profil/prix des guerriers j'aurais mis 250pts, voir 275pts (quitte à diminuer le prix des perso en retour)
8tir AT/AP 5+, blindage 6+, et cc et ff de 5 cela fait beaucoup je trouve.
En baran pour 50 de moins j'ai 10 socles, mais 9 tir AP6+ et un tir AC6/AP5, pas de save et 6 en corps en corps et j'ai pas les règle de ralliement ^^.

même chose pour les berserk, augmenter de 25pts .


guerrier tonnerre j'aurais mis FF 4+ et non pas 3+.
On augmente déjà de +1 la FF du guerrier de base pour signifier leur rôle, pas besoin de leur mettre +2, surtout que leur arme lourde sont deja sensiblement plus puissante que les autres armée (5AP/6AT)
Mais surtout ou se trouve les guerrier tonnere dans le sélecteur d'armée

augmentation de prix en soit, sauf si il repasse à 10 cm de mouvement chose qui pourrait être utile pour souligner leur défauts..

lazer tarentule je la remplacerais par l'arme des guerrier tonnerres. ou du moins le profil.

thund gun et mortier avec une cc de 6 (baran à bien ça pour représenter les servants.).
mortier taupe, j'aime bien le ignore couvert comparé au rupture d'avant +1
Laughing

Concernant les rhino je dit oui mais il doit être plus rare.
Une limitation ou au moins une augmentation conséquente de prix doit être fait (x2 par rapport au rhino loyaliste = taxe d'exportation quoi ^^).
Si tu garde le frre planetfall, laisser la règle deathwing peut être une bonne idée pour représenter les équipement de défence des hellbores et autre termite qu'il pourrait avoir normalement.



Concernant les machine de guerre.
pas grand chose à dire ^^
Sauf peut être permettre (sans modif' de prix et tout) une meilleur personnalisation sur le train blindé : du style :
loco + 2 wagon canon ( faut bien garder une base) + 2 autre wagon à choisir dans la liste suivante.
0-1 wagon matrix ( +3 bouclier)
0-2 wagon canon
0-1 bombe à neutron
0-2 wagon crache feu
0-1 mortier de siége
0-2 wagon de transport.

le prix reste le même, mais on permet juste un peu plus que de choisir 1 seul wagon. ben c'est un avis

En tout cas joli travail à tout le monde pour le résultat, mais quand est ce que l'on peut télécharger le doc qui est indisponible actuellement.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 12 Icon_minitimeSam 17 Jan - 14:34

zed le suicidaire a écrit:

Tir pénétrant

J'aime bien, mais en même temps je pense que le -1 en save est de trop surtout que il me semble que toute les arme qui ont cette règle ont TK (pas besoin d'enlever de l'armure à une cible qui a l'armure qui bronche deja ^^).


Pour l'instant le -1 en svg est inutile effectivement, mais je l'ai laissé afin que la règle puisse éventuellement être réutilisée pour d'autres unités, soit dans cette armée, soit dans une autre liste.

Citation :
Observateur & Système de guidage

Juste pour dire que l'on devrais laisser les règle de tir normal si on cible un observateur. En mettant Scout à l'observateur il permet d'aller se balader un peu. En faite je comprend pas si c'est 2 cibles distincte ou juste une formation classique.

C'est une seule formation, mais qui ne reçoit pas de PI si l'observateur est ciblé ou détruit. Ceci afin d'éviter que l'ennemi tire sur l'observateur dans le seul but de démoraliser le gros Engin de Guerre qui l'accompagne.

Cela dit, je viens de trouver une solution beaucoup plus simple : donner la règle spéciale "Disposable" au Gyro Iron Hawk. Comme un grot, quoi. C'est tellement simple que je me demande comment j'ai pu ne pas y penser avant... Very Happy

Citation :
Le seigneur basique a meneur, et son amélioration en seigneur de guerre ne l'a plus, c'est normal ?

Oui, puisque le Seigneur de Guerre améliore le Seigneur, il conserve donc les capacités de celui-ci. C'est pour éviter qu'il se retrouve avec Meneur x2.

Citation :
Le profil/prix des guerriers j'aurais mis 250pts, voir 275pts (quitte à diminuer le prix des persos en retour).
8tir AT/AP 5+, blindage 6+, et cc et ff de 5 cela fait beaucoup je trouve.

Compare plutôt à la Garde Impériale : pour 25 pts de plus, tu as 12 socles au profil légèrement inférieur et avec 6 tirs AP5+/AC6+. C'est pas si éloigné.

Je ne suis pas opposé à rajouter 25pts aux Guerriers si c'est nécessaire, cela dit. A garder en tête pour plus tard.

Citation :
Guerrier tonnerre j'aurais mis FF 4+ et non pas 3+.
On augmente déjà de +1 la FF du guerrier de base pour signifier leur rôle, pas besoin de leur mettre +2, surtout que leur arme lourde sont deja sensiblement plus puissante que les autres armées (5AP/6AT).

Les GT sont solides, oui, mais 6 GT coûtent le même prix que 8 Guerriers et surtout, les GT sont une formation de soutien (il faut donc prendre des Confréries pour avoir droit aux GT).

Citation :
Mais surtout où se trouvent les guerriers tonnerre dans le sélecteur d'armée ?

"Batterie Tonnerre", dans la section Formations de soutien.

Citation :
Concernant le rhino je dit oui mais il doit être plus rare.

Attention, tu vas t'attirer les foudres des puristes. Very Happy Non, sérieusement, c'est vrai que le fluff indique que les Rhinos sont courants chez les Squats, pas de raison de les limiter de ce point de vue-là. Ni du point de vue de l'équilibre de l'armée, je pense. Ils coûtent le même prix que dans la liste du Chaos, je ne crois pas qu'il y ait risque d'abus.

Citation :
Si tu garde le frre planetfall, laisser la règle deathwing peut être une bonne idée pour représenter les équipement de défence des hellbores et autre termite qu'il pourrait avoir normalement.

Je ne préfère pas, c'est déjà assez puissant de pouvoir faire une armée full drop pods. Si des tests montrent qu'en fin de compte les Tunneliers sont nuls, on pourra toujours envisager ce boost, mais en attendant j'aime autant être prudent.

Citation :
Sauf peut être permettre (sans modif' de prix et tout) une meilleur personnalisation sur le train blindé.

C'est ce qu'on avait avant, mais ça fait soit un énorme profil illisible, soit un profil pour chaque wagon, un truc qui prend une énorme place dans la liste alors qu'il s'agit d'une seule unité. Sans compter tous les problèmes d'équilibrage des wagons au niveau du prix et de la puissance.

Là encore, si les joueurs trouvent le profil actuel tout pourri, on verra.

Citation :
En tout cas joli travail à tout le monde pour le résultat, mais quand est ce que l'on peut télécharger le doc qui est indisponible actuellement ?

Oups, j'ai fait des modifs et j'ai oublié de mettre à jour le lien en première page. C'est chose faite. Et pour aller plus vite, je le mets ici aussi : LIEN.
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delron




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 12 Icon_minitimeSam 17 Jan - 20:14

A propos du tir pénétrant, en créant ainsi une règle spéciale réexploitable, on garde sous le coude un atout pour de prochains cas, en plus, il y a sauf erreur de ma part un cas de figure ou cela sert:
tir sur une unité nécron avec métal vivant, il me semble qu'elles conservent un save contre les TK?
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 12 Icon_minitimeSam 17 Jan - 20:59

Question : Pourquoi 3 boucliers pour les Léviathans, Colossus et Cyclope ? Les Squats filent à l'impérium des Léviathan bridés en boucliers ?

En général le nombre de boucliers correspond à la CD -2 (Reaver CD6/4B, Warlord CD8/6B), ou la CD divisé par 2 arrondi au supérieur (Warhound CD3/2B, Léviathan de la garde CD4/2B, Capitol Impérialis CD8/4B).

Et puis autre chose, pourquoi seulement 350pts pour le Léviathan alors que dans la garde à l'époque on m'a cassé les pieds pour le faire passer de 350 à 400pts ?

Va falloir harmoniser, dans un sens ou un autre.

Jay
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 12 Icon_minitimeDim 18 Jan - 21:17



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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 12 Icon_minitimeDim 18 Jan - 21:38

Citation :
guerrier tonnerre j'aurais mis FF 4+ et non pas 3+.
On augmente déjà de +1 la FF du guerrier de base pour signifier leur rôle, pas besoin de leur mettre +2, surtout que leur arme lourde sont deja sensiblement plus puissante que les autres armée (5AP/6AT)
+1 bien vu

Citation :
Concernant les rhino je dit oui mais il doit être plus rare.
+1 bien vu aussi

Citation :
Question : Pourquoi 3 boucliers pour les Léviathans, Colossus et Cyclope ? Les Squats filent à l'impérium des Léviathan bridés en boucliers ?
C'est vrai ca devrait etre 2 boucliers comme dans la garde, et le cout harmonisé avec celui de la garde également donc 400pts le leviathan.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 12 Icon_minitimeDim 18 Jan - 22:00

Citation :
Sinon est ce que les guerriers tonnerre peuvent vendre leurs armes aux devastators Space Marines ?
Ah voui c'est vrai ça ! On ne peut pas avoir les mêmes pour les devastators ? Passons un accord commercial. Allez quoi, dis oui.

Jay
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 12 Icon_minitimeLun 19 Jan - 7:03



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Hojyn

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 12 Icon_minitimeLun 19 Jan - 9:51

delron a écrit:
A propos du tir pénétrant, en créant ainsi une règle spéciale réexploitable, on garde sous le coude un atout pour de prochains cas, en plus, il y a sauf erreur de ma part un cas de figure ou cela sert:
tir sur une unité nécron avec métal vivant, il me semble qu'elles conservent un save contre les TK?

Effectivement. Bien vu la tortue. Very Happy

Jay a écrit:
Question : Pourquoi 3 boucliers pour les Léviathans, Colossus et Cyclope ? Les Squats filent à l'impérium des Léviathan bridés en boucliers ?

Pourquoi pas, après tout ? Les Squats chouchoutent leurs gros EG, sans doute. Razz

3 boucliers parce qu'ils étaient encore à 4 il y a peu de temps et que, réflexion faire, ça m'a semblé un peu trop fort. Par contre 2 ça me semble un peu léger, surtout sur les 2 bestiaux à 500 points, qui sont déjà relativement vulnérables pour des EG de cette gamme de prix (à titre d'exemple, 2 Warhounds ont +2 CD et +1 bouclier pour le même prix).

Pour ce qui est du prix, eh bien il me semble que le Léviathan de la GI est Commandant Suprême et pas celui des Squats, ceci pourrait donc expliquer cela. Smile

Citation :
Question (wahou le lourd ^^) pourquoi le colossus à comme critique perte du système de guidage et non comme le leviathan et le cyclope "immobilisé" ?
C'est le même chassis il me semble. Et puis si le gyrocopter a déjà morflé plus tôt dans la partie, ce n'est plus vraiment un critique mais un constat

Pour varier un peu les plaisirs. Effectivement le critique du Colossus est moins violent, mais il peut bien le handicaper si le Gyro n'est pas détruit.

A réviser dans une prochaine version, mais je pense que pour l'instant c'est loin de déséquilibrer l'armée.

Citation :
Sinon est ce que les guerriers tonnerre peuvent vendre leurs armes aux devastators Space Marines ?

Et est-ce que les Space Marines veulent bien vendre leur armure, leur initiative, leur valeur de stratégie et la règle "Ils ne connaîtront pas la peur" aux Guerriers Tonnerre ? Je ne sais pas vraiment qui ferait la meilleure affaire... Razz

Sans oublier que les GT sont une formation de soutien, il faut donc prendre autre chose pour y avoir accès.

Et avant qu'on me dise "les lance-missiles squats sont meilleurs que ceux des SM", je vous rappelle que les GT sont censés :

- avoir 3 armes par socle, d'où la bonne valeur de FF et les bonnes stats de tir ;
- avoir diverses armes (lance-missiles, bolter lourd, laser, etc.), d'où la polyvalence (AP5+/AT5+).

Quant aux Rhinos, je ne vois pas de bonne raison d'en limiter le nombre. Une armée de Squats en Rhinos serait-elle abusée ???
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Unicorn

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 12 Icon_minitimeLun 19 Jan - 10:00

- Pour le Leviathan, je suis pour harmoniser le profil avec celui de la garde ( dans un sens ou dans l'autre ), mais me gene pas du tout qu'il soit un poil moins cher chez les squats, ca vous paraitrait logique de surtaxer l'importation de rhinos et aussi d'avoir un produit que vous fournissez en echange au même tarif que le "client" ?

- Limitation sur les rhinos, je dirais pourquoi pas, me generais pas plus que ca.


Une version de la liste squat avec les modifications proposées ici est elle disponible ?
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Hojyn

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 12 Icon_minitimeLun 19 Jan - 10:05

Unicorn a écrit:
- Pour le Leviathan, je suis pour harmoniser le profil avec celui de la garde ( dans un sens ou dans l'autre ), mais me gene pas du tout qu'il soit un poil moins cher chez les squats, ca vous paraitrait logique de surtaxer l'importation de rhinos et aussi d'avoir un produit que vous fournissez en echange au même tarif que le "client" ?

Pour moi il n'est pas question de donner Commandant Suprême au Léviathan des Squats. Qu'il ait cette capacité pour +50 points dans la GI ne semble pas un problème.

Ensuite, si harmonisation il doit y avoir, c'est plutôt la GI qui devrait s'aligner puisque le Léviathan GI est une figurine "collector" (donc méga-optionnelle) tandis qu'elle est directement intégrée à la liste Squat.

Citation :
- Limitation sur les rhinos, je dirais pourquoi pas, me generais pas plus que ca.

Si on me prouve que des Squats en Rhinos c'est totalement anti-fluff ET/OU totalement abusé, je veux bien introduire une limitation. Sinon, je ne vois vraiment pas pourquoi il faudrait le faire.

Citation :
Une version de la liste squat avec les modifications proposées ici est elle disponible ?

Pour l'instant ces modifs ne me semblent pas du tout justifiées, donc non. Razz
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 12 Icon_minitime

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