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 The Squat Reloaded

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MessageSujet: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded Icon_minitimeMar 16 Jan - 13:34

EDIT 2 : Après 2 ans d'effort, la version finale du Codex Squats est enfin disponible ICI. Merci à tout le monde ! cheers

EDIT 3 : Message au nouveaux arrivants : la première page de ce sujet n'a pas été mise à jour depuis un moment. La dernière version du Codex est disponible en cliquant sur le lien donné ci-dessus.

Je profite d'une petite pause pour relancer un sujet qui fera plaisir aux vieux de la vieille : l'adaptation des Squats à Epic Armageddon.

Basée en grande partie sur la liste "Thurgrim's Stronghold" conçue par Jaldon sur feu le forum Epicomms, cette version est le résultat d'une "tempête de cerveaux" geek que vous pouvez revivre en intégralité sur WARMANIA.

Bon nombre de modifications ont été apportées, visant notamment à "débourriniser" la liste. La discussion s'étant arrêtée d'elle-même (faute de personnes pour tester l'armée, entre autres) il y a un bon moment et la révision de la liste Squat par le "French Rules Committee" de Warmania n'étant sans doute pas prévue avant 2012, je me suis dit qu'on pourrait peut-être essayer d'affiner encore un peu l'armée Squat.

Juste une petite requête : si le projet vous intéresse, jetez au moins un coup d'œil au sujet original (cf. lien ci-dessus), histoire de mieux comprendre les choix qui ont été faits.

A noter que j'ai effectué deux-trois petites modifs par rapport à la dernière version de la liste. Elles sont indiquées en rouge, ainsi que mes explications. J'ai notamment dû modifier le Canon Furie pour prendre en compte le changement de la règle Pulsar dans la liste d'armée Eldar. Vous allez voir, il envoie du bois !!! Very Happy

Voili voilou.

EDIT : j'ai dépassé la limite de longueur autorisée !!! Obligé de faire la liste en plusieurs parties...


Dernière édition par Hojyn le Lun 6 Avr - 11:37, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded Icon_minitimeMar 16 Jan - 13:35

SQUATS

Valeur stratégique : 3
Valeur d'initiative : 2+ / Colossus, Cyclope, Léviathan et Train Blindé ont chacun une valeur d'initiative de 1+

REGLES SPECIALES

Obstinés

Les Squats sont des combattants obstinés et difficile à vaincre en assaut. Leur nature bornée les pousse également à se rallier plus vite que les autres races et à retourner au combat. Ceci est représenté par la règle suivante :

Une formation Squat peut relancer tout résultat de 1 obtenu lors de la résolution d'un assaut, lors de la phase de ralliement ou lors du jet d'activation pour une action de Rassemblement. Le nouveau résultat s'applique obligatoirement, même s'il s'agit encore d'un 1.

Tir pénétrant

Certaines armes sont spécifiquement conçues pour causer des dégâts majeurs aux cibles les mieux blindées, qu'elles utilisent pour cela une puissance de feu dévastratrice ou une technologie rare (ECM, warp, etc.).
En raison de l'incroyable puissance de ces armes, toute cible touchée par une arme possédant la capacité Tir Pénétrant subit un modificateur de sauvegarde de -1. De plus, une arme à Tir pénétrant provoque des touches critiques aux Engins de Guerre sur un résultat de 5+ au lieu du 6+ habituel.

Observateur & Système de guidage

Certains véhicules peuvent agir en tant qu'observateurs et guider les tirs d'armes dotées du système de guidage adéquat. Pour représenter ceci, toute arme dotée de la capacité Système de guidage peut tirer en utilisant la ligne de vue d'une unité possédant la capacité Observateur et faisant partie de sa formation.

Ceci n'est pas un Tir Indirect, les portées ne sont donc pas doublées. Par ailleurs, ceci ne permet pas à la formation de diviser ses tirs. Enfin, bien qu'un Observateur fasse partie de sa formation d'origine, cette dernière ne reçoit jamais de Pions Impacts supplémentaires lorsque l'Observateur est détruit ou ciblé par des tirs. Notez cependant que, si la formation d'origine est démoralisée, l'Observateur l'est également.


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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded Icon_minitimeMar 16 Jan - 13:36

UNITES

Seigneur de guerre

Type -- Personnage
Vitesse -- n/a
Blindage -- n/a
CC -- n/a
FF -- n/a

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Hache énergétique/(contact)/(arme d'assaut)/Macro-arme, Attaque supplémentaire (+1)

Notes

Commandant, Charismatique, Blindage Renforcé, Blindage arrière renforcé

Ancêtre vivant

Type -- Personnage
Vitesse -- n/a
Blindage -- n/a
CC -- n/a
FF -- n/a

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Hache énergétique/(contact)/(arme d'assaut)/Macro-arme, Attaque supplémentaire (+1)
Frappe Psychique/(15 cm)/(arme légère)/Macro-arme, Attaque supplémentaire (+1)

Notes

Commandant suprême, Charismatique, Sauvegarde Invulnérable, Blindage Renforcé, Blindage arrière renforcé

Maître de guilde

Type -- Personnage
Vitesse -- n/a
Blindage -- n/a
CC -- n/a
FF -- n/a

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Electro-lance/(contact)/(arme d'assaut)/Frappe en premier, Attaque supplémentaire (+1)

Notes

Meneur, Sauvegarde Invulnérable, Blindage Renforcé, Blindage arrière renforcé, Charismatique

Seigneur

Type -- Infanterie
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- 4+
CC -- 4+
FF -- 4+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Lance-missiles/45 cm/AP5+/AC6+
Armes laser/(15 cm)/(arme légère)

Notes

Meneur

Guerriers

Type -- Infanterie
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- 6+
CC -- 5+
FF -- 5+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Lance-missiles/45 cm/AP5+/AC6+
Armes laser/(15 cm)/(arme légère)

Notes

---

Berzerkers

Type -- Infanterie
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- 6+
CC -- 4+
FF -- 6+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Pistolets bolter/(15 cm)/(arme légère)
Haches tronçonneuses/(contact)/(arme d'assaut)

Notes

Infiltrateurs

Guerriers Tonnerre

Type -- Infanterie
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- 6+
CC -- 6+
FF -- 3+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Armes Lourdes/45 cm/2x AP5+/AC5+

Notes

---

Gardes du Foyer

Type -- Infanterie
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- 4+
CC -- 4+
FF -- 4+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Armes artefacts squats/30 cm/AP5+/AC5+
Armes énergétiques/(contact)/(arme d'assaut)/Macro-arme, Attaque supplémentaire (+1)

Notes

Meneur, Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé

Motos de la Guilde

Type -- Infanterie
Vitesse -- 35 cm
Blindage -- 5+
CC -- 4+
FF -- 5+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Pistolets bolter/(15 cm)/(arme légère)
Haches tronçonneuses/(contact)/(arme d'assaut)

Notes

Montés

Trikes de la Guilde

Type -- Véhicule Léger
Vitesse -- 35 cm
Blindage -- 5+
CC -- 5+
FF -- 5+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Multi-fuseur/15 cm/MA5+/ ou (15 cm)/(arme légère)/Macro-arme

Notes

---

Robots

Type -- Infanterie
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- 4+
CC -- 5+
FF -- 5+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Autocanon/45 cm/AP5+/AC6+
Armes cybernétiques/(contact)/(arme d'assaut)/Attaque supplémentaire (+1)

Notes

Marcheur, Sans peur, Sauvegarde Invulnérable

Tarentule

Type -- Infanterie
Vitesse -- 10 cm
Blindage -- /
CC -- /
FF -- 5+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Laser Tarentule/45 cm/2xAP6+/AC5+

Notes

Monté

Thudd Gun

Type -- Infanterie
Vitesse -- 10 cm
Blindage -- /
CC -- /
FF -- 5+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Thudd Gun/45 cm/AP4+/AC6+/Tir indirect

Notes

Les Thudd Guns peuvent utiliser les règles de Tir Indirect normalement réservés aux armes de barrage (cf. 1.9.Cool. Toutes les règles habituelles s'appliquent, y compris le doublement de la portée en tir indirect.

Mortier Taupe

Type -- Infanterie
Vitesse -- 10 cm
Blindage -- /
CC -- /
FF -- 5+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Mortier taupe/30 cm/1 PB/Tir indirect, Ignore les Couverts

Notes

---

Canon Foudre

Type -- Véhicule blindé
Vitesse -- 0 cm
Blindage -- 5+
CC -- 6+
FF -- 5+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Canon Foudre/60 cm/2x AP6+/AT6+/AA6+

Notes

---

Gyrocoptère Iron Eagle

Type -- Véhicule Blindé
Vitesse -- 35 cm
Blindage -- 5+
CC -- 6+
FF -- 5+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Autocanons jumelés/45 cm/AP4+/AC5+
2x Autocanon/45 cm/AP5+/AC6+

Notes

Antigrav, Eclaireur

Gyrocoptère Iron Hawk

Type -- Véhicule Blindé
Vitesse -- 35 cm
Blindage -- 4+
CC -- 6+
FF -- 5+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Armes de coque/(15 cm)/(armes légères)

Notes

Antigrav, Eclaireur, Observateur.

Rhino

Type -- Véhicule Blindé
Vitesse -- 30 cm
Blindage -- 5+
CC -- 6+
FF -- 6+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Fulgurant/(15 cm)/(armes légères)

Notes

Transport (peut embarquer deux des unités suivantes : Guerrier, Seigneur, Garde du Foyer. Les Gardes du Foyer prennent 2 places chacun)


Tunnelier

Type -- Véhicule Blindé
Vitesse -- Immobile
Blindage -- 5+
CC -- /
FF -- /

Armes (portée/puissance de feu/notes)

--/--/--

Notes

Free Planetfall, Transport (peut embarquer UNE formation suivante : Confrérie de Guerriers, Confrérie de Berserkers ou Batterie Tonnerre)

Une fois que le Tunnelier a fait surface, toutes les troupes transportées doivent débarquer à moins de 5 cm du Tunnelier ou à moins de 5 cm d'une autre unité de la même formation ayant déjà débarqué, du moment que toutes les unités sont placées dans un rayon de 15 cm du Tunnelier. Les Tunneliers ne peuvent pas être utilisés pour effectuer un feu croisé.


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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded Icon_minitimeMar 16 Jan - 13:36

Méga-Canon Goliath

Type -- Engin de guerre
Vitesse -- 0 cm
Blindage -- 5+
CC -- /
FF -- 6+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Méga-canon/30-90 cm/4 PB/Macro-arme, Rechargement, Tir Indirect

Notes

Capacité de dommages 2, Blindage renforcé.

Coup critique : Stock de munitions touché. Le Goliath est détruit.

Léviathan

Type -- Engin de guerre
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- 4+
CC -- 4+
FF -- 4+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Canon Apocalypse/120 cm/3 PB/Macro-arme, arc de tir frontal fixe
Obusier/75 cm/AP4+/AC4+
3x Canons laser jumelés/45 cm/AC4+/arc de tir gauche
3x Canons laser jumelés/45 cm/AC4+/arc de tir droit
2x Armes secondaires/(15 cm)/(armes légères)/Attaque supplémentaire (+1)

Notes

Capacité de dommages 4. 3 boucliers. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur, Transport (peut embarquer seize des unités suivantes : Guerrier, Berserker, Guerrier Tonnerre, Seigneur, Garde du Foyer. Les Gardes du Foyer prennent deux places chacun.)

Coup critique : Chenilles détruites. Le Léviathan ne peut plus se déplacer. Les coups critiques suivants infligent une perte d'un point de CD supplémentaire.

Colossus

Type -- Engin de guerre
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- 4+
CC -- 4+
FF -- 4+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Canon Apocalypse/120 cm/3 PB/Macro-arme, Système de guidage, arc de tir frontal fixe
Canon Tonnerre/30 cm/AP3+/AC4+, Ignore les couverts
2x Obusier/75 cm/AP4+/AC4+, arc de tir gauche
2x Obusier/75 cm/AP4+/AC4+, arc de tir droit
Missiles Plasma/75 cm/4x AP4+/AC4+/Ignore les Couverts, Système de guidage
2x Armes secondaires/(15 cm)/(armes légères)/Attaque supplémentaire (+1)

Notes

Capacité de dommages 4. 3 boucliers. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur, Transport (peut embarquer un Gyrocoptère Iron Hawk).

Coup critique : Poste de commandement endommagé. Le Colossus ne peut plus bénéficier de la ligne de vue du Gyrocoptère Iron Hawk. Les coups critiques suivants infligent une perte d'un point de CD supplémentaire.

Cyclope

Type -- Engin de guerre
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- 4+
CC -- 4+
FF -- 4+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Canon Furie/90 cm/MA2+/Tueur de Titans (2+1D3), Tir pénétrant, arc de tir frontal fixe
1x Obusier/75 cm/AP4+/AC4+
6x Missile Tempête de Mort/60 cm/MA4+/Tir unique
Canon Fuseur/30 cm/2x MA4+ ou (15 cm)/(armes légères)/ Macro-arme, Attaque supplémentaire (+1), arc de tir gauche
Canon Fuseur/30 cm/2x MA4+ ou (15 cm)/(armes légères)/ Macro-arme, Attaque supplémentaire (+1), arc de tir droit

Notes

Capacité de dommages 4. 3 boucliers. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur.

Coup critique : Chenilles détruites. Le Cyclope ne peut plus se déplacer. Les coups critiques suivants infligent une perte d'un point de CD supplémentaire.

Dirigeable Overlord

Type -- Engin de guerre
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- 4+
CC -- /
FF -- 4+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Autocanons jumelés/45 cm/AP4+/AC5+
3x Canon anti-aérien/30cm/AP5+/AC6+/AA6+/arc de tir gauche
3x Canon anti-aérien/30cm/AP5+/AC6+/AA6+/arc de tir droit
Bombes à fusion/15cm/3PB

Notes

Capacité de dommages 3. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur, Antigrav.

Coup critique : Le dirigeable prend feu et s'écrase au sol.

Train Blindé

Type -- Engin de guerre
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- 4+
CC -- 4+
FF -- 4+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Canon Apocalypse/120 cm/3 PB/Macro-arme, arc de tir frontal fixe
2x Obusier/75cm/AP4+/AC4+, arc de tir frontal
6x Obusier/75cm/AP4+/AC4+
+
0-1 2x Obusier/75cm/AP4+/AC4+
0-1 Mortier de siège/60 cm/2 PB/Macro-arme, Tir Indirect
0-1 Crache-Feu/30 cm/4x AP3+/Ignore les couverts ou (15 cm)/(armes légères), Attaque supplémentaire (+2), Ignore les Couverts
0-1 Bombe à neutrons/Illimitée/3 PB/Tir unique, Ignore les couverts, Rupture, utilise le gabarit de barrage orbital

Notes

Capacité de dommages 8. 6 Boucliers. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur. Le Train Blindé doit choisir entre une seule des options d'armement suivantes : 2 Obusiers supplémentaires, 1 Mortier de siège, 1 Crache-Feu ou 1 Bombe à Neutrons.

Coup critique : Perte d'un CD supplémentaire.



LISTE D'ARMEE

CONFRERIES

Confrérie de guerriers - 225 points
1 Seigneur + 7 Guerriers
(1 Seigneur de Guerre pour +50 pts OU 1 Ancêtre Vivant pour 100 pts - ces options améliorent obligatoirement le Seigneur /// 4 Guerriers pour +100 pts, 2 Gardes du Foyer pour +100 pts /// "Une fois que toutes les autres options ont été choisies, vous pouvez embarquer toute la formation dans des Rhinos (au prix de +10 points par Rhino) OU embarquer toute la formation dans des Tunneliers (au prix de +10 points par unité de la formation")

Confrérie de Berserkers - 200 points
1 Seigneur + 7 Berserkers
(4 Berserkers pour +75 pts, 2 Gardes du Foyer pour +100 pts /// Toute la formation peut embarquer gratuitement dans des Tunneliers)


Grande Batterie
6 Tarentules pour 125 points
OU
6 Thudd Guns pour 150 points
OU
6 Mortiers Taupes pour 175 points
(1ou 2 Canons Foudre pour +50 pts chaque)


FORMATIONS DE SOUTIEN (maximum 3 par Confrérie)

Guilde de Motos - 175 points
6 Motos (1 Maître de Guilde pour +50 pts, 2 Motos pour +50 pts /// Remplacez n'importe quel nombre de Motos par des Trikes pour +10 pts chaque)

Escadron Iron Eagle - 250 points
5 Gyrocoptères

Cohorte de Robots - 200 points
5 Robots

Léviathan - 350 points
1 Léviathan

Batterie Tonnerre - 225 points
6 Guerriers Tonnerre (2 Guerriers Tonnerre pour +75 pts /// "Une fois que toutes les autres options ont été choisies, vous pouvez embarquer toute la formation dans des Rhinos (au prix de +10 points par Rhino) OU embarquer toute la formation dans des Tunneliers (au prix de +10 points par unité de la formation")


Batterie Eclair - 100 points
3 Canons Foudre

ENGINS DE GUERRE (maximum 1/3 des points de l'armée)

Colossus - 500 points
1 Colossus + 1 Gyrocoptère Iron Hawk

Cyclope - 500 points
1 Cyclope

Escadron Overlord
1 ou 2 Dirigeables Overlord - 175 points chaque

Batterie Goliath - 400 points
2 Méga-Canons Goliath (Canons Foudre)

Train Blindé - 850 points
1 Train Blindé


----------------------------------------------------------------------------------

Et voilà !

Si vous avez tout lu, bravo, bel effort ! cheers

Maintenant à votre tour de commenter, critiquer, soumettre des idées, etc.


Dernière édition par Hojyn le Jeu 18 Déc - 14:03, édité 37 fois
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded Icon_minitimeMar 16 Jan - 16:14

J'ai tout lu, j'ai tout lu!

Beau boulot, je vous tire mon chapeau! La liste à l'air jouable et je n'ai pas vu de trucs qui me fassent bondir ( souvenons nous ensemble de la liste squat pour BFG, je demande une minute de silence....)

Je n'ai pas trouvé les points pour le léviathan, sachant que cet engin est aussi utilisé par la garde, j'aurai aimé en avoir les points de manière à peut-être un jour pouvoir l' utiliser.


Dernière édition par le Ven 16 Nov - 18:31, édité 1 fois
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Gandahar




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded Icon_minitimeMar 16 Jan - 17:09

Bonsoir,

Ca me parait plus jouable que tout ce que j'ai vu jusqu'à maintenant.
Bon travail, mais maintenant il faudrait la tester !
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded Icon_minitimeMar 16 Jan - 18:46

[


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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded Icon_minitimeMar 16 Jan - 20:32

Merci les gars !

C'est vrai qu'on avait déjà bien arrondi les angles après moult discussions sur Warmania. En plus de ça, on se basait sur une liste déjà bien travaillée et bien pensée, quoique penchant légèrement vers le grosbill.

Lionel a écrit:

Il se trouve en fait dans les formations de soutien pour 400pts et comme la liste le permet jusqu'a deux par formation...

Là je pense qu'il y a un dérapage. Mais je n'ai pas encore lu le sujet sur WARMANIA ceci y est peu-être expliqué.

Je ne sais plus si c'est expliqué pour Warmania, mais je donnerais deux raisons :

- si on met le Léviathan dans les Engins de Guerre, il risque d'y avoir embouteillage dans cette section...

- ça compense l'absence de Transports autres que Tunneliers

En plus de ça, le bestiau coûte tout de même 400 points, est relativement lent et pas surpuissant niveau armement. C'est avant tout un GROS transport de troupe.

Maintenant, c'est vrai qu'il y a peut-être un risque d'abus (liste "full Leviathan" ???), mais je pense que c'est limité... C'est là qu'interviennent les tests. Malheureusement, mes milliers de points d'armée Squats dorment encore dans des cartons. Embarassed

Citation :
J'avais très peur des Engins de Guerre Squat mais finalement l'équilibre entre la puissance de feu les CD et les boucliers me semble bon.

Que pensez-vous du Canon Furie du Cyclope ? Il n'a fait l'objet d'aucune discussion car je l'ai modifié aujourd'hui même pour répondre aux changements de la règle Pulsar.

Pour info, son profil précédent était :

Canon Furie/90cm/MA3+/Macro-arme, Tueur de Titan (D3+1), Pulsar, arc de tir frontal fixe

J'ai réécrit ses règles pour en faire un pur Tueur de Titan. Il est effectivement hyper-puissant contre les Engins de Guerre, ce qui est compensé par le fait que le faire tirer sur autre chose, c'est vraiment du gâchis.

J'avoue que j'aime bien le résultat, mais je me demande si ça n'est pas trop balaise... Je ne pense pas, mais j'aimerais avoir votre avis.

Citation :
Je m'étonne par contre de ne pas voir d'autres moyens de transports que les tunneliers (aucun rhino).

Il étaient dans la première mouture de la liste, mais ils ont rapidement été retirés pour 1) des raisons fluffiques (si ma mémoire est bonne) et 2) différencier les Squats des troupes impériales et faire ressortir leur caractère (de cochon Smile ).

Si vous avez une armée Squat qui prend la poussière depuis SM2, surtout testez ces règles et postez vos impressions et vos critiques ! Smile
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Rhana Da
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded Icon_minitimeMar 16 Jan - 22:51

Hojyn a écrit:
Il étaient dans la première mouture de la liste, mais ils ont rapidement été retirés pour 1) des raisons fluffiques (si ma mémoire est bonne)
De mémoire :

1) Le fluff dit que les squats ont accès aux rhinos. Cela fait partie des échanges de matériel avec l'Imperium (c'est ainsi que la GI obtient ses léviathans).

2) Les squats ont aussi accès aux rhinos dans leurs listes de Rogue Trader et de Warhammer 40000 V2. C'est également le cas pour Space Marine II et Net Epic.

3) Il existe des illustrations de squats avec leurs rhinos.


En cas de doute sur le vieux fluff, toujours vérifier sur Taran :

http://taran.fr.tc/

study
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded Icon_minitimeMer 17 Jan - 7:53

Bravo pour cette liste, elle m'a l'air fort intéressante et me donne envie de ressortir mes figurines. Je vais ajouter un Empire Squat à la liste des factions de la campagne d'ailleurs... Wink

Citation :
Que pensez-vous du Canon Furie du Cyclope ? Il n'a fait l'objet d'aucune discussion car je l'ai modifié aujourd'hui même pour répondre aux changements de la règle Pulsar.

Pour info, son profil précédent était :

Canon Furie/90cm/MA3+/Macro-arme, Tueur de Titan (D3+1), Pulsar, arc de tir frontal fixe

J'ai réécrit ses règles pour en faire un pur Tueur de Titan. Il est effectivement hyper-puissant contre les Engins de Guerre, ce qui est compensé par le fait que le faire tirer sur autre chose, c'est vraiment du gâchis.

Ben la règle est intéressante mais j'ai peur qu'elle soit un peu puissante. Tu imagines le nombre d'attaques contre un Grande Gargant? 8 attaques TT à 3+, ça fait quand même mal... Peut-être qu'en limitant le nombre à la CD / 2 (arrondi à l'entier suppérieur) en TT(d2)?

Citation :
J'avoue que j'aime bien le résultat, mais je me demande si ça n'est pas trop balaise... Je ne pense pas, mais j'aimerais avoir votre avis.

Je vais me sentir obligé de tester alors. ^o^

Citation :
Citation :
Je m'étonne par contre de ne pas voir d'autres moyens de transports que les tunneliers (aucun rhino).

Il étaient dans la première mouture de la liste, mais ils ont rapidement été retirés pour 1) des raisons fluffiques (si ma mémoire est bonne) et 2) différencier les Squats des troupes impériales et faire ressortir leur caractère (de cochon Smile ).

Des raisons fluffiques? Rhana Dandra a raison, le rhino fait partie intégrante de la liste Squat et permettra aux joueurs manquant de figurines pour les autres transports de mécaniser leur armée.
Et puis les rhinos sont liés aux Space Marines et pas à la Garde, peu de chance de voir une armée Squat comparée aux troupes de choc de l'Imperium.

Mais bon, Sethiel et Kuss sont prévenus, il y a du Squat dans l'air... Laughing
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded Icon_minitimeMer 17 Jan - 8:26

Pour les Rhinos, effectivement, ma mémoire n'était pas bonne.

Ce sont les Spartans (des Rhinos boostés) qui ont dégagé pour raisons fluffiques, tout simplement car ils n'existent pas. Smile

L'absence de Rhino, après relecture du sujet sur Warmania, c'est parti d'une remarque de Cornelius :

Citation :
Personnellement, pour typer l’armée, je virerais les rhinos ou spartans pour favoriser les leviathans et les tunneliers.

Remarque qui m'a semblé valable et contre laquelle personne ne s'est élevé.

N'oublions pas que les Squats sont très solides en assaut (ils lancent 3D6 et gardent le meilleur, déjà) et qu'ils disposent d'armes très puissantes. Leur principale spécificité, c'est leur lenteur, d'où l'absence de transport rapide.

Sur le papier, ça ne me semble pas trop handicapant. Les tests diront peut-être le contraire, mais on verra à ce moment-là. En attendant, les Rhinos des armées Squats au format SM2 font de très bons "count as Termites". Wink

Citation :
Ben la règle est intéressante mais j'ai peur qu'elle soit un peu puissante. Tu imagines le nombre d'attaques contre un Grande Gargant? 8 attaques TT à 3+, ça fait quand même mal... Peut-être qu'en limitant le nombre à la CD / 2 (arrondi à l'entier suppérieur) en TT(d2)?

Contre un Grand Gargant, ce sont même 12 attaques !! Cela dit, à moins d'un Tir Soutenu (pas évident avec un arc de tir aussi restreint), ça fait "seulement" 8 touches. C'est déjà énorme, j'en conviens, mais ça n'est pas suffisant pour détruire le Grand Gargant, ni pour le démoraliser, surtout s'il dispose encore de tous ses boucliers.

J'avais pensé à CD/2 et TT(2), mais ça revient au même. TT(D2), pourquoi pas, mais ça fait un peu bizarre, non ?

Sinon on peut lui donner un nombre d'attaques fixe, mais élevé. 6xMA3+, TT(1) ?

Ne pas oublier que le Cyclope est aussi lent qu'un Gargant mais beaucoup plus fragile, il sera donc relativement simple à esquiver ou à neutraliser (avec 4CD, le démoraliser n'est pas bien compliqué, et le coup critique est vraiment handicapant avec un arc de tir aussi réduit).

Théoriquement, il peut détruire un Titan/Gargant sans boucliers en un coup (c'était déjà le cas avant), mais en pratique c'est moins évident. Par ailleurs, sa puissance de feu contre les autres cibles est correcte, sans plus, il ne sera donc pas évident de rentabiliser son coût contre une armée sans Titans ou contre des Titans mobiles (Eldars, Warhounds, etc.).

Comme dirait Chirac, ça mérite réflexion. geek

EDIT :

Comparé à la version précédente (90cm/MA3+/Macro-arme, Tueur de Titan (D3+1), Pulsar, arc de tir frontal fixe), on reste à peu près au même niveau de puissance.

Avec l'ancienne règle pulsar, on pouvait régulièrement réussir 3 tirs (nombre de touches TT : minimum 6, moyenne 9, maximum 12), soit un niveau de puissance légèrement supérieur à la règle actuelle contre les Engins de Guerre, avec en plus la possibilité de détruire 3 unités non-Engin de Guerre (contre une seule actuellement).

Avec seulement 2 tirs réussis, ça restait très puissant (nombre de touches TT : minimum 4, moyenne 6, maximum Cool, mais un peu moins que la version actuelle. Là encore, il était possible de détruire 2 unités non-Engin de Guerre.

Avec un seul tir réussi (pas fréquent avec un jet pour toucher de base à 3+), la puissance était respectable mais évidemment nettement moindre que dans la version actuelle (nombre de touches TT : minimum 2, moyenne 3, maximum 4).

A noter que l'ancienne version était plus puissante que la version actuelle contre les petits Engins de Guerre (un Warhound pouvait par exemple perdre ses deux boucliers ET ses 3 points de CD, ce qui n'est pas le cas avec le système que je propose).

On constate donc une efficacité accrue (mais pas tant que ça) contre les gros engins de guerre au détriment d'une perte relative d'efficacité contre les petits engins de guerre et les formations constituées d'autres types d'unités.

Bref, tout ça pour dire que c'est peut-être un peu trop puissant (mais je n'en suis pas sûr), mais ça ne l'est en tout cas pas vraiment plus que la version précédente, qui m'avait semblée bien acceptée.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded Icon_minitimeMer 17 Jan - 11:58

Je ne discuterai pas plus les stats du canon Fury ou les rhinos, je crois vraiment qu'il faut que je teste pour en avoir une idée plus nette.

Deux autres questions :

Pour les Guerriers Tonnerre, pourquoi ne pas directement présenter les 4 attaques de tir plutôt que cette histoire d'arme jumelée? scratch

Pour les tunneliers, je suis étonné de les voir en véhicules pouvant se déplacer alors que les figurines ne laissent pas deviner une telle capacité... C'était déjà le cas à SM/TL? Shocked
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded Icon_minitimeMer 17 Jan - 12:35

fbruntz a écrit:

Pour les Guerriers Tonnerre, pourquoi ne pas directement présenter les 4 attaques de tir plutôt que cette histoire d'arme jumelée? scratch

Ben 4 attaques par socle, c'est franchement balaise...

D'un autre côté, il y a quatre armes lourdes par socle, il fallait donc en tenir compte. Cette solution permet de respecter la composition des socles tout en limitant la puissance.

Cela dit, je n'ai rien contre passer à 4 attaques/socle si tout le monde préfère cette solution. Il faudra juste penser à revoir un peu le coût en points.

Citation :
Pour les tunneliers, je suis étonné de les voir en véhicules pouvant se déplacer alors que les figurines ne laissent pas deviner une telle capacité... C'était déjà le cas à SM/TL? Shocked

C'était déjà le cas. Mvt de 15 cm, avec possibilité de se déplacer sous terre ou en surface.

Faut voir ça comme un sous-marin, je pense : une fois en surface, il peut se déplacer en étant à moitié enterré. Ou alors il replonge sur une courte distance.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded Icon_minitimeMer 17 Jan - 13:23

Juste pour apporter ma petite pierre à l'édifice:

- les unités tonnerres, c'est 4 heavy bolters + 1 missile launcher par socle (en SM2/TL)

- pour les tunneliers, la partie avant fonctionne comme une vis sans fin et à l'arrière il y a les réacteurs qui propulsent l'engin ce qui leur permet d'avancer même une fois sortis de terre.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded Icon_minitimeMer 17 Jan - 15:00

Hojyn a écrit:
Pour les Rhinos, effectivement, ma mémoire n'était pas bonne. L'absence de Rhino, après relecture du sujet sur Warmania, c'est parti d'une remarque de Cornelius :
Citation :
Personnellement, pour typer l’armée, je virerais les rhinos ou spartans pour favoriser les leviathans et les tunneliers.
Remarque qui m'a semblé valable et contre laquelle personne ne s'est élevé.
Moi, je ne suis pas chiante, vous faites comme vous voulez, je ne joue pas à Armageddon. Je dis juste que ce n'est pas comme dans le fluff. Razz Si ça ne vous dérange pas et que vous vous amusez comme ça, bah tant mieux pour vous ! bounce


ScREaM a écrit:
- les unités tonnerres, c'est 4 heavy bolters + 1 missile launcher par socle (en SM2/TL)
J'ajoute que les escouades tonnerres sont les seuls dans Warhammer 40000 V2 à avoir 5 membres sur 5 équipés d'armes lourdes. Les dévastators des Space Marines n'ont droit qu'à 4 membres sur 10. Et dans la vielle liste de la Garde Impériale du Codex Noir, celle qui ressemble le plus à la Garde Impériale de Space Marine, c'était 6 gardes sur 10. Les squats sont vraiment les seuls à être suréquipés comme ça. C'est pour compenser leurs complexes sur leurs tailles. Crying or Very sad Mais les tonnères, ils peuvent dire comme des mecs "J'ai un gros gun !". Very Happy


Moi, je vous laisse tranquille entre vous. Amusez vous bien. Cool


J'édite car je n'avais pas vu Embarassed :
fbruntz a écrit:
Et puis les rhinos sont liés aux Space Marines et pas à la Garde, peu de chance de voir une armée Squat comparée aux troupes de choc de l'Imperium.
Ça dépend. Neutral

Dans le fluff actuel, il y a aussi les Soeurs de Batailles. queen Mais aussi le Chaos. Et puis les orks aussi je crois. Ils peuvent les voler, mais je ne suis pas sûre. Embarassed

Dans l'ancien fluff qu'on trouve sur Taran, des fois que vous feriez une liste de la Garde Impériale à l'ancienne (vous faites bien les squats après tout tongue ), la Garde Impériale en a aussi. Et les orks, c'est sûr cette fois. Arrow Avec le clan Blood Axe et le clan Deathskull.

Voilà. Je vous laisse tranquille pour de vrai cette fois. Razz
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded Icon_minitimeMer 17 Jan - 16:53

Je plussoie le Rhino comme transport de base, pas de raison pour qu'ils n'en aient pas(et il devrait aussi disposer de L-R).

Quelques remarques:
Citation :
(1) Les Squats lancent 3D6 lors de la résolution de chaque assaut et choisissent le meilleur résultat.
(2) Les Squats lancent 2D6 pour leurs jets de ralliement et choisissent le meilleur résultat.
Dans Netepic, la règle obstiné traite uniquement du moral, et celle proposée est pas mal(même si c'est plus au niveau du break que je serais intervenu).
La spécialisation en close(mastery close combat) devrait se ressentir et se noter dans les stats, plutôt qu'une règle qui a un impact énorme en général, mais qui est aussi effective en close qu'en fusilliade, ce qui n'est pas logique et n'a pas de sens dans le fluff. (et en plus c'est fort pour rien^^).
Et vu les stats de des unités(genre les berserkers aussi doués que les marines d'assauts en close, et les guerriers normaux qui du 5+) c'est déjà pris en compte(et on pourrait ajouter le mouvement identique aux autres armées).

Citation :
mais chaque wagon peut choisir de tirer sur une formation différente de celle visée par la locomotive ou par les autres wagons
Ouai, ça fout en l'air un des principes de EA quand même, le train peut donc impacter toutes les formations à portées à chaque tour, lourd...
Si c'est une seule formation, une seule cible, ça parait: plus simple, plus cohérent, moins abusé. Que demande le peuple?^^

Bon, le Canon furie.
Pourquoi ne pas reprendre le principe originel avec le vieux pulsar dans sa limitation?
Un truc du genre, chaque touche entraine sur la même cible un nouveau jet pour toucher avec -1, avec une limite de 3 tirs max...
Et un profil du style:
Canon Furie/90 cm/MA2+/Macro-Arme, TK (1D3), arc de tir frontal fixe
En gros le premier tir est comme un volcano, le second moins simple à passer, le 3eme encore plus dur... Avec au mieux 3D3 touches, une moyenne de 6, mais en fait moins vu qu'il sera dur de faire toucher le 3eme tir(pas simple de se mettre en tir appuyé justement).
Très valable, sans abus, non?

Faut dire, avant le Furie galérer à passer les boucliers, avant d'atomiser la coque, là c'est déjà mieux, mais sans excès(mieux vaut vider les bouclier adverses avant), non?

La différence avec ta version, c'est que le petit titan il morfle plus(normal), le moyen autant(6 de coque), mais le gros moins(8 de coque et plus).


J'aime bien la règle des tunneliers.

Sur les unités:
Moi j'aime bien le fait que les Thunderers aient 3 armes(comme dans le black codex de la V2).
Pourquoi pas 2 bolters lourds et un lascan(donc 2*AP5+ et 1AC5+), ou 2 Lance-missiles et 1 bolter lourd(2*AP5+/AT6+ et AP5+) pour coller aux figs. Une polyvalence de facade, en fait c'est pas trop puissant, mais utile, et on garde un bon quota d'arme lourde(qui colle au black codex donc). Et un 3+ de FF bien mérité.
Mais j'ai un peu de mal à capter comment 4 armes sont justifiés par une référence(ou 5 ou 3, non?).^^


Les gardes du foyer(exo-armure et pas), ça me fait mal qu'ils aient autant de patate en close que les termis...
Rappelons que le garde du foyer a accés à un équipement standard, et que l'exo a comme arme de close une hache énergétique, assez loin du gantelet (assez de loin de l'ensemble des armes de close des termis^^), rien à voir même.
Les passer à 4+ avec l'attaque supplémentaire, serait déjà très fort, bien assez.

Les robots:
J'avais bien suivis la discussion sur Warmania, et je ne sais plus qui avait bien souligné que la compétence éclaireur c'était 'achement trop fort pour défendre les batteries d'artilleries des ânneries aéro(télé)portés & co(notamment avec le cumul "éclaireur" +"sans peur"), et que la compétence n'était pas justifié(au contraire je dirais) du tout par le flouf.

Sinon j'aime bien le profil, juste que l'arme énergétique et pas top adaptée, une attaque en plus, ok, mais énergétique bof, faut voir leur stats dans les versions précédentes, c'était assez pitoyable en close, 2 attaques à 5+ à suffit non?


L'artillerie légère c'est bien cool(l'AP pour la tarentule, nécessaire?).
Canon foudre j'aime bien comme ça.
Gyro bien, les tunneliers très bien.

Un point du le Goliath, à netepic, la différence avec le doomsday présent sur 3 véhicules(le colossus, le léviathan, le train) est minime en terme de Point de Barrage(et même modificateur de save), là la différence est d'un gabarit Macro de l'un à l'autre... D'un autre côté il y a le rechargement qui n'existait pas avant.

Le Leviathan est pas mal.
Par contre l'ajout de Fulgurants ajoutant des attaques FF c'est fort, réduire la FF à 4+ serait un minimum... Voire les virer(ils sortent d'où?)

Colossus:
C'est moi ou des armes apparaissent?^^
Quand aux missiles je trouve ça bien d'en faire un tir constant.(hop on suppose qu'on en tir 2 par tour).

Cyclope:
Le cylcope lui ne gagne pas des armes gratuites?^^
Son obusier ne tir plus qu'une fois par contre? Very Happy

L'overlord:
Ouille !
Où est passé son armement? Arghh!
Je veux bien, et trouve normal, qu'on transforme les masses d'obusier dont il était paré dans les règles, par des autocanons, mais que ces derniers ne tirent plus au sol, ça fait super mal. Il ne fait quasiment plus que de la Flak, c'est très regrettable.


Sinon j'aime bien les wagons blindés, mais je pense vraiment qu'il faut éviter qu'ils puissent tirer en tout sens, même si je peux comprendre pour la Bombe(mais bon rajouter une ligne dans sa règle spéciale, c'est pas la mort).
Pour moi il manque le wagon canon, qui ajoute de l'armement standard(obusier, lascan).


Bon c'est très bien tout ça, à part quelques points importants pour moi(les 3 dés en assaut, et l'overlord tafiolle notamment) et quelques trucs mineurs, c'est toujours sympa.

Bon sur les prix, je verrais plus tard, ça dépend du reste^^, mais déjà certains trucs m'interpellent, mais ça a pas l'air abusé.
Mais je m'étonne, je ne vois pas les exo-armures à moto, les figs étaient classes à epic comme à 40k.
Ca aurait fait une belle unité de chose, rapide et efficace.


Maka
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded Icon_minitimeMer 17 Jan - 18:08

Machiavel a écrit:
Je plussoie le Rhino comme transport de base, pas de raison pour qu'ils n'en aient pas(et il devrait aussi disposer de L-R).

Ma foi, si tout le monde vote pour, je veux bien.

Mais je trouve vraiment dommage de passer à côté d'une opportunité de donner plus de caractère à cette armée : lenteur relative et transports originaux (soit un gros Engin de Guerre, soit des Tunneliers).

Citation :
Dans Netepic, la règle obstiné traite uniquement du moral, et celle proposée est pas mal(même si c'est plus au niveau du break que je serais intervenu).
La spécialisation en close(mastery close combat) devrait se ressentir et se noter dans les stats, plutôt qu'une règle qui a un impact énorme en général, mais qui est aussi effective en close qu'en fusilliade, ce qui n'est pas logique et n'a pas de sens dans le fluff. (et en plus c'est fort pour rien^^).

La règle Obstinés n'a rien à voir avec la spécialisation en CC. Elle reflète l'état d'esprit des Squats, qui ne lâche pas facilement le bout de gras, quelles que soit les pertes.

Cette règle me semble au contraire particulièrement bien vue (je le dis d'autant plus facilement qu'elle n'est pas de moi), même si elle est indéniablement puissante.


Citation :
Et vu les stats de des unités(genre les berserkers aussi doués que les marines d'assauts en close, et les guerriers normaux qui du 5+) c'est déjà pris en compte(et on pourrait ajouter le mouvement identique aux autres armées).

Pour les stats, ça peut s'arranger. Les Berserkers peuvent redescendre à CC4+ sans problème. C'est vrai qu'ils sont peut-être un poil forts actuellement.

Pour le mouvement, l'idée (encore une fois pas de moi) était que, à l'échelle d'Epic, la différence n'est pas significative. En plus, avec un mouvement de 10 cm et aucun transport rapide, l'infanterie deviendrait limite injouable.

Citation :
Ouais, ça fout en l'air un des principes de EA quand même, le train peut donc impacter toutes les formations à portées à chaque tour, lourd...
Si c'est une seule formation, une seule cible, ça parait: plus simple, plus cohérent, moins abusé. Que demande le peuple?^^

Je sais, je sais...

Le gros problème du Train Blindé, c'est qu'il peut embarquer un armement très varié. Si on n'autorise pas la séparation des tirs, il ne sert à rien (par exemple) de faire tirer le Canon Apocalypse et le Mortier en même temps, car ni Macro-Arme ni Ignore les Couverts ne seront pris en compte (on ne mélange pas les capacités sur les tirs de barrage).

C'est un peu dommage, je trouve, et tant qu'à faire une règle spéciale pour le train blindé autant rajouter celle-ci... Cela dit, si quelqu'un a une meilleure idée, je suis preneur.


Citation :
Bon, le Canon furie.
Pourquoi ne pas reprendre le principe originel avec le vieux pulsar dans sa limitation?
Un truc du genre, chaque touche entraine sur la même cible un nouveau jet pour toucher avec -1, avec une limite de 3 tirs max...
Et un profil du style:
Canon Furie/90 cm/MA2+/Macro-Arme, TK (1D3), arc de tir frontal fixe
En gros le premier tir est comme un volcano, le second moins simple à passer, le 3eme encore plus dur... Avec au mieux 3D3 touches, une moyenne de 6, mais en fait moins vu qu'il sera dur de faire toucher le 3eme tir(pas simple de se mettre en tir appuyé justement).
Très valable, sans abus, non?

Hmm, c'est pas bête du tout, ça. Je note en attendant d'autres avis et suggestions.

Citation :
La différence avec ta version, c'est que le petit titan il morfle plus(normal), le moyen autant(6 de coque), mais le gros moins(8 de coque et plus).

Ce qui est plus logique, c'est vrai.


Citation :
Moi j'aime bien le fait que les Thunderers aient 3 armes(comme dans le black codex de la V2).
Pourquoi pas 2 bolters lourds et un lascan(donc 2*AP5+ et 1AC5+), ou 2 Lance-missiles et 1 bolter lourd(2*AP5+/AT6+ et AP5+) pour coller aux figs. Une polyvalence de facade, en fait c'est pas trop puissant, mais utile, et on garde un bon quota d'arme lourde(qui colle au black codex donc). Et un 3+ de FF bien mérité.

Je ne suis pas contre non plus. A voir en fonction des autres avis.

Citation :
Mais j'ai un peu de mal à capter comment 4 armes sont justifiés par une référence(ou 5 ou 3, non?).^^

Euh... je comprends pas ce que tu veux dire. geek


Citation :
Les gardes du foyer(exo-armure et pas), ça me fait mal qu'ils aient autant de patate en close que les termis...
Rappelons que le garde du foyer a accés à un équipement standard, et que l'exo a comme arme de close une hache énergétique, assez loin du gantelet (assez de loin de l'ensemble des armes de close des termis^^), rien à voir même.
Les passer à 4+ avec l'attaque supplémentaire, serait déjà très fort, bien assez.

Effectivement. Le CC3+ est un reliquat de la version de base, et comme personne n'avait jamais fait cette remarque, c'est resté.

C'est noté. Smile

Citation :
Les robots:
J'avais bien suivis la discussion sur Warmania, et je ne sais plus qui avait bien souligné que la compétence éclaireur c'était 'achement trop fort pour défendre les batteries d'artilleries des ânneries aéro(télé)portés & co(notamment avec le cumul "éclaireur" +"sans peur"), et que la compétence n'était pas justifié(au contraire je dirais) du tout par le flouf.

Sinon j'aime bien le profil, juste que l'arme énergétique et pas top adaptée, une attaque en plus, ok, mais énergétique bof, faut voir leur stats dans les versions précédentes, c'était assez pitoyable en close, 2 attaques à 5+ à suffit non?

C'était du +2 en CAF à SM2/TL. Donc rien d'exceptionnel, c'est vrai.

J'ai dû oublier d'enlever Eclaireur au cours de mes multiples updates. Pas toujours facile de suivre. Razz

Donc plus de MA et plus d'Eclaireur. En contrepartie, je verrais bien une petite réduction de coût (disons 6 Robots pour 200 points au lieu de 5 pour 200) et une petite svg. invulnérable (ça mange pas de pain et ça colle bien pour des robots). Non ?


Citation :
L'artillerie légère c'est bien cool(l'AP pour la tarentule, nécessaire?).

Je dirais oui, pour rester compétitif par rapport aux deux autres choix d'artillerie.

Citation :
Un point du le Goliath, à netepic, la différence avec le doomsday présent sur 3 véhicules(le colossus, le léviathan, le train) est minime en terme de Point de Barrage(et même modificateur de save), là la différence est d'un gabarit Macro de l'un à l'autre... D'un autre côté il y a le rechargement qui n'existait pas avant.

Sans compter que le Goliath est fragile (ni boucliers, ni blindage renforcé) et immobile. Ca n'a pas été simple de trouver le bon rapport coût/puissance, mais je crois que là c'est bon. Non ?

Citation :
Le Leviathan est pas mal.
Par contre l'ajout de Fulgurants ajoutant des attaques FF c'est fort, réduire la FF à 4+ serait un minimum... Voire les virer(ils sortent d'où?)

Colossus:
C'est moi ou des armes apparaissent?^^
Quand aux missiles je trouve ça bien d'en faire un tir constant.(hop on suppose qu'on en tir 2 par tour).

Cyclope:
Le cylcope lui ne gagne pas des armes gratuites?^^
Son obusier ne tir plus qu'une fois par contre? Very Happy

L'ajout de fulgurants, c'est pour représenter les tirs de bolters : à SM2, 12 pour le Léviathan, 16 pour le Colossus et 10 pour le Cyclope.

Mon idée était de spécialiser chaque véhicule (portée courte pour le Léviathan, moyenne pour le Colossus et longue pour le Cyclope), mais je réalise qu'en effet mes profils manquent de cohérence. Je propose d'harmoniser à 2x Fulgurants pour tout le monde et de baisser la FF du Léviathan à 4+. Ca vous convient ?

Citation :
L'overlord:
Ouille !
Où est passé son armement? Arghh!
Je veux bien, et trouve normal, qu'on transforme les masses d'obusier dont il était paré dans les règles, par des autocanons, mais que ces derniers ne tirent plus au sol, ça fait super mal. Il ne fait quasiment plus que de la Flak, c'est très regrettable.

Oups. geek

C'est moi qui ait changé ça, car les 6 tirs AA me semblaient balaises et j'ai voulu réduire la puissance globale de l'Overlord en le spécialisant.

Mais c'était peut-être une mauvaise idée, en effet. J'ai aussi réduit la portée des autocanons (les armes embarquées sur des unités volantes ont généralement une portée plus courte que celles des unités terrestres), c'était peut-être suffisant pour limiter la puissance ?


Citation :
Sinon j'aime bien les wagons blindés, mais je pense vraiment qu'il faut éviter qu'ils puissent tirer en tout sens, même si je peux comprendre pour la Bombe(mais bon rajouter une ligne dans sa règle spéciale, c'est pas la mort).

La Bombe et le Mortier. Soit on leur enlève leurs capacités spéciales (Rupture et Ignore les couverts), soit on autorise le train à diviser ses tirs.

Encore une fois, je suis ouvert à toutes les suggestions, mais je ne vois pas trop comment faire autrement... scratch

Citation :
Pour moi il manque le wagon canon, qui ajoute de l'armement standard(obusier, lascan).

Je le trouve nulle part, ce wagon... Il sort d'où ? Cela dit, c'est pas une mauvaise idée.

Citation :
Mais je m'étonne, je ne vois pas les exo-armures à moto, les figs étaient classes à epic comme à 40k.

Pareil, je trouve pas ces unités-là non plus...
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded Icon_minitimeMer 17 Jan - 19:14

Citation :
La règle Obstinés n'a rien à voir avec la spécialisation en CC. Elle reflète l'état d'esprit des Squats, qui ne lâche pas facilement le bout de gras, quelles que soit les pertes.

Cette règle me semble au contraire particulièrement bien vue (je le dis d'autant plus facilement qu'elle n'est pas de moi), même si elle est indéniablement puissante.
J'avais compris l'idée, mais je trouve dommage qu'une telle règle, représentant la résistance au moral, fasse que dans les faits ça donne plus de mort chez l'adversaire. Suspect
C'est pour ça que la partie concernant le ralliement est bien vu à mon avis, ce à quoi j'aurais ajouté une règle pour breaker moins facilement, (mais pas évident à trouver).

Citation :
Pour le mouvement, l'idée (encore une fois pas de moi) était que, à l'échelle d'Epic, la différence n'est pas significative. En plus, avec un mouvement de 10 cm et aucun transport rapide, l'infanterie deviendrait limite injouable.
Je suis bien d'accord avec le principe évidemment, mais tant qu'à faire, montrer que leur obstination y était pour quelque chose, ça me semblait cool dans l'esprit( "bougez-vous les gars, on va déloger ces tarlouzes"^^)
Citation :
Le gros problème du Train Blindé, c'est qu'il peut embarquer un armement très varié. Si on n'autorise pas la séparation des tirs, il ne sert à rien (par exemple) de faire tirer le Canon Apocalypse et le Mortier en même temps, car ni Macro-Arme ni Ignore les Couverts ne seront pris en compte (on ne mélange pas les capacités sur les tirs de barrage).
Je comprend bien. Mais c'est dommage que le train puisse infliger du PI à 3-4 formations par tour au moins. Et imagine justement le problème de puissance que cela pose avec des wagon mortier, disons 2 plus le gratuit, plus la motrice... soit 550, pour la galette de la motrice, plus 3 galettes sur 3 autres formations... dur...
Mais le problème est réel, dans un sens comme dans l'autre.
[Tiens, à netepic on peut voir le même niveau de modificateur de save pour le mortier et le doomsday canon, le mythique -3^^.]

Quand au Wagon canon c'est un ajout de la M-L netepic à l'époque, qui est pas mal, et manquait dans son principe aux wagons existants.
Citation :
Citation:
Mais j'ai un peu de mal à capter comment 4 armes sont justifiés par une référence(ou 5 ou 3, non?).^^


Euh... je comprends pas ce que tu veux dire.
Et bien, il y a deux versions, soit le tout armée(tout les tonnerres ont une arme lourde, donc 5), soit la version Black Codex(3 armes lourdes pour 5 gus).
Mais pas 4^^

Citation :
Donc plus de MA et plus d'Eclaireur. En contrepartie, je verrais bien une petite réduction de coût (disons 6 Robots pour 200 points au lieu de 5 pour 200) et une petite svg. invulnérable (ça mange pas de pain et ça colle bien pour des robots). Non ?
Ou 5 pour 150? Moi j'aime bien, une petite formation pas cher, sans peur, qui reste à la base, ou qui en garnison monte à l'assaut, le sans peur c'est vachement bon quand même.
Citation :
Sans compter que le Goliath est fragile (ni boucliers, ni blindage renforcé) et immobile. Ca n'a pas été simple de trouver le bon rapport coût/puissance, mais je crois que là c'est bon. Non ?
Oui c'est très correcte, mais c'était histoire de montrer qu'à la base, la différence de puissance n'était pas du tout de cette ordre, mais que le Rechargement compensait. Il me semble que cornelius avait évoqué l'idée de les rendre moins forts, mais moins cher. Tel quel il est plus spécifique, ça me convient assez.
Citation :
Mon idée était de spécialiser chaque véhicule (portée courte pour le Léviathan, moyenne pour le Colossus et longue pour le Cyclope), mais je réalise qu'en effet mes profils manquent de cohérence. Je propose d'harmoniser à 2x Fulgurants pour tout le monde et de baisser la FF du Léviathan à 4+. Ca vous convient ?
Ce serait ptêt mieux oui^^.
Citation :
Mais c'était peut-être une mauvaise idée, en effet. J'ai aussi réduit la portée des autocanons (les armes embarquées sur des unités volantes ont généralement une portée plus courte que celles des unités terrestres), c'était peut-être suffisant pour limiter la puissance ?
Réduire la portée n'est pas le plus dérangeant(et ça pourrait se justifier vu les angles de tirs), mais les faits uniquements tirer en l'air, arghh.
Avec 6 autocanons AP5/AT6 + 1 obusier, + les bombes, là c'est déjà une puissance de feu valable pour son cout, parcequ'avant...
Citation :
Citation:
Mais je m'étonne, je ne vois pas les exo-armures à moto, les figs étaient classes à epic comme à 40k.


Pareil, je trouve pas ces unités-là non plus.
Les exo-trike avec doom lance:
The Squat Reloaded Bikers-ExoTriker
Ou à l'echelle 40k: http://www.warmania.com/galerie/data/media/119/PICT0030.jpg
http://www.warmania.com/galerie/data/media/119/PICT0031.jpg


Voilou.

Maka
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded Icon_minitimeMer 17 Jan - 19:57

Machiavel a écrit:
Citation :
La règle Obstinés n'a rien à voir avec la spécialisation en CC. Elle reflète l'état d'esprit des Squats, qui ne lâche pas facilement le bout de gras, quelles que soit les pertes.

Cette règle me semble au contraire particulièrement bien vue (je le dis d'autant plus facilement qu'elle n'est pas de moi), même si elle est indéniablement puissante.
J'avais compris l'idée, mais je trouve dommage qu'une telle règle, représentant la résistance au moral, fasse que dans les faits ça donne plus de mort chez l'adversaire. Suspect

Ca ne donne plus de morts qu'en cas de victoire. Sinon, ça réduit le nombre de morts dans le camp des Squats, ce qui correspond bien au côté "obstiné".

Citation :
Le gros problème du Train Blindé, c'est qu'il peut embarquer un armement très varié. Si on n'autorise pas la séparation des tirs, il ne sert à rien (par exemple) de faire tirer le Canon Apocalypse et le Mortier en même temps, car ni Macro-Arme ni Ignore les Couverts ne seront pris en compte (on ne mélange pas les capacités sur les tirs de barrage).
Je comprend bien. Mais c'est dommage que le train puisse infliger du PI à 3-4 formations par tour au moins. Et imagine justement le problème de puissance que cela pose avec des wagon mortier, disons 2 plus le gratuit, plus la motrice... soit 550, pour la galette de la motrice, plus 3 galettes sur 3 autres formations... dur...
Mais le problème est réel, dans un sens comme dans l'autre.[/quote]

Plus j'y pense, plus je trouve que tu as raison... mais moins je vois la solution. scratch

Va falloir se pencher là-dessus sérieusement.

Citation :
Quand au Wagon canon c'est un ajout de la M-L netepic à l'époque, qui est pas mal, et manquait dans son principe aux wagons existants.

OK. Je vais faire mes petites recherches et proposer un profil.

Citation :
Et bien, il y a deux versions, soit le tout armée(tout les tonnerres ont une arme lourde, donc 5), soit la version Black Codex(3 armes lourdes pour 5 gus).
Mais pas 4^^

Capice.

Citation :
Les exo-trike avec doom lance

Haha les vieux Squats de 40K ! Razz Je sais bien qu'il y a des amoureux, mais franchement ils ne ressemblent à rien. clown

Je proposerai aussi un profil pour les Exo-Trikes, étant donné que les figs existent.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded Icon_minitimeMer 17 Jan - 21:47

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded Icon_minitimeJeu 18 Jan - 13:03

Première vague de modifications de la liste d'armée (cf. en page 1, modifs signalées en rouge).

Règles spéciales
- Canon Furie > J'ai repris la suggesion de Machiavel, mais j'ai enlevé la limite de 3 tirs maxi pour bien représenter la puissance du Canon Furie. Réussir plus de 3 tirs restera de toute façon extrêmement rare, et ça en fait vraiment une arme à part, pas un "simple" pulsar modifié.

Unités
- Berserkers > CC diminuée à 4+.
- Gardes du Foyer > CC diminuée à 4+.
- Gardes du Foyer en Exo-Armure > CC diminuée à 4+.
- Robots > Retrait des capacités Elcaireur et Macro-arme. Ajout d'une Svg. Invulnérable (si ça vous plaît pas, on enlève).
- Léviathan > FF diminuée à 4+ ; Nombre de fulgurants réduit à 2.
- Overlord > Retour des capacités AP/AC des autocanons. La portée reste réduite à 30 cm.

Liste d'armée
- Robots > Réduction du coût à 150 points

Remarques :
- Les Exo-Trikers sont effectivement, comme le dit Lionel, des personnages, pas des unités. Ils sont en fait représentés par le personnage "Maître de Guilde", qui ajoute (entre autres) "Blindage Renforcé" à l'unité qu'il upgrade.

- Je n'ai pour le moment pas modifié les Guerriers Tonnerre, pour trois raisons : 1) j'aime bien leur profil actuel, qui est d'une puissance tout à fait respectable, 2) j'hésite à leur donner trois tirs ou plus, car ça fait quand même une sacrée puissance de feu et 3) j'attend de voir un consensus se dégager sur la composition exacte des armes (2 BL/1 Canon Laser, 1 BL/2CL, 2BL/1 LM, etc.).

- Pour le Train Blindé, c'est un peu l'impasse. Je laisse mûrir et j'attends vos suggestions.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded Icon_minitimeJeu 18 Jan - 13:27

Yop, une idée en l'air sur la règle "obstinés" donnant 3D6 en assauts...

C'est en effet assez balaise, et pas forcément en adéquation avec le côté obstiné, pour lequel ils se feront plutôt massacrer jusqu'au dernier. Donc pour mieux refléter cet aspect, que diriez-vous d'une règle en trois parties style :

- les formations squat sont démoralisées lorsqu'elle ont un PI de plus que le nombre d'unités de la formation (il me semble que c'est une règle spé dans un liste genre catachan...)
- lors de la résolution d'un assaut, une formation squat défaite subit autant de pertes que la différence des deux résultats moins un. (variante : les squats en assaut compte comme n'ayant jamais de PI).
- les Squats lancent 2D6 pour leurs jets de ralliement et choisissent le meilleur résultat.

cela me semble plus balancé, et plus en accord avec le côté obstiné.
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Machiavel

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded Icon_minitimeJeu 18 Jan - 13:47

Citation :
- les formations squat sont démoralisées lorsqu'elle ont un PI de plus que le nombre d'unités de la formation (il me semble que c'est une règle spé dans un liste genre catachan...)
- lors de la résolution d'un assaut, une formation squat défaite subit autant de pertes que la différence des deux résultats moins un. (variante : les squats en assaut compte comme n'ayant jamais de PI).
- les Squats lancent 2D6 pour leurs jets de ralliement et choisissent le meilleur résultat.

cela me semble plus balancé, et plus en accord avec le côté obstiné.
Parfait. Je signe.^^
J'avais songé au premier point(+1PI pour être démo, qui est présent dans je sais plus quelle liste), mais l'ajout du second est très bien et dans la même logique.
[Tiens les 3dés c'est notamment abusé avec tout les prétoriens, ils font plus de mort parceque quoi, parcqu'ils sont osbstinés, alors qu'ils se sont même pas pris un dommage?]


Bon le canon furie ainsi, sans la limitation, c'est un peu fort amha, mais bon, avec le frontal fixe et la portée, difficile de se mettre en Tir appuyé pour avoir de bonnes chances de faire 4 touches.
Donc ça reste convenable, et de temps en temps une bonne patate.

Pour les exo-trikes se fut à 40k une unité, mais bon, ça ferait là un truc assez hors de prix(argh des pseudos termis bougeant à 30cm), mais je les aimais bien ces petits^^.

Les robots, la save invu n'est pas trop justifiée, mais bon, c'est pas ultime.

Pour le train je réfléchis, je vois pas de solution simple pour l'instant.


Maka
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded Icon_minitimeJeu 18 Jan - 14:32

Citation :
- les formations squat sont démoralisées lorsqu'elle ont un PI de plus que le nombre d'unités de la formation (il me semble que c'est une règle spé dans un liste genre catachan...)
- lors de la résolution d'un assaut, une formation squat défaite subit autant de pertes que la différence des deux résultats moins un. (variante : les squats en assaut compte comme n'ayant jamais de PI).
- les Squats lancent 2D6 pour leurs jets de ralliement et choisissent le meilleur résultat.

cela me semble plus balancé, et plus en accord avec le côté obstiné.

C'est pas bête du tout, ça ! Smile

J'attends d'avoir d'autres avis, mais j'avoue que je trouve ça très bien. C'est vrai qu'avec la règle des 3D6, on peut expliquer le "moins de morts", mais que le "plus de morts" n'a guère de rapport avec le côté obstiné.

Citation :
Bon le canon furie ainsi, sans la limitation, c'est un peu fort amha, mais bon, avec le frontal fixe et la portée, difficile de se mettre en Tir appuyé pour avoir de bonnes chances de faire 4 touches.
Donc ça reste convenable, et de temps en temps une bonne patate.

En fait, ça dépend de l'interprétation du Tir Appuyé...

Est-ce que le bonus de +1 s'applique à chaque tir ou seulement au premier ? La règle n'a pas été pensée pour prendre en compte des tirs consécutifs.
Généralement, ça ne pose pas de problème, mais dans le cas d'un tir qui touche sur 2+, ça en pose un car on ne peut jamais toucher sur 1+, donc on ne sait pas trop ce que devient le bonus de +1. Ca n'a aucune importance sur un tir unique, mais sur des tirs consécutifs, si.

Selon l'interprétation de la règle, un Canon Furie en Tir Appuyé n'a pas la même efficacité.

Interprétation n°1 (bonus appliqué au premier tir uniquement)
2+/3+/4+/5+/6+/etc.

Interprétation n°2 (bonus appliqué à chaque tir)
2+/2+/3+/4+/5+/6+/etc.

Quand j'ai enlevé la limitation, j'ai pensé à l'interprétation n°1, qui n'est pas trop violente (ceux qui aiment les stats pourraient peut-être nous dire quelles sont les chances de réussir 1 tir, puis 2, puis 3, etc. ???)

Par contre, avec l'interprétation n°2, ça devient tout de suite plus violent (avec ou sans limitation, d'ailleurs).

Je ne sais pas trop quoi penser...

Citation :
Les robots, la save invu n'est pas trop justifiée, mais bon, c'est pas ultime.

Bah, ce sont des Robots, ils continuent à se battre avec un bras, une jambe ou une tête geek en moins. Terminator, quoi. Ca mérite bien une petite svg. invulnérable, non ? Cela dit, c'est plus pour donner un peu de caractère à l'unité qu'autre chose, hein.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded Icon_minitimeJeu 18 Jan - 15:38

Citation :
Selon l'interprétation de la règle, un Canon Furie en Tir Appuyé n'a pas la même efficacité.
C'est vrai que l'interprétation de la règle peut varier, perso je l'aurais appliqué comme ton numéro 2.
Mais comme je l'ai dis, oui c'est violent, mais ça reste convenable vu la portée et l'angle.
Ou pour réduire encore, considérer le furie ne tir que dans le prolongement de son canon(comme à SM/TL), ça réduit drastiquement l'arc de tir, et les possibilités de faire du tir appuyé sur le méchant titan adverse, par contre si l'adversaire est assez stupide(ou contraint) pour le laisser devant le Cyclope avant son activation, tant pis pour lui^^.

Citation :
Bah, ce sont des Robots, ils continuent à se battre avec un bras, une jambe ou une tête geek en moins. Terminator, quoi. Ca mérite bien une petite svg. invulnérable, non ? Cela dit, c'est plus pour donner un peu de caractère à l'unité qu'autre chose, hein.
Oui j'avais bien capté l'idée de caractériser l'unité, et comme dit, c'est pas dérangeant, c'est pas ce qui en fera une unité ultime.


Maka
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