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 The Squat Reloaded

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 3 Icon_minitimeMer 24 Jan - 12:23



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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 3 Icon_minitimeJeu 25 Jan - 12:15

Lionel a écrit:
Le wagon orage avec 4 tirs à 75cm AT 2+ me semble trop balaise. 2 tirs devraient suffir. ou alors 4 tirs mais à 3+

C'est pas faux. 4 tirs AT3+ pour 125 points ou 150 points ? Je dirais plutôt 125.

Citation :
J'enrage quand je pense que j'ai converti mes Leviathans en Decimators pour la Black Legion pensant que plus jamais on ne reverait les squats...

Ben tu peux toujours jouer des Squats du Chaos. jocolor

Bon, plus sérieusement, Sethiel m'a gentiment fait parvenir une liste contenant les petites incohérences au niveau des profils d'armes (les autocanons avaient notamment un peu tendance à partir dans tous les sens), j'ai donc incorporé les modifs nécessaires (changement de nom pour les autocanons de l'Iron Hawk et de l'Overlord, histoire d'avoir des profils cohérents).

Citation :
C'est en effet plus souple. Maintenant j'aimerais quand même savoir d'où sort cette formation de Gardes du Foyer... Si tu le sais bien entendu. Elle vient peut-être de la liste anglaise...

Ça vient d'une suggestion de Cornelius, je crois. Cela étant, je ne m'étais pas rendu compte que ces figurines étaient si rares, je propose donc deux choix :

- On les supprime et elles retrouvent leur statut de personnage (note: tous les persos Squats ont la capa Blindage Renforcé pour représenter leur exo-armure) ;
- On les conserve en intégrant la modif que je propose ci-dessus (à savoir les exo-armure passent en upgrade des GdF et remplaçent les GdF au ratio de 1 exo-armure pour +25 points).

A vous de voir.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 3 Icon_minitimeJeu 25 Jan - 13:23

Hojyn a écrit:

Citation :
C'est en effet plus souple. Maintenant j'aimerais quand même savoir d'où sort cette formation de Gardes du Foyer... Si tu le sais bien entendu. Elle vient peut-être de la liste anglaise...

Ça vient d'une suggestion de Cornelius, je crois. Cela étant, je ne m'étais pas rendu compte que ces figurines étaient si rares, je propose donc deux choix :

- On les supprime et elles retrouvent leur statut de personnage (note: tous les persos Squats ont la capa Blindage Renforcé pour représenter leur exo-armure) ;
- On les conserve en intégrant la modif que je propose ci-dessus (à savoir les exo-armure passent en upgrade des GdF et remplaçent les GdF au ratio de 1 exo-armure pour +25 points).


Alors attention, les Gardes du Foyers ne sont pas des personnages mais plutôt des troupes d'élite pouvant servir d'unités de commandement à SM/TL.
Les figurines de guerriers en exo-armures représentent des personnages.

Donc une formation d'exo-armures semble hors de propos mais pas forcément de Gardes du Foyer (peut-être limiter la taille à 4 socles?).
Pour les exo-armures j'ai tendance à être un peu extrêmiste : pas d'upgrade, rien que des personnages.
Mais ce n'est que mon point de vue, j'aimerais bien avoir celui des autres là-dessus.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 3 Icon_minitimeJeu 25 Jan - 18:24

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 3 Icon_minitimeJeu 25 Jan - 18:24

fbruntz a écrit:

Donc une formation d'exo-armures semble hors de propos mais pas forcément de Gardes du Foyer (peut-être limiter la taille à 4 socles?).
Pour les exo-armures j'ai tendance à être un peu extrêmiste : pas d'upgrade, rien que des personnages.
Mais ce n'est que mon point de vue, j'aimerais bien avoir celui des autres là-dessus.

Ayant jeté un oeil sur le Black Codex et sur le livre Orks & Squats Warlords, j'ai constaté qu'il n'y avait effectivement pas de formation "exo-armure".

Comme toi, je serais donc plutôt d'avis de supprimer complètement les Gardes du Foyer en exo-armure (double raison : pas fluff & figurine trop rare) et de réserver les exo-armures aux seuls personnages.

Par contre, pour les Gardes du Foyer normaux, je pense qu'il vaut mieux en rester à 6 unités par formation. 4 unités c'est vraiment léger et ils risquent d'être (i) démoralisés au premier coup de vent et (ii) un peu faiblards.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 3 Icon_minitimeVen 26 Jan - 12:04



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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 3 Icon_minitimeVen 26 Jan - 12:41

Lionel a écrit:

Donc le problème des exo doit aussi se poser pour les GdF, c'est mathématique. J'opte de plus en plus pour l'idée d'upgrade et non de formations.

Moi je ne suis pas contre. J'attends d'avoir quelques avis supplémentaires.

Citation :
Et pour reprendre mon précédent message, j'ai bien peur que de passer les exo en perso revienne à faire doublon avec le perso de seigneur déjà existant.

En fait, il ne s'agit pas de passer les exo-armures en persos : dans mon idée, on les supprimerait, tout simplement. Les exo-armures sont déjà représentées par les persos. Donc pas de doublon.

Citation :
Et le fait qu'il soit en exo donnant une RA à l'unité sachant que ces dernière ont du 6+ d'armure en générale... on est très loin de l'impact d'un 4+ RA conféré par une exo...

Ah ben oui mais on ne peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre : soit on a une unité de Squats en exo-armure (tout le monde porte une exo-armure, donc 4+RA), soit on a un personnage (qui est le seul à porter une exo-armure, donc 6+RA).

Autre solution : on crée un profil de personnage spécifique, qui rajoute une unité à la formation upgradée (au lieu de remplacer une unité).

Dernière possibilité (déjà proposée, je crois) : on crée un upgrade GdF (genre +2 socles) et un upgrade GdF en EO (+2 socles aussi).
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 3 Icon_minitimeVen 26 Jan - 13:20

Sinon, pour faire une escouade de squat en exo-armure, tu récupères des squats du chaos, tu découpes tout ce qui fait trop chaos et zou. Les squats du chaos étaient plus nombreux sur les grappes que les exo sur les grappes squat Wink
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 3 Icon_minitimeSam 27 Jan - 10:05

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 3 Icon_minitimeDim 28 Jan - 12:44

voir le compte rendu de la bataille entre Squat et Space marines.
ici
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 3 Icon_minitimeLun 29 Jan - 10:00

Quelques remarques très rapides suite au rapport de bataille contre Sethiel.
L'expérience n'est pas forcément représentative car nous n'avons finalement joué qu'un seul tour.

Pour les règles spéciales, pas d'assaut nécessitant la résolution du combat. Par contre les 2D pour le ralliement semblent un peu trop puissants.
De manière générale, je pense qu'on peut remplacer ces deux règles par une relance du 1. Le tout peut-être appliqué à l'ensemble des formations Squats (pas uniquement l'infanterie) qui ne brillent pas spécialement en assaut (mauvaise sauvegarde, peu ou pas de personnages charismatiques, stats en assaut moyennes, etc.).

Les confréries de guerriers. Les upgrades peuvent entraîner beaucoup d'abus : je supprimerais les options d'artillerie et de guerriers tonnerre. Une confrérie de base peut déjà aligner 11 à 12 tirs en AP5+/AT6+, pas la peine de booster d'avantage. A la limite, on pourrait également baisser les effectifs de la formation à 9 guerriers et un seigneur.

Les unités tonnerre. Les stats et la formations actuelles me semblent intéressantes et équilibrées. Si l'on compare à SM/TL ils semblent cependant un poil légers et moins polyvalents comparés à des Devastators mais ce n'est peut-être qu'une impression.

Pas pu tester les Berserkers, ils se sont fait massacrés dans leurs termites. Mais leurs stats me paraissent correctes.

Les batteries tempêtes. Rien à redire sur les Thudd Guns. Pas pu tester les Mortiers Taupes mais ça paraît assez bill (6BP de base en rupture quand même!).

RAS sur les motos qui n'ont pas pu intervenir. Je les ai déployées comme escorte du Colossus.

Les engins de guerre.

Le Colossus possède une puissance de tir vraiment impressionnante. Mais il doit être très difficile à utiliser avec ses arcs de tir limités. J'ai surtout peur qu'avec seulement 4CD il soit trop facile à démoraliser. Là je dois encore tester pour voir.

Les Overlords semblent intéressants mais là encore les arcs de tir et la vitesse limitent grandement l'efficacité. Je dois encore tester.

Les tuneliers. Actuellement ils ne servent à rien, trop dangereux. Ils arrivent tard (voire très tard) et surtout apparaissent en début de tour. Autant dire que c'est du tir aux pigeons si l'on perd le jet de stratégie. Je pense qu'il faut pouvoir les faire apparaître pendant la phase d'activation, quite à augmenter leur prix.

En écrivant la liste je me suis aperçu que les Squats étaient vraiment mal équipé en AA, faudrait faire un effort là-dessus sinon ils vont vraiment souffrir. Je reviens à la charge sur le canon foudre qui est à mon avis totalement inutilisable : pas de mouvement, pas sans peur, un blindage pourri, etc. J'ajouterai donc de l'armement AA pour le train blindé et sur les engins de guerre Colossus ou Cyclops.

Voilà pour l'instant, je pense que j'aurai d'autres choses à dire plus tard. Wink
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 3 Icon_minitimeLun 29 Jan - 12:39

fbruntz a écrit:

Pour les règles spéciales, pas d'assaut nécessitant la résolution du combat. Par contre les 2D pour le ralliement semblent un peu trop puissants.
De manière générale, je pense qu'on peut remplacer ces deux règles par une relance du 1. Le tout peut-être appliqué à l'ensemble des formations Squats (pas uniquement l'infanterie) qui ne brillent pas spécialement en assaut (mauvaise sauvegarde, peu ou pas de personnages charismatiques, stats en assaut moyennes, etc.).

Oui, c'est vrai que c'est très puissant et que ça augmente très sérieusement les chances de se rallier. Cependant, si on adopte déjà la règle "relance des 1" pour les assauts, est-il vraiment nécessaire de réduire la puissance des règles spéciales ? Comme tu le soulignes, les Squats ont des stats très moyennes en assaut pour compenser leurs règles spéciales. J'avoue que j'ai un peu peur de tout chambouler et de devoir repartir de zéro.

Cela étant, la proposition serait la suivante :

Obstinés

Les Squats sont des combattants obstinés et difficile à vaincre en assaut. Leur nature bornée les pousse également à se rallier plus vite que les autres races et à retourner au combat. Ceci est représenté par les règles suivantes :

(1) Les Squats peuvent relancer tout résultat de 1 lors de la résolution de chaque assaut. Le nouveau résultat s'applique, même s'il s'agit encore d'un 1.
(2) Les Squats peuvent relancer tout résultat de 1 lors de la phase de ralliement. Le nouveau résultat s'applique, même s'il s'agit encore d'un 1.


Si cette idée était adoptée, je rajouterais bien un petit "contre les Orks, les Squats peuvent relancer tout résultat de 1 ou 2", histoire de coller au fluff.

Citation :
Les confréries de guerriers. Les upgrades peuvent entraîner beaucoup d'abus : je supprimerais les options d'artillerie et de guerriers tonnerre. Une confrérie de base peut déjà aligner 11 à 12 tirs en AP5+/AT6+, pas la peine de booster d'avantage. A la limite, on pourrait également baisser les effectifs de la formation à 9 guerriers et un seigneur.

Je ne suis pas contre. C'est vrai qu'actuellement on peut arriver à des formations de taille impressionnante, c'est pas trop dans l'esprit.

Proposition à tester/valider :

Confrérie de guerriers - 200 points
1 Seigneur + 7 Guerriers (Guerriers, Gardes du Foyer, Gardes du Foyer en exo-armure, Tunneliers, Seigneur de Guerre, Ancêtre Vivant - les améliorations "Seigneur de Guerre" et "Ancêtre Vivant" sont mutuellement exclusives et améliorent obligatoirement le Seigneur)


J'ai fait descendre la formation à 8 unités pour qu'elle puisse embarquer dans une Taupe. Ça me semble tout de même plus logique.

Citation :
Les unités tonnerre. Les stats et la formations actuelles me semblent intéressantes et équilibrées. Si l'on compare à SM/TL ils semblent cependant un poil légers et moins polyvalents comparés à des Devastators mais ce n'est peut-être qu'une impression.

Moins polyvalents, je ne vois pas trop comment : ils ont autant de tirs par socle (tirs AC et AP) et touchent plus facilement que les Devastators.

Citation :
Les batteries tempêtes. Rien à redire sur les Thudd Guns. Pas pu tester les Mortiers Taupes mais ça paraît assez bill (6BP de base en rupture quand même!).

En même temps, c'est très lent (10 cm) et ça ne tire qu'à 60 cm en Tir Appuyé. Ça ne me semble pas si énorme.

Citation :
Le Colossus possède une puissance de tir vraiment impressionnante. Mais il doit être très difficile à utiliser avec ses arcs de tir limités. J'ai surtout peur qu'avec seulement 4CD il soit trop facile à démoraliser. Là je dois encore tester pour voir.

Oui, c'est puissant mais comme tu dis, facile à démoraliser. Sur le papier, ça s'équilibre. Bien sûr, si on téléporte des Terminators et qu'on manque de chance aux dés derrière, ça peut faire mal. En même temps, qu'une unité à 500 points vaporise une formation de 350 points, ça ne me choque pas.

Citation :
Les Overlords semblent intéressants mais là encore les arcs de tir et la vitesse limitent grandement l'efficacité. Je dois encore tester.

C'est l'idée. Tel que je le conçois, l'Overlord n'est pas une unité d'assaut, mais il suit le gros de l'armée en fournissant une couverture aérienne.

Citation :
Les tunneliers. Actuellement ils ne servent à rien, trop dangereux. Ils arrivent tard (voire très tard) et surtout apparaissent en début de tour. Autant dire que c'est du tir aux pigeons si l'on perd le jet de stratégie. Je pense qu'il faut pouvoir les faire apparaître pendant la phase d'activation, quite à augmenter leur prix.

Effectivement. Je dois dire que j'étais persuadé que les règles actuelles permettaient aux troupes de débarquer dès l'apparition des tunneliers.

Deux possibilités :

Les Tunneliers sont déployés de la même manière que les Drop Pods, avec quelques différences significatives :

(1) Ecrivez sur un morceau de papier les coordonnées du point de sortie du tunnelier et le tour auquel il arrivera. Un tunnelier arrivant dans votre moitié de terrain peut apparaître à partir du tour 2. Un tunnelier arrivant dans la moitié de terrain adverse peut appraître à partir du tour 3. Les coordonnées et le tour d'arrivée sont notés en secret.
(2) Lors du tour d'arrivée prévu, avant les éventuelles téléportations, la figurine du tunnelier est placée dans un rayon de 15 cm du point indiqué par les coordonnées (pas de déviation). Si le joueur le désire, les unités embarquées peuvent immédiatement débarquer, en suivant les règles habituelles. Le tunnelier et les unités transportées sont ensuite traités comme une formation normale. Le tunnelier ne peut plus repartir sous terre.
etc.


OU BIEN

Les Tunneliers sont déployés de la même manière que les Drop Pods, avec quelques différences significatives :

(1) Ecrivez sur un morceau de papier les coordonnées du point de sortie du tunnelier et le tour auquel il arrivera. Un tunnelier arrivant dans votre moitié de terrain peut apparaître à partir du tour 2. Un tunnelier arrivant dans la moitié de terrain adverse peut appraître à partir du tour 3. Les coordonnées et le tour d'arrivée sont notés en secret.
(2) Lors du tour d'arrivée prévu, la formation du tunnelier peut être activée normalement, auquel cas le tunnelier est placé dans un rayon de 15 cm du point indiqué par les coordonnées (pas de déviation). Le tunnelier et les unités transportées sont ensuite traités comme une formation normale peuvent immédiatement agir en fonction de l'ordre reçu. Le tunnelier ne peut plus repartir sous terre. Si le jet d'activation est raté, la formation du tunnelier ne pourra pas apparaître ce tour-ci et patienter jusqu'au tour suivant pour tenter une nouvelle activation.
etc.


La deuxième proposition assure plus de flexibilité, mais elle rajoute un risque de perdre un tour entier, ce qui n'est pas négligeable.

Citation :
En écrivant la liste je me suis aperçu que les Squats étaient vraiment mal équipé en AA, faudrait faire un effort là-dessus sinon ils vont vraiment souffrir. Je reviens à la charge sur le canon foudre qui est à mon avis totalement inutilisable : pas de mouvement, pas sans peur, un blindage pourri, etc. J'ajouterai donc de l'armement AA pour le train blindé et sur les engins de guerre Colossus ou Cyclops.

Pour le Train Blindé, cf. les propositions sur la page précédente.

Pour le canon foudre, que proposes-tu ? C'est vrai que c'est une formation très fragile, mais d'un autre côté elle ne coûte pas cher et garantit une bonne couverture AA.

Pour les engins de guerre... je ne sais pas trop. Ils sont déjà assez puissants comme ça, c'est peut-être pas la peine de les rendre indispensables.

Citation :
Voilà pour l'instant, je pense que j'aurai d'autres choses à dire plus tard.


Merci à toi et à Sethiel pour le test et les commentaires. Je ferai une mise à jour de la liste dès que j'aurais un peu plus d'opinions sur les diverses propositions.
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sethiel

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 3 Icon_minitimeLun 29 Jan - 13:24

Hojyn a écrit:

Obstinés

Les Squats sont des
combattants obstinés et difficile à vaincre en assaut. Leur nature
bornée les pousse également à se rallier plus vite que les autres races
et à retourner au combat. Ceci est représenté par les règles suivantes :

(1)
Les Squats peuvent relancer tout résultat de 1 lors de la résolution de
chaque assaut. Le nouveau résultat s'applique, même s'il s'agit encore
d'un 1.
(2) Les Squats peuvent relancer tout résultat de 1 lors de
la phase de ralliement. Le nouveau résultat s'applique, même s'il
s'agit encore d'un 1.

Bien plus équilibré je pense.

Hojyn a écrit:

Je ne suis pas contre. C'est vrai qu'actuellement on peut arriver à des formations de taille impressionnante, c'est pas trop dans l'esprit.

Proposition à tester/valider :

Confrérie de guerriers - 200 points
1 Seigneur + 7 Guerriers (Guerriers, Gardes du Foyer, Gardes du Foyer en exo-armure, Tunneliers, Seigneur de Guerre, Ancêtre Vivant - les améliorations "Seigneur de Guerre" et "Ancêtre Vivant" sont mutuellement exclusives et améliorent obligatoirement le Seigneur)


J'ai fait descendre la formation à 8 unités pour qu'elle puisse embarquer dans une Taupe. Ça me semble tout de même plus logique.
Non seulement ça faisais des bandes mais aussi une puissance de feux impressionnante je trouve. Et pour pas tres chers.
La Formation de 8 semble etre plus équilibré comme ça.

Hojyn a écrit:

Citation :
Les unités tonnerre. Les stats et la formations actuelles me semblent intéressantes et équilibrées. Si l'on compare à SM/TL ils semblent cependant un poil légers et moins polyvalents comparés à des Devastators mais ce n'est peut-être qu'une impression.
Moins polyvalents, je ne vois pas trop comment : ils ont autant de tirs par socle (tirs AC et AP) et touchent plus facilement que les Devastators.
Je suis assez d'accords, elles sont assez puissante et polyvalente tel quel.

Hojyn a écrit:

Citation :
Les batteries tempêtes. Rien à redire sur les Thudd Guns. Pas pu tester les Mortiers Taupes mais ça paraît assez bill (6BP de base en rupture quand même!).

En même temps, c'est très lent (10 cm) et ça ne tire qu'à 60 cm en Tir Appuyé. Ça ne me semble pas si énorme.

Heu 60cm en Tir appuyé, pourquoi voulloir bougé si elles sont bien placé!
Et pour 200 point pouvoir alligner 6BP disrupt à 60 cm ou 6 tir AP3+/AC5+ à 90 cm, c'est pas mal je trouve.

Hojyn a écrit:
Citation :
Le Colossus possède une puissance de tir vraiment impressionnante. Mais il doit être très difficile à utiliser avec ses arcs de tir limités. J'ai surtout peur qu'avec seulement 4CD il soit trop facile à démoraliser. Là je dois encore tester pour voir.

Oui, c'est puissant mais comme tu dis, facile à démoraliser. Sur le papier, ça s'équilibre. Bien sûr, si on téléporte des Terminators et qu'on manque de chance aux dés derrière, ça peut faire mal. En même temps, qu'une unité à 500 points vaporise une formation de 350 points, ça ne me choque pas.
Je suis d'accords sur la vaporisation des Terminators Smile
Par contre j'ai eu une chance hallucinante de n'avoir qu'une perte sur mes Tactiques. Quant on prends plus de 14 dés d'attaques ( devait bien il y en avoir 17 ou 18 même ), ça fais froids dans le dos. L'accumulation des Galettes de barrages sur la même unitée c'est impressionnant...

Hojyn a écrit:

Pour les engins de guerre... je ne sais pas trop. Ils sont déjà assez puissants comme ça, c'est peut-être pas la peine de les rendre indispensables.
Disont que non seulement ils sont puissants, mais le reste des formations l'est aussi ( moins maintenant avec la diminution et la nouvelle règle spéciale).

Hojyn a écrit:

Merci à toi et à Sethiel pour le test et les commentaires. Je ferai une mise à jour de la liste dès que j'aurais un peu plus d'opinions sur les diverses propositions.
Mais de rien Cool
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 3 Icon_minitimeLun 29 Jan - 20:13



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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 3 Icon_minitimeLun 29 Jan - 20:22

Lionel a écrit:
J'ai une question concernant les tunneliers. Quelque soit la règle utlisée, que se passerait il s'y l'emplacement choisi pour apparaître se trouvait totalement submergé d'unités ennemies??? On diffère la sortie où les unités ennemies sont repoussée à la limite des zones de contrôle??? Voir même dans le cadre des engins de guerre (hellbore) la possibilité de pousser les unités ennemis.

Hmm, bonne question. Je dirais qu'on procède comme pour les drop pods : le joueur adverse peut placer les tunneliers à la limite des zones de contrôle de ses unités.

Citation :
Et peut on choisir de "forer" sous un titan !! Voir même de l'endommager?

Héhé, ça serait un peu compliqué, non ? Si on accorde ça pour les Titans, il faudrait l'accorder pour le reste. En plus, les tunneliers n'arrivent pas à une vitesse supersonique : on a le temps de sentir le sol trembler et de s'éloigner.
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drong




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 3 Icon_minitimeLun 29 Jan - 20:25

bonjour,
j'avais suivi la discussion sur warmania, elle se redéveloppe ici donc voici quelques réflexions :

I/ Les wagons spéciaux : faut-il noyer l'adversaire sous les regles de 12 versions différentes de wagons ?? 4/5 ca semble bien.

II/ Exo armure : ahh mais j'avais réussi à monter une unité, voila t'y pas qu'ils veulent la supprimer !! Sagoins !!
(3 socles de 3 fig, 2 socles 2fig+1 etendard, 1 socle du living ancestor)
Je milite pour la concervation de cette unité.
Les unités d'hearthguard ca peut faire un peu ouvre-boite sinon on a pas grand chose en solide en infanterie dans la liste. Avec quoi j'arrete les terminators/ assaut en thunderhawk, ... sur mes batteries, moi ??

III/ Les déplacements : EA armaggeddon est un jeu de mouvement,
avec 3 des 5 objectifs qui se jouent en controlant des points, une armée qui a soit des motos, soit des gyrocoptères, soit les tunneliers (qui arrivent pas avant le tour 3, autant presque y aller à pied) comme seuls déplacements de plus 15 cm, je pense que c'est un peu dur.
Notamment, bonne chance pour prendre un batiment un peu large, objectif principal, placé en premier par l'adversaire avec ca.
En détecte une grande capacité des squats à tenir leur demi table mais limitée pour s'étendre sur le terrain et même dans son périmètre, l'artillerie est trés fragile sur les tirs/assauts.
Je suis donc pour rajouter des rhinos.
Après, si on veut limiter les rhinos non pour des raisons de fluff mais d'orientation pour l'armée (léviathan/tunneliers) ou d'équilibre de jeu, on peut aussi trouver une regle qui limite à 1 unité max transportée en rhino par tranche de 5000 pts avec des rhinos à 10 points, et vous devez en prendre de quoi transporter les socles de l'unité et pas plus.
Par ailleurs, oui les regles spéciales les avantagent mais je pense que l'on choisit rarement quand on attaque, donc il faut bien ça.

IV/ Qqs remarques :
1/ On pourrait préciser que les boucliers sont comme les impériaux (on peut les réparer, ...)
2/ A quoi sert un overlord ?? pour moins cher, la garde a 3 hydres pour l'anti aerien (et elles font mieux) et pour le reste ca tire pas loin, pas fort et c'est lent ....
3/ Idem pour les canons foudre : pour le meme prix quasiment, la garde a une hydre qui en plus, se déplace de 30 cm et a encore un AP 5+ .
De plus adjoindre a une unité un canon foudre c'est la bloquer .
Il faut au moins un mvt de 10cm, et encore une baisse du cout (100 les 3, 50 les 2 en upgrade??)
Ps la figurine assez volumineuse ne correspond pas à au type : infanterie mais mettre autre chose c'est accabler l'unité
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 3 Icon_minitimeMar 30 Jan - 8:55

Avant de continuer, juste un petit mot pour remercier, encore une fois, Hojyn pour son boulot sur les Squats. Parce qu'il est vrai qu'on souligne les défauts et que ça peut parfois paraître un peu dur. Wink

Citation :
Oui, c'est vrai que c'est très puissant et que ça augmente très sérieusement les chances de se rallier. Cependant, si on adopte déjà la règle "relance des 1" pour les assauts, est-il vraiment nécessaire de réduire la puissance des règles spéciales ? Comme tu le soulignes, les Squats ont des stats très moyennes en assaut pour compenser leurs règles spéciales. J'avoue que j'ai un peu peur de tout chambouler et de devoir repartir de zéro

Ah, oui. Pardon je me suis mal exprimé. Je parlais de remplacer la règle des "je lance 3D pour résoudre l'assaut" en "je relance les 1 pour résoudre l'assaut". Il ne s'agit pas de relancer les 1 liés aux attaques en CC ou FF, hein? Laughing
Maintenant, je le répète, nous n'avons pas joué beaucoup d'assauts et notre "partie" n'a duré qu'un tour, on peut donc continuer les tests sur la base des règles spéciales que tu as décrites au départ...

Obstinés

Citation :
Les Squats sont des combattants obstinés et difficile à vaincre en assaut. Leur nature bornée les pousse également à se rallier plus vite que les autres races et à retourner au combat. Ceci est représenté par les règles suivantes :

(1) Les Squats peuvent relancer tout résultat de 1 lors de la résolution de chaque assaut. Le nouveau résultat s'applique, même s'il s'agit encore d'un 1.
(2) Les Squats peuvent relancer tout résultat de 1 lors de la phase de ralliement. Le nouveau résultat s'applique, même s'il s'agit encore d'un 1.

Si cette idée était adoptée, je rajouterais bien un petit "contre les Orks, les Squats peuvent relancer tout résultat de 1 ou 2", histoire de coller au fluff.

Ceci dit, cette proposition me plait bien.

Citation :
Proposition à tester/valider :

Confrérie de guerriers - 200 points
1 Seigneur + 7 Guerriers (Guerriers, Gardes du Foyer, Gardes du Foyer en exo-armure, Tunneliers, Seigneur de Guerre, Ancêtre Vivant - les améliorations "Seigneur de Guerre" et "Ancêtre Vivant" sont mutuellement exclusives et améliorent obligatoirement le Seigneur)

J'ai fait descendre la formation à 8 unités pour qu'elle puisse embarquer dans une Taupe. Ça me semble tout de même plus logique.

Ca me paraît bien aussi.

Citation :
Citation :
Citation:
Les unités tonnerre. Les stats et la formations actuelles me semblent intéressantes et équilibrées. Si l'on compare à SM/TL ils semblent cependant un poil légers et moins polyvalents comparés à des Devastators mais ce n'est peut-être qu'une impression.

Moins polyvalents, je ne vois pas trop comment : ils ont autant de tirs par socle (tirs AC et AP) et touchent plus facilement que les Devastators.

Moins polyvalents car un socle de Devastator possède sa pleine puissance de feu jusqu'à 45cm, pas un socle d'unités Tonnerre.
Si l'on compare les tirs de Devastators et d'unités Tonnerre à SM/TL :
Devastators : 2 tirs à 75cm, modif. sauvegarde -1
Unités Tonnerre : 3 tirs à 75cm, modif. sauvegarde -1
Bref, la version actuelle des unités Tonnerre me paraît être un équivalent de Devastators mais pas une version supérieure ce qui devrait être le cas.
J'aurais bien vu un truc du genre :
2 x AP5+/AT6+ (45cm)
1 x AP4 (30cm)
Mais c'est juste pour jouer les intégristes, la version des unités Tonnerre que tu proposes me plait bien en fait. Laughing

Pour les tunneliers, je préfère la proposition suivante :

Citation :
Les Tunneliers sont déployés de la même manière que les Drop Pods, avec quelques différences significatives :

(1) Ecrivez sur un morceau de papier les coordonnées du point de sortie du tunnelier et le tour auquel il arrivera. Un tunnelier arrivant dans votre moitié de terrain peut apparaître à partir du tour 2. Un tunnelier arrivant dans la moitié de terrain adverse peut appraître à partir du tour 3. Les coordonnées et le tour d'arrivée sont notés en secret.
(2) Lors du tour d'arrivée prévu, la formation du tunnelier peut être activée normalement, auquel cas le tunnelier est placé dans un rayon de 15 cm du point indiqué par les coordonnées (pas de déviation). Le tunnelier et les unités transportées sont ensuite traités comme une formation normale peuvent immédiatement agir en fonction de l'ordre reçu. Le tunnelier ne peut plus repartir sous terre. Si le jet d'activation est raté, la formation du tunnelier ne pourra pas apparaître ce tour-ci et patienter jusqu'au tour suivant pour tenter une nouvelle activation.
etc.

Pour les Canons foudre, j'avoue ne pas encore avoir d'idées bien précises. Comme le souligne Drong, EA est un jeu de mouvement (bien plus que SM/TL) et une unité qui ne bouge pas du tout est vraiment difficile à placer. Déjà pour les Nécrons ce n'est pas forcément très facile de gérer le Pylone qui a quand même l'avantage de pouvoir se téléporter alors avec les Squats qui sont une armée très, très lente...
La figurine étant quand même imposante, j'en ferai un véhicule blindé sans peur avec une bonne sauvegarde. Il faut absolument améliorer les stats AA à 4+ car c'est le seul moyen sérieux pour l'armée de bloquer l'aérien ennemi. Là encore c'est à tester. Kuss étant devenu un adepte de l'aérien pour ses Eldars ma prochaine partie contre lui devrait être intéressante.

Je rejoins également Drong pour les Rhinos. Les Squats sont trop lents et les Tunneliers ne sont pas une option pour véhiculer l'armée (c'est plutôt une option de frappe en profondeur). J'ajouterais donc une option Rhinos aux différentes confréries d'infanterie (pas à l'artillerie).

Je compatis avec Drong au sujet des formations d'exo-armures mais honnêtement c'est anti-fluff. Peut-être vaut-il mieux booster les Gardes du Foyer qui à SM/TL étaient l'équivalent des Terminators (à l'exception de l'armure). Cela donnerait une formation punchie aux Squats qui en manque sérieusement.

Pour finir sur les engins de guerre. J'ai relu les règles SM/TL. Ils étaient très lents (mouvement maximum de 10cm quelque soit l'ordre reçu) mais difficile à attaquer en corps à corps (toujours considérés comme étant en tir appuyé donc possibilité de tir de contre-charge contre les unités en assaut - les engins en question possèdent tous 12 attaques à 6+ et à 15cm pour contrer les assauts massifs d'infanterie). Je pense que pour compenser la petite CD, il faudrait booster encore les attaques supplémentaires en FF, les passer de +2 à +4 voire plus +6. Parce qu'un engin de guerre Squat est vraiment très, très vulnérable à un assaut en règle (d'où la nécessité dans mon test de le faire escorter par une formation de motos). Mais là encore, faut d'abord que je teste la version actuelle plus en profondeur.

Au fait pourquoi les Gyrocoptères sont-ils des "véhicules légers"?

Enfin, dernière question, la plus importante : c'est quoi le thème de base des Squats? Armée très spécialisée dans le tir et faiblarde en assaut (y compris en FF)? C'est juste pour ne pas proposer tout et n'importe quoi et d'aller à l'encontre de l'esprit de l'armée... Laughing
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 3 Icon_minitimeMar 30 Jan - 9:39

Bon, c'est marrant ces posts à rallonge mais lorsqu'on prend en cours de route, on n'y comprend nibe.

Citation :
En détecte une grande capacité des squats à tenir leur demi table mais limitée pour s'étendre sur le terrain et même dans son périmètre, l'artillerie est trés fragile sur les tirs/assauts.
Je suis donc pour rajouter des rhinos.
Il n'y a pas de rhinos dans les confréries ? C'est un scandale fétide !
Il faut un option "rhinos" aux petits squats à pied. C'est fluff, pour dire.

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 3 Icon_minitimeMar 30 Jan - 18:33



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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 3 Icon_minitimeMer 31 Jan - 20:04

Bon, tout le monde semble favorable au retour des Rhinos et je sens qu'on va finir par y venir, mais je fais encore une tentative pour redorer le blason des Tunneliers.

Que diriez-vous des modifs suivantes (changements en gras et en rouge) :

-------------------
Tunneliers

Les Tunneliers sont déployés de la même manière que les Drop Pods, avec quelques différences significatives :

(1) Ecrivez sur un morceau de papier les coordonnées du point de sortie du tunnelier et le tour auquel il arrivera. Un tunnelier arrivant dans votre moitié de terrain peut apparaître dès le tour 1. Un tunnelier arrivant dans la moitié de terrain adverse peut appraître à partir du tour 2. Les coordonnées et le tour d'arrivée sont notés en secret.
etc.
(avec évidemment la possibilité de sortir du Tunnelier dès l'arrivée comme proposé précédemment)
-------------------

Ça rend tout de suite les Tunneliers beaucoup plus compétitifs et aussi rapides que la plupart des transports des autres armées, en tout cas avant leur arrivée.

Avantage : Sécurité garantie pour les troupes transportées jusqu'à l'appartion du tunnelier.
Défaut : Lenteur relative une fois sorti de terre.

Pour ce qui est de la rareté des figurines, je ne vois pas vraiment de problème dans la mesure où, en fouillant un peu dans les magasins de bricolage, on doit pouvoir trouver de bonnes grosses vis courtes de fort diamètre qu'il suffit de planter à l'envers sur socle pour représenter le tunnelier.

Je conçois que le Rhino ait ses fans, mais les Tunneliers sont, encore une fois, une bonne occasion de personnaliser la liste d'armée. C'est vraiment un moyen de transport original, typiquement "nain" dans l'esprit comme dans l'utilisation. A côté de ça, le Rhino est bien pâlot et sans saveur.
Par ailleurs, si on laisse les règles des Tunneliers telles quellse et qu'on rajoute des Rhinos, personne ne jouera les Tunneliers. Je préfère donc améliorer ces derniers, au moins dans un premier temps.

Citation :
Enfin, dernière question, la plus importante : c'est quoi le thème de base des Squats? Armée très spécialisée dans le tir et faiblarde en assaut (y compris en FF)?

Très bonne question, en effet.

Je dirais :

+ Troupes solides comme le roc, aussi bien "physiquement" (grosses machines blindées) que moralement (règle Obstinés) ;
+ Puissance de feu supérieure, aussi bien pour l'infanterie (Guerriers Tonnerre) que pour les véhicules (engins de guerre, canon Goliath, etc.).

- Lenteur (d'où ma reluctance à inclure des Rhinos) ;
- Infanterie aux stats solides mais moyennes (d'où une relative faiblesse en assaut) ;
- Pas d'aviation.

Les Squats doivent, à mon avis, pouvoir se défendre en assaut plus par la règle Obstinés que par des stats de fous. C'est pourquoi j'hésite à trop diminuer la puissance de cette règle.

Enfin bon, il est temps que je fasse une mise à jour, moi, parce que ça fait quand même pas mal de propositions et que je vais finir par en oublier la moitié. geek
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 3 Icon_minitimeMer 31 Jan - 20:24

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Fév - 10:46

Bon, avant d'être submergé par les modifs, je fais une nouvelle mise à jour de la liste.

Résumé des modifications :

REGLES SPECIALES

- Obstinés > Généralisation du système "relancer les 1" + ajout d'un "relancer les 2 contre les Orks" pour coller au fluff ;
- Tunneliers > Peuvent désormais arriver dès le premier tour dans la moitié de terrain Squat ou dès le deuxième n'importe où sur la table + les troupes embarquées peuvent sortir immédiatement + modification du système d'activation ;
- Train Blindé > Clarifications ;
- Canon Furie > Clarifications.

UNITES

- Ajout de wagons spéciaux pour le Train Blindé.

LISTE D'ARMEE

- Modification de la Confrérie de Guerriers ;
- Modification de la Grande Batterie pour adapter les coûts à la puissance de chaque unité ;
- Suppression des formations de soutien "Gardes du Foyer" et "Gardes du Foyer en exo-armure" ;
- Réduction du coût de la Batterie Eclair (- 25 points)
- Modification de la Batterie Tempête pour adapter les coûts à la puissance de chaque unité ;
- Réduction du coût de l'Overlord (-25 points) ;
- Augmentation du coût du Wagon Canon (+25 points)
- Ajout des wagons spéciaux.

Remarques

- Tunneliers > j'ai restreint les possibilités d'activation des Tunneliers pour éviter les abus ("tour 2, je lance un assaut sur ton artillerie en passant par en-dessous" ; ou encore "tour 1, j'apparaîs à la limite de ma moitié de terrain et je fais un mvt triple pour arriver dans ta zone de déploiement).
- Je n'ai pas modifié le coût des upgrades d'artillerie (Thudd Gun, etc.) car leur impact est moindre qu'en formation indépendante.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Fév - 14:40

Citation :
Bon, avant d'être submergé par les modifs, je fais une nouvelle mise à jour de la liste.
Je suis sans doute inattentif mais où est-ce qu'on peut la trouver cette liste ?

Citation :
LISTE D'ARMEE
- Modification de la Confrérie de Guerriers ;
T'as mis des Rhinos ?

Patatovitch - Imaginez des rhinos squats se dorant mollement au soleil d'un désert de cendres... Leurs écoutilles entre-ouvertes, humides de désir... Leurs formes sensuelles offertes à qui veut...
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Fév - 14:50

Il est possible de trouver la Liste sur la ML de Yahoo dans la section Files > Epic Armageddon > Listes d'armée non officielles > Codex Squat V2.pdf

Si vous avez des photos n'hésité pas à me le dire.
Pareil si des amateurs de fluffs veullent faire un texte pour les unités.
Ce qui est en rouge sont les derniers changements.

Si vous avez des questions ou des remarques, allez y;)
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Fév - 15:55

patatovitch a écrit:
Je suis sans doute inattentif mais où est-ce qu'on peut la trouver cette liste ?

Citation :
Il est possible de trouver la Liste sur la ML de Yahoo dans la section Files > Epic Armageddon > Listes d'armée non officielles > Codex Squat V2.pdf

Merci Sethiel.

Sinon, plus direct mais moins joli : en début de post, tout simplement.

A chaque fois que je fais une mise à jour, j'édite le sujet initial en signalant les nouveautés en rouge et j'établis également un résumé de modifs dans une nouvelle réponse.

Citation :
T'as mis des Rhinos ?

Non. Je sais bien que ça fait hurler les amateurs de fluff comme toi, mais j'aimerais vraiment éviter les Rhinos si c'est possible, histoire d'avoir une armée vraiment différente.
C'est pour cette raison que j'ai donné un sérieux coup de boost aux Tunneliers. Cela dit, si les tests montrent que c'est encore insuffisant et/ou si je sens la révolte gronder en bas de chez moi parce que j'ai pas mis de Rhinos dans la liste, il sera toujours temps de les inclure.
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