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 Orkimedes big mob

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Xavierovitch
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Xavierovitch

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MessageSujet: Orkimedes big mob   Orkimedes big mob Icon_minitimeMer 11 Nov - 16:50

Tout joueur ork qui se respecte est capable de sortir cette liste.

Malheureusement, elle est problématique à cause d'une de ses règles. Il est possible de téléporter une de ses unités chez l'adversaire.

Si vous avez des suggestions pour rendre cette liste jouable et calmer cette règle (parce que le grand gargant en téléportation, queqlue chose me dit que c'est moyennement drôle!).
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Orkimedes big mob   Orkimedes big mob Icon_minitimeMer 11 Nov - 18:10

Le plus simple pour moi serais un peu de revoir cette liste sur une base de amtl :
- règles de base de l'armée puis basta
- possibilité d'équiper comme on le souhaite son gargant (et aussi de rajouter un mécano ^^)
- annuler la règles des gretching en génération spontanée pour prendre les objectif (c'est pas comme si on avait l'impossibilité de mettre de la troupe à coté)
- gardé juste 3 taille de gargant, pas besoin du kustom ou du crawla.
- La téléportation c'est fluff mais abusé, pour quoi pas juste l'enlever ou juste permettre à 1 gargant d'être en garnison.
- faire un travail sur les armes de gargant.


Autant dire beaucoup de boulot à mon avis, mais il se doit que cette liste soit jouable et fun ^^
Et j'y mettrais mon corps et mon âme pour que cela soit ^^
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Orkimedes big mob   Orkimedes big mob Icon_minitimeMer 11 Nov - 18:37

Citation :
Et j'y mettrais mon corps et mon âme pour que cela soit ^^

Un rapport ou deux suffira mais je suis sur qu'en section chaotique, ils sont prêt à accueillir ton offre Twisted Evil

Sinon, je suis d'accord sur tout les points que tu as mis en avant.

Je ne comprend pas trop le délire de créer un gargant de mékano, un gargant de base avec des ksutom est largement suffisant pour représenter le gargant du mékano.

Pour la téléportation, je l'aurai plutôt vu sur des stompas ou de la troupe de base, il ne me semble pas que les otks sachent téléporter plus gros.
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MessageSujet: Re: Orkimedes big mob   Orkimedes big mob Icon_minitimeMer 11 Nov - 18:56

Dans le fluff d'armaguedon si justement il téléporte des gargants. Mais bon c'est l'exception qui confirme la règle ^^.
Aprés faut pas oublier que pour téléporté un gragnat il faut impérativement un gros kroiseur ork et que le gargant en question 'arrive pas avant le 3 éme tour si je ne me trompe pas. Et il arrive de la façon d'un planetfall.
Bon 250pts pour cela, et peut être 850pts qui ne feront rien pendant 2tours est-ce vraiment si dégeux, (je pense que certain adversaire serais presque reconnaissant ^^).
A tester peut être ^^.

Aprés comparaison avec l'amtl on as quand même :
Grand gargant = warlord
gargant = reaver
super krabouillator = warhound
krabouillator (2 version : tir ou cac) = chevalier (3 version + 2 de soutient)
kanon ork = canon de bataille
bande ork (sans meneur ^^)= skitari
bande de boit ki tu = pretorien
rock ork = ???
landa = ??
les navions = navion imperiaux tuti quanti

Bon on trouvera certainement pas les équivalent des ordinatus, ou des sentinelles, mais en termes d'équivalence de troupe on est pas loin de l'amtl. Après la hordes de orkimèdes est une exception au bandes ork conventionnel contrairement à l'amtl qui elle à plusieurs structures distinct dans l'univers.

Ensuite le gretchnougth je comprend pas la question, un truc de grot devrais être guerre plus à la hauteur qu'une boit'ki tu alors pourquoi faire un profil mieux qu'un krabouillator ?

Après la création d'un orkinatus pour que lionel puisse se motiver à en faire un, pourquoi pas ?
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Orkimedes big mob   Orkimedes big mob Icon_minitimeMer 11 Nov - 19:30

Le grotnought serait là pour servir d'écran aux gargants???

C'est fun, mais plutôt à réserver à un délire d'armée full grot type rebelz de gorkamorka.

Il est vrai que la "téléportation de gargant nécessite un kroizeur mais avec les points gagnés ici et là, on peut téléporter un grand gargant chez l'adversaire au troisème tour, c'est très puissant mais on mobilise 1000 pts d'armée et on se prive de CS pendant 2 tours (à moins d'avoir un second grand gargant mais là, je n'ose imaginer le nombre de formations dans l'armée!)

Je crois que je vais essayer de la jouer telle quelle dés que les votes t tests de la garde seront finis.

Pour l'orkinatus, je ne suis pas trop chaud pour créer des règles "officielles", mais pourquoi se faire plaisir et un créer un truc à jouer entre ami style une base de super véhicule chenillé avec une ou deux super arme ork et une explosion vraiment katastrophique lorsqu'il se prend un critique cheers
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MessageSujet: Re: Orkimedes big mob   Orkimedes big mob Icon_minitimeMer 11 Nov - 19:41

Euh juste pour savoir les croizeur ork n'aurais pas une initiative de 3+ par hasard (à vérifier je suis pas sur)?
si tu loupe ton jet et ben pas avant le 4ème tour (si il y a 4ème tour)le gargant ^^
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MessageSujet: Re: Orkimedes big mob   Orkimedes big mob Icon_minitimeMer 11 Nov - 20:26

C'est pas faux!

(c'est kroiseur ou gargant que t'as pas compris?)

Du coup, CS en kroizeur et pas présent sur la table, ça calme les ardeurs de planetfall. C'est pi t'être vraiment pas si bourrin que cela cette règle spéciale.
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titomane

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MessageSujet: Re: Orkimedes big mob   Orkimedes big mob Icon_minitimeMer 2 Déc - 17:42

arf ça delire sec ici Smile

déjà supprimer le teleport et le transformer en assaut orbital ça calmerait pas mal non ? en tout cas limiter ces délires à leur plus simple expression me semble plus que nécessaire, ça doit etre jouable sans landa / teleport / AO une orkimedies ?

le gros soucis de cette liste du coup c'est qu'elle aura pas des titans rapides, mais il reste les forteresse de guerre / a canon qui vont vite, faut ptet en cutomiser une pour voir.

pour les garnisons, les stompa sont à 15cm de move et pas EG donc ils peuvent le faire.

Apres faire la meme chose que l'AMTL ren terme d'orga / choix je suis pas sur que ça soit le mieux à faire, virer les trucs abusés deja ça rend le truc jouable (pour l'adversaire Wink)
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MessageSujet: Re: Orkimedes big mob   Orkimedes big mob Icon_minitimeVen 4 Déc - 15:17

En reprenant le système de xavierovitch on pourrais faire une sélection d'armes comme cela :
Citation :
Comme pour les titans impériaux, pourquoi ne pas divisé les armes des gargants en type, deux pour l'instant:

- Kanon ventral
- Kanon de bras

Choisissez une arme dans la catégorie kanon ventral et deux armes dans la catégorie armes de bras:

- Kanon ventral

Death kanon 90 cm MW3+ macro weapon, TT 1d3, arc avant fixe

Mega Kannon 75cm 4 PB macro weapon, arc avant fixe

Soopa lifta droppa 45 cm MW4+ macro weapon, TT 1d6, arc avant fixe



- Kanon de bras:

Soopa gun 60 cm 2PB macro weapon

Soopa zzap gun 60 cm MW3+ macro weapon, TT 1d3

Ripper fist 45 cm AP5+/AT5+

ou (base) macro weapon, first strike,extra attaque +1d3 (TT), arc avant fixe

Mega choppa 45 cm AP5+/AT5+

ou (base) macro weapon,extra attaque +1 (TT 1d3)

Kanon gatling 45 cm 6*AP4+/AT5+ arc avant fixe

Mais plutôt que de les répartir en arme de point et arme de ventre je serais plutôt partisan du :
- Tré gro fling' (Soopa gun, Soopa zzap gun, Ripper fist, Mega choppa, Kanon gatling)
- Méga Fling' (Death kanon, Mega Kannon, Soopa lifta droppa).

Le super krabouillator, ayant accès à deux arme dans les tré gro fling.
Le gargant ayant accés à 3 arme dans les tré gro fling'
Le grand gargant ayant accés à 3 arme dans les tré gro fling et pouvant gratuitement remplacés l'une d'elle par un méga fling.

De plus chaque gargant peut avoir un mékano pour +65pts et qui permet au choix d'avoir une kustom.

Liste des kustom :

- ventr' creu :
Le gargant en question dispose d'une capcité de transport de 10, pouvant transporté au choix : boyz, nobz, chokboyz, kommando, kanon, boit'ki tue ou dread (prend 2 places) et transporté de plus 4 gretching.

- Mega fling' :
Transform un des super fling en méga fling.

- bouclier kustom :
+1d3 champs de force

- Missile grot kamikas'
gagne 2 missile grot avec le profil suivant :
illimitée MA3+ TK(1) Indirect, one shoot.

- Grot' cibleur.
Le gargant en question gagne 2 tourelles de défences.
30cm AP6/AT6/AA6+.

Enfin bref ^^
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MessageSujet: Re: Orkimedes big mob   Orkimedes big mob Icon_minitimeVen 18 Déc - 11:23

voila sur ce quoi j'ai déja commencer à travailler :


Citation :
Règles spéciales :


Gran’ Brikolo :
Une Waaggghhh de Gargant d’Orkiméde est toujours commander par un Gran’ Brikolo, ayant la capacité commandant suprême. Ce personnage est gratuit et doit obligatoirement être ajouter à un Grand Gargant ou à défaut à un Gargant.

Pouvoir de la waaghh :
Les orks ne sont pas de fin stratèges, mais la perspectives d’une bonne baston les galvanisent toujours. Afin de représenté ceci, une formation tentant une action d’avance rapide ou un assaut reçoit toujours un +2 à l’initiative pour son test d’action.

Les formation aériennes, quant à elle, ont toujours +2 de bonus à leur test d’action lorsqu’elle tentent une interception ou une attaque au sol.

R’mise en bande :
Lorsque les bandes d’ork font un test de ralliement, ils reçoivent un bonus de +1 lorsqu’il sont plus de 5 et de +2 lorsqu’il sont plus de 10. Les engins de guerre dans les formation comptant pour autant d’unité que de point de dommage de départ. Ne sont pas comptabilisé dans le calculs les gros Kalibre et les Gretching.

Champs d’Énergie:
Certain engins de guerre Orks possède des champs d’énergétiques. Le nombre qu’en possède chaque engins est inscrit sur sa fiche d’unité. Les champs énergétique fonctionnent de la même manière que leur homologue impériaux à la différence prés que ceci une fois abattus, ils ne sont plus réparable et reste donc inactifs jusqu’à la fin de la partie.

Kustomisation:
Une armée d’Orkimède est surtout connu pour ses titans et ses concepteurs aux talents et à l’imagination tout aussi variés, aussi chaque titan est libre de choisir son armement suivant certaine règles.

Les armes se divise en 2 catégorie : Les Super Fling’ et les Mega Fling’.

Un super krabouillator est autorisé à prendre 2 Super Fling’ ,
Un Gargant peut prendre 3 Super Fling’, mais peut gratuitement remplacer 1 par un Mega Fling’.

Un Grand gargant peut prendre 3 Super Fling’ mais peut gratuitement en remplacer 2 par un deux Mega Fling’.

Super Fling’ :

Super gun : 60cm 2PB MA

Super Zap : 60cm MA3+ TK(1d3)

Kanon Gatling : 45cm 6X AP4+/AT5+

Super Karbonisator : (flamme) AP3+/AT5+ ignore couvert
(Small arm) +2EA ignore couvert

Super Kikoup’ : (contact) +EA(1d3) TK (1d3).

Super Kitranch’: (contact) +EA (2D3) MA.

Pinc’ de combat : (contact) +1EA TK(2d3)

Mega Fling’ :

Deth Kanon : 90cm MA3+ TK (1d3)

Mega Gun : 60cm 3PB MA

Leva lacha : 30cm MA4+ TK(2d3)
+1EA contact

Ramp’ d’lancemn : illimité MA4+ TK(1)

Mega lobba : 60cm 3PB+(1d3)



De plus un brikolo qui est ajouter dans un Superkraboullator , Gargant ou Gran’Gargant peut choisir 1 Kustomisation dans cette liste :
- Suppa Moteur :
+5cm de mouvement
-Kall’ Blindé :
Le gargant peut transporté un nombre d’unité égal au double de ses point de structure de départ, parmi la liste des unités suivantes : Ork,Nobz, kommando , Chokboys , Moto, bugie, kopter, boit’ki tue ou dreadnough (compte pour 2) les Gretching ne prenant aucune place.
-Dakata Kanon :
Les grand kanon du gargant gagne une AA5+.
-Grot Kamikas’
Le Gargant gagne le dispositif Missile Grot.
- Mega fling :
Le gargant peut remplacer un supa fling’ par un Mega fling’ (voir liste)
- Bouclier Kustom’
Gagne +1d3 champs d’énergie supplémentaire.


Super Krabouillator
Engin de guerre
Mvt 15cm Armure 4+ CC3+ FF4+

Regard de Mork 30cm MA4+ TK(1)
Gros Kanon 45cm AP5+ AT5+
2x Super Fling’ - Arc fixe avant.

1d3 champs énergétique. Capacité de dommages : 4 . Touche critique : La tête explose tuant le Kapitain’. Le titan subit un malus de -1 à tout ses tirs. D’autres touches critiques causeront +1 dommage supplémentaire.

Notes : Blindages renforcés. Marcheur.



Gargant
Engin de guerre
Mvt 15cm Armure 4+ CC3+ FF3+

Regard de Mork 30cm MA4+ TK(1)
2xGros Kanon 45cm AP5+ AT5+
2-3x Super Fling’ - Arc fixe avant.
0-1x Mega Fling’- Arc fixe avant

1d3+3 champs énergétique. Capacité de dommages 8 : Le Gargant subit un incendie. Jeter 1d6 pour chaque incendie lors de la phase final. Sur un 1, un nouvel incencide se déclare. Sur 5-6 le feu s’éteint. Tout incendie non éteint provoque un dégât supplémentaire.

Notes : Blindages renforcés. Marcheur. Sans peur.


Grand Gargant
Engin de guerre
Mvt 15cm Armure 4+ CC3+ FF4+

Regard de Mork 30cm MA4+ TK(1)
2xGros Kanon 45cm AP5+ AT5+
1-3x Super Fling’ - Arc fixe avant.
0-2x méga Fling’ - Arc fixe avant

1d6+6 champs énergétique. Capacité de dommages 12 : 4 . Touche critique : Le Gargant subit un incendie. Jeter 1d6 pour chaque incendie lors de la phase final. Sur un 1, un nouvel incencide se déclare. Sur 5-6 le feu s’éteint. Tout incendie non éteint provoque un dégât
Notes : Blindages renforcés. Marcheur. Sans peur.



premier jet ^^
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MessageSujet: Re: Orkimedes big mob   Orkimedes big mob Icon_minitimeVen 18 Déc - 11:26

autre idée pour revaloriser les arme de cc des gargant :
Plutot que de leur mettre un gran kanon, on pourrait leur mettre un truc qui face 1PB macro arme

Bref permettre les combot d'armement sans que cela soit ultime :
Gro kanon 2PB macro
+
super kikoup 1pb macro (distance légérement inférieur ?)
+ (1d3) attaque Tk(1)

enfin voula l'idée ^^
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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: Orkimedes big mob   Orkimedes big mob Icon_minitimeVen 18 Déc - 11:45

C'est cool que tu planches la dessus Zed, j'attends tes retours sur les armements alternatifs des gargants!
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MessageSujet: Re: Orkimedes big mob   Orkimedes big mob Icon_minitimeVen 18 Déc - 15:18

j'attend de finir la liste avant !!
bref je la fini, je la montre je la modifie une dernière fois par rapport au réaction et après je test ^^

Mais pour la forme je crois que je vais quand même teste la liste brut, tel quel est avant de faire le moindre changement !
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Machiavel

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MessageSujet: Re: Orkimedes big mob   Orkimedes big mob Icon_minitimeSam 19 Déc - 15:49

Il y a de l'idée, zed^^. (mais toujours le drame au niveau des armes de close, totalement à la ramasse par rapport aux autres factions^^).

Concernant la liste à la base, si il y a de l'abus ce n'est pas sur la téléportation, mais sur la règle des grots qui prennent les objectifs, et sur l'aviation.

Déjà en virant la règle des grots, et en s'accordant avec les modifs de la liste principale (+50pts aux Landas, et formations de chassas par 4 minis) c'est déjà bien mieux.

Dans la liste originelle, pour l'avoir pas mal testé car assez sexy, faut voir que certains choix étaient vraiment automatiques.
Comme pour l'amélioration du big mek, n'ayant droit qu'à un choix, de fait c'est toujours transformer un gro kanon en zap, les autres apparaissant inutiles, trop cher, ou du moins incomparables avec celle là (genre rien que la comparaison avec l'amélioration bigger gunz fait rire).

Le kustom gargant est aussi bien violent pour son coût; comparer avec un Gargant normal fait un peu mal aux reins.
Le gargant a une double galette macro et un zap, le kustom a soit 3 galettes normales, soit 2 zaps. Avec un big mek qui transforme un des grokanon, ça fait 3 zaps, ou 3 galettes plus un zap.
Avec en plus du grokanon et de la flak.
Pour 425(+50pts de big mek) face à 600.
Certe le gargant a deux points de coque de plus et deux champs de plus, mais pour 125pts de plus et moins de puissance/spécialisation possible.


En tout cas zed je préfère déjà ta liste d'améliorations.
(par contre transporter de la piétaille pour 50pts, ça peut être problématique je pense, même si j'aime beaucoup le concept depuis titan légion).
Mais au niveau des armes j'ai peur que là encore ce soit toujours les même choix.


Citation :
-Grot Kamikas’
Le Gargant gagne le dispositif Missile Grot.
?
Comme l'arme kustom Missile grot ? comme ça pour 50pts?

Citation :
Un super krabouillator est autorisé à prendre 2 Super Fling’ ,
Il lui manque pas une arme, ou bien c'est un choix délibéré?


En tout cas si tu veux qu'on teste il n'y a aucun problème^^.


Maka
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MessageSujet: Re: Orkimedes big mob   Orkimedes big mob Icon_minitimeSam 19 Déc - 16:14

on est sur la même longueur d'onde ^^

Citation :
mais sur la règle des grots qui prennent les objectifs
Dans ma version rien de tout cela ^^

Citation :
Comme pour l'amélioration du big mek, n'ayant droit qu'à un choix, de fait c'est toujours transformer un gro kanon en zap
purement et simplement enlever pour juste transformer un super en méga

Citation :
Le kustom gargant est aussi bien violent pour son coût; comparer avec un Gargant normal fait un peu mal aux reins.
c'est clair qui zont fumer, un truc meilleur que le gargant, moins chers et tout ^^.

Par contre mes amélioration et le choix d'armement permet tout de même re refaire dans l'idée des meka et des crawler (d'ou la capa de transport)

Citation :
Mais au niveau des armes j'ai peur que là encore ce soit toujours les même choix.
Ohhh que non, certes toujours légerement plus faible, mais la possibilité de mettre au gargant 3 arme de CC + 5 cm de mouvement devrais pouvoir le rendre bien marrant au corps à corps (pas rentabilisable mais marrant ^^).

Citation :
En tout cas si tu veux qu'on teste il n'y a aucun problème^^.
en gros cela ve dire que je termine de jeter cela sur le papier avant mardi c'est ça ?? Orkimedes big mob Icon_wink
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MessageSujet: Re: Orkimedes big mob   Orkimedes big mob Icon_minitimeLun 21 Déc - 1:21

Je pense que le Krawler est un ajout qui se justifie et devrait être présent dans la liste (Orkimèdes en est quand même le concepteur et c'est là sa liste^^).
Je ne le trouve pas abusé. Et si le kustom gargant faisait double jeu avec le supa stompa dans le rôle de meka gargant façons old school, le Krawler est une vraie addition.

Ça évite aussi de se casser la tête sur l'équilibrage d'une amélioration transport pour les autres gargants.
Là il a la capacité, mais que deux super-armes (au lieu de 3 pour les autres types de gargants) mais un petit boost de vitesse, du transport, .
Le tout me parait cohérent, et je pense qu'il trouve sa place dans la liste.



Maka
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MessageSujet: Re: Orkimedes big mob   Orkimedes big mob Icon_minitimeVen 15 Jan - 19:03

Tiens, voilà un premier jet que je commenterais plus tard:
http://www.fileshost.com/download.php?id=5932D7571


Maka
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Orkimedes big mob   Orkimedes big mob Icon_minitimeMar 6 Sep - 12:37

Je ne suis pas très fan de la liste full gargants chez les orks si plus de 2 personnes la veulent à tout prix, je me pencherai dessus, sachant que je trouve la liste orkimedes actuelle très déséquilibrée et que je pense partir sur une base plus proche d'une AMTL bis avec de l'ork dedans, avoir enfin des gargants que l'on peut kustimzer sans en inventer des nouveaux.

Si je me bouge les fesses, je pourrai sortir un truc comme cela d'ici fin novembre, mon problème actuel est que j'ai peu de temps pour tester et je n'aime pas trop faire des propositions si elles ne sont pas suivi de 3 ou 4 batailles test.

Clèm pourra témoigner que l'attaque orbitale de 9 stompa sur un flanc de son AMTL, cela fait très mal, plus le grand gargant cokin à 12 boucliers...

J'irai ouvrir un post en créa et dèv pour que l'on puisse discuter tranquillement de cela.
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clem

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MessageSujet: Re: Orkimedes big mob   Orkimedes big mob Icon_minitimeMer 7 Sep - 10:10

Citation :
Clèm pourra témoigner que l'attaque orbitale de 9 stompa sur un flanc de son AMTL, cela fait très mal, plus le grand gargant cokin à 12 boucliers...


1 an aprés j'ai encore un warhound qui boite....
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titomane

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MessageSujet: Re: Orkimedes big mob   Orkimedes big mob Icon_minitimeJeu 8 Sep - 8:16

lol c'est sur ...

il faudrait tout de même trouver un moyen de pouvoir balancer des gargants à plus de 15cm non ? ils n'ont pas de warhound i de reaver au niveau vitesse et je pense que c'est pour cela que nealhunt a voulu les teleporter.

on pourrait imaginer des champs kustom pour augmenter la vitesse ou des forteresse à canon kustomisables / avec des champs kustom de bouclier pour compenser. Bref va falloir te gratter la tete pour faire une liste viable AMA Wink

tomtom
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LordoftheMilk




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MessageSujet: Re: Orkimedes big mob   Orkimedes big mob Icon_minitimeJeu 8 Sep - 14:54

La téléportation, c'est pour une seule formation.

Téléporter 9 stompas, c pas moins fort qu'un land cruiser avec 6 Dreadnoughts et 4 Land Raiders qui débarque.

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titomane

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MessageSujet: Re: Orkimedes big mob   Orkimedes big mob Icon_minitimeJeu 8 Sep - 15:26

ah non pas touche aux SM ^^

tomtom
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MessageSujet: Re: Orkimedes big mob   Orkimedes big mob Icon_minitimeJeu 8 Sep - 15:31

LordoftheMilk a écrit:
c pas moins fort qu'un land cruiser avec 6 Dreadnoughts et 4 Land Raiders qui débarque.

C'est possible çà dans la liste SM ? Sans parler que 9 stompa c'est 575pts grand max alors qu'une barge + Landraider c'est au minimum 750pts et il faut encore ajouter les 6 dread (300pts ?) donc 1750pts de SM ou 575pts de Stompa ca devient dur à comparer ^^
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MessageSujet: Discussion liste mécanik ork   Orkimedes big mob Icon_minitimeJeu 8 Sep - 15:44

Lionel a écrit:
LordoftheMilk a écrit:
c pas moins fort qu'un land cruiser avec 6 Dreadnoughts et 4 Land Raiders qui débarque.

C'est possible çà dans la liste SM ?
Non pas de dreads tous seuls, par 2 max en accompagnement d'une formation d'infanterie.
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Orkimedes big mob   Orkimedes big mob Icon_minitimeJeu 8 Sep - 18:18

Disons qu'il y a peu d'armée capable de balancer 10 véhicules 4+RA, à distance de charge CàC pour 575 pts plus prix du croiseur 150 pts, sachant que je débarque sans PI si il n'y a pas d'état d'alerte.

De plus, il y a du lourd en face, ce ne sont pas les space marines qui pourront faire la même chose tout en larguant des gabarits 4PB macro et des tirs 3+ 1D3 TK. Ce n'est pas une situation facile à gérer. Je ne vois pas l'intérêt de donner trop de vitesse à cette armée, pi t'être plus se pencher sur des gargants plus rapide (peinture rouj' ou chenillés) avec des malus en PS ou bouclier?
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MessageSujet: Re: Orkimedes big mob   Orkimedes big mob Icon_minitime

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