| Codex Squat FERC 2013 | |
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Auteur | Message |
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meg
Nombre de messages : 2141 Age : 42 Localisation : Valenciennes Date d'inscription : 18/12/2006
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Mar 5 Fév - 19:04 | |
| Marell, amha la confusion vient d'une méconnaissance de la règle de transport des engins de guerre, 2 possibilités: -Soit l'engin de guerre appartient à une formation. Dans ce cas, il ne peut transporter que les unités de la formation s'il en a la droit. -Soit l'engin de guerre est une formation indépendante. Dans ce cas il peut transporter une ou plusieurs autres formations si et seulement si il peut embarquer la formation en entier. Après dans la règle, il y a pas mal de détails, je t'invite à la relire |
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marell le fou Admin
Nombre de messages : 4333 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 31/03/2010
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Mer 6 Fév - 4:41 | |
| J'ai pour le moment lu trois fois les règles, mais les parties me manquent pour les avoir correctement mémorisées. Effectivement, j'avais oublié cette distinction importante.
Donc pour mettre des motards ans un Léviathan, on DOIT acheter ce dernier en indépendant.
Et je ne peux pas, par exemple, acheter le Léviathan pour des guerriers, les faire descendre au premier tour pour y mettre les motards.
Je vais sans doutes prendre un Léviathan dans ma liste - je fais ma seconde partie Vendredi - histoire de tester tout ça.
Merci de vos précisions ! |
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Baflar
Nombre de messages : 265 Age : 42 Localisation : Valenciennes Date d'inscription : 18/04/2012
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Mer 6 Fév - 6:13 | |
| je t'avouerais ne jamais sortir sans léviathan. pour 350pts il envoie du lourd, encaisse et peut servir de forteresse roulante à une formation de guerrier avec commandant suprême. j'ai testé aussi avec des gardes du foyer, ça fait sac à point, mais pour les déloger d un objo, ton adversaire va devoir se lever tôt |
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meg
Nombre de messages : 2141 Age : 42 Localisation : Valenciennes Date d'inscription : 18/12/2006
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Mer 6 Fév - 8:41 | |
| - Citation :
- Donc pour mettre des motards ans un Léviathan, on DOIT acheter ce dernier en indépendant.
Et je ne peux pas, par exemple, acheter le Léviathan pour des guerriers, les faire descendre au premier tour pour y mettre les motards. tu as tout bon |
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Norhtak
Nombre de messages : 2167 Age : 41 Localisation : 13 ETOILES! Date d'inscription : 01/02/2011
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Ven 10 Mai - 13:14 | |
| Plop! Gros retour sur les squats pour boucler la boucle.
Alors plus de 20 parties à mon actif en tant que squat, une dizaine en tant qu'adversaire et 3-4 parties d'observation.
- L'équilibre entre les formations principales est correct. Guerriers et motards trouvent bien leur place. Les trikes sont costauds mais ça reste du VL. Ils ont du mal à prendre du terrain parce qu'une fois dans le camp adverse ils se retrouvent souvent coupés de leur AA. Et là les bombardiers et les chasseurs qui possèdent souvent des armes AP et AC se font plaisir comme jamais. Le berserker reste cantonné à des listes à thème. Je l'ai vu sortir avec un Leviathan pour le protéger du close mais je suis pas convaincu. ça reste du tunnelier only pour aller appuyer un assaut à base de gardes du foyer.
- Les 3 persos sont équilibrés et plein de personnalité. Chacun a sa place. On peut même jouer sans.
- Choisir ses formations de soutien est bcp plus dur qu'avant et ça c'est bien. Plus de formule magique, tout est assez compétitif. Les petites batteries d'artillerie prennent chers avec le +25pts. Mais d'un autre côté elles rentrent dans le rang. Avant j'en prenais un peu 3 sans réfléchir. Maintenant au prix des guerriers ça change la donne (tout en restant un choix intéressant).
- Les nouveaux gyro sont très bien sans éclaireur. J'aime bcp les robots VL et sans peur. J'étais pas pour au départ mais en jeu ça passe très bien.
- L'overlord n'est pas bon. Je l'ai joué mais encore jamais affronté. En l'état soit on revient sur l'idée d'une petite AA. Soit on baisse son coût et on permet de le mettre en formation de 1 à 3. 175pts pièce, les 2 à 350 c'est déjà autre chose à affronter.
- Le Colossus j'en mange avec mes E&D... C'est peut être un peu too much avec en plus les macro-canon et les Leviathans. Sans compter le train (mais là c'est plutôt train ou colossus alors ça va). Là je me prends des espèces de rafales de gabarits MA, j'en ai les yeux qui coulent. Mais d'un autre côté ça reste gérable.
En gros à part l'overlord et les berserkers (qui sont maudits de toute façon), la liste tourne vraiment bien. La limitation de l'AA aux canons foudre et la baisse des choix rapides a transformé la liste en une sorte d'AMTL. Un rouleau compresseur qui doit jouer intelligemment pour prendre position dans le camp adverse. |
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marell le fou Admin
Nombre de messages : 4333 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 31/03/2010
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Lun 13 Mai - 1:06 | |
| Je vais bientôt poster un rapport ou je me suis fait poutrer, mais poutrer. Du coup je suis plutôt critique. Bon ça fait que ma troisième partie à EA, donc je me doute qu'il faut mettre pas mal le résultat sur mon manque de maîtrise des subtilités des règles...
Mais quand même, j'aurai quelques points.
Je plussoie les Gardes du Foyer, les Trikes puissants mais fragiles, les Gyros qui sont du bonheur comme unité qui accourt à l'aide dans presque n'importe quelle situation...
Je n'aime pas les Overlord, comme toi, qui sont une perte de points. Et je viens donc de tester les trains... Ben en un round de cac, détruits systématiquement par ces enfoirées d'eldars. Je n'ai du coup pas trop vu l'avantage. Je m'attendais à ce qu'ils résistent un peu mieux que ce que j'ai vu sur la table...
Mais on en reparlera quand je sortirai le rapport. |
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kyril44
Nombre de messages : 1143 Age : 51 Localisation : Cordemais Date d'inscription : 10/03/2009
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Sam 11 Jan - 16:25 | |
| En découvrant la nouvelle mouture du codex Squat, j'ai vu les coquilles suivantes : - Dans la feuille de référence du train, il manque les caractéristiques du canon céleste - Toujours dans la feuille de référence, il manque dans la description des Robots le fait qu'ils soient marcheur, Sans peur, invulnérable Sinon sacré boulot que vous avez fait, félicitation. J'ai pu voir que l'overlord avait perdu ses capacités anti-aériennes, j'avoue être un peu surpris mais j'irai lire le pourquoi [Edit] Après relecture du codex, je trouve dommage que les guerriers aient perdu la possibilité de prendre des Rhinos. Ils vont avoir moins de flexibilité qu'auparavant et on verra surement plus de motard dans les listes d'armées amha. L'overlord perd son AA et de la puissance de feu, je doute que l'on puisse le voir sur nos tables maintenant mais peut être que je me trompe. Le train, je demande qu'à tester dans sa mouture actuelle mais je préfère l'ancienne version certe plus cher mais plus puissante. Par contre, l'idée du AA dessus j'aime bien. Quid de l'idée de Clem de faire une unité de motard en exo armure ? En tout cas, j'ai hâte de pouvoir tester cette nouvelle liste. |
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kyril44
Nombre de messages : 1143 Age : 51 Localisation : Cordemais Date d'inscription : 10/03/2009
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Dim 2 Mar - 8:24 | |
| Après un longue attente, j'ai pu tester cette nouvelle liste de squat. Petite précision, on a tablé sur une liste de 2000pts. J'ai remarqué que les guerriers sont les seuls à ne pas avoir la capacité "tunneliers", c'est une erreur ? Je ne les ai pas pris car pour un peu plus cher (+25), on a des guerriers tonnerres qui sont plus efficace aux tirs. Sinon les berserkers, j'avoue que je suis perplexe avec eux et je ne dois pas savoir les utiliser. D'ailleurs petite question, supposons qu'ils émergent dans un décor (forêt ou bâtiment). Est ce que les tunneliers font un test de terrain dangereux après pour bouger ? Petite remarque que l'on a eu après la bataille, c'est dommage que les transports des tunneliers n'ont pas de carac car ils pourraient contester un objectif et surtout que l'on a une fig qui ne sert jamais. Je n'ai pas pris d'Overlord car pour 50pts de plus on a Les gyros, qui sont plus rapide, 15 tirs à 45cm au lieu des 6 et surtout qu'il faut 6 PI pour les breakés au lieu de 4 pour l'Overlord. Donc les gyros sont une belle épine au(x) joueur(s) adverse(s). Les motos, je n'ai pas eu le temps de voir ce qu'elles auraient pu faire car breaké dès le premier tour par un tir . Et le Colossus, rien à redire. |
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Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Dim 2 Mar - 9:10 | |
| - Citation :
- Est ce que les tunneliers font un test de terrain dangereux après pour bouger ?
Vi - Citation :
- Petite remarque que l'on a eu après la bataille, c'est dommage que les transports des tunneliers n'ont pas de carac car ils pourraient contester un objectif et surtout que l'on a une fig qui ne sert jamais
. Je ne comprend pas la remarque, si tu parles des figurines qui transportent les tunneliers, je ne vois pas trop leurs utilités/couts en points/caracs. On se retrouverait avec une unité qui couterait des points du coup les joueurs squats râleraient (comme des vrais nains, quoi^^) d'avoir à payer trop cher pour une formation qui n'apporterait pas grand chose de plus. De plus, cela ferait peser un risque sur l'unité en tunnelier de se faire tirer dessus avant de lancer son tunnelier et de ne pas pouvoir utiliser la capacité. Ou alors cela serait joué comme avant mais avec une unité de transport présente sur le champs de bataille? Clèm joue aussi bien ses figurines de transporteurs que les fihurines de tunneliers pour représenter ceux-ci et cela ne nous pose aucuns problèmes. Pour l'overlord, c'est un choix^^ mais les gyros ont une armure en aluminium et l'overlord a une 4+ renforcée, c'est aussi à prendre en compte. |
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Norhtak
Nombre de messages : 2167 Age : 41 Localisation : 13 ETOILES! Date d'inscription : 01/02/2011
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Dim 2 Mar - 11:02 | |
| Tu mets le doigt sur plusieurs problématiques du nouveau codex.
Pour l'avoir beaucoup joué et affronté, je suis d'accord avec toi sur plusieurs points : - Les guerriers se sentent un peu tout seul sans transport ni tunnelier. Mais ça reste une formation intéressante car c'est une formation principale, elle tire, peut se placer en garnison ou accueillir ton commandant suprême à petit prix. Ils sont aussi efficaces avec un leviathan, même portée, même vitesse de déplacement, le leviathan leur apporte un couvert. Par rapport aux batteries d'artillerie, robots et tonnerres, ne pas oublier qu'ils sont plus nombreux et encaissent bien les PI. Tes 6 tonnerres se prennent 2 morts (donc 3 PI), ils se retrouvent à 2 tirs. Tes guerriers se prennent 2 morts, ils se retrouvent avec 3 tirs. - Les berserkers, on lève le drapeau blanc... On a tout essayé. Là il se tapent un boss gratos et restent boudés. Seule manière de les jouer que j'ai trouvé, c'est de les envoyer en tunneliers avec des gardes du foyer à côté. Mais même de cette manière, dur dur de tomber à 15cm d'une cible intéressante. Pour l'histoire des lanceurs, il faut se dire qu'ils sont hors table. Comme l'a dit Xav, s'ils commencent sur la table, bonjour les tirs d'artillerie/aviation qui les couchent avant leur activation. La règle tunnelier est déjà bien assez restrictive! - L'overlord, je ne l'ai plus revu sur une table. A revoir!
- Le nouveau fonctionnement de leurs forces AA, composées uniquement de canons foudres immobiles, est au final intéressant. Cela contrebalance la puissance des motards/trikes/gyro.
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Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Dim 2 Mar - 12:33 | |
| Clém me jouait quasiment tout le temps ses guerriers avec un leviathan en temps que BLM, et cela fonctionnait plutôt bien, ils tirent bien, se collent au leviathan pour le moins, font des avances rapides/tirent en se plaçant en soutien fusillade pour de l'assaut et transportent souvent le commandant suprême.
Depuis qu'il les joue ainsi, je n'ai jamais pris le BLM et j'ai dû réussir à tomber une ou deux fois le socle de commandant supp. C'est une unité assez balaise dans le sens où elle possède la résistance d'un engin de guerre et le nombre de l'infanterie, du coup, à part chez les autres engins de guerre, il y a peu de formation à epic qui sont capable de faire très mal aux deux types de cette formation dans la même phase. De plus, en cas d'assaut, le leviathan se met souvent devant et supporte (et annule) une bonne partie des touches adverses.
Les berserks sont toujours aussi bien car toujours aussi chiant, ils sont incapables de s'attaquer à une grosse formation mais c'est normal, ils ne coûtent pas chers. Leur but est la contestation d'objectifs ou la prise de ceux-ci, voir de récupérer les objos squats en fin de second tour. Ce sont des plaies mais ce n'est pas eux qui vont mener l'assaut, mais le nom de l'unité fait que pas mal de joueur pense que cette unité est là pour dézinguer les formations adverses. Clèm en prend une unité à chaque partie, ils apparaissent souvent dans un décors et brisent le "ils ne passeront pas". Entre le nombre de socle, le couvert et l'arrivée loin d'un objectif adverse, ils obligent l'adverse à s'en occuper si il veut résussir cet objectif et attirent souvent l'attention d'un plus grand nombre de points sur eux. |
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kyril44
Nombre de messages : 1143 Age : 51 Localisation : Cordemais Date d'inscription : 10/03/2009
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Dim 2 Mar - 13:21 | |
| - Xavierovitch a écrit:
- Clém me jouait quasiment tout le temps ses guerriers avec un leviathan en temps que BLM, et cela fonctionnait plutôt bien, ils tirent bien, se collent au leviathan pour le moins, font des avances rapides/tirent en se plaçant en soutien fusillade pour de l'assaut et transportent souvent le commandant suprême.
Je suis d'accord qu'une unité de guerriers avec commandant suprême et accompagné d'un léviathan c'est une plaie. Mais c'est quand même une unité qui revient à 600 pts voir 700 pts si on part sur 12 socles. Et je doute que sur une partie à 2000 pts, on parte sur ce type de configuration. C'est plus sur cet aspect que je voulais attirer l'attention. Lors de petite partie (2000 pts), le fait qu'avant les guerriers puissent prendre des rhinos ou tunneliers à la place d'un Léviathan, cela permettait plus de flexibilité et avoir de la mobilité tout comme les autres unités de bases (orcs avec les chariots de guerre, GI avec chimère, SM avec Rhino, etc.... ) mais c'est mon opinion. Pour les berserkers, je comprends très bien la tactique mais j'avoue que j'ai du mal à les jouer, les placer. Il y a un point qui pourrait les booster un peu, c'est la règle "infiltrateur" mais je connais déjà la réponse . |
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Baflar
Nombre de messages : 265 Age : 42 Localisation : Valenciennes Date d'inscription : 18/04/2012
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Dim 2 Mar - 13:59 | |
| Je rejoins Xav sur les berserks en tunneliers, je sors rarement sans. Niveau efficacité, on va dire que c'est pas vraiment leur role , mais par contre, ça met toujours une épine dans le pied de l'adversaire. Dans une mes parties, ils ont bloqué à eux seul 2 titans warwound qui ont été obligé de passer un tour (énorme sur juste 3 tours) à s'occuper d'eux plutôt que de fondre sur mon blitz. Dans une autre, ils ont contesté un objo au 3ème tour, faisant perdre un précieux point à mon adversaire. (c'est ça de mettre ses objos trop au centre :-p) Une autre encore, ils prennent le blitz adverse plus assez protégé (les squats ont un choix intéressant en arme tir indirect pour harceler certaines positions et ainsi "préparer le terrain") Et il y a toujours le fait que votre adversaire va devoir jouer en fonction de où vous pourrez les amener, rien que l'effet psychologique d'avoir des ennemies pouvant arriver n'importe où en vaut la chandelle! Pour l'overlord, là où avant il faisait office de couteau suisse, maintenant, il me sert à soutenir les assauts et encaisser. Même si je le joue moins qu'avant et n'en prends plus qu'un, je lui trouve toujours de l'intérêt. Pour les guerriers, j'en joue toujours 2 formations, une de 8 unités avec CS en Léviathan. Et une autre, soit en garnison (même si je préfère les robots pour ce rôle), soit en défense de blitz (posé en garnison pour avoir le "En alerte" même si je commence pas, ça fait toujours réfléchir mes chers adversaires qui ont un grand amour des assauts aériens) Et la nouvelle liste nous apporte des formations qui donnent des sueurs froides à mes adversaires. Les formations full trikes, (BeN et Tanguy pourraient t'en parler un moment ), en BASE ! Les robots SANS PEUR, ECLAIREUR !! ils saoulent toujours mes adversaires, car même breaker, ils continuent leur rôle de "vous ne passerez pas" en chaine de l'amitié, ils devront être détruits jusqu'au dernier pour ne plus gêner, et ainsi priver l'adversaire de précieuses activations ! (Et si en plus, une fois qu'il s'est occupé des robots, il y a une formation de berserks fouisseurs qui prend la place et lui fait perdre encore du temps, vous allez entendre votre adversaire râler ) |
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kyril44
Nombre de messages : 1143 Age : 51 Localisation : Cordemais Date d'inscription : 10/03/2009
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Lun 3 Mar - 7:23 | |
| J'ai vu une petite coquille dans le codex Squat mais rien de grave. Cela concerne le Cyclope et plus particulièrement dans la partie Coup critique : - Citation :
- 2-3 Le système de visée est endommagé. Le Cyclope perd la capacité Disrupteur. Si cette capacité a déjà été perdue, le Colossus perd un point de structure supplémentaire.
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Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Lun 3 Mar - 20:11 | |
| Je prend note^^
Le grand scribe du FERC est en pleine préparation du plus beau jour de sa vie, du coup, il n'a pas trop la tête à ça, mais si il trouve un petit temps au boulot, il y a des chances qu'ils puissent réparer les coquilles du document. |
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kyril44
Nombre de messages : 1143 Age : 51 Localisation : Cordemais Date d'inscription : 10/03/2009
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Lun 3 Mar - 20:30 | |
| - Citation :
- Le grand scribe du FERC est en pleine préparation du plus beau jour de sa vie, du coup, il n'a pas trop la tête à ça
Ah effectivement, on peut comprendre et l'excuser |
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clem
Nombre de messages : 760 Date d'inscription : 15/02/2009
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Lun 3 Mar - 21:12 | |
| - J'ai vu une petite coquille dans le codex Squat mais rien de grave. Cela concerne le Cyclope et plus particulièrement dans la partie Coup critique : a écrit:
Arggg..... mais ça ne finira donc jamais ?!? Bon, je corrige dés que je peux ! Sinon sur le fond je ne vais pas reprendre les arguments developpés ci-aprés, mais je suis en accord avec Baflar et Xav... Juste une remarque sur l'Overlord, moi aussi avant j'en prenais 3 (ou 4) et maintenant j'en prends 1, voir 2... mais est ce un mieux ou un moins bien ? Un mieux bien sûr ! Car comme ça j'ai plus de diversité dans mes listes ! Et de mon point de vu il reste toujours indispensable parce que l'antigrav c'est bien et pour lancer des assauts hermetiques c'est le bonheur ! Biz à vous les Squats ! |
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kyril44
Nombre de messages : 1143 Age : 51 Localisation : Cordemais Date d'inscription : 10/03/2009
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Mer 5 Mar - 13:32 | |
| Petite question sur les batteries, on peut leur octroyer un canon foudre en option. Dans le cas où on souhaite faire bouger la batterie afin d'avoir une meilleure position, est ce possible ? Je suppose que oui mais dans ce cas on décide de perdre le canon foudre car mvt de 0 et ce prendre un PI. J'ai bien cerné la règle ?? Toujours pour les batteries, est ce qu'il serait envisageable de faire un peu comme pour l'Adeptus Mechanicus ? C'est à dire, que les batteries soient tractées par un rhino. J'aimerai bien avoir votre opinion sur le sujet. |
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Norhtak
Nombre de messages : 2167 Age : 41 Localisation : 13 ETOILES! Date d'inscription : 01/02/2011
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Mer 5 Mar - 18:33 | |
| Exactement. Soit tu bouges et restes à 5cm de ton canon foudre, soit tu t'éloignes, il est détruit et tu prends un PI.
Pour l'artillerie tractée... Si les guerriers et les zerk l'ont perdu, ce n'est pas pour revoir les rhinos revenir par la petite porte. Il faut les voir comme une armée statique avec les motards/trikes/gyro/tunneliers pour aller chercher l'adversaire. |
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kyril44
Nombre de messages : 1143 Age : 51 Localisation : Cordemais Date d'inscription : 10/03/2009
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Mer 5 Mar - 18:53 | |
| - Citation :
- Il faut les voir comme une armée statique avec les motards/trikes/gyro/tunneliers pour aller chercher l'adversaire.
Juste pour savoir, pourquoi vous la voyez en temps qu'armée statique ??? C'est pas des nains, c'est des squats |
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kyril44
Nombre de messages : 1143 Age : 51 Localisation : Cordemais Date d'inscription : 10/03/2009
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Mer 5 Mar - 19:42 | |
| Afin d'étayer mes idées, je ne fais que citer la bible Squat - Citation :
- Les squats utilisent des véhicules communs dans les armées de l'Imperium (Rhino et Land Raider notamment) mais aussi un certain nombre de véhicules spécifiques.
que l'on trouve sur le lien suivant : http://taran.pagesperso-orange.fr/squatvehic.htm |
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Norhtak
Nombre de messages : 2167 Age : 41 Localisation : 13 ETOILES! Date d'inscription : 01/02/2011
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Mer 5 Mar - 21:17 | |
| Parce qu'avant c'était l'accès aux rhinos pour tous et la liste était beaucoup trop forte. Pas besoin de motards ou de zerk en tunneliers, les guerriers en rhino faisaient tout le taf pour moins cher avec les gyros et les overlords ultra puissants en soutien. Ils étaient bien trop utiles. Maintenant, au delà du fluff, c'est un rééquilibrage entre les unités du codex qui a eu lieu et de mon côté, je trouve que c'est vraiment une réussite. Tout est jouable et fait envie mais il faut bien faire son choix. Pour ce qui est de l'accès aux Land Raider pour les gardes du foyer et l'introduction des motards en exo-armure, je suis 100% pour. |
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kyril44
Nombre de messages : 1143 Age : 51 Localisation : Cordemais Date d'inscription : 10/03/2009
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Lun 31 Mar - 18:46 | |
| J'ai une petite question concernant nos chers amis les guerriers. Vu que l'on ne peut prendre que des Léviathans pour les transporter, est ce que celui-ci compte dans la limitation des 1/3 en Engins de Guerre lorsqu'il est pris en amélioration de la confrérie de Guerriers ?
C'est juste pour savoir si je me suis pas planté dans ma dernière liste. Elle ressemble à cela pour une bataille à 3000 pts :
- Confrérie de guerrier + Léviathan - Confrérie de guerrier + Léviathan - Colossus
Merci pour votre réponse. |
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Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Lun 31 Mar - 19:58 | |
| Le leviathan en transport ne compte pas dans le tiers de points. D'ailleurs, j'ai beau chercher, je crois que seul les squats et la DKOK possèdent un transporteur terrestre super lourd. |
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kyril44
Nombre de messages : 1143 Age : 51 Localisation : Cordemais Date d'inscription : 10/03/2009
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Lun 31 Mar - 20:20 | |
| Merci Xavier pour ta réponse. Donc si j'ai bien saisi (un peu le cerveau en surchauffe en ce moment car formation ) lorsqu'il est en mode transport, il ne faut pas le compter dans les 1/3 des EG mais en mode solo oui. C'est bien cela ? |
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| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 | |
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| Codex Squat FERC 2013 | |
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